Amúgy a mai világban is erõsen használnak tömörítést a realtime grafikában! A 3d grafika textúrái legtöbbször tömörített formátumban vannak. Kb. errõl van szó: a textúra fel van osztva 4x4-es kis négyzetekre, amelyekben ügye 16 szín lehet. Na most a 16 szín palettája le van tárolva. De nincs minden 4x4-es négyzethez saját paletta, mert akkor ügye nem lenne semmiféle tömörítés, hanem az egész képen csak megadott számú paletta lehet összesen. Tehát veszteséges tömörítésrõl van szó. A lényeg, hogy így kb. negyedére tömörítõdik egy textúra, ami hatalmas memória spórolás, és a minõség is nagyon jó, fõleg textúrákhoz.
Ja és a legfontosabb: ezek a texturák realtime használhatóak! Azaz nem kell õket kicsomagolni, mert a jól kitalált tömörítési módszer miatt realtime lehet kicsomagolni az adatokat. És ami még durvább: gyakorlatilag így még teljesítmény növekedést (gyorsulást) is érünk el, mert az egyszerû mûveletek elvégzése amely ehhez a kicsomagoláshoz kell, jóval gyorsabb, mintha 4x annyi memóriát mozgatna a videókártya...