Welcome, Guest. Please login or register.


Recent Posts

Pages: [1] 2 3 4 5 6 7 8 ... 10
1
Commodore-ról / Re: SQUIRM 16
« Last post by Zozosoft on Yesterday at 16:28 »
On my machine tape loading didn't work correctly: after Commodore title screen REM didn't release cassette recorder (to read name and load .prg file).
I think probably bad 0B5h port handling :oops: (REM bits)
Like the 'a' Studio's NEW LOADING SYSTEM :twisted:
2
Commodore-ról / Re: SQUIRM 16
« Last post by geco on Yesterday at 16:24 »
Cool, thank you very much, at least it works, i tried with my laptop, but headphone with stereo jack remained silent. I do not know why the remote was not released, i used the exos rom tape load routine, i will try to check on the emulator, but it worked there.
4
Commodore-ról / Re: SQUIRM 16
« Last post by SlashNet on Yesterday at 14:41 »
Standart loader (without music) working good from tape.
5
Commodore-ról / Re: SQUIRM 16
« Last post by SlashNet on Yesterday at 14:14 »
igazi gépen nem tudtam kipróbálni.

On my machine tape loading didn't work correctly: after Commodore title screen REM didn't release cassette recorder (to read name and load .prg file). If I unplug REM-wire manually - loading continues. I can record video if you need.
6
Commodore-ról / Re: SQUIRM 16
« Last post by geco on Yesterday at 12:45 »
Ha valaki át tudná szerkeszteni a játékelemek grafikáját, akkor gra-cha módban dithereléssel és/vagy temporális színkeveréssel el lehetne érni a sok szín érzetét. Talán még a karakterkészletben is lehetne találni helyet a sok, színezésen kívül semmire sem jó karakternek.
A GRACHA-val a részletek vesznének el, úgy lenne értelme, hogyha megnövelnénk a grafikát 4x-esére, 1 karakter 2x2 karakter lenne.
7
Commodore-ról / Re: SQUIRM 16
« Last post by szipucsu on Yesterday at 11:59 »
meglepően vettem észre, hogy ez a C64-es Squirm C16-os (megy az 16K-n? :) ) átírásának az EP-s átirata
Bugos a C64-es verzió, mert ha pl. a 2. szint elején beragadunk a startpozícióba, sorban elvész mind a 3 életünk. Ezt a C16-ra átíráskor sem javították, ráadásul még egy bug került bele, időnként megjelenik a képernyőn egy bogyóevő bügyüzge, amit ha elkapunk, el kéne tűnnie, de hiába kapjuk el X-szer, csak X+1-edszerre tűnik el. Kicsit monoton az az eredeti 3 szint, nagyságrendekkel jobb a játék több szinttel és nem beragadós krapekkal. Nem értem, ezt a pár dolgot miért nem csinálták meg sem a C64-es, sem a C16-os verzióban. Talán nem volt idejük, biztos időre el kellett készülni anno a C64-es verzióval. Még a zenéje is egészen egysíkú, végig ugyanaz a háromszögjel szól, ha jól sejtem. Az EP-s változat már majdnem eredeti EP játék, mert a játékmenet is sokat változott.
Tény, hogy a képernyő szélén figyelni kell a luk mellett, hogy a másik oldalon mi van, mert bármikor ott teremhet a kígyó a semmiből.
8
Commodore-ról / Re: SQUIRM 16
« Last post by ergoGnomik on Yesterday at 11:32 »
Ha valaki át tudná szerkeszteni a játékelemek grafikáját, akkor gra-cha módban dithereléssel és/vagy temporális színkeveréssel el lehetne érni a sok szín érzetét. Talán még a karakterkészletben is lehetne találni helyet a sok, színezésen kívül semmire sem jó karakternek.
9
Commodore-ról / Re: SQUIRM 16
« Last post by geco on Yesterday at 08:11 »
Erre az átiratra kifejezetten kíváncsi lettem! Egyrészt nekem a Squirm nagy kedvenc volt, másrészt - pont ezért - anno elkezdtem megcsinálni EP-re, de nagyon az elején abbamaradt a projekt. :| Aztán most ezt a portot megnézve meglepően vettem észre, hogy ez a C64-es Squirm C16-os (megy az 16K-n? :) ) átírásának az EP-s átirata, nem az eredeti C16-os Squirm. Pedig az szerintem több nagyságrenddel jobb ennél. :-D (Lehet persze, hogy hazabeszélek, én azzal találkoztam először, igazi klasszikus.)
Szipucsu is azt ajánlotta, de amikor körülnéztem, és megtaláltam ezt is, ez tűnt a jobb választásnak, ezért ezt választottam,  az eredeti második, vagy harmadik pályáján nagyon nehézked volt a mozgás.

Szóval akár még elő is vehetném a projektet, de arra emlékszem, hogy mi volt a megtorpanás oka: túl sok szín. :-D A játék elég jól használja az attribútumos karakteres képernyőt ehhez, EP-n azt attribútumos grafikus módban lehetne összehozni, csak az kb. megtízszerezné a mozgatandó BYTE-ok számát. :-D No de mindegy is, nem stoppolom le a stuffot, bárki portolhatja, ha van hozzá lelkesedése. ;)
Meg lehet csinálni Attributum módban, ennek a játéktere is az, mivel karakter módban kevés a szín, itt a megehető animált bogyók megvalósítása okozott fejtörést, a másikban meg a színek okoztak volna :D Addig eljutottam fejben, hogy a lehető legtöbb színt kell szabadonhagyni a paletta alsó 8 színében, legalább 4 ment is volna, de lehet picivel több is, így soronként lehetett volna a + árnyalatokat bevinni a soron belüli négyhez képest.
Az a bibi a Commodore karakteres képernyős játékokkal, hogy nagy részük több színt használ mint 4-5, akár low res, akár high res módban, és szerencsére van, ami keveri is :D, ezért EP-re a high res módra a legjobb alternatíva az attributum mód, a low resre meg a pixel 16 szín mód, mondjuk van kivétel, mert pl a Fire Ant attributum mód lett :D, ott jól jött ki az arra váltás.
10
Commodore-ról / Re: SQUIRM 16
« Last post by balagesz on 2024.June.23. 23:20:06 »
Erre az átiratra kifejezetten kíváncsi lettem! Egyrészt nekem a Squirm nagy kedvenc volt, másrészt - pont ezért - anno elkezdtem megcsinálni EP-re, de nagyon az elején abbamaradt a projekt. :| Aztán most ezt a portot megnézve meglepően vettem észre, hogy ez a C64-es Squirm C16-os (megy az 16K-n? :) ) átírásának az EP-s átirata, nem az eredeti C16-os Squirm. Pedig az szerintem több nagyságrenddel jobb ennél. :-D (Lehet persze, hogy hazabeszélek, én azzal találkoztam először, igazi klasszikus.)

Szóval akár még elő is vehetném a projektet, de arra emlékszem, hogy mi volt a megtorpanás oka: túl sok szín. :-D A játék elég jól használja az attribútumos karakteres képernyőt ehhez, EP-n azt attribútumos grafikus módban lehetne összehozni, csak az kb. megtízszerezné a mozgatandó BYTE-ok számát. :-D No de mindegy is, nem stoppolom le a stuffot, bárki portolhatja, ha van hozzá lelkesedése. ;)
Pages: [1] 2 3 4 5 6 7 8 ... 10