Igen, azt hiszem ezt a karakteres módos vergődést én múltkori megvilágosodásomig nagyon alábecsültem ...
Pedig már a nyolcvanas évek elején a sprite -ok nélküli C16 -on is ez volt a válasz szinte "mindenre". Persze a megfelelő kompromisszumokkal a játékokban.
Valahogy úgy voltam vele, hogy ugye LORES graf, eleve kuka, hisz van HIRES, nyilván abban kéne. A szupergyors vizszintes scroll működés csak most esett le a minap, az meg hogy tudunk nagyobb képernyőterületeket animálni valahogy sosem fogott meg, egyébként meg ha pixelhelyes sprite -okban gondolkodunk, akkor ugyanakkora (LORES) memória bizergálást kéne csinálni karakteres módban is, ráadásul egy plussz bonyolító indirekciós memória layout -on keresztül.
Tehát a fő irányvonal, a megoldási képlet valami olyasmi lehet az EP grafikai performanciájára a játékokban, ami már a C16 -nál is volt, hogy karakteres mód + karakteres módhoz kitalált játék, mint megjelenítés mind a gameplay vonatkozásában ...
Tehát pld. egy 50 FPS topikban linkelt exorcist -nél fontos paraméter, hogy a sprite -oknak nem kell tudnia fedésbe kerülni sem a falakkal, sem egymással, maximum mondjuk az elkapásnál egyetlen sprite karaktersornyit a főhősnél, az ellenségprogramokat lehetne olyanra írni, hogy elkerüljék egymást ... a többi mehet HW -ból, karakter kód animációval. És ilyenek ...
Most épp már az is felmerült bennem akkor, hogy egy galaga -t nem lehetne -e karakteres mód -osítani ...