Na megnéztem vas gépen (ugyan TFT monitorral, és egyre inkább úgy tűnik, hogy a TFT és az EP az egy összeegyeztethetetlen valami, és csak a 15KHz -es CRT a tökéletes megoldás) a sorcery -t és a star sabre -t,
mindkettő azért került képbe, mert a sorcery viszonylag jó reszponzív, és mint kiderült, ott csak kirajzolják a sprite -okat, nem várnak visszafutásra, kihozzák az EP -ből ami benne van sebességben,
vas gépen nézve végre hihetünk is annak, ami tisztán látszik, ez a módszer hozza az értelem szerinti villódzásokat a sprite -okban, valószínűleg a törlésükbe fut bele a sugár, egyértelműen villódzó, zavaros sprite megjelenítést eredményezve ->nem jó megoldás, a sprite -oknak masszívnak kell lenniük. (Itt ebben a topikban.)
Star sabre meg valszeg 25 vagy még kevesebb fps -es, és a mozgásokban (háttér scroll es sprite -ok egyaránt) hozza azt a rázkódást/vibrálást (ami nem egyenlő a sorcery sprite -ok villódzásával) ami miatt én azt gondolom, hogy csak az 50 FPS hozza a tökéletes, síma rázkódásmentes mozgást. Nézzétek csak a star sabre -t meg vas gépen, ahogy mozognak a dolgok ilyen zavaró villódzó halo van a mozgási irányban a mozgó dolgokon. Ez 50 FPS -nél (szerintem) nem lenne.
Persze (a reszponzivitással most nem törődve) a (mozgás) kijelzés remegőssége szempontjából (ami a fő kiváltó oka nálam az 50 FPS erőltetésének) pontot lehetne tenni az 50FPS -es kérdéseimre egy fekete képen fehér kocka mozgatásával is, és nem kéne megvárni hogy egy játék demó készüljön ami erre a célra is jó lesz,
de hát az túl egyszerű volna.
Meg hát simán fennáll a veszélye, hogy beszívom ezt a dolgot, mert bár egy szintetikus kockamozgásra valszeg igaz lesz amit mondok, addig egy LINEÁRIS játék mozgásra már nem biztos.
Mert mit állítok:
Ha egy hires 4 színben egy fekete képernyőn fehér kockát egy pixeles sebességgel mozgatok lineárisan vízszintesen 50 FPS -sel (természetesen a sugár elkerülésével, vagy időzítéssel vagy doublebuffer -rel), akkor az egy tökéletesen folyamatos megjelenésű mozgás lesz. Ugy fog csúszni a kocka, mintha tényleg ott lenne a képen. Nem látunk remegést. A display kioltásából "motion blur" (csóva, halo) lehet ugyan rajta (utána) de nem lesz zizegős, remegős.
Namost ha ugyanezt 25 FPS -sel akarom végezni, akkor a léptetési sebességemnek 2 pixel -esnek kell lennie, hogy a kocka a valóságban ugyanazzal a pixel/s sebességgel mozogjon, ekkor azonnal érvénybe lép az általam nem szeretett rázkódás és vibrálás.
Ebből jött nekem a "mindent 50FPS -sel kell csinálni, mert kevesebb az nagy csapás lesz a kép tisztaságában, símaságában, vibrálásmentességében" fóbiám.
Nade egy olyan játéknál, amelynek a pixel/s sebességei eleve úgy az ideálisak (játszhatóság szempontjából), ahogy belőtték 25 FPS -re, bár az úgy vibrálni fog, mégis azokkal a sebességeknél lehet a legjobban játszani.
Namost ha ezt a játékot fel akarnánk 50 FPS -esíteni (hogy folyósabb, símább legyen a mozgás) akkor minden léptetési sebességet a felére kéne vegyük, hogy ugyanolyan pixel/s -es valós sebességeket kapjunk. Ekkor finomabb lépésekkel látnánk a képet, símábbak lesznek a mozgások.
De ez csak a gyors mozgásokra lesz kihatással ... ráadásul a felbontás függvényében ... mert hiába növelem én 50 FPS -re egy játék köridejét, ha már 25 FPS -en is mondjuk 1 pixeles sebességgel mozgatva volt jó valami a játékban.
Ekkor 50 FPS -nél "fél" pixellel fogom mozgatni a valamit, aminek hatására 25 FPS -enként fog elmozdulni továbbra is csak 1 pixelt. Vagyis a képen elvileg pont ugyanazt látjuk 50FPS frissítés mellet is, mint 25 FPS -nél egyszerűen a felbontás durvasága miatt.
Egy 2 pixeles vagy annál gyorsabb mozgásnál már működik a finomítás, de egy pixelesnél már nem.
És ugye jelenleg ráadásul lores cuccal akarom ezt demonstrálni, ahol a pixel méretek miatt a pixel/s értékek fele akkorák lennének ugyanannál a játéknál, mint hires -ben, hogy ugyanazt a fizikaidimenzió/s sebességet kapjuk mint hiresben ...