Enterprise Forever
:HUN => VIDEO: => Topic started by: endi on 2015.October.31. 22:01:31
-
falbonto?
egyelőre csak pattog egy "fél" karakter, viszont félkarakterenként mozog :)
-
legalábbis a basic verzióban félkarakterenként, a zzzippeltben már nem vagyok biztos :)
-
kicsit fejlesztettem még a grafot
-
szerintem egész játszható lehet ez majd
-
Igen, jó gyors, és szép, egy csomó gépi kódú programnak odaver.
-
szerintem egész játszható lehet ez majd
Ilyenkor örülök, hogy nem vettem meg anno a Dot Breakert boltban. :D
Nagyon "ütős" amúgy, a szó legszorosabb értelmében.
-
Ilyenkor örülök, hogy nem vettem meg anno a Dot Breakert boltban. :D
Nagyon "ütős" amúgy, a szó legszorosabb értelmében.
asszem együtt árulták a dot collectorral, ami meg tetszett neked asszem, hiszen csináltál egy "remake"-t neki :)
-
na itt egy ami már bontja a falat, de tök bugos meg béna :)
de nem tudom mennyire akarok én ezzel foglalkozni, már így is túl sokat retrózok :)
elég nekem az editor is
-
na itt egy ami már bontja a falat, de tök bugos meg béna :)
de nem tudom mennyire akarok én ezzel foglalkozni, már így is túl sokat retrózok :)
elég nekem az editor is
Pedig jó kis falbontó lenne belőle, ha elkészülne, és ez még szebb, mint az előző verzió.
A sok eléggé szubjektív, szerintem akkor sok, ha már nem esik jól :)
-
valaki folytathatja
vagy megírhatja asm-ban, úgy lenne az igazi
azt vállalom hogy grafikát meg pályákat csinálok
-
egy másik "pálya"
-
asm-ban, saját lpt-vel így lehetne "ditherelni"
(ezt PS-ben csináltam, a kép közepén átrajzoltam)
bár talán a "karakterességnek" van egy hangulata...
-
na itt egy ami már bontja a falat, de tök bugos meg béna :)
Na, ez egész jó elsőre. Jó változatos hangeffekteket kéne tenni bele.
Régen én is elkezdtem basicben egy falbontót csinálni, de abban csak egy szín volt. Érdekes módon ott is hasonló problémák voltak a falak eltüntetésével, mint itt. Pedig elsőre egyszerűen tűnik: megnézi, van-e ott fal, és ha van, letörli, és ellenkező irányba megy tovább. Az ep128.hu-n is van néhány basic falbontó, azok is hibáznak, úgy emlékszem, és a Dot breaker is. Ezek mind karakteresek. lehet, hogy basic-ből karakteres képernyőre nem lehet valamiért megcsinálni rendesen ezt a játéktípust, vagy csak nem tudta még senki normálisan kikísérletezni?
Azt hiszem, arra kell figyelni, hogy ha élével ütődik a labda a falhoz, más lesz az iránya, teljesen megfordul, pl. sarkokban is, máskor meg csak az egyik irányát változtatja ellenkezőjére.
További probléma, hogy karakteres képernyőn könnyebben akadhat be a labda és pattog ugyanúgy a végtelenségig.
asszem együtt árulták a dot collectorral, ami meg tetszett neked asszem, hiszen csináltál egy "remake"-t neki :)
Azt főleg azért csináltam, mert egyszerű a program, karakteres módon tárolja a pályaelemeket, és nagyon rövid is, így nem volt nehéz belőle kiszedni a pályákat. És hasonló elven működő játékot írni basicben szintén nem nehéz karakteres képernyőn. Igazából az egyszerűség, ami miatt ezzel foglalkoztam.
-
de, elvileg meg lehet jóra írni karakteresen is, persze nem olyan jóra, mint pixelesen.
a dot breakernél ezerszer jobbra, az biztos :D
amúgy ez se karakteres ám, hanem fél karakterenként mozog! az a baj, hogy ennél finomabb mozgáshoz már 2x2 karakterben kell animálni a golyót
na de majd valaki asm-ban megírja :)
-
Én vállalom, hogy megpróbálom asm-ban megcsinálni,viszont a hangeffektek generálásához béna vagyok.
-
Én vállalom, hogy megpróbálom asm-ban megcsinálni,viszont a hangeffektek generálásához béna vagyok.
ó de tök jó lenne!
hangokat is vállalom, de lehet hogy azt szipucsu is
-
ó de tök jó lenne!
hangokat is vállalom, de lehet hogy azt szipucsu is
Sztem menni fog, ha nem is gyorsan :)
LPT-t miylenre szeretnénk? Minden pixel sorra egy LPB definíció, vagy maradjon az eredeti EXOS felépítés?
Ezt a színek miatt kérdezem.
A másik, hogy tegyünk-e bele mozgó objektumokat, amik bezavarnak az egyszerű játékba? :D
-
Sztem menni fog, ha nem is gyorsan :)
LPT-t miylenre szeretnénk? Minden pixel sorra egy LPB definíció, vagy maradjon az eredeti EXOS felépítés?
Ezt a színek miatt kérdezem.
A másik, hogy tegyünk-e bele mozgó objektumokat, amik bezavarnak az egyszerű játékba? :D
minden attól függ mennyi időt akarsz erre szánni.
a jó labda mozgás alapvető, szerintem az legyen jó, aztán a többit meglátjuk, lehet bővíteni majd bármivel
-
hangokat is vállalom, de lehet hogy azt szipucsu is
Én is majd készítek néhány hangeffektet. De persze csak basic-ben, amit nem lehet nehéz áttenni gépi programba sem, gondolom.
Esetleg digi effektek, mint az Enterball-ban milyenek lennének?
Alapvető effekt a labda ütközéséhez, hogy a hang fokozatosan elhalkul, közben csökken a hangmagassága, vagy akár növekszik, és ehhez különféle torzítást is lehet tenni. A fal színétől függően lehet mindenféle hang, különböző hangmagasságokkal. A játéktér szélével ütközés lehet a SOURCE 3 csatornán valami STYLE effekt, gyorsan elhalkuló envelope-pal.
Más kérdés, hogy lehet extrákat is tenni a programba, pl. egyes téglák eltalálása gyorsítja/lassítja az ütőt/labdát, lehet lőni, eltűnik a falak egy része vagy új fal kerül a pályára, vagy amit csak akartok.
Akár két játékos módra is meg lehet csinálni, és a képernyő tetején is lenne egy ütő, esetleg ugyanaz a játékos irányítaná mindkét ütőt ugyanazokkal a gombokkal.
Persze ez kicsit sokadlagos, előbb a játékot kell alapra megcsinálni.
legyen fokozatos gyorsulás/lassulás (gravitáció)? Bár faltörőkben nem szokott lenni, csak flippernél.
-
Szipucsu, az ötletek jók, viszont annyira jó programozó tuti nem vagyok, hogy az összeset megvalósíthassam :) Hang effekt felőlem lehet digi is, de akkor nagy valószínűséggel lesz egy kis akadás a játékban digi lejátszás közben, döntsd el, vagy döntsétek el, hogy melyik lenne a szimpatikusabb, vagy meg lehet oldani akadásmentesen is, hangmegszakításból mondjuk olyan 1-4KHz-es hangmintákkal.
Gyorsítás/lassítás sztem mehet, lövés is, egy spéci tégla kiütése esetén pálya vége az is mehet, a kétjátékos mód már macerásabb lenne, de még lehet azt is meg lehet csinálni, esetleg lehetne TRAZ szerű is.
Endi: nem tudom mennyi időt szeretnék rászánni, sztem sokat fogok :D , mert ha megírok valamit kb 10 perc alatt, akkor az fél óra debug, mire műxik :D ( na jó nem mindig, de előfordul )
A labda mozgása lesz a legnehezebb szerintem, mert gyanúsan ahhoz animált karakterek is kellenek majd.
-
digi hangot valszeg egyszerűbb lesz csinálni, "csak le kell játszani", míg az exos hangok szerintem nem olyan triviális (és az is marhára lassít ám!) - bár az exos hang ep-sebb
digi hang lehet hogy megszakításból is bírná, talán a karakteres mód nem visz annyi proci időt, bár attól függ mennyire extrásítjuk
igen, a jó golyó mozgáshoz karakter anim kell, most is így van a fél karakteres mozgás (4 fázis)... sajnos ha finomabb kell akkor azt elég macerás lesz megírni... (nem lehet lerendezni 1 karakteren belül)
-
Az Enterball játékban sem tűnik fel, hogy megáll a játék a digi hangok lejátszásakor. De mehet megszakításból is.
Viszont a négyszögjeles hangok tényleg jellegzetesebbek. Egyetlen hanghoz akár mind a 4 hangcsatornát fel lehetne használni, mivel más hang nem szól majd játék közben, gondolom. Lehetne pl. bizonyos extra tulajdonság (pl. lövés) aktiválásának az idejére valamilyen ismétlődő hangeffekt a háttérben, pl. sziréna-szerűség, viszont így "csak" 3 csatorna maradna az effekteknek.
És persze ki kéne használni a sztereó lehetőséget: amelyik részén van a laszti a képernyőnek, onnan szólna az ütközés hangja.
Szerintem a 0-ás és 2-es csatornát kéne fenntartani az ütközések hangjainak, mert azokon lehet gyűrűmodulációval is szórakozni. Egyéb hangoknak meg elég az 1-es és 0-ás csatorna, de még ott is lehet szűrőzni.
Ja, és a menüben valami Rockdigi digi zenének kéne szólnia. De játék közben a "nagyon extra" téglák eltalálásakor is szólhat pár másodperces digi zene, amire megáll a játék, vagy szintek között.
Nem lehetne külön topikot nyitni ennek a labdajátéknak és oda áttenni az eddigi hozzászólásokat?
-
igen, le is állhat enterballosan a játék a diginél, de azért jó lehet az is ha hosszabb hangokat tudnánk használni. na persze ez a minőség rovására menne hiszen kis frekin kell lejátszani
szerintem zene legyen a játék közben és az ep-s legyen!
na de amúgy ezek a kisebb feladatok, a fő feladat egyelőre az alap game elkészítése, ami geco-ra vár :)
-
szerintem zene legyen a játék közben és az ep-s legyen!
Szerintem játék közben ne legyen zene. A normális zene mind a 4 csatornát leköti, és a rendes hangeffekteknek nem marad semmi, ráadásul a hangeffekt idejére megszakad(nak) az(ok) a zenecsatorna/csatornák, ahol a hangeffekt szól.
Vagy akkor legyen átkapcsolható, hogy játék közben hangeffekt vagy zene legyen.
Még esetleg lehet olyan, hogy akkor szól csak zene, ha mozgatjuk az ütőt, ilyen még úgyse volt. Mint a Batmannél a lépések "zenéje".
De nyilván ezeken még ráér gondolkozni.
-
Ja, jó ötlet, legyen új topic.
A zenét meg lehet szakítani, vagy csak azt az épp aktív csatornát, ahol az effekt szól, azzal nincs gáz. Az effekteket is le lehet generálni EXOS-szal, vagy épp BASIC-kel, megpróbálhatom kimenteni a DAVE regiszter értékeket 50Hz-enként, beletúrva az EXOS megszakításba.
Digi hangot szerintem csak megszakításból lenne érdemes lejátszani, a karakteres mód is lehet annyira prociigényes, hogy nem férünk bele egy frame-be és 2 videólapot kell váltogatni legfőképp a 4KHz-es digi hang lejátszása miatt, ezért gondoltam esetleg alacsonyabb frekvenciára.
Egyébként az ütőmozgáshoz is karakter anim kell, legalább kétpxelenként kéne mozognia.
-
Ja, jó ötlet, legyen új topic.
A zenét meg lehet szakítani, vagy csak azt az épp aktív csatornát, ahol az effekt szól, azzal nincs gáz. Az effekteket is le lehet generálni EXOS-szal, vagy épp BASIC-kel, megpróbálhatom kimenteni a DAVE regiszter értékeket 50Hz-enként, beletúrva az EXOS megszakításba.
az exos hangokat ki lehet fájlba menteni az esc szekvenciákkal, és lejátszani a hangcsatornára irányítással
de mint mondtam, sajnos eléggé terheli a rendszert...
ha regisztereket mentesz akkor persze más a helyzet, működhet az is
-
az exos hangokat ki lehet fájlba menteni az esc szekvenciákkal, és lejátszani a hangcsatornára irányítással
de mint mondtam, sajnos eléggé terheli a rendszert...
ha regisztereket mentesz akkor persze más a helyzet, működhet az is
Igen, ennek használatára nem is gondoltam, a Sorcery+-nál konvertáltam át a zenét ESC szekvenciákká, sokat lassított :(
Inkább a portmentés felhasználását helyezem előtérbe, DIGI is jöhet, szerintem a 4KHz-es minta simán belefér. arra gondoltam, hogy a másodlagos regisztereket nem használnám a főprogramban, azok csak a megszakításban lennének használva, talán így lehetne a leggyorsabb a megszakításban lejátszott DIGI hang, vagy épp az IX, vagy IY regiszter lenne érintetlen a főprogramban, így az lehetne használatos a digire.
Megoldható, hogy 16x16-os, vagy 16x8 (x,y) objektumokkal dolgozzunk? Úgy fondoltam ,hogy a GRACHA simán használható, csak a 2x2 karakteres objektum alsó, és felső sora üres legyen, a 2x1-esnél mondjuk az alsó. Egyszerűbb lenne szerintem ilyen paraméterekkel dolgozni.
A kép mérete milyen legyen, menjünk 40-es szélesség fölé, és 25-ös magasság fölé?
Lehet változó méretű is.
-
hm tehát ne 9 pixel magas legyen hanem 8... hát végül is oké, a játékban úgyis látjuk a végleges minőséget, editorban meg csíkos lesz :)
annál magasabb pálya ne legyen mint amit az editor tud, úgyis kell még valahova hud is
az szélesség most is 42 már
ja és igen, az lebontandó elemek lehetnek 2x1 karakteresek is. de lehetne mindkettő nem? érdekes lenne ha lapos meg kocka alakú elemek is lehetnének
-
ja és az mindenképp jó lenne ha minden pályához külön karakter definiálást csinálhatnék, úgy lenne tök változatos a graf
ütő, labda meg egyebek persze egységes legyen
-
Végülis a 9 pixel magasságnál is maradhatunk, mert most megszámoltam, és 24 karakter magas a képernyő 216 sor, a 8x24 192, azért gondoltam a 8 magasra, mert könnyebb labda pozíciót számolni. viszont mindkét esetben megoldható, hogy keret nélkül legyen a pálya megtervezve, így lehet kerettel együtt 44 széles a játéktér, a keretet külön meg lehet tervezni egy üres képernyőn, majd kitoldom 2 karakterrel a szélességét, és attól függően, hogy 8 pixel magas, vagy 9 lehet az ütős részt is kihagyni (pályelemeknek fenntartani), vagy azt a részt a pálytervezésből kihagyni.
A pályaelemek magasságát rádbízom, mert végülis lehet jobban néznek ki a pályelemek 9 pixel magasan.
Lehet vegyíteni is 2x1-et 2x2-vel egy picit bonyolódik a program legfeljebb.
Simán mehet a minden pályához, vagy minden x. pályához az új karakterkészlet. :) Azt simán be lehet majd másolni mindig az aktuális karakterkészletbe, sőt tömörítve tárolva, csak kicsomagolni.
Most jutott eszembe, hogy nem is kell az egyes pályákat kimenteni a GRACHA-val, elég az EP128emu SNAPSHOT az elkészült pályáról, kinyerem a videómemóriából az adatokat, a paletta színeivel együtt, legalábbis ez tűnik a legegyszerűbbnek most.
-
szerintem maradjon akkor 9 pixel, csak az egyszerűség kedvéért, vizuálisan nem számít
a keret is legyen az editorban építhető, mert az is ügye változik a raszterszínezés miatt, és csak így tudom hozzálőni a pályához! egyedi kerete lesz nekik
szerintem mindenképp az exportált adatból legyen a pálya (ha kell írok bináris exportert), mert jó lenne ha később bárki tudna pályákat csinálni! szerintem ez tök jó lenne
-
szerintem maradjon akkor 9 pixel, csak az egyszerűség kedvéért, vizuálisan nem számít
oké, pedig ahogy nézegettem most újra az eddigi pályákat, azt hittem vizuálisan sokat számított volna az a -1 pixel.
a keret is legyen az editorban építhető, mert az is ügye változik a raszterszínezés miatt, és csak így tudom hozzálőni a pályához! egyedi kerete lesz nekik
oké
szerintem mindenképp az exportált adatból legyen a pálya (ha kell írok bináris exportert), mert jó lenne ha később bárki tudna pályákat csinálni! szerintem ez tök jó lenne
Én is bináris forrásként nyertem volna ki az adatokat :)
Most milyen formátumban van az export?
decimális számok vesszővel elválaszva?
Ha igen, az is jó, és külön el van mentve a karakter definíció, a karakter térkép, és a paletta színei?
-
persze, sima basic programot ment, data-kkal, illetve a set charactert is át kéne írnom data-ba
itt egy mentet bas:
(nem tokenizált, úgyhogy pc-n is belenézhetsz)
-
Leteszteltem most, hogy esetleg tudnánk-e érdekesebb színhatást is kicsiholni a karakeres módból a másik ALTIND bit használatával, sajnos nem :( Ennek használatával az adott karakter csak két színt kap a kiválasztott 4-es csoportból.
-
persze, sima basic programot ment, data-kkal, illetve a set charactert is át kéne írnom data-ba
itt egy mentet bas:
(nem tokenizált, úgyhogy pc-n is belenézhetsz)
Belenéztem, minden elismerésem :) , nem tudom meg tudtam volna-e csinálni ezt az egészet BASIC-ben, nem kell bináris exprotot írni, legalábbis nekem :), majd elindítom a BASIC programot, a karakterkészletet kimentem, a pályaadatokat, és a paletta adatokat akár direkt a BASIC fájlból ki tudom másolni, vagy ugyanúgy a VID memből. Ez így ebben a formátumban jó lesz.
-
Leteszteltem most, hogy esetleg tudnánk-e érdekesebb színhatást is kicsiholni a karakeres módból a másik ALTIND bit használatával, sajnos nem :( Ennek használatával az adott karakter csak két színt kap a kiválasztott 4-es csoportból.
ó hát az editor fejlesztése ezzel kezdődött. van még egy opció amikor a két szélső bit határoz meg több színt, csakhogy lemaszkolódik... tehát függőlegesen csíkos grafikát lehet vele csinálni (egyértelműen a text módhoz lett ez kitalálva).- szóval ezzel kezdtem az editor fejlesztést, de hamar lemondtam róla
ami még működhetne hogy 2 színű, nagyobb felbontású karakteres mód, amit te is a pacmanban csináltál, azzal is lehet szépeket, csak olyanból azért van már sok (attr mód is hasonló vizuálisan). szóval ez a lehetőség maradt, hogy 2x4 szín és a 4 pixel széles karakter. jó ez :)
-
ó hát az editor fejlesztése ezzel kezdődött. van még egy opció amikor a két szélső bit határoz meg több színt, csakhogy lemaszkolódik... tehát függőlegesen csíkos grafikát lehet vele csinálni (egyértelműen a text módhoz lett ez kitalálva).- szóval ezzel kezdtem az editor fejlesztést, de hamar lemondtam róla
Az MSBALT,LSBALT-ot teszteltem én is korábban :D ,csak karakterekhez használható pont a lemaszkolás miatt, ahhoz viszont lehet nagyon hasznos :)
ami még működhetne hogy 2 színű, nagyobb felbontású karakteres mód, amit te is a pacmanban csináltál, azzal is lehet szépeket, csak olyanból azért van már sok (attr mód is hasonló vizuálisan). szóval ez a lehetőség maradt, hogy 2x4 szín és a 4 pixel széles karakter. jó ez :)
Egyébként lehet dobni neki egy fricskát azzal, hogy minden pixelsorra definiálunk egy új palettát, de ehhez már teljesen új LPT kellene.
Teljesen jó lesz ez a grafika, szerintem szebb dolgokat lehet kihozni ebben a módban, mint a 2 szín módú karakteresben akár soronként beállított palettával.
-
hát a rasztersoronkénti dithert nem lenne nehéz megcsinálni kóddal, ehhez csináltam egy képet PS-ben:
-
hát a rasztersoronkénti dithert nem lenne nehéz megcsinálni kóddal, ehhez csináltam egy képet PS-ben:
Jaa, nem erre gondoltam, hanem a két szín módban soronként állított palettát, az általad említett dithert szándékomban áll bevetni majd a programban :)
Még nem tudom, hogy pixelsoronkénti LPB-ket csinálok, vagy 9 pixelsorra 5 LPB-t, majd még megálmodom :)
Sőt, ha pixelsoronkénti LPB definíciók lesznek, lehet háttéranimot csinálni a háttérszín függőleges mozgatásával.
-
anim: karakter animmal elég szép dolgokat lehet majd csinálni, minimális proci idővel :)
-
anim: karakter animmal elég szép dolgokat lehet majd csinálni, minimális proci idővel :)
Igen, erre is gondoltam :D Mind játék közben, mind a menüben :)
Első ötletem hulló hópehely, 2. ötlet egy karakteren belüli (vagy 2x2-es méretű) körpályán mozgó csóva szerűség, most átlósan eső pöttyök jutottak eszembe, de milliónyi más is lehet, ha bármi ötleted támad, beteszem , grafikában úgyis te vagy otthon :)
-
általában hány karaktert esznek meg a pálya létrehozásához szükséges karakterek kerettel együtt a 128 lehetségesből?
-
általában hány karaktert esznek meg a pálya létrehozásához szükséges karakterek kerettel együtt a 128 lehetségesből?
az editorban csak 4*6*2 karakter definiálható át, pl a nagybetűket is meghagytam, de szerintem nálad ez nem szükséges mert te tudsz több karakterkészletet is az lpt-be programozni
de amúgy úgy kéne hogy ez a 4*6*2 a pálya, és másova definiáljuk a labdát, ütőt meg egyéb dolgokat
(4: 4 karakter egy blokk, 6*2: 6 blok egyik színű, 6 blokk másik színű)
és amúgy nincs 256 karakteres mód? mintha lenne, csak exosból nem elérhető. kérdés hogy az tudja-e ezt a 2x4 színű módot. elvileg tudja.
-
az editorban csak 4*6*2 karakter definiálható át, pl a nagybetűket is meghagytam, de szerintem nálad ez nem szükséges mert te tudsz több karakterkészletet is az lpt-be programozni
de amúgy úgy kéne hogy ez a 4*6*2 a pálya, és másova definiáljuk a labdát, ütőt meg egyéb dolgokat
(4: 4 karakter egy blokk, 6*2: 6 blok egyik színű, 6 blokk másik színű)
és amúgy nincs 256 karakteres mód? mintha lenne, csak exosból nem elérhető. kérdés hogy az tudja-e ezt a 2x4 színű módot. elvileg tudja.
Jaja, úgy gondoltam ,hogy a pályaelemeknek, és az ütőnek, labdának , és esetleges ellenfeleknek is fix helyük lesz, akár az alsó 64 karakter is lehetne pályaelem, és a felső 64 (vagy 48) meg az egyéb, sőt azzal is bővíthetnénk a pályaelemek számát, hogy minden páratlan és minden páros karaktersor külön karakterkészletet kap, amiben csak a pályaelemek lennenek különbözők, a sallang meg ugyanaz mind a két készletben.
Van 256 karakteres mód, ott csak az alsó 4 szín használható :(
-
hát olyan ne legyen hogy karaktersoronként más karakterek a pályára, mert az editor ilyet nem tud, és nem is fog tudni
elég ez nekem :)
-
Van 256 karakteres mód, ott csak az alsó 4 szín használható :(
??? Nem 64 karakterenként vált a színpár? (Persze ha engedélyezve van.)
-
Húha, kezd izgalmas lenni az egész! :smt041
Szerintem lehetnének elvétve akár 1x1-es pályaelemek is, pl. kisebb kibonthatatlan falak, amikor elterelgetik a labdát. Vagy ez majd úgyis eldől.
-
??? Nem 64 karakterenként vált a színpár? (Persze ha engedélyezve van.)
2 szín módban MSBALT és LSBALT beállításnál igen, 4 szín módban ha 256 karakterünk van, akkor csak a paletta alsó 4-ese használható, nem?
128 módban az alsó, és a felső 4-es, amit a karakter 7. bitje állít.
64 módban pedig úgy vettem észre, hogy a 7. bit beállítja melyik négyesből kapja a színeket, a 6. bit pedig a 7. bit által beállított 4-esen belül választ, ha 0 az értéke, akkor mind a 4 szín, ha 1 az értéke akkor a négyesen belül csak a 2. és 3. szín lesz használatban.
-
Elkezdtem a programot, a megjelenítés megvan a GRACHA exportból, az megoldható, hogy a pályaelemek 0-ás karakternél (lehet 128 is) kezdődjenek, és egy pályaelem alkotói egy négyes csoport egymás melletti elemei legyenek ? Pl, 80h,81h,82h,83h a következő pályaelem 84h,85h,86h,87h, és így tovább, ugyanez a másik palettát használó karakterekre: 40h,41h,42h,43, és így a két range vége maradna nekem szabadon az ütőnek, és a labdának, meg a miegyebeknek.
Ha 2x1-es elemet is tervezel a pályába, akkor is legyen lefoglalva a 4-es csoport, csak az utólsó két elem maradjon ki, a keret elemek bekerülhetnek 1, vagy 2 négyes csoportba.
Így könnyen tudom azonosítani a karakter érték alapján az elemeket :)
-
azt meg tudom csinálni hogy egymás mellett legyenek az egy blokkba tartozók, de hogy hol, az a basic miatt kérdéses, mert a nagybetűket és pár jelet meg kell hagyni eredetiben. ez így jó lesz?
az ütő és minden egyéb mást meg úgy kéne hogy export után máshova kéne rakni... szóval úgy értem hogy:
-mind a 2x6 blokkot fel fogom használni pályának (szükség lesz mindre)
-egy másik elindított emulátorban fogom ugyanide definiálni az ütőt meg egyéb dolgokat, de ezeket neked más karakterekre (ahova akarod) kéne rárakni. ez megoldható lenne? ha nem, átírom az exportált basic programban. (bár csinálhatok valami export funkciót erre akár)
a pályához nekem mindenképp kell a 2x6 blokk, és hogy ezt függetlenül tudjam kezelni az ütőtől meg minden más egyéb játékelemtől
-
meg is csináltam, lásd az editoros topikban az új verzió
meg itt egy kép hogy mire definiáltam a blokkokat
-
azt meg tudom csinálni hogy egymás mellett legyenek az egy blokkba tartozók, de hogy hol, az a basic miatt kérdéses, mert a nagybetűket és pár jelet meg kell hagyni eredetiben. ez így jó lesz?
az ütő és minden egyéb mást meg úgy kéne hogy export után máshova kéne rakni... szóval úgy értem hogy:
-mind a 2x6 blokkot fel fogom használni pályának (szükség lesz mindre)
-egy másik elindított emulátorban fogom ugyanide definiálni az ütőt meg egyéb dolgokat, de ezeket neked más karakterekre (ahova akarod) kéne rárakni. ez megoldható lenne? ha nem, átírom az exportált basic programban. (bár csinálhatok valami export funkciót erre akár)
a pályához nekem mindenképp kell a 2x6 blokk, és hogy ezt függetlenül tudjam kezelni az ütőtől meg minden más egyéb játékelemtől
Köszi,szuper, az ütős rész, meg a labda már nem gáz, az csak két elem és csak egyszer kell megcsinálni, hacsak nem tervezel minden pályához új ütüt ;), de az se probléma, csak a pályaelemeknél kerül több időbe, mire kitalálom ,hogy mi mit takar, és utána átvariálni a definíciókat :)
Jó lesz a Basic program így a csoportosított elemekkel , köszi szépen.
Ha akarsz 2x10 blokkot is használhatsz, max még változatosabb lesz a pálya, bár úgy érzem a 2x6 is elég változatos :), sőt az ütőt és labdát ki is lehet hagyni, hacsak nem szeretnél ütőt váltani bizonyos pályák után.
-
2x6 elég lesz. meg az editor meg akarom úgy hagyni hogy az exportált basic programban megmaradjon a szabadság a többi karakterrel való dolgozáshoz
-
2x6 elég lesz. meg az editor meg akarom úgy hagyni hogy az exportált basic programban megmaradjon a szabadság a többi karakterrel való dolgozáshoz
Oké :) , gondoltam, ha több karaktert szeretnél használni, akkor részemről mehet :)
-
??? Nem 64 karakterenként vált a színpár? (Persze ha engedélyezve van.)
Elnézést , igazad van, 256 karakter módban is lehet 4 színpárunk, hülyeséget írtam le, most néztem utána, úgy emlékeztem ,hogy az LSBALT, MSBALT nem csak a színeket, hanem karakterszámot is állítja, valamelyik este jutott eszembe, hogy a karaktermódnak beállítása mintha a videó mód byte-ban lenne.
-
itt egy jó teszt környezet
meg egy kép hogy lenne esetleg jó a rendszer
a "valami" jelzésűek még nem tudom mire lesz jó, de biztos lesz valami
-
itt egy jó teszt környezet
meg egy kép hogy lenne esetleg jó a rendszer
a "valami" jelzésűek még nem tudom mire lesz jó, de biztos lesz valami
Törhető elemek jók, 00h-0fh ,és 40h-4fh karakter értékek lesznek, a valami lehetne esetleg extra törhetetlen 2x2-es elem, vagy törhető de extrát nyújt (pl a ?-es elem), vagy az extrát nyújtó(k) menjenek a törhető elemek közé esetleg a törhető utolsó pozícióba?
Az eredeti basic extract átalakításakor a törhető elemeket én is úgy osztottam be, mint te, a törhetetlenek+fal+ütő elemek mentek a 20h-2fh,60h-6fh-ra, és most vettem észre, hogy a labdát elszúrtam, mert azt ügyesen betettem a 40h-43h-ra :D
-
amúgy ha jól értem akkor van 256 karakteres mód is, szóval kihasználhatjuk
asm-ban úgyis lehet olyan lpt-t, hogy pl alul 1 sor más karakterkészlet, és ott lesz a kiírás
ha jó lesz a game, átírod ios-ra és giga sikerre futattjuk fel, úgyis divat a retro :)
-
amúgy ha jól értem akkor van 256 karakteres mód is, szóval kihasználhatjuk
asm-ban úgyis lehet olyan lpt-t, hogy pl alul 1 sor más karakterkészlet, és ott lesz a kiírás
ha jó lesz a game, átírod ios-ra és giga sikerre futattjuk fel, úgyis divat a retro :)
igen , a GRACHA-ba is be lehet tenni, csak a mód byte-ot kell átállítani, de szerintem oda elég a 128 karakter :)
Az LPT-t úgy is csináltam meg, 24 karakter sor (LPB pixelsoronként van) a játék mezőnek, és 2 karaktersor a kiírásnak :)
Vagy, valaki megcsinálja az Emulátort IOS-ra, és csak futtatni kell a játékot ;)
Jó lesz a javasolt felosztás, labdát/ütőt beosztom vagy az általad javasolt törhetetlenek elemek tartományába (10h-1fh, 50h-5fh), vagy a 30h-3fh. 70h-7fh tartományba, és akkor szabadon felhasználható a 20h-2fh, 60-6fh tartomány esetleg mozgó alkatrészekre ( ellenség ), ha az is belefér majd a programba ( le tudom programozni )
-
na, van már valami? :)
-
na, van már valami? :)
Egyelőre kevés :), az ütő mozog, a labda mozgását elkezdtem, de át kell dolgozni teljesen, és van egy tűz animáció a pálya alatt, ha lesz labda, akkor felteszek egy snapshotot :)
-
De gondolom a készet majd a versenyre tartogatod :-D
-
De gondolom a készet majd a versenyre tartogatod :-D
Úgy gondoltam, hogy mihelyt elkészül, és Endi is úgy gondolja, akkor közzétesszük a megfelelő verseny topicban :D
-
Úgy gondoltam, hogy mihelyt elkészül, és Endi is úgy gondolja, akkor közzétesszük a megfelelő verseny topicban :D
legalábbis az első epizódot, mert itt most ügye az is lényeges, hogy könnyen lehet majd gyártani hozzá a pályákat.
10-20 pálya az első részbe, aztán jöhet a többi :)
sőt más is nevezhet majd, persze azt nem tudom milyen kategóriába illene bele, hogy csak pályát meg grafikát csinált újat (vagy csak pályát)
-
amúgy végül is mekkora golyó lesz? 1 karakteres ami 2x2 karakter helyet igényel? vagy pici?
és hogy van megoldva a pálya és graf betöltés? az exportált basic-et használja? ha így van, az sokat segítene majd azoknak akik pályákat akarnak csinálni az editorral :) de ha kell írok olyan exportert ami ezt lehetővé teszi (pl bináris). jó lenne ha bárki csak odamásolná a .com mellé ezeket, és a játék meg használná. biztos születne pár játék verzió, legalábbis remélem :)
-
amúgy végül is mekkora golyó lesz? 1 karakteres ami 2x2 karakter helyet igényel? vagy pici?
és hogy van megoldva a pálya és graf betöltés? az exportált basic-et használja? ha így van, az sokat segítene majd azoknak akik pályákat akarnak csinálni az editorral :) de ha kell írok olyan exportert ami ezt lehetővé teszi (pl bináris). jó lenne ha bárki csak odamásolná a .com mellé ezeket, és a játék meg használná. biztos születne pár játék verzió, legalábbis remélem :)
Egyelőre betöltöm a Basic programot, és kimentem a videó memóriából a karakterkészletet, és a térképet, a palettát a Data sorokból vettem ki. A térképet ugyanígy ki lehetne nyerni a Basicből is, csak másolás közben sajnos pár karakter lecserélődött (PC copy paste) :(, a karakterkészlet feltöltése is mehetne a Basic data számok alapján, csak az a tervem a kész verzióval, hogy ezek mind tömörítve lesznek betéve, így egyszerűbb a karakterkészletet csak simán kicsomagolni a videómemóriába. Ha ez a verzió elkészül, akkor lehet egy olyat csinálni, ami a Basic exportból nyeri ki az adatokat, és tömörítetlenül tárolja, kb 14 pálya befér majd akkor is 16KB-ba.
-
olyan lesz hogy egy elemet többször meg kell ütni? az jó szokott lenni :)
-
olyan lesz hogy egy elemet többször meg kell ütni? az jó szokott lenni :)
99x mint az Enterballban? :twisted:
-
olyan lesz hogy egy elemet többször meg kell ütni? az jó szokott lenni :)
Lehet, találd ki melyik elem legyen az, és megcsinálom :)
Egyelőre lassan haladok, egyéb bokros teendők miatt, remélem ez is elmúlik a közeljövőben a labda mozog, az ütközés detektálásával van némi nemű probléma, egyelőre 4 sebességet teszteltem ( 1-4 pixel/frame) , ettől gyorsabb nem is kell szerintem.
Kérdés, mitől változzon a labda sebessége, az idő előrehaladtával, vagy gyorsított ütővel való találkozáskor ( ez durva megoldás lenne ) :D
a másik, hogy a labda mozgási szöge mitől változzon (most nagyjából 45 fokos szögben mozog) , ha ütővel találkozik, és az ütő ugyanabba az irányba mozog, mint a labda, akkor csökkenjen a szög, ha ellentétes irányba, akkor nőjön a szög?
-
én az enterballban imádtam azt hogy picit random a szög ahogy lepattan. ezáltal valahogy természetes és érdekes lett a játék.
azokat mindig is utáltam amiben 45 fokban megy a labda, vagy mondjuk van néhány szög amiben mehet.
sőt, én azt se szerettem sose hogy az ütővel lehetett megváltoztatni az irányt (ütő széléről máshogy pattan stb).
szóval én támogatnám az enterball féle dolgokat, de te döntöd el :)
-
én azt se szerettem sose hogy az ütővel lehetett megváltoztatni az irányt (ütő széléről máshogy pattan stb).
Én pont azt szeretem, legalább némi befolyása lehet az embernek az eseményekre.
Főleg, amikor már fél perce pattog ugyanazon az útvonalon a labda, és csak nem találja el az utolsó követ...
-
Esetleg meg lehet valósítani 2-t az egyben, ütővel befolyásolni, de a kőről visszapattanás Enterball szerűen, majd megnézem ott hogy pattog :)
-
Így állok jelenleg, van benne hiba még bőven, ütközés nem jó, egyelőre csak közel 45 fokos szögben mozog a labda, állandó sebességgel, és látszik néha 1-1 csík benne, a lángok színén is van alakítanivaló, és a két szélére kell majd valamilyen karaktert betenni, a legalsó két sor színeit is ki kell találni.
-
Nagyon jó!
-
hohóó király lett :)
a tüzet miért nem bízod rám? de ha te akarod csinálni, persze ok
jó ötlet amúgy hogy tűz van alul
jó lesz ez :)
-
ja meg jók alul a számok, betűk. dizájnos hogy a számok nagyok, jól néz ki
-
a tüzet miért nem bízod rám? de ha te akarod csinálni, persze ok
jó ötlet amúgy hogy tűz van alul
Ha van kedved, rádbízom :) Ezt a C64 Creatures-ből vettem, ilyen nagyban nagyon látszik, hogy 2 2x2 karakteren ismétlődik a 6 fázis, a másik tervem egy hullámeffekt, és ezek váltják egymást pályánként, vagy x pályánként. Ha van kedved, és időd, jöhet egy jó hullámeffekt is :)
A betűk, és a számok a Wolf3D 4-színű karakterkészlete átalakítva, már amennyire sikerült :)
-
Nagyon jó lesz!
Izgatottan várom a végkifejletet :-)
-
lehetne olyan hogy a kiütött elem 4 karaktere szétrepül, mintha szétrobbant volna. vagy akár nem is 4 elemre hanem többre. kis gravitációval gyorsulva esve jól néznének ki.
-
Sőt, típustól függően lehetne szétrobbanás, füstként felszállás és darabokban vagy porként lepergés is.
-
Inkább az ergoGnomik által javasolt megoldás lenne kivitelezhető, az adott helyen történő animáció, a szétrobbanás egy kicsit csúnya lenne, ha nem karakteres mozgással repülne darabokra, ha a karakteres mozgás is jó, akkor az is kivitelezhető, az animációnál meg a karakterhiány jelenthet gondot, eéőfirdulhat, hogy 3-4 fal elem is eltűnik rövid időn belül különböző fázisokkal, és ilyenkor 12-16 karakterre lenne szükség egy időben.
-
Esetleg ha lesz olyan falelem ami csak többszöri találatra tűnik el, azt valami villanás félével lehetne jelezni. Vagy ha ez nem megoldható, akkor lecserélni másik elemre, ami a lebomlás következő fázisában van. Olyasmire gondolok, mint például a Bejeweled 3-ben a Diamond Mine játékban a többedjére eltűnő talajdarabok, ha valaki ismeri.
-
ja persze simán karakteres mozgásra gondoltam! szép lesz az úgyis, főleg hogy gyorsan el kell tűnnie hogy ne zavarja a játékot
pl a cybernoidban is tök jók a karakteres robbanások
-
ja persze simán karakteres mozgásra gondoltam! szép lesz az úgyis, főleg hogy gyorsan el kell tűnnie hogy ne zavarja a játékot
pl a cybernoidban is tök jók a karakteres robbanások
és tényleg, az is annak tűnik, meglátjuk itt milyen lesz :)
Külön robbanás karakter definíciókra gondoltál, vagy csak a fal elemei repüljenek ki a pályán?
-
Esetleg ha lesz olyan falelem ami csak többszöri találatra tűnik el, azt valami villanás félével lehetne jelezni. Vagy ha ez nem megoldható, akkor lecserélni másik elemre, ami a lebomlás következő fázisában van. Olyasmire gondolok, mint például a Bejeweled 3-ben a Diamond Mine játékban a többedjére eltűnő talajdarabok, ha valaki ismeri.
Tervezem, hogy lesz, villanás szerintem szebb , mint a lecserélődik egy másik kőre, nem?
-
simán a széttört elem darabjai repüljenek. lehetne sokszorozni őket, szóval ne csak 4 repüljön
szerintem is csak villanjon fel az amit többször kell eltalálni
-
amúgy akkor a golyó most pixelenként mozog, ezáltal 2x2 karakterben is benne lehet?
mert akkor lehetne nagyobb a golyó, 1 karakter nagyságú is, nem?
-
amúgy akkor a golyó most pixelenként mozog, ezáltal 2x2 karakterben is benne lehet?
mert akkor lehetne nagyobb a golyó, 1 karakter nagyságú is, nem?
Nem teljesen, de igen :) , függőlegesen csak 8 fázis van a 9 pixelre, és ebben a sebességben 2 pixelt mozog függőlegesen, és 1-et vízszintesen 1 frame-ben, de a lényeg a 2x2 karakter :), lehet nagyobb a golyó simán, jobban is nézne ki szerintem :) ,annyi, hogy akkor át kell alakítani a rajzoló fázisokat, de az nem para.
-
Ez nagyon jó! :smt041
Nem lehet a golyónak kicsit állandóbb színe? Vagy hogy a háttér ne legyen mindenhol színes? Kicsit nehezen látható úgy a labda.
Hangeffektek lesznek, vagy zene lesz közben? Én hangeffektekre szavazok. Néhányat csinálhatok is, persze csak basic-ben.
-
Ez nagyon jó! :smt041
Nem lehet a golyónak kicsit állandóbb színe? Vagy hogy a háttér ne legyen mindenhol színes? Kicsit nehezen látható úgy a labda.
Hangeffektek lesznek, vagy zene lesz közben? Én hangeffektekre szavazok. Néhányat csinálhatok is, persze csak basic-ben.
Elméletileg nagyobb lesz a golyó, a golyó színét pedig a 2x4-es paletta valamelyik négyes csoportja szabja meg, ha azt állandósítjuk, akkor bizonyos elemek lesznek egyszínűek. :( Egyelőre úgy gondolom, hogy digi lesz hangeffektnek, és esetleg zene mellé, ha jól műxik a kettő együtt.
-
a golyó színét pedig a 2x4-es paletta valamelyik négyes csoportja szabja meg, ha azt állandósítjuk, akkor bizonyos elemek lesznek egyszínűek.
Lehetne olyan tégla a pályán, mely (akár ideiglenesen) átkapcsol ebbe az üzemmódba (már ha lehet ilyet). Addig pl. lehet lőni. És amikor elfogy a powerup hatása, akkor visszaáll a sok szín a pályán.
-
Lehetne olyan tégla a pályán, mely (akár ideiglenesen) átkapcsol ebbe az üzemmódba (már ha lehet ilyet). Addig pl. lehet lőni. És amikor elfogy a powerup hatása, akkor visszaáll a sok szín a pályán.
Úgy gondoltam, hogy lövés lesz, és az EXTRA melletti timer fogja jelezni, hogy mennyi van vissza belőle, és az ütő alakul át, az jelzi majd, hogy lőheccccc :)
-
ja amúgy tettem az editorba karakter scrollt, szóval lehet jobbra és fel scrollozni a karakter editorban a 2x2 karaktert.
persze ez így önmagában semmire se jó, viszont írhatok egy olyan export funkciót, ami pl a 2x2-es karakter jobb felső karakterébe rajzolt dolgot végigscrollozza és egyenként kimenti, tehát létrehozza az anim fázisokat
-
ja amúgy tettem az editorba karakter scrollt, szóval lehet jobbra és fel scrollozni a karakter editorban a 2x2 karaktert.
persze ez így önmagában semmire se jó, viszont írhatok egy olyan export funkciót, ami pl a 2x2-es karakter jobb felső karakterébe rajzolt dolgot végigscrollozza és egyenként kimenti, tehát létrehozza az anim fázisokat
Igazából - a labda esetében - lehet hogy elég csak a vízszintes mozgási fázisokat animálni. A függőleges animáció helyettesíthető ügyesen megválasztott másolási kezdőcímmel. Már ha tényleg van karakter adat másolás a képernyőn mozgatás során.
-
Igazából - a labda esetében - lehet hogy elég csak a vízszintes mozgási fázisokat animálni. A függőleges animáció helyettesíthető ügyesen megválasztott másolási kezdőcímmel. Már ha tényleg van karakter adat másolás a képernyőn mozgatás során.
hát igen, főleg hogy sok memet is foglal talán ha minden x y elmozdulás verzió tárolva van
-
Eddig volt 4 vízszintes elmozdulási fázis, és a függőleges eltolással volt megoldva :) , most is ez lesz, lehet annyit rövidítek a 4 fázison, hogy minden fázis eleje a következő fázis üres része lesz.
-
Legfrissebb verzió, a falról pattanás a labda szögén nem változtat (vagyis igen, de nem tudom hogy fogalmazzam meg :D ), azt csak az ütővel lehet szabályozni, ha épp mozog az ütő a labdával való találkozáskor. Van több találattal eltűntethető tégla, és ha nem is szétrobbanás effekt, de eltűnéskor egy kis anim, a játék "kiakad" (egyelőre) ha elfogynak a téglák, és a labda is nagyobb lett a könnyebb nyomon követhetőség miatt.
Endi, labdára, tégla eltűnés animra ha van kedved, akkor csinálhatnál jobbat, tőlem erre futotta :oops:
Lassan jöhetnek majd a pályák is, meg előtte a tűz effekt, és a hullámzó víz.
Én belekezdek az extrákba, azzal is el leszek egy darabig :D
-
Ez nagyon durván néz ki!
-
tök jó lesz. a tégla eltűnés is tök jó. persze attól még eshetnének darabok is :)
látom ditherelted a színeket. lehet hogy minden színre mehetne ez, vagyis ki kell próbálni
a labda pattogás így szerintem mindenkinek meg fog felelni, szóval hogy az ütővel szabályozható.
az enterballban amúgy van "rásegítés". azaz amikor távolodsz a labda x koordinátájától akkor lassabb az ütő mozgása! megelőzték a korukat a készítők ezzel :) (lásd pl célzás rásegítés a lövöldözős játékokban)
-
Egyszer kipróbáltam. Vagy két alkalommal sikerült úgy "szabályozni" a labda sebességét, hogy pont függőlegesen pattant. Viszont azt erősen meg kellene nyomozni, hogy miért indul néha a labda a játéktér közepétől lefelé a normális alulról felfelé helyett. Esetleg még a labda sebességével is kellene valamit mókolni. Most nekem úgy tűnik, mintha a függőleges sebesség állandó lenne, és ehhez adódna a vízszintes sebesség, amit néha eléggé "el lehet téríteni" az ütővel (értsd: elb*szott gyors lesz). Értem én hogy ügyesen kell csinálni, ez a műfaj sajátossága, de nem lehetne egy pancser szintet is beiktatni, ahol a függőleges sebesség összetevő is változna, hogy korlátos legyen a maximális abszolút sebesség?
-
igen az x sebesség mintha alapvetően gyorsabb lenne, vagy gyorsabban gyorsul? gondolom a 2:1 pixel arány bele van számolva a mozgásba
a függőleges mozgás elérhetősége szerintem poénos :)
a kezdést meg úgy kéne hogy az ütőn van a labda és space-re indul el
-
A labda a kezdésnél véletlenszerűen indul el a 4 irány valamelyikén, végülis lehet jobb lenne, ha csak fölfelé indulhatna a labda, és akkor az ütőről, ez csak labda pozícionálás, és egy sor törlése a kódban.
Valóban csak labda vízszintes sebessége változik az ütővel való találkozáskor, a függőleges akkor változik majd, ha átlépünk a 3 sebesség valamelyikébe, ettől lesz egy gyorsabb, és egy lassabb, a lassabb csak extraként lesz elérhető, esetleg a kezdő szint kezdődhet ebben, és a max sebesség a 2-es (mostani) lesz, a haladó meg a 2-sel kezdődik, és a 3-as lesz a max, vagy még azt lehet csinálni a kezdő szinten, hogy eggyel csökkenteni az egyik oldali fázisok számát, így a max 2 pixel/frame helyett a vízszintes elmozdulás 1,5 pixel/frame lesz.
A robbanást azért hagytam ki, mert 1 tégla szétrobbanásához, ha csak négy irányba repül 16 byte-ra lenne szükség, és max 16 téglával számolni kell, aminek darabjai egyszerre a képernyőn lehetnek. Lehet ez a becslés túlzó, mármint a 16 tégla, és megoldható a négy irány 12 byte-tal is, de akkor számolgatni kell az egyes darabkák címét, ha lesz még CPU idő, mire bekerül minden, akkor megnézzük mi sül ki belőle :)
-
a "particle" működhet úgy hogy mondjuk 10 darab lehet egyszerre és ha új keletkezik, akkor a legrégebbi egyszerűen eltűnik
nem kell tökéletesnek lennie, ha a sebesség rovására megy
senki se fogja észrevenni hogy eltűnnek
-
Oké, meglátjuk mi lesz belőle a végén :)
-
látom ditherelted a színeket. lehet hogy minden színre mehetne ez, vagyis ki kell próbálni
Ki lehet, de akkor csak az egy téglához tartozó két sort kéne a többi színből, nem? Mert amúgy összekeverné az előző tégla színét a következővel.
-
Ki lehet, de akkor csak az egy téglához tartozó két sort kéne a többi színből, nem? Mert amúgy összekeverné az előző tégla színét a következővel.
ja az igaz. viszont a téglák nem feltétlen fognak 2-vel osztható sorban kezdődni talán...
á jó ez így ahogy van :)
-
Legfrissebb verzió, az extrák megvannak, a játék hangjai is, elméletileg kicsit bugos, amikor lövés extra is van, 3 nehézégi szint (még nem választható, a középső a default):
kezdő: lassú labda , 14 lehetséges szög , az extrákból arányaiban pozitív van több, és az irányítással ellenkező irányba mozduló ütő kiszedve
haladó: normál sebességű labda, 14 lehetséges szög, az extrákból arányaiban pozitív van több
profi: normál sebességű labda, 18 lehetséges szög, az extrákból arányaiban negatív van több
Extrák:
+ 1-4 élet
+ pont (változó mennyiség)
pálya vége
ütőhöz ragadó labda
lassú labda
lövő ütő
mozgó háttér
remegő kép
háttér anim1
háttér anim2
irányítással ellenkező irányba mozfuló ütő
-
bakker ez brutál komoly :)
digi hangok, lövés... meg a többi... hát ez nem semmi.
mekkora királyság lesz ehhez pályákat rajzolni :)
-
Lehetne két csatornás normál zene is + a zajcsatorna használata játék közben (egyik oldalról szólna a digi hang, a másikról a zene), lehet megnézem mi a zene felhozatal a Music Boxban, és mi szólhat jól 1 csatorna levételével, vagy esetleg úgy megoldva, hogy amikor a digi hang szól, akkor nincs zene, és ebben az esetben mindkét oldalon ugyanaz szólna, vagy digi, vagy zene.
Elméletileg a szintváltás van még hátra, a menü, és valami győzelmi kép, remélem befér majd 64 Kb-a, most a program 26Kb-os, és a video szegmensen 4Kb szabad.
Annyi van még, ami majd a pályákat illeti, hogy 2x2-es pályaelemekre van felkészítve a program, amik csak minden páratlan pozícióban kezdődhetnek mind függőlegesen, mind vízszintesen, mint ahogy az a már meglévő pályán is van.
-
lehetne a játék címén is gondolkodni, mégse gratcha falbontó legyen a címe... akkor tudnék egy kezdőképet is csinálni
én amúgy egy pályaválasztó képre gondoltam, mint a divatos mobiljátékokban, szóval kb 5x4 kocka amik a pályákat reprezentálják, és ha az elsőt teljesítettem akkor kiválaszthatom a következőt. ez a képernyő is az editorban lenne megcsinálva.
-
lehetne a játék címén is gondolkodni, mégse gratcha falbontó legyen a címe...
Javaslatok, gondolatébresztők:
Enterball 2015
Foreverball
Superball / Hyperball
Turbo Ball / Power Ball
Neverball
Egy részük (ha nem mind) foglalt, de újabb ötleteket hátha adnak.
Mindjárt megnézem a legújabb verziót. Már teszem is a kezem az állam alá, ha esetleg leesne.
-
ja, állat fogjátok meg mielőtt elindítjátok
-
amúgy nagyon sokáig tartanak a powerupok, szerintem negyede vagy még rövidebb idő elég lenne
-
Tényleg leesett az állam.
Viszont az nekem nem volt egyértelmű, amikor egy powerup aktiválódott, és hogy tartott, meddig tartott a hatása. De a képernyő csíkozódott, remegett, valószínűleg ezzel függ össze. A powerup idejére lehetne valami háttérben szóló hangeffekt, ha megoldható a digi dobok mellett, vagy a keret színe lehetne más arra az időre. Vagy speciálisabb hangeffekttel (pl. hosszabban lecsengő dob, cintányér) figyelmeztetne, hogy most valami történik.
A digi hangokat a netről szedted? Vagy valamilyen zeneszerkesztőből?
Elvileg meg kéne állnia a játékban a digi hangok lejátszásának idejére, de ez nem tűnik fel, pedig direkt figyeltem is. Nagyon ügyes.
-
lehetne a játék címén is gondolkodni, mégse gratcha falbontó legyen a címe... akkor tudnék egy kezdőképet is csinálni
én amúgy egy pályaválasztó képre gondoltam, mint a divatos mobiljátékokban, szóval kb 5x4 kocka amik a pályákat reprezentálják, és ha az elsőt teljesítettem akkor kiválaszthatom a következőt. ez a képernyő is az editorban lenne megcsinálva.
Mindketto jo otlet.:-) lehet akar nagyobb is, attol fugg, hany palya lesz, ha 16-nal tobb, akkor 5x4 tok jo.
-
Javaslatok, gondolatébresztők:
Enterball 2015
Foreverball
Superball / Hyperball
Turbo Ball / Power Ball
Neverball
Egy részük (ha nem mind) foglalt, de újabb ötleteket hátha adnak.
Mindjárt megnézem a legújabb verziót. Már teszem is a kezem az állam alá, ha esetleg leesne.
Esetleg, hogy ne legyen olyan, ami volt EPBall?
Vagy esetleg PowerUp
-
amúgy nagyon sokáig tartanak a powerupok, szerintem negyede vagy még rövidebb idő elég lenne
Ugy emlexem , hogy minimum ido tiz masodperc, a maximum pedig 90, ez utobbit max feleznem.
-
Viszont az nekem nem volt egyértelmű, amikor egy powerup aktiválódott, és hogy tartott, meddig tartott a hatása. De a képernyő csíkozódott, remegett, valószínűleg ezzel függ össze. A powerup idejére lehetne valami háttérben szóló hangeffekt, ha megoldható a digi dobok mellett, vagy a keret színe lehetne más arra az időre. Vagy speciálisabb hangeffekttel (pl. hosszabban lecsengő dob, cintányér) figyelmeztetne, hogy most valami történik.
A digi hangokat a netről szedted? Vagy valamilyen zeneszerkesztőből?
Elvileg meg kéne állnia a játékban a digi hangok lejátszásának idejére, de ez nem tűnik fel, pedig direkt figyeltem is. Nagyon ügyes.
A masodperc szamlalo a jobb sarokban jelzi, hogy mennyi van vissza belole, en arra gondoltam, hogy minden eztrahoz lehetne tervezni egy 2x2-es ikont, ami megjelenne a szamlalo mellett.
A netrolszedtem le oket, meg a Buzzsaw-hoz mp3-ban, azok lettek atalakitva :-)
Nem akad, kb 8KHz-es megszakitasban vannak lejatszva, a megszakitasban csak a digi lejatszas van, a jatek alatt tiltott a megszak, csak akkor aktivalodik, ha utkozes volt.
-
Eszméletlen jól néz ki!
Az extrák hatása tényleg lehet rövidebb. És szerintem kevesebb élet is elég kezdetnek, nem annyira nehéz a játék.
-
Eszméletlen jól néz ki!
Az extrák hatása tényleg lehet rövidebb. És szerintem kevesebb élet is elég kezdetnek, nem annyira nehéz a játék.
Az extrak hatasanak maximumat megfelezem majd, az eletek szama joval kevesebb lesz, ez csak a progrm irasi,es tesztelesi fazisra lett beallitva 51-re, szerintem 4-5 lesz :-)
-
Az extrák hatásának idejére lehetne mondjuk a számláló, vagy mellette a szimbólum más színű. Vagy az extrákat adó téglák lehetnének más színűek. Én teljesen véletlenül vettem észre egyszer, hogy lőni is lehet.
Egyébként brutál. :D
-
A kijelzo szinei meg nem veglegesek, egyebkent az extrat ado ?-es teglaknak mas a hangja is talalatkor :-)
-
Teszteltem én is. Az őrült lövöldözés közben valahogyan bekerült a képbe egy negyed téglányi blokk, amit nem is lehetett letakarítani. Poén lenne, ha a többszöri találatot igénylő tégláknál az utolsó ütésre nem az addigi kicsit üvegszerű hang hallatszana, hanem egy kis üvegtörésszerű csörömpölés. Nem sikerült pontosan megfigyelni, de mintha változna a hang prioritás amikor egyszerre kétféle téglát talál el a labda. De mondom, ez tévedés is lehet. Az gondolom még nem tekinthető hibának, hogy az utolsó tégla után a program "elkalandozik", és mindenféle hangokat hallat az ütő mozgatásának lehetősége nélkül (labda sincs).
Hirtelen eszembe jutott plus/4-en a régi Digital Ball (http://plus4world.powweb.com/software/Digital_Ball) című játék.
-
Milyen alku blokk kerult be? Azt javitanom kene. Ha tobb talalat van, akkor az elso talalat lejatszasa megszakad, es kezdi a kovetkezot. Ha vege a palyanak, egy onmagara ugro jr hajtodik vegre, es meg a megszakitas bekapcsolva marad, igy vegigjatsza a RAM-ot 8KHz-en ;-)
-
Próbálkoztam egy kicsit, és újra sikerült előhozni. Itt egy kép róla.
-
Koszi szepen, mar latom mi a baj, ha egy uj extra bejon a kepbe, akkor ott marad a tolteny
-
Annyi megjegyzésem lenne még, hogy az extrák kezelését lehet kicsit át kellene gondolni. Van például az ütő megfordítás. Ha megkapja a játékos, és kimegy a labda, akkor egyszerűen megvárhatja míg letelik az extra ideje, és így szépen mentesül a hatása alól. Lehet hogy inkább úgy kellene kezelni, hogy csak akkor teljen az extra ideje, amikor a labda a pályán mozog. Persze ezt extránként külön-külön végig kellene gondolni. És esetleg nehézségi szintenként is.
Ja, még az is eszembe jutott - de ebben is bizonytalan vagyok - hogy az extra számláló amikor lemegy nullára, akkor egy egységnyi ideig még érvényes a hatás, és csak akkor szűnik meg amikor eltűnik a szám. Ha ez igaz, akkor nem teljesen logikus.
-
Az ilyen trükköket pont bent kell hagyni, hogy felfedezze a játékos!
Bár most, hogy már le lett irva...
-
Hát igen. A színe meg a fonákja. Az egyiknek lehetőség, a másiknak hibás működés.
-
Annyi megjegyzésem lenne még, hogy az extrák kezelését lehet kicsit át kellene gondolni. Van például az ütő megfordítás. Ha megkapja a játékos, és kimegy a labda, akkor egyszerűen megvárhatja míg letelik az extra ideje, és így szépen mentesül a hatása alól. Lehet hogy inkább úgy kellene kezelni, hogy csak akkor teljen az extra ideje, amikor a labda a pályán mozog. Persze ezt extránként külön-külön végig kellene gondolni. És esetleg nehézségi szintenként is.
Ja, még az is eszembe jutott - de ebben is bizonytalan vagyok - hogy az extra számláló amikor lemegy nullára, akkor egy egységnyi ideig még érvényes a hatás, és csak akkor szűnik meg amikor eltűnik a szám. Ha ez igaz, akkor nem teljesen logikus.
Ez mar eszembe jutott nekem is, szerintem az lesz a megoldas, hogy 3 mp utan automatikusan elindul a labda, ha nem lett tuzgomb lenyomva.
Igen, de nekem ez igy volt logikus, mert amikor 1-rol nullara valt, akkor meg van egy mp hatra.
-
Igazi gépbe tölthető verzió? :oops:
-
Igazi gépbe tölthető verzió? :oops:
Ok, legközelebbi teszt verzó a snapshot mellett futtatható verziót is tartalmaz majd, most meg feltötltöm csak a futtatható verziót, egy-két dolog változott a snapshot óta.
-
tök jó ahogy indul :)
-
tök jó ahogy indul :)
Játszottam egy picit az LPT-vel, kár , hogy nem lehet fél karakterenként :D
Az extrák ikonjai kerültek be, és a véglegesnek szánt eredményjelző paletta, meg kisebb hibajavítás.
-
Játszottam egy picit az LPT-vel, kár , hogy nem lehet fél karakterenként :D
Miért nem? :?:
-
tök jó ahogy indul :)
Meg a vége is. Ügyes!
-
És a vége utáni lefagyás az normális? :oops:
-
Egyébként szépen fut igazi gépen, turbó se zavarja (gondolom a videó megszakításhoz van szinkronizálva).
A hang az sztereó?
-
bricky prise mint cím?
csináltam is hozzá egy kezdőképet :)
-
Miért nem? :?:
Sajnos margót csak karakterenként lehet állítani.
-
És a vége utáni lefagyás az normális? :oops:
Egyébként szépen fut igazi gépen, turbó se zavarja (gondolom a videó megszakításhoz van szinkronizálva).
A hang az sztereó?
Az még teljesen az, ha vége a pályának, akkor képeltűntetés, level növelés, majd önmagára ugró jp, majd ha jönnek a pályák, akkor folytatom azt a részt is, egyelőre a menü került terítékre, még sehol se járok :D
Igen, a videó megszakhoz van szinkronizálva :)
Monó, és úgy emléxem csak az egyik oldalon szól, a terv szerint a másik oldalon zene szól majd, ha nem, akkor mindkét oldalon a digi fog szólni.
-
bricky prise mint cím?
csináltam is hozzá egy kezdőképet :)
Nekem teccik a név, a kezdőkép is jó, arra gondoltam, hogy betöltés után, menü előtt jelenne meg.
-
Monó, és úgy emléxem csak az egyik oldalon szól, a terv szerint a másik oldalon zene szól majd, ha nem, akkor mindkét oldalon a digi fog szólni.
Sztereó digi nem lehetne? Úgy értve, hogy az esemény képernyő pozíciójától függően lenne számolva a jobb/bal hangerő.
-
Sztereó digi nem lehetne? Úgy értve, hogy az esemény képernyő pozíciójától függően lenne számolva a jobb/bal hangerő.
ha nem lesz zene, akkor simán, vagyis a számolt hangerő mindkét csatornára nem tudom, meg kell nézni, hogy mennyit lassít(elméletileg bele kéne férjen), de az, hogy az az oldal szóljon, ahol az esemény történt, az semmit se lassít.
-
Esetleg felosztani a képernyőt 3 részre, bal-közép-jobb. Vagy egy táblázat, amiben minden karakterpozícióhoz előre ki van számolva a bal/jobb hangerő.
-
Bocs, rosszul emlékeztem, mind a két oldalra megy a digi, úgyhogy csak +2 and xx és egy ld a,(hl) kell, az bőven belefér, a hangerő számítás nem lassít szinte semmit, azt főprogrogram intézné gyanúsan egy 80 elemű táblázatból.
Most a megszakítás így néz ki:
intrut ex af,af'
exx
ld a,03h
out (0b4h),a
ld a,(hl)
inc hl
out (0a8h),a
out (0ach),a
exx
ex af,af'
ei
ret
-
bricky prise mint cím?
Megszavazom én is.
-
Sajnos margót csak karakterenként lehet állítani.
Jobban jártam volna, ha először megnézem. Nem kérdeztem volna ekkora ostobaságot. :cry:
Azt nem lehetne, hogy felépíted a játéktér mását egy grafikus képernyőn fél karakterrel elcsúsztatva, és a kettőt felváltva animálod be a képet? Elvileg csak elégséges VRAM kérdése az egész. Meg hogy tudj valahogy szélre fekete képpontokat bűvészkedni.
-
Jobban jártam volna, ha először megnézem. Nem kérdeztem volna ekkora ostobaságot. :cry:
Azt nem lehetne, hogy felépíted a játéktér mását egy grafikus képernyőn fél karakterrel elcsúsztatva, és a kettőt felváltva animálod be a képet? Elvileg csak elégséges VRAM kérdése az egész. Meg hogy tudj valahogy szélre fekete képpontokat bűvészkedni.
No para, sztem mindenkivel előfordult már.
Elméletileg lehet, nem kell szélre fekete képpontokat varázsolni, elég lenne csak elcsúsztatni a grafikus képet, a margó változtatás ugyanúgy mehetne, mint a karakteres képen.
-
Elméletileg lehet, nem kell szélre fekete képpontokat varázsolni, elég lenne csak elcsúsztatni a grafikus képet, a margó változtatás ugyanúgy mehetne, mint a karakteres képen.
De ha nem teszel szélre fekete (pontosabban keret színű) pontokat, akkor hogyan csúsztatod el a képet? A karakter pontosságú margó beállítás felbontása nem változik attól függően hogy grafikus vagy karakteres LPB-t dolgoz fel a NICK. Vagy valamit nem értek.
-
Nincs ra szukseg, minden sorhoz tartozik egy LPB definicio, es csak a bal margo erteket kell novelni/csokkenteni az LPB-kben attol fuggoen,hogy a kep eltunik,vagy epp megjelenik, a jobb margo valtozatlan marad, igy a kilogo resz lathatatlanna valik, es ugyanazzal a margo beallitassal, mint a karakteres kepen az eltolt kep fel karakterrel kijjebb kezdodik, vagy a bal oldali fel karakteres eltolasi hely feltoltesere gondoltal? Mert en azt alapnak vettem, azt az eltolt kep megalkotasa elott, vagy utan meg lehet tenni.
-
Melyik legyen a betöltő kép?
[attach=1][attach=2]
-
Nekem az első tetszik jobban, a másodikon nem értem mi van a képen :-)
-
A második egy Arkanoidhoz készült kép, amúgy falbontóhoz más köze nincs, meg jól nézett ki :)
-
király :)
legyen akkor már mindkét kép a játékban
-
... én is az elsőre szavazok! :-)
-
király :)
legyen akkor már mindkét kép a játékban
oké, akkor legyen az, hogy az első a betöltőkép, a 2. meg a győztes kép.
Ami hátra van még, a képek összehozása EP-n, pontszám bevitele, ha felkerülünk a táblára, a tűz anim színeinek belövése, a hullám effekt, és még egy zene kicsórása, ha sikerül, meg a pályák beillesztése.
-
Egér támogatás?
-
Egér támogatás?
Ha leírod, hogy hogy működik ... :) Akkor beleteszem.
Amúgy meg ha jól emlékszem a BoxSoft mód ment a múltkor minden külső joyos programnál :)
-
Le van írva :-) (http://wiki.enterpriseforever.com/index.php/EnterMice#Information_for_developers)
-
Melyik legyen a betöltő kép?
(Attachment Link) (Attachment Link)
nekem is az első tetszik
a másodikon a húsvét-szigeti szobor van?
-
a másodikon a húsvét-szigeti szobor van?
Nekem is ez jutott eszembe :ds_icon_cheesygrin: