A sérthetetlenséges változatban kétszer is nekivágtam a versenyzõtárs követésének. Mindkét alkalommal egy bizonyos helyig sikerült követni, ott jött a döbbenet - hát igen, a versenyzõtársnak úgy látszik, mindent lehet...
Lehet, próbálkozom tovább is, meg akinek kedve van, szintén megteheti. Úgy tûnik, ha különbözõ utakon is, de végsõ soron a "döbbenetes" képernyõn is áthalad fajtársunk, így azt is meg lehet csinálni, hogy még õelõtte odamegyünk. Ha szerencsénk van, a kertben tesz egy kis kitérõt, mialatt mi egérutat (Qkacutat) nyerhetünk, és mire odaér a "döbbenetes" képernyõre, addigra mi már a képernyõ másik részébõl mutathatunk neki szamárfület (Qkacfület). Ezzel a módszerrel elõbb-utóbb ki lehet deríteni, merre megy a kolléga.
Érdemes még megfigyelni: régebben valaki (talán Zozo) említette, hogy a pálya azért változhat meg, mert az egyik képernyõn egy pók kimegy a játéktérbõl (a föld alatt) és ez szemetelhet bele a memóriába. Ez tökéletesen megfigyelhetõ a két mellékelt demót összehasonlítva. A "pókkimenõs" képernyõ után következõ képernyõ a 2. demo fájlban másképp néz ki, és utána szinte az összes képernyõ. Persze versenyzõtársunkat ez nem zavarja, simán átmegy a páfrányon...
Plusz érdekesség, hogy a "pókkimenõs" (2-es számú demo fájl) esetében az egyik pályán egy "spare" felirat is megjelenik, amivel azt hiszem, eddig nem találkoztunk. Lehet, hogy a játék fejlesztésekor ilyet is akartak volna a programozók, majd meggondolták magukat, de a kódban bennemaradt?
Tipp: ha a Machine/Speed-et nagyobbra állítjátok, nem kell annyit várni a demóban, mire odaér.