Enterprise Forever
:HUN => VIDEO: => Topic started by: endi on 2015.September.09. 19:03:07
-
Gondoltam legyen egy külön topik neki.
Lehet hogy valami kis egyszerű játékot csinálok a 4 színű módban, illetve már készül egy primitív is karakter editor hozzá.
-
Please instructions...
-
hát egyelőre a 0-3 gombokkal lehet a 4 színt lerakni :)
most írom hogy karakterekké konvertálja, csak az a baj hogy ahhoz gondolkodni is kell, ami azért nem jó mert ez a retrózás nekem szórakozás, tehát nagyon nem akarok gondolkodni közben :)
-
na ez itt a bal felső 8x8-as részt enter gomb nyomására karakterré generálja
közben eszembe jutott hogy 8x9 kell, szóval át kell írnom majd azt is :)
-
na egyelőre most ennyi, enterre legenerál 2x2 karaktert, azaz 8*18-as grafikai blokkot
kissé lassú, meg valszeg zzzippelni se lehet, de majd gyorsított emuval kell használni :)
-
na, egy kis labirintus, mit szóltok? :)
na persze 4 szín van csak :(
-
Nekem tetszik! :-)
-
Nagyon jól néz ki, és char 64 módban be lehetne vetni a másik 4 színt is, de lehet char 128 módban is lehet használni a paletta második felét?
-
Nagyon jól néz ki, és char 64 módban be lehetne vetni a másik 4 színt is, de lehet char 128 módban is lehet használni a paletta második felét?
hm hm hm... másik 4 szín??? húha sajnos úgy tudom ilyen nincs. vagy van???
-
na, egy kis labirintus, mit szóltok? :)
Jó, de még egyelőre csak a kurzorral tudok bolyongani benne.
Nem értem, hogyan lesz négy szín. Egyszerű PRINT utasítással kiírsz karaktereket a képernyőre. Mitől lesz ennyi szín ettől?
Vajon egy Dot Collector pálya elférne ilyen módon a képernyőn? A kijelzők mellette persze nem, de lehetne akár alá is tenni a kijelzőket, és azoknak külön színűk lehetne.
Most nézem, nem férne el a képernyőn, mert ott 20 karakter a függőleges méret, itt meg 9, és 9 kétszerese sem férne már el. De valami pacman játékot lehetne tervezni ebből Ferro módszerével, ahol Zzzippel is sokkal gyorsabb minden. Talán nem is kéne 4 ellenség, mert jóval kisebb lehetne csak a pálya, 2 ellenfél is elég lenne. Na, meg szélesebb is lehetne a pálya.
Simán lehetne kígyós játékot is írni ilyenre EP-n, de még senki nem tette meg - eddig.
A karaktertervező sebessége mindegy, azt úgyis csak néhány ember használná.
-
Nem értem, hogyan lesz négy szín. Egyszerű PRINT utasítással kiírsz karaktereket a képernyőre. Mitől lesz ennyi szín ettől?
úgy, hogy lezárom a text csatornát, átállítom a videó módot erre a grafikus-karakteres módra, majd újra megnyitom a csatornát
mint láthatod a felbontás feleződött vízszintesen és van 4 szín egy karakteren belül
-
úgy, hogy lezárom a text csatornát, átállítom a videó módot erre a grafikus-karakteres módra, majd újra megnyitom a csatornát
mint láthatod a felbontás feleződött vízszintesen és van 4 szín egy karakteren belül
De alapból nem jelenik meg két szín másik módban, ha nem használunk SET INK parancsot (a papír színén kívül). Itt mitől lett egyből 4 szín (papír színnel együtt) egy karakteren belül úgy, hogy a karakterek csak a 0 vagy 1 bites értékeket tárolják, színeket nem?
-
hm hm hm... másik 4 szín??? húha sajnos úgy tudom ilyen nincs. vagy van???
Szerintem az ALTIND0 bit beállításával elérhetővé válik a paletta 4-7 színe is.
If ALTIND0 is set then character codes with bit 6 set will use palette colours 4...7 instead 0...3 for displaying this character.
Ki kéne próbálni, tudom, ez nem igazán Basicre való, mert ha jól emlékszem, akkor Basic utasítással ez nem beállítható.
-
De alapból nem jelenik meg két szín másik módban, ha nem használunk SET INK parancsot. Itt mitől lett egyből 4 szín egy karakteren belül úgy, hogy a karakterek csak a 0 vagy 1 bites értékeket tárolják, színeket nem?
Úgy, hogy ez esetben a karakterekben az egymás melletti értékeket össze kell vonni, így lesz 8 darab 0-1 szám helyett 4 darab 0-3 szám, így jön ki a 4 szín. És ezért is feleződik a felbontás.
-
Úgy, hogy ez esetben a karakterekben az egymás melletti értékeket össze kell vonni, így lesz 8 darab 0-1 szám helyett 4 darab 0-3 szám, így jön ki a 4 szín. És ezért is feleződik a felbontás.
Akkor itt gyakorlatilag egy karaktersort nem kettes, hanem négyes számrendszerben ábrázolnak?
Nekem ez teljesen új. Itt a fórumon néha előjött, de korábban sehol nem olvastam erről.
A két egymás melletti érték összevonása hogyan történik? Össze kell adni őket? Vagy az egyik érték a színt jelöli, a másik azt, hogy van-e ott pixel vagy nincs?
-
Szerintem az ALTIND0 bit beállításával elérhetővé válik a paletta 4-7 színe is.
If ALTIND0 is set then character codes with bit 6 set will use palette colours 4...7 instead 0...3 for displaying this character.
Ki kéne próbálni, tudom, ez nem igazán Basicre való, mert ha jól emlékszem, akkor Basic utasítással ez nem beállítható.
hm... durva. mert ha ez igaz, akkor ez brutál jó lehet. viszont szerintem én asm-ban ezzel is játszottam és tuti emlékeznél rá hogy van ilyen, hiszen játékaimhoz, demóimhoz tuti használtam volna.
na hamarosan megnézem! közben persze más is próbálkozhat :)
-
Végülis 4-es számrendzer is, de marad a kettes :D
2 bit adja meg az adott pixel színét, így jön ki hogy egy karakter 4 pixel széles.
00 0-ás szín
01 1-es
10 2-es
11 3-as
-
hm... durva. mert ha ez igaz, akkor ez brutál jó lehet. viszont szerintem én asm-ban ezzel is játszottam és tuti emlékeznél rá hogy van ilyen, hiszen játékaimhoz, demóimhoz tuti használtam volna.
na hamarosan megnézem! közben persze más is próbálkozhat :)
István is 6 színűvé varázsolta a Boulder Dasht, vagy csak akarta, és maradt az 5, nem emléxem rá.
-
István is 6 színűvé varázsolta a Boulder Dasht, vagy csak akarta, és maradt az 5, nem emléxem rá.
hmmmmm
http://www.ep128.hu/Ep_Games/Leiras/Boulder_Dash.htm
-
2 bit adja meg az adott pixel színét, így jön ki hogy egy karakter 4 pixel széles.
00 0-ás szín
01 1-es
10 2-es
11 3-as
Aha, szóval pl. a SET CHARACTER x, 0,255,1,255,10,255,11,255 szép csíkosra lövi be a karakter felső részét?
-
Az egész karakter lesz csíkos, annyi, hogy az első sor 0-ás színű, a második sor 3-as színű, harmadik sor utolsó pixele 1-es színű, a többi 0-ás, negyedik sor 3-as színű, és így tovább
0 00 00 00 00 (első sor 4 pixele)
255 11 11 11 11
1 00 00 00 01 (0-ás szín és 1-es)
255 11 11 11 11
10 00 00 10 10 (0-ás szín, és 2-es)
255 11 11 11 11
11 00 00 10 11 (0-ás szín, 2-es, és 3-as)
255 11 11 11 11
De próbáld ki Endi snapshotján :)
-
itt egy új szerkesztő, ami enterre kiírja a basic sorokba illesztendő karakter def sorokat. ezután space-t kell nyomni hogy látszódjon a text ablak ahova kiírta. majd persze ezt megcsinálom értelmesebbre később
-
Az egész karakter lesz csíkos, annyi, hogy az első sor 0-ás színű, a második sor 3-as színű, harmadik sor utolsó pixele 1-es színű, a többi 0-ás, negyedik sor 3-as színű, és így tovább
Ennek a logikáját nem tudom követni. :D Akkor nem úgy van, hogy soronként változhat a szín? Hogyhogy a harmadik sor utolsó pixele 1-es, a többi pixele 0-ás színű lesz, nem pedig az egész sor valamilyen színű? Itt valami más turpisság is van a dologban, nem csak a következő sor pixeleinek a színét állítja be a számpár első fele, hanem valahogy az egyes pixeleit is külön-külön...
-
Ennek a logikáját nem tudom követni. :D Akkor nem úgy van, hogy soronként változhat a szín? Hogyhogy a harmadik sor utolsó pixele 1-es, a többi pixele 0-ás színű lesz, nem pedig az egész sor valamilyen színű? Itt valami más turpisság is van a dologban, nem csak a következő sor pixeleinek a színét állítja be a számpár első fele, hanem valahogy az egyes pixeleit is külön-külön...
Pedig geco teljesen érthetően leírta a két hozzászólásában.
Az elsőben a kettes számrendszerbeli számábrázolást mutatja be neked, és az alkalmazását ebben az esetben. Vagyis azt, hogy a képpontok színének meghatározása a karaktert leíró bájt egymás melletti bitjeinek együttes értelmezésén alapul. Értsd: a jobb szélről első képpont a bájt legkisebb helyiértékű (0. - jobbszélső) és arra következő (1. - jobbról a második) bitjeinek együttes értéke alapján - ami a 0..3 értékeket veheti fel - kap színt. Ezért lesz az elérhető színek száma 4 és a karakterben vízszintesen elhelyezkedő képpontok száma szintén négy. Jobbról a második pixelt a 2. és 3. bitek adják meg, a balról a másodikat a 4. és 5. bitek, a balszélsőt a 6. és a legmagasabb helyiértékű 7. bit.
A második posztban pedig csak alkalmazta az elsőben leírt szabályokat az általad megadott karakter leíró értékekre. Sehol semmi turpisság.
-
hát itt karakteres módban máshogy volt. 0. és 3. bit az első szín két bitje. 1. és 4. bit a második stb. vagy visszafelé, már nem emlékszem, a basic programból kileshető
-
Nekem ez már magas.
Viszont a legutóbbi snapshotban tervezett figura nagyon jól néz ki.
Durva, hogy ilyen lehetőségek is vannak az EP-n, 4 színű karakteres mód, és a fórumos időkig nem is tudtam róla semmit. Talán semmilyen EP-s könyv nem említi, vagy csak én nem értettem. Az is fura, hogy ehhez a videomódhoz nem voltak alapból karakterek, és a demokazetta sem tartalmazott ilyeneket.
-
hm amúgy tényleg lehetne 4x8-as karakterkészletet csinálni :)
ronda lenne de színes! :D
-
Próbáltam neked rajzolni egy ábrát szipucsu, hátha ez segít. A nyilakat kell követni az ábrán, hogy mi történik az adatokkal.
-
elkezdtem attr módra átírni az editor részt hogy esetleg később több szín is lehessen, ha tényleg van olyan karakteres mód :)
-
hm amúgy tényleg lehetne 4x8-as karakterkészletet csinálni :)
ronda lenne de színes! :D
Ez egyáltalán nem ronda, elég jól néz ki. Mintha láttam volna hasonlókat, mint amit most betettél. Egyes gépi kódú játékok használnak ilyeneket. Most kapásból meg nem mondom, melyek, de azokból is jó lenne kiszedni esetleg.
Nem feltétlen karakterkészletre gondoltam, hanem bármiféle értelmes ábrákra, amik alapból benne lehetnének az EP karakterkészletében. Vagy legalább a demo kazettán lehetnének ilyenek. Én amikor anno ezt a karakteres módot megnyitottam próbálkozásból, sosem értettem, miért lesz olvashatatlan minden.
Ezt nagyon jól ki lehetne használni basic játékoknál. Pl. az ALT-tal együtt leütött billentyűk nagybetűs, színes karaktereket hoznának elő, és külön videólapon ilyen karakterekkel lenne kiírva a pontszám, idő, stb.
Erre gondoltál, hogy ilyen karakteres képernyőre lenne jó megcsinálni a Dot Collector Turbo-t?
Ha már a karakteres grafikus módoknál tartunk: A text 80-as képernyő is összezsugorítja a karaktereket, nem minden pixel látszik egy karakterből. A text 80-as módra is lehetne akár külön karaktertervezőt, külön betűkészletet tervezni?
Próbáltam neked rajzolni egy ábrát szipucsu, hátha ez segít. A nyilakat kell követni az ábrán, hogy mi történik az adatokkal.
Köszi. Egyelőre még magas nekem, de próbálom tanulmányozgatni. Szóval ebben a módban is lehet a karakter bármely pixele bármely színű (a 4 közül)?
-
Erre gondoltál, hogy ilyen karakteres képernyőre lenne jó megcsinálni a Dot Collector Turbo-t?
Ha már a karakteres grafikus módoknál tartunk: A text 80-as képernyő is összezsugorítja a karaktereket, nem minden pixel látszik egy karakterből. A text 80-as módra is lehetne akár külön karaktertervezőt, külön betűkészletet tervezni?
Igen, kéne valami játékot csinálni ebben. De itt már 2x2-es bábúkat és pályaelemeket kell majd használni.
A text80 mód igazából nem karakteres mód, semmire se jó, főleg mert amit te is írsz, hogy egyik pixel a színezésre van felhasználva.
-
Igen, kéne valami játékot csinálni ebben. De itt már 2x2-es bábúkat és pályaelemeket kell majd használni.
Nem feltétlen. Lehet 1 karakterből állókat is. Nagy nem lenne, de nem baj.
A Hamikát is meg lehetne csinálni akár ebben a módban.
-
Nem feltétlen. Lehet 1 karakterből állókat is. Nagy nem lenne, de nem baj.
A Hamikát is meg lehetne csinálni akár ebben a módban.
háát ööö... ezt gondold át újra... 4 pixel szélességben nem igazán lehet alkotni, ezt mint grafikus mondom neked :)
meg aztán látványos lenne a 2x2-es elemekből!
-
háát ööö... ezt gondold át újra... 4 pixel szélességben nem igazán lehet alkotni, ezt mint grafikus mondom neked :)
meg aztán látványos lenne a 2x2-es elemekből!
Nem mondtam, hogy kizárólag csak ilyen játékokat kéne írni. De lehetne ilyen is. A Hamikánál pont elég is lenne ennyi. Vagy Tron szerű karakteres játék se lenne gyenge egymás ellen ilyen képernyőn.
Ezen a karakteres képernyőn is működik a GET a karakter lekérdezésére? És a spoke, speek, amiket Ferro használt a Dot Collectorban?
-
csak tesztelgetem mit lehet kihozni az ilyesmi graffal
-
He-he! Hamika megette a pályát, aztán a képernyő alján leállította a programot egy olvashatatlan hibaüzenettel. :D
-
Esetleg plusz egy sort.
530 IF J=0 THEN 580
Ha IX, IY nem +-1 hanem +-2 lépés lenne az már nem elég folytonos ?
-
csak tesztelgetem mit lehet kihozni az ilyesmi graffal
Ez is érdekes, de én olyanra gondoltam, ahol mindössze egyetlen karakterből áll egy pályaelem. Tudom, nagynak nem nevezhető, de azért csak jobb, mint a sima grafikus képernyő.
Bár ilyen nagyban a kígyó, meg minden, az se lenne rossz! Kéne belőle kicsi és nagy is.
-
Ez is érdekes, de én olyanra gondoltam, ahol mindössze egyetlen karakterből áll egy pályaelem. Tudom, nagynak nem nevezhető, de azért csak jobb, mint a sima grafikus képernyő.
Mivel a képernyő grafikus lehet a pályát PLOT -al is készíteni.
Ezen a karakteres képernyőn is működik a GET a karakter lekérdezésére?
Igen működik.
-
Egy kis lehetőség nem tökéletes.
-
hát egyelőre én úgy értem ezt hogy nincs ilyen módban több színünk :(
de majd poke-olok és kiderül :)
http://ep128.hu/Ep_Konyv/Exos.htm#230
-
na, valami van!
viszont a következőt gyanítom. ebben a módban is a 0. és 7. bitje a karakter grafnak határozza meg hogy melyik színcsoportot használja, viszont itt nem maszkolódik le mint text80 módban...
ez így mondjuk lehet hogy használhatatlan lesz... :(
-
"ATTRIBUTUM"-ot nem lehet #102 re berakni?
Az 16 szín lenne.
-
"ATTRIBUTUM"-ot nem lehet #102 re berakni?
Az 16 szín lenne.
de be lehet, de az "editor:" (0-ás csatorna) nem kezeli, tehát leáll hibaüzenettel amint visszakapja a vezérlést az editor
-
"ATTRIBUTUM"-ot nem lehet #102 re berakni?
És miért kéne 102-re rakni? Van még vagy 249 szabad csatornaszám, az nem elég? :ds_icon_cheesygrin:
-
Van még vagy 249 szabad csatornaszám, az nem elég? :ds_icon_cheesygrin:
Én tegnap az úttesten is láttam párat, szóval még több is van. :D
De akkor most a tárgyalt karakteres-grafikus üzemmóddal bűvészkedünk, vagy az attribútum móddal?
UI.: Ja, hogy attribútum módú lenne az alap editor képernyő? Nem tudom.
-
na közben gondolkodtam hogy fogom megoldani a több színű editálást, lehet hogy belefér az időmbe (azaz amennyi időt szánni akarok a retrózásra :) )
a lényeg az lesz hogy ha a két szélső bit megváltozik egy sorban akkor azt a sort újra kell rajzolni a megfelelő színekkel. szerencsére már átírtam attr módra, úgyhogy menni fog egyszerűen
aztán majd kiderül hogy mennyire lesz használható így, hogy a két szélső bit befolyásolja a grafikát ilyen nyakatekert módon
-
amúgy az jutott eszembe hogy van az a szuper kép konverterünk, nem lehetne azt kibővíteni hogy ilyen karakteres módba is tudjon konvertálni? persze úgy, hogy megadható legyen hány karaktert használjon fel. na persze tudom, ez elég sok meló... :)
régen gameboy játékhoz csináltam ilyet, ott a rajzolóprogramban rajzolt pályát (ami eleve tile-os volt) konvertálta le a gameboy formátumára (x fajta tile, tükrözést is figyelembe vette stb).
ez végül is egyfajta tömörítés is. szóval szebb biztos nem lenne mint amit attr vagy 4 színű módból kihoztunk, de kevés memóriát foglalna! és lehetne vele sprite-okat is konvertálni például játékokhoz (mindjárt nem lenne szükség erre a kis rajzolóprogramra amit most csinálok).
amúgy nem is találom azt kép konvertert, hol van az?
-
EPimgconv, és más hasznos dolog :) (http://wiki.enterpriseforever.com/index.php/En:Epimgconv)
-
EPimgconv, és más hasznos dolog :) (http://wiki.enterpriseforever.com/index.php/En:Epimgconv)
aha köszi
-
wow, a "2 színű" karakter módban (tehát ahol 8 pixel széles a karakter) is lehet sok színt!
tehát nem is feltétlen kell a 4 pixel széles mód? persze mondjuk ott egy sorban is lehet 4 szín, itt meg egy sorban csak 2, de soronként lehet váltani
-
na még egy, raszter csíkok text módban :)
szerk: pontosabban raszter csíkok basicben, exos képernyőn (majdnem)
-
wow, a "2 színű" karakter módban (tehát ahol 8 pixel széles a karakter) is lehet sok színt!
tehát nem is feltétlen kell a 4 pixel széles mód? persze mondjuk ott egy sorban is lehet 4 szín, itt meg egy sorban csak 2, de soronként lehet váltani
Igen, egy olyan LPT-vel, ahol minden pixel sorra külön van definíció, CPU használat nélkül megoldható az is, hogy 1 karakter soron belül akár 72 szín jelenik meg.
-
Igen, egy olyan LPT-vel, ahol minden pixel sorra külön van definíció, CPU használat nélkül megoldható az is, hogy 1 karakter soron belül akár 72 szín jelenik meg.
itt valami tévedés lehet :)
más: a ch64/128/256 mód is befolyásolja ezt a karakter színezés dolgot? erről nem olvastam sehol még
-
más: a ch64/128/256 mód is befolyásolja ezt a karakter színezés dolgot? erről nem olvastam sehol még
Igen is meg nem is. Mivel a karakterkód legfelső bitjei vannak használva a plusz színek előhívásához, ezért célszerű azokat nem használni karakterkódhoz, így csökken a használható karakterkészlet mérete. De lehetséges mondjuk ch128-ban használni a 4 színpáros módot, de akkor a 0-63 és a 64-127 karakterek fixen másik 2 színpárt tudják használni.
-
Igen is meg nem is. Mivel a karakterkód legfelső bitjei vannak használva a plusz színek előhívásához, ezért célszerű azokat nem használni karakterkódhoz, így csökken a használható karakterkészlet mérete. De lehetséges mondjuk ch128-ban használni a 4 színpáros módot, de akkor a 0-63 és a 64-127 karakterek fixen másik 2 színpárt tudják használni.
na várjunk csak!
akkor valamit nagyon nem értek!
tehát a karakter kódjától (sorszámától) függ a színpár???
mert én ezekben a tesztekben a karakter grafika bitjeit állítom és attól bizony függ (0. és 7. bit). ezért lehet az adott karakter soraiban más-más színpárt beállítani.
hogy függ a karakter kódjától???
-
na várjunk csak!
akkor valamit nagyon nem értek!
tehát a karakter kódjától (sorszámától) függ a színpár???
mert én ezekben a tesztekben a karakter grafika bitjeit állítom és attól bizony függ (0. és 7. bit). ezért lehet az adott karakter soraiban más-más színpárt beállítani.
hogy függ a karakter kódjától???
Lehet akkor te az LSBALT, MASBALT-ot állítottad be, a karakter kódtól az ALTIND0, ALTIND1 beállítás esetén függ a szín
-
nagyfelbontású karakteres mód, az adott karakter soraiban a 0. és 7. bit határozza meg a színpárt
(kisfelbontásúban a 4 színes csoportot)
-
Lehet akkor te az LSBALT, MASBALT-ot állítottad be, a karakter kódtól az ALTIND0, ALTIND1 beállítás esetén függ a szín
hm. tehát ha ezek nincsenek beállítva, akkor is lehet több szín? akkor számít a karakter kódja???
-
Két külön trükk van:
" If ALTIND1 is set then character codes with but 7 set will use palette colours 2 and 3 instead of 0 and 1 for displaying this character.
If ALTIND0 is set then character codes with bit 6 set will use palette colours 4...7 instead 0...3 for displaying this character. "
" If MSBALT is set then bit 7 of all display bytes will be forced to zero before displaying. If bit 7 was set then palette colours 2 and 3 will be used instead of colours 0 and 1 for the remaining pixels in this byte.
If LSBALT is set then bit 0 of all display bytes will be forced to zero before displaying. If bit 0 was set then palette colours 4...7 will be used instead of palette colours 0...3 for the remaining pixels in this byte. "
-
na ja ezt én olvastam de úgy látszik nem értelmeztem :)
-
na akkor a következő fejlesztésem a rajzolóban az lesz hogy ezt a 0. és 7. bit hülyeséget elfelejtem és a karakterkódos verzió lesz
azaz egy karakter soraiban nem fogunk színeket változtatni, mert ez a 0. és 7. bit maszkolás egy hülyeség. legalábbis grafikára (betűkre oké)
-
aha közben rájöttem hogy a karakterkódos színezés exosban is műxik, a set ink paranccsal lehet!
más kérdés hogy valszeg csak a ch128 (vagy valamelyik) van kezelve
-
meg ügye közben rájöttem hogy geco pacmanja is ezért lehet ilyen szép (mármint a karakterkódos színezés miatt) :)
http://www.ep128.hu/Ep_Games/Leiras/Panic_Man.htm
-
amúgy ezt a ch64, 128, 256 módokat se igazán értem miért kellettek. 256 karakter nem foglal sok memóriát... egy pici mem spórolás miatt tök felesleges volt beépíteni ezeket a módokat
-
amúgy ezt a ch64, 128, 256 módokat se igazán értem miért kellettek. 256 karakter nem foglal sok memóriát... egy pici mem spórolás miatt tök felesleges volt beépíteni ezeket a módokat
Szerintem nem a memória spórolás miatt lett beépítve, hanem az extra színek miatt :)
jó lenne, ha lenne 4színpárral 256 karakterünk, de ugye be kellett áldozni valamit.
-
Szerintem nem a memória spórolás miatt lett beépítve, hanem az extra színek miatt :)
jó lenne, ha lenne 4színpárral 256 karakterünk, de ugye be kellett áldozni valamit.
ööö mert nincs? még mindig nem teljesen tiszta
vagy ch64-ben van 4 színpár? ch256-ban meg csak 2 szín?
most nincs időm, majd hétvégén próbálgatom
-
ööö mert nincs? még mindig nem teljesen tiszta
vagy ch64-ben van 4 színpár? ch256-ban meg csak 2 szín?
most nincs időm, majd hétvégén próbálgatom
Igen, CH256 módban csak a color0,color1 színpár él, EXOS alap beállítás a CH128, ezért lehet váltogatni a színeket.
-
ööö mert nincs? még mindig nem teljesen tiszta
Az előbb vesézték ki a mesterek. a ?SBALT és az ALTINDx bitek állítgatásával a karakterkódok egyes bitjeit már nem a karakter kiválasztására, hanem az alkalmazandó szín kijelölésére használja a NICK. Ha a lehetséges 8 bitből elveszel egyet, akkor már nyilván nem tudsz 256 különböző karaktert választani, csak 128-at. Ha kettőt, akkor meg már csak 64-et.
Egyébként nem biztos hogy nem volt cél a memória takarékosság. A NICK leírásában emlékem szerint eléggé ki volt hangsúlyozva, hogy milyen kevés memória is elég a képmegjelenítéshez. Emlékezz, hogy először 64k-s gépek voltak csak! A rendszer is foglal tárterületet, grafikának is kell, ha rendszer-barátan akarsz programozni az sem szabadít fel sok RAM-ot.
-
na de 256 karakterrel is működne az hogy 4-es csoportban más színpár.
aztán oda teszi az ember a más színűt, ahova akarja hogy színes legyen :)
na persze grafikus fejjel gondolkodok, nyilván a standart betű kódokkal ez összeakad :)
-
Majd lehetne írni egy kis ismertetőt a Wikibe, hogyan lehet ezeket a színes karaktereket kipréselni a gépből. Akkor belerakhatnánk több programba, pl. a Dot Collector feldolgozásba is.
-
Majd lehetne írni egy kis ismertetőt a Wikibe, hogyan lehet ezeket a színes karaktereket kipréselni a gépből. Akkor belerakhatnánk több programba, pl. a Dot Collector feldolgozásba is.
Az a baj ezekkel, hogy Basicből nem támogatott, csak SPOKE-olással lehet elérni őket, Basicben a CH128 mód támogatott, így 2 színpárral dolgozhatsz, ha pl kiiratod a CHR$(65)-öt, akkor zöld A lesz a képen, ha CHR$(65+128)-at, akkor piros A-t ír ki, természetesen a paletta változtatható, és a karakterkészlet is :)
-
Az a baj ezekkel, hogy Basicből nem támogatott, csak SPOKE-olással lehet elérni őket, Basicben a CH128 mód támogatott, így 2 színpárral dolgozhatsz, ha pl kiiratod a CHR$(65)-öt, akkor zöld A lesz a képen, ha CHR$(65+128)-at, akkor piros A-t ír ki, természetesen a paletta változtatható, és a karakterkészlet is :)
de ha az lpt-t előtte át-poke-oljuk a másik módba, akkor műxik
-
amúgy pl. specin is volt sok "karakteres" játék, azaz amiben karakteresen mozogtak a figurák vagy a pálya. nem igazán szerettem őket, de azért voltak jók meg szépek is. na csak azért mondom ezt, mert ügye ott csak 32 karakter széles a képernyő, EP-n meg 42 is lehet. ez azért valamit számít abból a szempontból hogy részletesebb, nagyobb játékteret lehet kialakítani. azaz mind grafikailag mind gameplay szepontból jobb lehet
-
aha közben rájöttem hogy basicből nem fogjuk tudni használni a ch64 és ch256 módokat, mert teljesen elromlik a font, és a set character se lesz jó, mert máshogy tárolódik a font
esetleg írni egy poke-os set charactert :)
-
itt egy kis program ami poke-al kirakja az összes karaktert, (randomizálja a fontot, csak úgy)
és aztán poke-al átállítom hogy 4 színpár legyen használható (2 színű karakter mód, tehát 1 karakter 8 pixel széles)
-
tévedtem, mégis el lehet érni set ink-el a 4 színpárt!
-
na itt a "szupergraf" újabb verziója, már egy piros érme is van a kék labirintusban :)
-
itt egy jó nagy "pálya"
-
itt egy jó nagy "pálya"
Látom, nem vagy "kispályás".
-
itt egy jó nagy "pálya"
És ha a sort fél téglával kezdenéd és fejeznéd be lenne egy plusz oszlop.
Plusz ha 24 sor helyett 26 ot használnál lenne még egy sor persze ha itt is fél téglával kezdenéd.
12 sor 20 oszlop a játék tér.
-
Már csak a pályát kéne valami érdekes játékkal megtölteni...
-
És ha a sort fél téglával kezdenéd és fejeznéd be lenne egy plusz oszlop.
Plusz ha 24 sor helyett 26 ot használnál lenne még egy sor persze ha itt is fél téglával kezdenéd.
12 sor 20 oszlop a játék tér.
trükkös ötletek :)
de úgy talán nem lenne olyan szép, ha úgy kilógna szélül.
de játéktól függ.
szerintem elég jó dolgokat csináltam c16 módban basic-ből, de itt meg az a poén, hogy gyorsabb a pályakirajzolás, egész komoly animok lehetnek set character-el... meg több ellenség mozoghat stb... igaz hogy kevés a szín.
meglátjuk mi lesz belőle :)
-
na és persze a soronkénti paletta váltással elég szépen tovább lehet még színezni majd
csak írnom kéne valami editort ami ezt megkönnyíti mert most elég nehézkes
-
Igen, egy olyan LPT-vel, ahol minden pixel sorra külön van definíció, CPU használat nélkül megoldható az is, hogy 1 karakter soron belül akár 72 szín jelenik meg.
na ezt kerestem, szóval ezt kifejthetnéd hogy is lehet! 72 szín egy sorban karakter módban???
-
Ennyi erővel készíthetnénk LPT táblát is.
akkor kb. 47 kar soronként és kb 30 sornyi 9 soros karakter.
-
na ezt kerestem, szóval ezt kifejthetnéd hogy is lehet! 72 szín egy sorban karakter módban???
ja közben értelmeztem amit írtál: raszter soronként paletta váltás!
ja végül is lehet új lpt-t is...
-
Ennyi erővel készíthetnénk LPT táblát is.
akkor kb. 47 kar soronként és kb 30 sornyi 9 soros karakter.
ja csak valamilyen szinten jó lenne megmaradni a basic keretei között :)
de ha mégis új lpt lenne akkor 8 pixel soros karakterek kellenek, mert ez a 9 ez grafikához nem épp jó :)
vagy te is erre gondoltál, csak elírtad
-
ja csak valamilyen szinten jó lenne megmaradni a basic keretei között :)
de ha mégis új lpt lenne akkor 8 pixel soros karakterek kellenek, mert ez a 9 ez grafikához nem épp jó :)
vagy te is erre gondoltál, csak elírtad
Nem írtam el de akkor 32-34 sor lenne bár nem mindegy, hogy min nézzük.
Mert ha a régi Junoszt tévén akkor lehet csak 44-45 karakter /sor és 28-32 sor /képernyő.
Valami ilyesmire emlékszem.
-
Nem írtam el de akkor 32-34 sor lenne bár nem mindegy, hogy min nézzük.
Mert ha a régi Junoszt tévén akkor lehet csak 44-45 karakter /sor és 28-32 sor /képernyő.
Valami ilyesmire emlékszem.
ja hát túlzásba nem érdemes vinni, szerintem ami a 42 karakter szélességnél marad border azt fent-lent is érdemes meghagyni, úgy lesz a szép :)
-
off: c64-en hogy van a karakteres mód? jó, neten megtalálnám, de valaki ha leírná röviden? :)
pl mindig furcsálltam amikor egyszerre volt lowres meg hires karakter is. néha szép meg hasznos ez is de általában eléggé bökte a szememet :)
-
Egy szín karakterenként szabadon választható, többszínű módban ez csak 0 és 7 között lehet, és a 3. bit választja az adott karakteren a 2 vagy 4 színű módot. 4 színű módban két további szín használható, ezeket azonban a háttérhez hasonlóan csak az egész képernyőn lehet állítani (vagy megszakításban akár soronként).
-
Egy szín karakterenként szabadon választható, többszínű módban ez csak 0 és 7 között lehet, és a 3. bit választja az adott karakteren a 2 vagy 4 színű módot. 4 színű módban két további szín használható, ezeket azonban a háttérhez hasonlóan csak az egész képernyőn lehet állítani (vagy megszakításban akár soronként).
hm, mondhatni nem túl szép megoldás, viszont elég hatékonynak tűnik :)
na sebaj, az EP karakteres módjait is kihasználjuk majd talán idővel :)
-
ilyet is lehet hogy minden második sorpárban más szín van és a powerupokat sorpáronként másfélét rakunk le, mindjárt több a szín!
meg persze soronként színárnyalatok, persze nem ilyen csúnyán mint itt :)
-
király, lehet basic sorokat fájlba írni, pl
print "1 rem helo"
print "2 rem world"
stb, és be is lehet persze tölteni
így fogom megoldani az adatmentést, amit a karakteres editorral szerkesztünk
de igazából egy pálya meg egy szín editort is csinálni kéne, együtt ez a három (karakter, pálya, szín) marha jó cucc lenne
csak hát kinek van erre ideje...
-
ilyet is lehet hogy minden második sorpárban más szín van és a powerupokat sorpáronként másfélét rakunk le, mindjárt több a szín!
meg persze soronként színárnyalatok, persze nem ilyen csúnyán mint itt :)
Nagyon jó :) , ránézésre nem is tűnik fel a karakterenként 4 szín, sokkal színesebbnek tűnik, gonfolom a karaktersoronkénti palettaállítás miatt.
-
király, lehet basic sorokat fájlba írni, pl
print "1 rem helo"
print "2 rem world"
stb, és be is lehet persze tölteni
És ezt, hogy töltöd be BASICba ?
-
hát alapvetően úgy akarom csinálni hogy ez a tool basic sorokat ment, amiket merge-lni lehet a játékhoz.
így sokféle játékhoz lehetne használható, és könnyen módosítható lenne
persze ha lesz belőle több mint most...
mint írtam olyan editor kéne amiben egyszerre készül a grafika (karakter def), a pálya, és a pálya színezése
-
mindjárt több a szín!
Klassz!
:smt023
-
hát alapvetően úgy akarom csinálni hogy ez a tool basic sorokat ment, amiket merge-lni lehet a játékhoz.
így sokféle játékhoz lehetne használható, és könnyen módosítható lenne
persze ha lesz belőle több mint most...
mint írtam olyan editor kéne amiben egyszerre készül a grafika (karakter def), a pálya, és a pálya színezése
A 'print "1 rem hello" ' nem igazán értem
Én anno olyat csináltam, hogy beléptem EDIT 1 be és a programmal az EDIT 0 BASIC részét módosítottam. Majd az EDIT 0 levő programot mentettem.
Gondolom valami ilyesmit szeretnél.
Az EDIT 0
xxx DEF CHRS
...
xxx END DEF
xxx DEF PÁLYA
...
xxx END DEF
-
A 'print "1 rem hello" ' nem igazán értem
Én anno olyat csináltam, hogy beléptem EDIT 1 be és a programmal az EDIT 0 BASIC részét módosítottam. Majd az EDIT 0 levő programot mentettem.
Gondolom valami ilyesmit szeretnél.
Az EDIT 0
xxx DEF CHRS
...
xxx END DEF
xxx DEF PÁLYA
...
xxx END DEF
ja persze, nyilván nem rem-eket akarok menteni, az csak példa volt :)
másik program (edit 1) módosítása? hogy?
-
Ilyesmire gondoltam.
-
ja hogy egyik program az editor, másik a játék?
ja, így is lehet
-
Miért?
Te, hogy gondoltad?
A másik ötlet ha DISK: rendszerre írod akkor amit a Dot Collector-ban csináltam a HISCORE betöltéses variáció.
-
hát a mai emulátoros világban akár 5 emu is futhat egyszerre :D
a lényeg mondom az lenne hogy ne töltsön adatot külön, hanem minden adat basic sorokban legyen, könnyen módosíthatóan
adat töltéses játékhoz komoly editort kéne írni, amire nekem nincs időm, se energiám
-
hát a mai emulátoros világban akár 5 emu is futhat egyszerre :D
a lényeg mondom az lenne hogy ne töltsön adatot külön, hanem minden adat basic sorokban legyen, könnyen módosíthatóan
És a módosításokat, hogy akarod menteni?
Vagyis minden egyes indításnál újra beírod a módosításokat?
Minta amikor betöltesz egy játékot és a "Dicsőség tábla" mindig a gyári eredményt mutatja.
adat töltéses játékhoz komoly editort kéne írni, amire nekem nincs időm, se energiám
???
OPEN #106:"DISK:LEVEL1"
FOR SOR=1 TO 20
LET SOR$=""
FOR OSZLOP=1 TO 40
GET #106:A$
SOR$=SOR$&A$
NEXT OSZLOP
PRINT #xxx:SOR$
NEXT SOR
CLOSE #106
-
hogy akarom módosítani? sehogy. de te nyugodtan írhatsz jobbat :)
én jópár editor írtam életemben, nagyon komolyakat is, tudom mennyi munka
amúgy a módosítás egyszerű, emuban elmentem a szerkesztő állapotát snapshotba és bármikor visszatöltöm és újra "exportálom" :)
-
készül a raszer szín editor :)
egyelőre még semmit se tud :P
-
na itt egy újabb, szintén nem tud még sokat, de a logika kb ez lesz:
-lehet 4-es színcsoportokat létrehozni, lásd a felső 16 oszlop. az itt lévő kurzort a shift+nyilakkal lehet irányítani
-alul van a 256 szín, az itt lévő kurzort a nyilakkal lehet irányítani
-space alulról fentre másol egy színt, azaz így töltjük fel a 16 darab 4 színű csoportot
-esc-et nyomva a pályára kerülünk vissza, ahol a 4 szinű csoportokat tudjuk majd rárakni a karakter sorokra (most még nem műxik)
majd valamivel gyorsabbra megírom de úgyis emulátoron kell futnia csak :)
-
nyilakkal
Nyilak??? Az beépített botkormány!
Amúgy nem rossz trükk ez a shift+"nyilazás". Ha egyszer arra kerül sor, egy játékomban a felső játéktérben a pacmant majd a nyilakkal, a alsó játéktérben a kígyót a shift+nyilakkal lehet majd irányítani. És amikor a pacmannel felveszünk egy tabcit, akkor a kígyónak is megjelenik egy tabci, vagy valami ilyesmi.
-
egy kis fejlődés, a színeket át lehet vinni a karaktersorokra
itt van néhány példa, persze ez is még semmi ahhoz képest amit ebből az egészből ki lehetne hozni
-
nagyon jó lett, nem akarsz komolyabban foglalkozni az egésszel, mondjuk újra gépi kódban programot írni? Csak úgy hobbiból :)
-
nagyon jó lett, nem akarsz komolyabban foglalkozni az egésszel, mondjuk újra gépi kódban programot írni? Csak úgy hobbiból :)
hát editor szempontból akkor már érdemesebb lenne pc programot írni hozzá
amúgy nem, nem akarok komolyabban. illetve nem akarok akarni :)
már így is túl sokat csinálom, bár igazából persze szórakozás, azaz pihenés :)
de esetleg ha nem egyedül csinálnám... pl valaki majd csinálhatna egy játékot a grafikákkal amiket az editor készítése közben csinálok
-
Ha van ötleted egy játékhoz, belevághatunk, lehet akár icinke-picinke játékocska is :)
-
na itt egy verzió amire már majdnem rá lehet fogni hogy valamire jó :)
200 vagy 400%-os emu sebesség ajánlott
a lényeg: 4 színű kis paletta darabok vannak definiálva, 16 darab.
qwertz és asdfgh gombokkal lehet az 1-8 és 9-16-os paletta darabokat "rárakni" az adott sor palettájának első 4 színére (most a labirintus falai)
ha shift-el nyomjuk ezeket a gombokat akkor a szín a második 4 színre kerül rá (kulcsok, ládák)
emlékeztetőül: ebben a módban 2x4 színünk van egy sorban, a karakteren belül 4 szín, de kétféle karakter van, a második karaktercsoport a második 4 színű palettát kapja
-
helysen a gombok:
qwertzui
és
asdfghjk
-
kép, ha valaki esetleg nem nézi a snapshotokat
-
kép, ha valaki esetleg nem nézi a snapshotokat
A snapshotban a kis ablakok még nem voltak :D, vagy én nem láttam őket. Marad még szín a sprite-nak is? :)
-
A snapshotban a kis ablakok még nem voltak :D, vagy én nem láttam őket. Marad még szín a sprite-nak is? :)
hát nem nagyon. sajnos ezeket a színeket kell használni azokban is. a megoldás az lehet hogy pl a világos színeket használjuk a mozgó sprite-okon, mert a világos színek már a fehérhez közelítenek, így nem fog annyira feltűnni hogy soronként megváltozik.
ez persze korlátozza a sprite-n belül használt színeket, de talán nem lesz csúnya. fekete alapon a felső 2 világos szín, abból is a legvilágosabb alkotja főleg a sprite-t
mondjuk lehetne valami logikai játékban is gondolkodni, ott talán kevésbé lesz ez gond
-
illetve persze olyat is lehet hogy pl az itemekben csak 2 színt használunk, a másik kettő megmarad a mozgó karakterekre
-
na meg azt is lehet csinálni hogy nem használunk fekete színt, bár persze ez befolyásolja a grafika típusát, azaz "kocka" alakúnak kell lennie a pályaelemnek
most amit eddig csináltam, abban ügyebár 2 fekete szín van, emiatt csak 7 szín van valójában egy sorban
-
csak egy teszt hogy a pályakirajzoláson mennyit gyorsít a zzzip, egész jó, pedig még lehet majd gyorsítani is.
azért ilyen grafikát ilyen sebességgel kirajzolni még nem láttunk EP-n :) (szerk: basicből)
szerk: ESC-et nyomjátok!
-
hát nem nagyon. sajnos ezeket a színeket kell használni azokban is. a megoldás az lehet hogy pl a világos színeket használjuk a mozgó sprite-okon, mert a világos színek már a fehérhez közelítenek, így nem fog annyira feltűnni hogy soronként megváltozik.
Az a kurzorral fel-le mozgatható valami fehér színű mindenhol. Lehetne abból csinálni sprite-ot.
-
persze ha nem összevissza színezi az ember, hanem csak egy szín tónusaival, akkor is szép, plusz hangulatos
-
persze ha nem összevissza színezi az ember, hanem csak egy szín tónusaival, akkor is szép, plusz hangulatos
Olyan játékot lenne érdemes csinálni belőle, ahol a pályán mindenféle cucc van, és két egyforma cuccot kell egymás mellé mozgatni, hogy eltűnjenek. Ilyen játékból úgy sincs sok EP-re. A gravitáció "modellezése" lehet keményebb dió, bár ha csak függőlegesen esik minden, az nem bonyolult. Endi még azt is meg tudná csinálni, hogy egyre gyorsabban essen, ahogy azt a Flappy Birds játékban láthattuk is már. Igaz, ott csak egy pont volt, itt ponthalmazokról van szó.
De akár valami sakk szerű logikai játékot is lehetne írni belőle.
Még akár aknakereső is lehetne.
Bár nekem az tetszene a legjobban, ha krapekot kéne irányítani a falak között, akivel ki kéne kerülni a szörnyeket.
Kígyós játékhoz lenne a legkevésbé zavaró, ha villog az irányított figura.
De lehetne kisebb körökre bontott stratégiai játék is.
-
Az lenne még nagyon látványos, ha meg lehetne csinálni, hogy valami jó nagy videólapot nyitni, ami nem fér el a képernyőn, és ezt lehetne fel-le görgetni, a DISPLAY-nál mindig más részét adva meg, hogy mit mutasson belőle.
-
Az lenne még nagyon látványos, ha meg lehetne csinálni, hogy valami jó nagy videólapot nyitni, ami nem fér el a képernyőn, és ezt lehetne fel-le görgetni, a DISPLAY-nál mindig más részét adva meg, hogy mit mutasson belőle.
sajnos ez itt nem fog működni, ugyanis az exos olyankor teljesen újraépíti az lpt-t, azaz a speciális karakteres mód és a színek azonnal eltűnnek.
ahogy ez most is így van ha lestoppolod a játékot
persze valami gépi kódú rutinnal talán megoldható (poke-olással lassú lenne ez)
-
fejlődés:
-jobb paletta választó (az ep-demókazettáról átvettem) :)
-32 darab 4-es szincsoport tárolható, 1-8, q-i, a-k, z-, gombokkal érhetők el a pályán (majd definiálok rájuk jobb színeket)
-
A ZZZip a set ink utasításnál kiakad...
Ez normális?
-
a basic sorokat is látni kéne...
-
Integer ZZZip-et használsz? (Kérdem én gyakorlati tapasztalatok nélkül.) Mert az nem feltétlenül jön ki jól az rgb függvény lebegőpontos paramétereivel.
-
Mert az nem feltétlenül jön ki jól az rgb függvény lebegőpontos paramétereivel.
"RGB A függvény csak decimális konstansokat fogad el. Tehát az RGB(0,.4,1) elfogadható (Kivételes eset!), ellenben az RGB(0,3/7,7/7) vagy az RGB(X,Y,Z) már nem. A ZZZIP csak az első számjegyet használja a tizedespont után, s ezért az RGB(0,.42,.97)-et úgy tekinti, mint RGB(0,.4,.9)-et."
-
a basic sorokat is látni kéne...
már ennél is leakad;
10 graphics hires 4
20 set ink 2
30 plot 0,0,100;100
A set ink elhagyásával rendben lefordítja.
Hosszabb "komolyabb" kódnál is csak a set ink nem tetszik neki...
A te forrásaidban is találkoztam set ink-kel, nálad ez nem okoz problémát?
Én a ZZZip SRC-t használom...
-
"...vagy az RGB(X,Y,Z) már nem..."
Változóneveket sem lehet RGB után megadni Zzzippel fordított programhoz? Mert lehet, nekem egyszer ez volt akkor a gond.
-
Változóneveket sem lehet RGB után megadni Zzzippel fordított programhoz?
Pontosan ezt írja a leírás.
-
A te forrásaidban is találkoztam set ink-kel, nálad ez nem okoz problémát?
Én a ZZZip SRC-t használom...
vannak hülyeségei, de alapvetően nagyon jól lefordít mindent
azt egész programodat kéne látni, talán akkor kiderülne mi a baj
meg ügye olvasd el a doksiját mert sokmindent nem tud lefordítani, amiben mind van logika hogy miért nem
-
már ennél is leakad;
10 graphics hires 4
20 set ink 2
30 plot 0,0,100;100
Ettől nem kéne kiakadnia szerintem.
Függhet a konfigurációtól is ez, pl. exos 2.1, basic verzió, mik vannak benne. Az alap exos és basic a legbiztosabb. Azt hiszem, valamelyik exos232 vagy hasonló verzió volt, amivel nem minden fordult le úgy, ahogy kéne. (Az angol Zzzip-es topikban volt is szó már erről.)
Nincsen valami rezidens program a tárban fordításkor (pl. :SAY, hasonlók)?
Egyébként a "plot 0,0,100;100" nem jó, eggyel előbbre kellene tenni a pontosvesszőt. Lehet, itt csak elírás, de ettől is lehet fordítási hiba.
-
definiáltam egy karakterkészletet, még csak a nagybetűk és a számok vannak
hát nem túl szép, de azért valamennyire olvasható
3 pixel szélesség ügye.. (mert az utolsót üresen hagytam hogy legyen hely a betűk között)
-
Figyelembe véve a lehetőségeket nincs ennek semmi baja. Hajrá!
-
Egyébként a "plot 0,0,100;100" nem jó,
...ezt "csak" itt írtam el... :oops:
Függhet a konfigurációtól is ez, pl. exos 2.1, basic verzió, mik vannak benne. Az alap exos és basic a legbiztosabb. Azt hiszem, valamelyik
Kipróbáltam mindenféle konfig mellett, de nem lett jó.
Viszont!;
leszedtem a zzzip 1.2-őt - azzal műkődik! :shock:
-
definiáltam egy karakterkészletet
Ez szerintem teljesen jó! Már nagyon hézagpótló volt. A demokazettán is kellett volna már ilyennek lennie.
Kisbetűk talán nem is kellenek.
A kérdés már csak az, hogy ennyi karaktert (az eredeti betűk és számok mellett) hol tároljunk a gépben egyszerre. :D Igaz, pl. az Art Studio is betölt vagy 20 karakterkészletet, amik közül menet közben válogatni lehet. A status sort ki kéne egészíteni a "program 0" után egy "chrset 0" felirattal is?
-
zzzippes dolgokat át lehetne pakolni a zzzip topikjába?
-
zzzippes dolgokat át lehetne pakolni a zzzip topikjába?
Van már magyar Zzzip topik?
-
csak rajzolgattam egy kicsit, nem is lett túl jó, pedig 4x2 karakterből áll az a tégla
-
csak rajzolgattam egy kicsit, nem is lett túl jó, pedig 4x2 karakterből áll az a tégla
Ez nagyon jól néz ki.
Eddig azt hittem, Tombs of Doom (Catacomb) klónt akarsz készíteni, de most lebuktál, hogy inkább Turbó Rudival próbálkozol.
-
asszem nem úszom meg a pályarajzoló rész beépítését. persze csak annyi lesz hogy karaktereket lehet lerakni, 2x2-es csoportokban.
eddig text80 módban szerkesztettem ezeket a pályákat, de hát elég nehéz úgy hogy nem azt látja az ember ami a tényleges (másik grafikus módú) kinézet, sőt, kivehetetlen krixkrax
-
itt egy új, de csak annyi hogy elkezdtem úgy csinálni hogy más is tudja majd használni, menüpontokban választható funkciók, meg help
-
semmi extra, elkezdtem a kardef részt is átrakni bele
-
tetszik!
tök jó, hogy BASIC-ben ilyen szép dolgokat lehet csinálni!
-
tetszik!
tök jó, hogy BASIC-ben ilyen szép dolgokat lehet csinálni!
hát én se hittem hogy a graphics 16-os "print"-es dolgaimat túl lehet haladni, de úgy tűnik igen
és ez még ügye csak teszt graf, ha az egész összeáll akkor fogok jó grafot csinálni, meg talán valami játékot is
a sebességről nem is beszélve, ami ügye a grafikus módra printelésnél jóval gyorsabb lesz
-
akkor fogok jó grafot csinálni, meg talán valami játékot is
Indulj a versenyen egy játékkal (az angol fórumban van erről szó most), tuti megnyernéd. :D
Nem is. Írj egy játékot, és utána a versenyre meg még egyet.
-
semmi extra, elkezdtem a kardef részt is átrakni bele
Nagyon jó lesz!
...a set character értékeket majd ki lehet menteni?
-
Nagyon jó lesz!
...a set character értékeket majd ki lehet menteni?
egy teljes basic programot fog menteni, amiben minden benne lesz.
persze lehet külön menteni majd karaktert, pályát, stb.
de persze lehet majd olyan exportert is írni bele ami gépi kódú program számára ehető formátumban ment
-
amúgy ehhez a karakteres-grafikus módhoz lehetne egy kis gépi kódú rutint írni, amit basicból lehetne hívogatni.
a következőket kéne tudnia:
-egy háttér bufferre kirajzolja a pályát megadott sortól, oszloptól (scrollhoz)
-kirak rá egy leíró lista alapján egyéb karaktereket (játékos, ellenségek), a leíró lista tartalmazná a számot hogy hány karakter jön, aztán a koorditátákat meg a karakter sorszámát
ezzel már tök jó villogásmentes kis basic játékokat lehetne csinálni, azzal se kéne törődni hogy a mozgó karakterek letörlik a hátteret, mivel az egész újra van rajzolva teljesen
persze ennek hiányában marad a szokásos basic pályakirajzolás aztán a figurák mozgatása megfelelő módszerekkel
-
egy kis fejlődés, már egy picit lehet pályát rajzolni
nyilak: elem mozgatása
space: elem lerakása
shift+jobbra balra: elem kiválasztása
bugos meg fapados, de alakul.
plusz a karakter editorban már az aktuális elemet tudjuk szerkeszteni, de még nem rajzolja ki sajnos amit kiválasztottunk... nem is tudom hogy lehet exos-al karakter adatot kiolvasni, gondolom sehogy, marad a peek...
-
Az 1490-1800-as programszerkezetre egy elegáns Ep-s megoldás 2 db sorban:
Program elején:
S$="12345678qwertyui..." [a többi karakter az IF-ekkel azonos sorrendben]
Majd egyetlen sorban:
CALL COPY4(POS(S$,I$),Y+1,V)
-
Az 1490-1800-as programszerkezetre egy elegáns Ep-s megoldás 2 db sorban:
Program elején:
S$="12345678qwertyui..." [a többi karakter az IF-ekkel azonos sorrendben]
Majd egyetlen sorban:
CALL COPY4(POS(S$,I$),Y+1,V)
ja az jó lesz úgy mert utáltam úgyis hogy annyi sort elfoglal :D
de ilyenkor még én nem szoktam ennyire logikusra csinálni, mert maga a rendszer kitalálása fázisában vagyok. és ezt amúgy nem is lehet kitalálni logikusra, a limitációk miatt.
de ezt azért beírom majd mindjárt :)
-
gondolatok a "rendszerről"...
-van ügye x karakterünk, amik egy része a második 4 színt használja, ez máris limitáció
-kérdés, hogy egy 2x2-es blokkban el akarjuk-e érni mindkét 4-es színcsoportot? egyáltalán lehessen szerkeszteni a 2x2-es blokkok tartalmát? túlbonyolítás...?
-lehessen-e 1x1-es, 3x3-as stb blokkokat is definiálin? sajnos túlbonyolítaná az egészet. 1x1-es esetleg lesz... de az is csak a level editorban talán (tehát le lehet majd rakni 1x1-est)
-legyen-e a pályaépítőben game logika meghatározására lehetőség? (pl megjelölni blokkokat hogy pl az powerup vagy fal) - nem, ez már nem fér bele az időmbe, sima karakterek lerakás lesz, aztán az exportált adattal a játékfejlesztőnek kell kezdenie amit tud vagy akar
-stb stb... a lényeg hogy univerzális rendszert nem lehet csinálni, de időm se lenne rá.
-
egy kis teszt grafika
nagyon fontos ilyen teszteket csinálni, mert közben derül ki hogy hogy is legyen ez az egész kitalálva, mi a legoptimálisabb - még ha ez részben szubjektív is - megoldás a limitációk közepette :)
-
egy kép is legyen
-
egy kép is legyen
Wow!
-
coool :)
-
itt egy kevésbé színkavalkád pálya. az egyik szellemet lehet irányítani, meg lehet figyelni hogy mennyire jó vagy rossz hogy mozgás közben ügye átváltozik a színe. de mivel főleg világos színekből áll, talán nem annyira feltűnő
shift+balra átváltja egy sötétebb karakterre, ott már zavaróbb
-
Nem annyira zavaró, viszont akkor szinte nem is lenne, ha a nagyjából az egyforma árnyalatok kerülnének egy pozícióba a palettán, pl a legvilágosabb zold a sötét kő karakteréből, és nem a legvilágosabb zöld a csempéből, hanem az eggyel sötétebb, így már tényleg csak minimális lenne a különbség az egyes karaktersorok között.
-
Csak "hangosan" gondolkodom, de ezeket a négy színű karakteres módokat nem lehetne megmókolni úgy, hogy a szokásos 8(9) sor helyett 16(18) sorból állnának, és a módosító bitek használatával elérhetővé válna összesen nyolc szín a képernyőn. Tudom hogy ez jelentősen megbonyolítja a helyzetet, mivel feleződik a használható karakterek száma és a softsprite-ok menedzselését is jól összezavarja, de talán érdemes gondolat kísérletet végezni, hátha nem teljesen haszontalan az ötlet. Bár hogy BASIC-ből ezt hogyan lehetne hasznosítani, azt nem tudom. Több energiát (assembly) meg valószínűleg úgysem ér.
-
Csak "hangosan" gondolkodom, de ezeket a négy színű karakteres módokat nem lehetne megmókolni úgy, hogy a szokásos 8(9) sor helyett 16(18) sorból állnának, és a módosító bitek használatával elérhetővé válna összesen nyolc szín a képernyőn. Tudom hogy ez jelentősen megbonyolítja a helyzetet, mivel feleződik a használható karakterek száma és a softsprite-ok menedzselését is jól összezavarja, de talán érdemes gondolat kísérletet végezni, hátha nem teljesen haszontalan az ötlet. Bár hogy BASIC-ből ezt hogyan lehetne hasznosítani, azt nem tudom. Több energiát (assembly) meg valószínűleg úgysem ér.
arra gondolsz amikor 8 szín lehet egy karakteren belül? ezzel indultam el az elején, csak sajnos az a mód kb használhatatlan, mert a grafikai byte két szélső bitje határozza meg a színeket. ezzel is biztos lehetne szépeket rajzolni, csak brutál macerás és csak bizonyos féle grafikai stílusokhoz lenne jó. ezért tértem át erre a megoldásra.
a két szélső bit használatát nem grafikához, játékokhoz találták ki, hanem a 80 (ál)karakteres módhoz, szövegszerkesztéshez... :(
a 8 pixel magas karaktersor ja hát az jó lenne, de meg akarok maradni a basic/exos rendszeren belül. de ha valaki majd asm játékban akarja használni az itt készült grafikákat, szerintem nem lenne gond úgy rajzolni... üresen kell hagyni az utolsó sort... pályaépítésnél meg csíkos lesz a képernyő az editorban. szerintem nem lenne túl zavaró.
-
Hát, nem pontosan. :) Arra gondoltam, hogy ALTINDx vagy ?SBALT - nem tudom melyik való karakteres képernyőhöz - bitekkel beállítani azt a módot, ahol a karakterkód legfelső bitje adja meg hogy a 0..3 vagy 4..7 indexű színekkel jeleníti meg a karaktert. De lehet ilyen nincs is. :(
-
Hát, nem pontosan. :) Arra gondoltam, hogy ALTINDx vagy ?SBALT - nem tudom melyik való karakteres képernyőhöz - bitekkel beállítani azt a módot, ahol a karakterkód legfelső bitje adja meg hogy a 0..3 vagy 4..7 indexű színekkel jeleníti meg a karaktert. De lehet ilyen nincs is. :(
ez van most!
ezért van 8 szín! 2x4
bizonyos karakterkód felett a második 4-es csoport
-
Akkor nem is szóltam.
-
amúgy arra gondoltam, milyen poén lenne ha ez az editor egy teljes, működő basic programot tudna menteni :)
persze fix gameplay-el, arra nem vállalkozok hogy gameplay-készítő-editort csináljak :) (csináltam több ilyet is, brutálisan sokat tudtak, marha sok meló volt, 2d platformjátékokat lehetett csinálni velük, delphi, x86 asm-ban írtam őket)
szóval valami egyszerű gyűjtögetős, pár ellenséges, pár pályás játékokat lehetne gyártani ezzel, szerintem poén lenne, kérdés persze hogy rajtam kívül ki használná :) bár én biztos csinálnék vele pár játékot, szórakozásképpen :)
-
amúgy arra gondoltam, milyen poén lenne ha ez az editor egy teljes, működő basic programot tudna menteni :)
Nem lenne rossz, ez a programod legalább meg is maradna az utókornak, nem úgy, mint amiket azóta is keresel, hogy kinek vannak meg. Esküszöm, le fogom menteni a netről, és ha 0.000001% eséllyel elszállna a fórum, nálam még mindig meg lesz, sőt, ha az én winchesterem is elszállna, akkor is biztos még legalább 5 másik ember lementi a gépére, a fórum biztonsági mentéseiről nem is beszélve.
Ilyen program úgysem volt még EP-re.
érdés persze hogy rajtam kívül ki használná :) bár én biztos csinálnék vele pár játékot, szórakozásképpen :)
Az a baj, ebben a világban, ahol nem tud az ember annyi időt szánni semmire, amire szeretné, én pl. nem sokat tudnék ilyennel foglalkozni, de főleg azért, mert elölről meg kéne tanulni, hogyan működik ez az egész új rendszer. Ha lenne valami ismertető, magyarázat, videó, valami hozzá, amiből könnyen megtanulható a használata, az jó lenne. Én az eddigi editorokat is csak megnyitottam, nyomkodtam pár gombot, láttam, megváltozik a szín, de többre nem volt kapacitásom próbálkozni vele, hogyan, hova lehet falat, egyebet rajzolni. Valahol biztos volt szó erről is, de azóta az is biztos fejlődött tovább.
Szerintem az is poén lenne, ha ilyen szép háttérrel csak egyszerű, 1 karakteres figurák lófrálnának a képernyőn a járatokban, az nem villogna (annyira). Én biztos ilyet IS csinálnék.
-
azt meg lehet oldani hogy ne villogjon, szóval azzal nem lesz gond
az 1 karakteres figurával az a baj hogy ügye 4x8 pixel... 4 pixel szélességbe nem igazán fér bele semmi
inkább azt kéne megoldani hogy pixelenként tudjon mozogni a figura, ami már keményebb dió basiscből, na meg a karakteres mód miatt
-
bomberman? :)
persze sokkal szebbet is lehet majd, csak megint eljátszogattam
-
Nagyon jó!
-
itt van még egy bomberman fejlődés, bár foglalkozni nincs értelme vele, hiszen nem lehet exportálni
de fontosak az ilyen tesztek, hogy kitaláljam milyen funkciók kellenek és hogy oldjam meg azokat
-
Nagyon jó, szerintem érdemes lenne megcsinálni a működő verziót is, akár sima Basic, akár Zzzipelt verziót.
-
itt van még egy bomberman fejlődés
Tényleg nagyon látványos!
Működő verziót lehet belőle csinálni? Kár, hogy ez az attribútum mód nekem magas.... :oops:
-
Ez a Bomber tényleg nagyon jó lenne!
Annyira nem lehet nehéz megcsinálni. Csak a repülő és a bomba mozgása kéne, irányítani sem kell.
Apró pontosítás, hogy a Bomberman az, amikor falakat kell robbantani bombákkal. Ez pedig a Bomber lenne.
-
az 1 karakteres figurával az a baj hogy ügye 4x8 pixel... 4 pixel szélességbe nem igazán fér bele semmi
Apróbb dolgok beleférnek, pl. Hamika kígyó részei, felvehető bogyó, kikerülendő akadály.
-
Apróbb dolgok beleférnek, pl. Hamika kígyó részei, felvehető bogyó, kikerülendő akadály.
ja ez igaz
meg akár falak is. függőleges, vízszintes vonal, 4 sarok...
játéktól függ minden
-
ja ez igaz
meg akár falak is. függőleges, vízszintes vonal, 4 sarok...
Érdemes lenne egy ilyen színes Hamika verziót összerakni. Ott kifejezetten előny a karakteres mozgás, a kígyó araszoló mozgását jól, "művészien" visszaadja, ha a kígyónak feje is van, és az mozgás közben kicsit villog akár.
-
így a gracha editoromat fejlesztgetve meg teszt grafikákat csinálgatva újra és újra belegondolok, milyen szép dolgokat lehetne kihozni ha csak egy kicsit is többet tudna ez a karakteres mód és nem csak 2x4 színt... :(
még így is szép, de ha mondjuk a 256 karakter 8 csoportba lenne osztva és minden csoportban 4 szín lehetne... durva lenne... simán bírta volna az nick szerintem...
az a két szélső bites bohóckodás meg... hajjaj :) persze tudom, a 80 (fake)karakteres módú szövegszeresztéshez nagyon jó az is
-
játék ötlet, kicsit eggs of death:
-tojások vannak a pályán
-célkeresztet irányítunk
-a tojások kikelnek és szörny elkezd repkedni
-le kell lőni a célkereszttel, mielőtt elmegy a pályáról
na, valaki? :)
-
egy O betűt lehet irányítani
villogás majd megszűntethető lesz
-
Szerintem jó lesz, lestoppolva tök jól néz ki a pálya normál karakteres módban :D, kiadtam az out 191,12-t, szinte turbó módba került a program, a kurzor mozgás darabossága is szinte megszűnt.
-
Szerintem jó lesz, lestoppolva tök jól néz ki a pálya normál karakteres módban
amúgy meg lehet nyitni rendes exos videólapot úgy hogy lowres színes karakteres legyen, csak hasznosabb ha nem olyan, mert így hibaüzenetnél ha leáll, akkor el lehet olvasni a hibát :)
meg az az exos mód csak 4 színt tud, azt hogy a második 4-es színpár is legyen, már sajnos nem, azt poke-olni kell neki...
-
egy kis esti pihentető retro pixel rajzolgatás a napi 3d grafika meló után :D
-
egy kis esti pihentető retro pixel rajzolgatás a napi 3d grafika meló után :D
Ez is nagyon jó lett!
Nekem az az érzésem, kicsit sok az átfedés ez a topik és a GRACHA-topik között. Nem lenne jobb abba raknod a szerkesztőddel rajzolt pályákat?
-
hát persze van átfedés, de azért az inkább az editorról és a fejlesztésről fog szólni
ide meg minden beillik ami karakteres mód
-
esti pihentető rajzolgatás :)
-
ez marha jó, már csak a bubikat kéne mozgatni, és kész is egy demo effekt :)
-
ez marha jó, már csak a bubikat kéne mozgatni, és kész is egy demo effekt :)
erről jut eszembe, ha kell csinálok asm exportert, bár nem nehéz átírni a data sorokat asm db-re, a funkciókat szintén
ha esetleg valaki asm játékában, demójában akará felhasználni ezeket a cuccokat
-
napi karakteres-grafikus izénket add meg nekünk :)
-
napi karakteres-grafikus izénket add meg nekünk :)
:lol:
Ebből egy nagyon szép ugrálós játékot lehetne csinálni, akár 50FPS-eset is több sprite-tal.
-
Én minden alkalommal megdöbbenve csodálom, hogy milyen jól kinéző dolgokat tudsz kihozni!
Ez az amiről a múltkor azt írtam, hogy játék íráshoz nem elég a programozási tudás, kreativitás és művészi tehetség is kell!
-
I'm too admired of Endi's creativity. Only look how "easily" he designs his graphics on the video (https://enterpriseforever.com/programozas/gracha-a-grafikus-karakteres-editor/msg50337/#msg50337) about GRACHA....
-
thanks, I hope somebody will use this editor or my creations at least :)
-
hát ez jó béna lett :)
szerk: lestoppolva viszont dizájnos :)
-
hát ez jó béna lett :)
szerk: lestoppolva viszont dizájnos :)
Szerintem nem rossz, a kéket kell lecserélni a legsötétebb szürkére (56-os szín), mert így az eléggé rikít, és a felirat alatti színcsíkba eggyel több színt betenni, és csökkenteni a köztük lévő távolságot szerintem.
-
egy kis esti rajzolgatás
-
egy kis esti rajzolgatás
Hát igen, egy pac-man jellegű játék is kéne ilyenből.
-
érdekesség, a the great escape játék visszafejtése, izometrikus szuperság
itt pl a grafika karakterei, karakterekből összerakott nagyobb elemei, és a külső pálya
http://dpt.github.io/The-Great-Escape/Map.html
-
izometrikus
Érdekes lenne PC-s játék formájában a pályát elforgatni, más szemszögből látni a teret.
Ahol a háztetőn mászkálnak az őrök, ott biztos nincs is igazi pálya. Ha odaraknánk az emberkét egy cheat-tel, biztos nem tudnánk ott sétálni. Vagy a tornyokban.
-
épp ilyet rajzoltam amikor bekapcsoltam a tévét és hallom a francia híreket... brutál :(
-
áhá jól emlékeztem! van egy játék ami ilyen grafikus-karakteres módot használ és basic: orbs a címe
http://www.ep128.hu/Ep_Games/Prg/Orbs.rar
-
az orbs játék karakterei az editorban
-
ez az orbs amúgy elég rendesen meg van írva, rendesen kiszámított poke címekre ír, sőt az elején még exos verziót is lekérdezi...
:)
-
hát ez jó béna lett, a cél az volt hogy scrollozódik a háttér, karakter definiálással
basicben kissé darabos... :)
-
na várjunk csak, zzzippelve nem is olyan rossz :)
-
Szép, zzzipelve már szinte túl gyors :) , de ha bekerülnek a sprite-ok, meg egyéb, akkor tuti jó lenne sebességre az egész.
-
hát ez jó béna lett, a cél az volt hogy scrollozódik a háttér, karakter definiálással
basicben kissé darabos... :)
Ez jó lett szerintem!
Még azt lehetne, hogy a pálya kirajzolásának idejére a gyorsítás érdekében mindent bevetünk, POKE-kal a megszakításokat kikapcsoljuk arra az időre, és OUT 191,12. De Zzzippel lehet, nincs jelentősége.
UI: Lefuttattam a linkelt zzzippelt programot is elölről, annak sem ártana az ilyen gyorsítás.
-
na ez így 1 karakterrel és egyszerűbb mintával sokkal jobb
egy karaktert újradefiniálni jobb mint 4-et, 4 esetén basic túl lassú, látszik hogy külön-külön frissül a grafika
-
Igen, alig darabos basicben is :)
-
flapy bird kezdemény :)
-
flapy bird kezdemény :)
ez is marha jó :), és lehet a karakteres oldal scroll se lenne nagy baj, úgyis gyorsnak kell lennie.
-
lehet hogy berakom ezeket a verseny részlegbe hogy szabadon felhasználhatók
-
bird, 3 fázisos animmal
-
flappy kezdemény, persze basicben :)
-
flappy kezdemény, persze basicben :)
Ez durva. :D Ezt majd folytatni kéne.
-
ez kevésbé villog, és nem zippelt
-
űrhajós game, valaki? :)
-
Folyamatosan csodálkozom, hogyan tudsz ilyen tök jó dolgokat kitalálni, megrajzolni!
-
Folyamatosan csodálkozom, hogyan tudsz ilyen tök jó dolgokat kitalálni, megrajzolni!
Ja, az egy dolog, hogy az ember ismeri a technikat ami megjeleniti, vagy hang eseten ami kiadja stb, de en is ugy vagyok vele, hogy ettol meg se zenet szerezni, se rajzolni nem tudok :)
-
Ja, az egy dolog, hogy az ember ismeri a technikat ami megjeleniti, vagy hang eseten ami kiadja stb, de en is ugy vagyok vele, hogy ettol meg se zenet szerezni, se rajzolni nem tudok :)
Pontosan!
-
a jó munka alapja a jó eszköz, azaz a GraCha editor!
:smt040
-
a jó munka alapja a jó eszköz, azaz a GraCha editor!
:smt040
Ja persze :) Ez kb olyan mint jo jatekhoz jo hangszer kell, megse lesz az jo, ha en veszem a kezembe valahogy :)
-
napi pihentető terápiás jellegű színezgetés :)
-
Kérhetnénk ugyan ezt hasonló pszichedelikus színekben, de felhőkkel és léghajókkal is?
-
Ez utóbbi nekem nagyon tetszik! :-)
-
tessék a felhős+léggömbös
mondjuk nem lett olyan jó
-
tessék a felhős+léggömbös
A felhőket félreteheted a bomber játékhoz is!
-
napi pihentető terápiás jellegű színezgetés :)
szép
az a durva, hogy ez karakteres üzemmódban van :-)
-
anno a Sokoban nevű ládatologatós játékot is simán meg lehetett volna írni ilyen módban, sokkal egyszerűbb lett volna, és BASIC-ben is kellően gyors maradt volna :-)
-
megint rajzolgattam egy kicsit
-
:smt023
-
Most jutottam el addig, hogy elkezdjem felfogni ezeket a karakteres grafikus módokat. Ha SET VIDEO MODE 0-át állítunk be, akkor karakteres lesz a képernyő, nem grafikus. Viszont a SET VIDEO COLOUR-ral ehhez beállíthatunk nem csak 0-át, hanem 1-et, 2-őt, 3-at is, és itt kezd érdekes lenni. Ha jól sejtem, pl. a Treasure Cave és a Bricky Prise a SET VIDEO COLOUR 1-et használják, így 3 színt is tartalmazhat a karakter a háttér színén kívül. A SET VIDEO COLOUR 2 is jó lehet, mert ott 16 szín is lehet - a felbontás nem változik, ha jól sejtem, mert ugyanannyi karakter van a képernyőn. Viszont ezt a COLOUR 2-es módot talán nem nagyon használtuk még? A SET VIDEO COLOUR 3-nál meg akár 255 szín is lehet, ilyen van Endi Snaki játékában, ahol a kígyó jön fentről.
Ez most azt jelenti, hogy pl. a "kétszínű" Hamika kígyós játékot simán meg lehetne csinálni több színűre úgy, hogy más SET VIDEO COLOUR paramétert adunk meg a program elején, meg a karaktereket átdefiniáljuk, és semmi mást nem is kell a programban módosítani, hogy ugyanúgy működjön? Mert ha igen, akkor az attribútum módot sokszor lehetne helyettesíteni karakteres móddal. (Pl. a Hamikánál a játéktéren szükséges karaktereket úgyis át kell definiálni, a szöveg, pl. pontszám meg mehet külön szöveges vagy attribútum videólapra.)
A GraCha editorral mind a 3 (tehát SET VIDEO COLOUR 1, 2, 3) módhoz lehet szerkeszteni karaktereket? Külön kell mind a háromhoz szerkeszteni pl. betűkészletet?
-
A SET VIDEO COLOUR 2 is jó lehet, mert ott 16 szín is lehet - a felbontás nem változik, ha jól sejtem, mert ugyanannyi karakter van a képernyőn.
A vízszintes felbontás csökken karakteren belül:
- video colour 0: 2 szín, 8x9 karakter felbontás
- video colour 1: 4 szín, 4x9 karakter felbontás
- video colour 2: 16 szín, 2x9 karakter felbontás
- video colour 3: 256 szín, 1x9 karakter felbontás
Az első két módban lehetséges még karakterenként választhatóan több szín használata, bár BASIC-ben lehet, hogy csak POKE utasításokkal.
-
igen, sajnos a 4 színű karakter módban csak col16 felbontás van.
és igen, csak poke-okkal lehet azt elérni, hogy 2*4 szín használható legyen, azaz bizonyos karakterek a 0-3, bizonyosak meg a 4-7 színeket használják.
-
és igen, csak poke-okkal lehet azt elérni, hogy 2*4 szín használható legyen
Tehát 4 színű karakteres módban gyakorlatilag 7 szín is lehet ugyanazon a videólapon? Na, majd egyszer megnézem a Hamikát, mit lehet belőle így kihozni.
Nyilván ha több videólap is van, ott laponként más lehet a paletta. Gondolom, ezt használja ki pl. a Treasure Cave is. Elsőre belegondolva, basicben macerás lenne, hogy minden sor külön videólap legyen és azokon keresztül lehessen mozgatni a figurákat. A Bombernél mondjuk annyiból nem lehet nehéz, hogy a repcsi mindig egy soron megy végig egyszerre. A házak már más kérdés.
-
basicben macerás lenne, hogy minden sor külön videólap legyen és azokon keresztül lehessen mozgatni a figurákat.
Ha mondjuk 1-től 25-ig nyitsz csatornákat a videolapoknak, akkor egy PRINT #Y:AT 1,X:"*"; formában nem olyan macerás a videolapok használata.
-
Ha mondjuk 1-től 25-ig nyitsz csatornákat a videolapoknak, akkor egy PRINT #Y:AT 1,X:"*"; formában nem olyan macerás a videolapok használata.
Hm, tényleg. Csak ennyi, hogy nem az AT után, hanem elé kerül az Y koordináta. Én meg világ életemben a kétszínű karakteres képernyővel ügyködtem. Ezzel akár sima karakteres képernyőkkel a Hamikát is egész szépre meg lehetett volna csinálni. Vagy még nem késő? :D
-
azt tudni kell, hogyha poke-al át van bármi állítva a képernyőn, akkor azt a display, set palette stb, tehát minden ilyen utasítás törölni fogja.
a speciális (2*4 szín) karakteres módot csak poke-olással lehet megcsinálni, mert amúgy csak 1*4 színű
-
amúgy a gracha módnál ne felejtsd el hogy 4*9 pixel egy karakter. tehát 1 karakteres főhössel és ellenségekkel rendelkező játék nem igazán lesz szép rajta, hiszen 4 pixel szélességben elég nehéz ezt megvalósítani. épp ezért épül az egész gracha editor 2*2-es karakter tömbre.
-
ja és még egy: a gracha editornak ügyebár a lényege, hogy ki tud menteni egy pályát, a hozzá való kirajzoló rutinokkal, amik a pályát egy tömbbe is betöltik. szóval készen arra hogy egyszerűen játékot írjunk hozzá.
-
a speciális (2*4 szín) karakteres módot csak poke-olással lehet megcsinálni, mert amúgy csak 1*4 színű
Ez hogyan is van pontosan? Mindenképpen csak 1*4 szín lehet az egész képernyőn, ha nem pókolunk? Tomato77 azaz Kotasoft azt írta, hogy egyes karaktereknél a másik négy szín van, csak nem tudjuk állítani pók nélkül, hogy melyeknél. Mert pók nélkül is lehet akár direkt olyan karaktereket választani kik, melyek sokszínűek együtt.
ne felejtsd el hogy 4*9 pixel egy karakter. tehát 1 karakteres főhössel és ellenségekkel rendelkező játék nem igazán lesz szép rajta, hiszen 4 pixel szélességben elég nehéz ezt megvalósítani. épp ezért épül az egész gracha editor 2*2-es karakter tömbre.
Mondjuk pl. a Hamikához talán még elmegy, mert nincsenek nagyon komplikált karakterek, csak az akadály, a kígyó és a gombóc. Egy próbát majd megérne, ha hozzájutok.
Az a Snaki is csak színes négyszögeket használ, és abból is ki lehetett hozni ezt-azt.
-
amit itt láthatod a karakterek első és utolós negyede egyik 4-es színcsoportot használja, a közepén lévő két negyed pedig a másik 4-es színcsoportot.
azaz a karakter kódjától függ hogy melyiket használja.
-
Tomato77 azaz Kotasoft azt írta
Nem is. :) A Gracha módot nem igazán ismerem, csak a videolapos tippet írtam. Amennyire felfogom, a karakter kódjával kell játszani, attól függnek a színek is, azt pedig lehet CHR$-ral változtatni Basicben. Múltkor Endi és Geco írtak a Gracha módról, de még sose próbáltam. Pedig nagyon látványos dolgokat lehet vele csinálni.
-
Régen nagyon nehezen értettem meg a 4 színű grafikus-karakteres módban a karakterek felépülését, pedig egyszerű. Most azt hittem, végre értem, de mégse.
2 bit adja meg az adott pixel színét, így jön ki hogy egy karakter 4 pixel széles.
00 0-ás szín
01 1-es
10 2-es
11 3-as
Ha példának okáért egy karakternél (balról jobbra haladva) az első pixel színe a háttérszín, akkor az a 00 szín. A második pixel a 3-as szín, akkor az 11. A harmadik pixel a 2-es szín, az 10. A negyedik pixel az 1-es szín, az 01. Így elvileg:
00 11 10 01
Ez decimálisba alakítva: 1*1 + 0*2 + 0*4 + 1*8 + 1*16 + 1*32 (+0*64 + 0 *128) = 57
Tehát beírom:
SET CHARACTER x,57,57,57,57 ...
De az 57 mégsem azt adja, amit előbb írtam, hogy egy hátterszínű pixellel indul, utána jön 3-as színnel egy pixel, utána 2-es, utána 1-es színű pixel.
Hol néztem félre valamit?
-
Régen nagyon nehezen értettem meg a 4 színű grafikus-karakteres módban a karakterek felépülését, pedig egyszerű. Most azt hittem, végre értem, de mégse.
De az 57 mégsem azt adja, amit előbb írtam, hogy egy hátterszínű pixellel indul, utána jön 3-as színnel egy pixel, utána 2-es, utána 1-es színű pixel.
Hol néztem félre valamit?
Nem vagyok biztos a dolgomban, de az EXOS könyv a következőt írja. "A kijelzésre kerülő byte színe hasonlóképpen generálódik, mint a grafikus mód esetében, figyelembe véve a beállított színes módot." Ezt lehet úgy értelmezni, hogy az egyes képpontok színét meghatározó bitek ugyan úgy kevert sorrendben vannak, mint a grafikus mód esetén. Akkor szintén a könyv alapján a következő módon kell összerakni a karakternél a definíciót. "4 színű mód - byte-onként 4 pixel. Minden bitpár kiválaszt egy színt a 0-ás, 1-es, 2-es, 3-as paletta színek közül. b3,b7 b2,b6 b1,b5 b0,b4"
Ha ez igaz, akkor a régebben készített ábrámat itt is tudod alkalmazni a megértéshez.
-
Ha ez igaz, akkor a régebben készített ábrámat itt is tudod alkalmazni a megértéshez.
Azt hiszem, értem. Szóval az esetemben 00 11 10 01 bitsorozatban még minden (balról) második bitet át kell pakolni az elejére, illetve jobbról is minden második bitet az elejére kell pakolni. Vagy hogy, már belezavarodtam, de a lényeg, hogy szétmegy a színt jelölő két bit, az egyik a bitsorozat elejére, a másik végére kerül. De az ábra alapján egyértelmű most már.
És a 16 és 256 színű karakteres grafikus módokban hogyan épülnek fel bitekből a sorok? Van egy tippem, de még gondolkozom rajta. 256 színű módnál a legegyszerűbb lenne soronként az adott szín kódját beírni a SET CHARACTER-be (hiszen egy sor egy pixel), de lehet, ez sem ilyen egyszerű?
-
És a 16 és 256 színű karakteres grafikus módokban hogyan épülnek fel bitekből a sorok? Van egy tippem, de még gondolkozom rajta. 256 színű módnál a legegyszerűbb lenne soronként az adott szín kódját beírni (hiszen egy sor egy pixel), de lehet, ez sem ilyen egyszerű?
256-osban a legegyszerűbb, ott egy byte 1 pixel ;) , 16-osnál elméletileg így:
bal pixel jobb pixel
b1,b5,b3,b7 b0,b4,b2,b6
-
Van mód BASICben vagy EXOSban a karakter mátrix helyét megváltoztatni?
-
Van mód BASICben vagy EXOSban a karakter mátrix helyét megváltoztatni?
Az EXOS 11,4 funkció úgy tűnik, mintha pont erre lenne jó. Már az én kevés tudásommal és egyszerű eszemmel.
-
Útána nézek.
egyáltalán lehet-e írni vagy csak olvasni.
Mintha lett volna olyan könyv vagy csak a 0.rom visszafejtésben .
jó tipp.
-
elolvastam ennek a topiknak az első 10-12 oldalát, ahol kezdett kialakulni a gracha editor, illetve alapvetően felfedezésre került ez a gracha mód :)
tök érdekes és szórakoztató volt. :)
meg hogy eleinte a 8x9-es de több színpáros móddal is próbálkoztunk.
lehetne egy gracha editor erre is. csak hát minek :)
-
úgy lenne csak értelme ha lenne gracha editor 2 színű módban, azaz 4*2 szín
Nem 2x2 színt akartál írni?
El lehet érni 2 szín módban, hogy egy karakteren belül legyen 2 szín (a háttér színén kívül)? Ha igen, hogyan? Valami ALTIND0-ról írtok mindig, de hogyan hozható ki még több szín pontosan? Mintha olyat írtál volna, hogy a SET PALETTE nem használható, hanem POKE kell, de hova és mit kell poke-olni? Erről nincs valami leírás, vagy nem lehetne ezeket az információkat összegyűjteni egy helyre?
Az Entersnake-be is lehetett volna még több színt vinni, de én csak a SET PALETTE-ig látok.
-
Nem 2x2 színt akartál írni?
El lehet érni 2 szín módban, hogy egy karakteren belül legyen 2 szín (a háttér színén kívül)? Ha igen, hogyan? Valami ALTIND0-ról írtok mindig, de hogyan hozható ki még több szín pontosan? Mintha olyat írtál volna, hogy a SET PALETTE nem használható, hanem POKE kell, de hova és mit kell poke-olni? Erről nincs valami leírás, vagy nem lehetne ezeket az információkat összegyűjteni egy helyre?
Az Entersnake-be is lehetett volna még több színt vinni, de én csak a SET PALETTE-ig látok.
gracha módban 4*2 szín van. egy karakteren belül 4, de a karakter kódok fele a másik 4 színt használja.
viszont az exos-al nem tudsz megnyitni ilyen módú ablakot, ezért poke-okkal kell csinálni. viszont mivel poke-okkal van létrehozva, a set palette és hasonló utasítások visszaállítják az eredeti 4*1 színű módot.
ugyanez igaz a 2 szín per karakter módra is. exos módban 2*2 szín van, de poke-al el lehet érni, hogy 2*4 szín legyen.
-
poke-okkal kell csinálni. viszont mivel poke-okkal van létrehozva, a set palette és hasonló utasítások visszaállítják az eredeti 4*1 színű módot.
Engem konkrétabban érdekelne, milyen poke-okat kell beírni és hogyan. Vagy ez nagyon bonyolult és az adott programtól függ? Volt erről szó itt a fórumon? Lehet, az Entersnake-be is tennék más színű pályaelemeket.
-
Engem konkrétabban érdekelne, milyen poke-okat kell beírni és hogyan. Vagy ez nagyon bonyolult és az adott programtól függ? Volt erről szó itt a fórumon? Lehet, az Entersnake-be is tennék más színű pályaelemeket.
a másik topikba beraktam egy kis programot, ami beállítja a módot
-
elolvastam ennek a topiknak az első 10-12 oldalát, ahol kezdett kialakulni a gracha editor, illetve alapvetően felfedezésre került ez a gracha mód :)
tök érdekes és szórakoztató volt. :)
Én az elmúlt egy év alatt a midi topik első 5-10 oldalát olvastam át újra, kétszer. Az is eléggé szórakoztató volt utólag.
-
tud valaki hirtelen valami játékot amiben jó grafikus karakterek vannak definiálva?
megcsinálom a gracha 2*4 színű módját, azaz amikor 4 színpár van.
lehet, hogy karakter editor nem lesz benne, az úgyis van már több.
a fő kérdés itt a színezés, azt jól megoldani...
-
Demó kazi B oldal bombázó játék.
-
tud valaki hirtelen valami játékot amiben jó grafikus karakterek vannak definiálva?
Mármint ez a "hagyományos" karaktermegjelenítésen alapul? Már nem tudom követni ezt a 2*4 meg egyéb jellemzőket. Nem lehetne inkább úgy hivatkozni ezentúl ezekre a gracha módokra, hogy hány pixel van egy karaktersorban? 8 / 4 / 2 / 1, így tuti mindenki fogja tudni, miről van szó. Lehet, így is tudja mindenki, csak nekem kínai.
Amúgy tényleg a demokazetta chr&bomb programja, vagy még a basic programcsokorban (http://www.ep128.hu/Ep_Games/Leiras/Basic_Program_Pack.htm) lehet csemegézni, már ha azokra a karakterekre gondolsz, amikre én.
-
Mármint ez a "hagyományos" karaktermegjelenítésen alapul? Már nem tudom követni ezt a 2*4 meg egyéb jellemzőket. Nem lehetne inkább úgy hivatkozni ezentúl ezekre a gracha módokra, hogy hány pixel van egy karaktersorban? 8 / 4 / 2 / 1, így tuti mindenki fogja tudni, miről van szó. Lehet, így is tudja mindenki, csak nekem kínai.
Amúgy tényleg a demokazetta chr&bomb programja, vagy még a basic programcsokorban (http://www.ep128.hu/Ep_Games/Leiras/Basic_Program_Pack.htm) lehet csemegézni, már ha azokra a karakterekre gondolsz, amikre én.
csak két értelmes ilyen mód van, az egyik a "gracha", a másik a sima karakteres (8x9 pixel) mód, amiben 4 színpár van. szóval ez utóbbihoz csinálok editort.
-
A 2 pixel széles karakterekből álló grafikus módban a karakterek színét a bias meghatározza? Vagy biastól függetlenül lehet bármilyen 16 szín egy karakteren belül? Gondolom, a bias itt is beleköp a levesbe.
-
A 2 pixel széles karakterekből álló grafikus módban a karakterek színét a bias meghatározza? Vagy biastól függetlenül lehet bármilyen 16 szín egy karakteren belül? Gondolom, a bias itt is beleköp a levesbe.
hát ha 16 szín van, akkor gondolom igen, bár sose próbáltam.
de mit akarsz ilyen módban csinálni? teljesen használhatatlan...
bár ki tudja... jó nagy figurákkal esetleg...
-
de mit akarsz ilyen módban csinálni? teljesen használhatatlan...
Nincs konkrétan tervem, csak kíváncsi voltam. De olyan játékoknál, ahol nincs nagy jelentősége az objektumok alakjának (pl. a Snakeprise játékod, ahol négyzetek vannak amúgy is), ott lehet ilyennel is próbálkozni. Bár arra talán az 1 karakterpixel=1 sor mód lenne még jobb, ha már úgyis négyzetek, akkor legyenek tetszőleges színátmenetűek függőlegesen például.
Nem tudok kapásból olyan játékot, ahol csak négyszögek lennének.
Puzzle kirakós játékot esetleg még lehetne az 1 karaktersor=2 pixel módból csinálni. Össze vannak keverve a karakterek, és megfelelően el kell rendezni.
-
Nem tudok kapásból olyan játékot, ahol csak négyszögek lennének.
Tetris :-)
-
Nincs konkrétan tervem, csak kíváncsi voltam. De olyan játékoknál, ahol nincs nagy jelentősége az objektumok alakjának (pl. a Snakeprise játékod, ahol négyzetek vannak amúgy is), ott lehet ilyennel is próbálkozni. Bár arra talán az 1 karakterpixel=1 sor mód lenne még jobb, ha már úgyis négyzetek, akkor legyenek tetszőleges színátmenetűek függőlegesen például.
jé tényleg. és volt még valami másik is :)
amúgy lehet hogy ki lehetne ezekből még többet hozni. pl. karakter átdefiniálással nagy felületű animációk stb...
sőt, ügyebár a paletta rotálással 8 színben minden jókat lehet csinálni, itt meg karakter definiálással még több "szín" van.
-
Tetris :-)
Elég jó lenne 256 színű grafikus-karakteres módú Tetrist írni. Van pár Tetris EP-re, de nem tudom már, azok milyenek, de valószínű nem 256 színű gracha módúak. Elég jól mutatnának szép színátmenetes négyszög karakterek a potyogó pályaelemekhez.
Van egy basicben írt Tetris, ami Zzzippel le van fordítva. Azt meg lehetne próbálni 256 színűvé varázsolni.
Az ep128.hu-n van pár Tetris című játék (http://www.ep128.hu/Ep_Games/Games_ST.htm), ebből 2 Spectrum átirat. A Boxsoft változatot Peter Hiner írta basicben, és Zzzippel van fordítva. A Gulyás Antal Dénes-féle Tetris nekem teljesen kiesett, elég jónak tűnik. (Vajon milyen videómódban fut?) HSoft Tetriszéről nincs fent információ.
A Boxsoft változatot esetleg meg lehetne csinálni 256 színű gracha módúra is.
De lehetne írni a nulláról is extrém Tetris játékot 256 színűre, és készíteni hozzá sok zenét midiből konvertálva.
Gondolkodtam már, hogy basicben hogyan lehetne tetrist írni, a forgatással és az ütközés figyelésével lenne a gond, mert mindig más az alakzat. Ha meg közvetlen a talaj közelében próbáljuk forgatni, letörölne a talajból, ha "beleforgat", ezeket az apróságokat lehet nehéz megcsinálni.
-
hát, ha van már basic tetris EP-re, akkor a legegyzerűbb lenne azt átírni.
de szerintem a net teli van ilyen basic tetris forrásokkal.
kérdés, hogy miért lenne szebb karakteres színes módban...
-
kérdés, hogy miért lenne szebb karakteres színes módban...
Ez kérdés? :D Mert 9 karaktersorban mindben más lehet a szín, így a színátmeneteket be lehet dobni. Természetesen nem csak 1 karaktert használhatunk fel a pályaelemekhez, hanem jó sokat, és mindegyikben más lenne a színátmenet. A háttérben a space-ek is lehetnek finom színátmenetesek, meg a kerethez is szép színes karaktereket lehetne használni. Rögtön jobban mutatna az egész.
Mondjuk, a kisbetűket elfogyasztanák a színes karakterek, a nagybetűk meg lehetnének 4 karakterpixel széles 4 színű karakterek, azokkal meg a pontszámot, stb.-t lehetne kiírni külön videólapokra.
-
szép színes 8 színű karakteres izé, soronként más paletta
szerk: még egy másikat is mellékeltem
-
szép színes
Ezek azért elég jól néznek ki! Valahogy programokban is fel kéne használni.
-
múúúvészeti alkotás :)
-
amúgy ezt ügyebár attr módban is meg lehet ugyanilyenre csinálni, szóval itt majd az lesz a lényeg ha valami karakter animációs dolog vagy játék lesz belőle :)
-
valami karakter animációs dolog vagy játék lesz belőle :)
Nemrég elkezdtem írni azt a karakteres-scrollos létrás játékot, azt jól fel lehetne tuningolni így színekkel.
-
aha, amitől féltem: a 4 szinpáros módban ha print-el írunk ki karaktereket, a színpár függ a karakter kódtól és az ink színtől is...
szóval poke-al lesz értelmesebb ilyen módban írni a karaktereket...
-
szóval poke-al lesz értelmesebb ilyen módban írni a karaktereket...
Akkor valami ilyesmi eljárást kéne írni, ami meghívható a
PRINT #A,AT B,C:"Hello"
helyett így:
CALL COLORPRINT(A,B,C,A$).
Legalábbis gondolom... és így könnyen lehetne használni játékokban.
-
Akkor valami ilyesmi eljárást kéne írni, ami meghívható a
PRINT #A,AT B,C:"Hello"
helyett így:
CALL COLORPRINT(A,B,C,A$).
Legalábbis gondolom... és így könnyen lehetne használni játékokban.
na ja, csak hát ez ügye lelassítja a kiírást. pl. ha egy pályát rajzolsz print-el...
persze lehet olyat hogy a pálya használja az első két színpárt, így egy print-el kirajzolható (egy sor), és a főhős még egy színpárt, az ellenfelek meg az utolsót. vagy ilyesmi...
-
na ja, csak hát ez ügye lelassítja a kiírást.
Zzzippel fordítva a CALL-POKE verzió biztos jóval gyorsabb.
Az is már elég jó, ha a főhős is "kétszínű", meg az ellenség is, csak máshogy.
-
mondjuk itt csak 2 színpár van, de így is már tök jó :)