Viszont találtam egy hatalmas nagy hibát a Spectrum világ átírós cikkben!
Onnan származik az itt is használt 00,20,48,68,90,B0,D8,F8,00,01,02,03,04,05,06,07 paletta (BIAS-szal együtt).
Itt ugye az elsõ 8 szín a kevésbé sötét (nevezzük fényesnek
, a második 8 a létezõ legsötétebb.
Viszont megnézve az attribútum konvertálos táblázatot, ott pont fordítva van, a fényes attribútumok (40H feletti kombinációk) vannak a 8-F színekre, vagyis a bazi sötét BIAS-ra konvertálva. Vagyis felcserélõdnek az eredetileg sötét-fényes színek!
A táblázat jó, a felső színek valóban világosabbak, még 0 BIAS mellett is. A paletta RGB formátumra konvertálva:
#000, #001, #300, #301, #030, #031, #330, #331, #000, #400, #040, #440, #002, #402, #042, #442
Ennek a palettának az az egy előnye van, hogy a fényes és a normál színek aránya 4:3, ami jól közelíti a Spectrum színeket, legalábbis az R és G csatorna esetén. A kék szín azonban nem jó, ott így 2:1 az arány.
Azt egyébként nem értem, miért hagyták meg az első nyolc színnél a Spectrum sorrendet: célszerűbb lett volna azokat is EP-sre alakítani, mert akkor egyszerűbb lenne az olyan programok átírása, amelyek bitműveletekkel változtatják a színeket (pl. a világos/sötét kapcsolása csak OR 88h/AND 77h, és nem kell a többi bitet átrendezni).
Ez viszont jelen esetben jól jön az ilyen programok javításánál, hiszen egyszerûen lehet a BIAS-t és a palettát normálisra cserélni, egyedüli problémát az jelenti, hogy magas BIAS-nál megjelenik 8-as színként egy "fényes fekete" ezt kell eltüntetni onnan, ahol zavaró. Van ahol érdekes plusz effektként még jól is néz ki 
Ezt valóban egyszerűbb megoldani; én arra gondoltam, hogy a BIAS színek legyenek sötétek, és a paletta színek világosak. De az adott játéktól is függ, hogy a nagy kontraszt és színtelítettség néz ki jobban, vagy a ZX41.ROM-hoz hasonló világos és kis telítettségű színek.