Enterprise Forever
:HUN => Programozás => Topic started by: endi on 2017.June.17. 08:51:59
-
mindenki ismeri a turrican, savage, dan dare 3 és hasonló "karakteres scrollos engine" játékokat. bár annak idején én is a pixeles mozgású játékokat szerettem, de ezekben megvalósították azt hogy nagyon színes a pálya, és sokféle grafikai elem van.
a nagy, sok karakterből álló robbanások is marha szépek.
https://www.youtube.com/watch?v=JLcrTNKwKfs
https://www.youtube.com/watch?v=6GxT9N6abwU
na persze van még sok hasonló játék, karnov stb...
na a lényeg, hogy hardveres karakteres módban ezeket sokkal gyorsabbra meg lehet csinálni, és akár egész képernyőre is. elég látványos dolgokat lehetne csinálni így... na persze 2x4 szín nem túl sok, a soronkénti színezés meg elég nehézzé tenné egy, a képernyőnél jóval szélesebb pálya megtervezését...
-
Szerintem az ilyen jatekoknal jobb hatást lehetne elérni a ketpixelenkenti scrollal 16 szín módban, igaz minden lassabb, de szebb is , mert a sprite-ok nem írják felül a hátteret teljesen.
-
Szerintem az ilyen jatekoknal jobb hatást lehetne elérni a ketpixelenkenti scrollal 16 szín módban, igaz minden lassabb, de szebb is , mert a sprite-ok nem írják felül a hátteret teljesen.
16 színű módban lehetséges a pixelenkénti scroll (http://ep128.hu/Ep_Demo/Prg/Scroll.rar) is 2 lap használatával. Ez ugyan bonyolultabb, de két lap egyébként is hasznos a sprite villogás elkerülése céljából. Karakteres módban is megoldható a "rendes" sprite kezelés a sprite karaktereit a háttérnek megfelelően átdefiniálva (ez gyakori például a Plus/4-es játékoknál), és a kevesebb pixel adat és karakteres háttér miatt gyorsabb is, de a második 4-es színcsoportot csak azok a háttér karakterek használhatják, amelyeket nem takarhat sprite.
-
mindenki ismeri a turrican, savage, dan dare 3 és hasonló "karakteres scrollos engine" játékokat.
Áttörés-jellegű játékot lehetne ilyet csinálni. Az az EKG görbe, mint talaj az Áttörésben és a Penetratorban is röhejes.
-
16 színű módban lehetséges a pixelenkénti scroll (http://ep128.hu/Ep_Demo/Prg/Scroll.rar) is 2 lap használatával. Ez ugyan bonyolultabb, de két lap egyébként is hasznos a sprite villogás elkerülése céljából.
A pixelenkénti eltolást egy 256 elemű táblázat segítségével oldod meg?
Karakteres módban is megoldható a "rendes" sprite kezelés a sprite karaktereit a háttérnek megfelelően átdefiniálva (ez gyakori például a Plus/4-es játékoknál), és a kevesebb pixel adat és karakteres háttér miatt gyorsabb is, de a második 4-es színcsoportot csak azok a háttér karakterek használhatják, amelyeket nem takarhat sprite.
Igen, de ez még jobban limitálja az amúgy is limitált 2x4 szín használatát, sokkal előnyösebb helyzetben lennénk, ha 4x4 színt lehetne használni, be lehetne vonni legalább az egyik négyest a sprite-ok által bejárható területbe.
-
Áttörés-jellegű játékot lehetne ilyet csinálni. Az az EKG görbe, mint talaj az Áttörésben és a Penetratorban is röhejes.
Ez viszont nagyon jó ötlet, igaz a pixelenkénti scrollt nehezebb lenne megvalósítani, de gondolom karakter átdefiniálással simán mehetne, és meg lehetne csinálni Gracha módban.
-
A pixelenkénti eltolást egy 256 elemű táblázat segítségével oldod meg?
Táblázatot is használ a program, a megoldás lényege, hogy a következő oszlopot (1 byte = 2 pixel szélesség) mindkét lapon belépteti, de az egyiken egy pixellel eltolva. A byte felbontású scroll pedig megoldható az LPT módosításával. Ez lényegesen gyorsabb, mint az egész képernyőt bitenkénti léptető utasításokkal scrollozni. :)
Ez viszont nagyon jó ötlet, igaz a pixelenkénti scrollt nehezebb lenne megvalósítani, de gondolom karakter átdefiniálással simán mehetne, és meg lehetne csinálni Gracha módban.
Karakteres módban problémás a scrollozás, egy adott karakterbe be kell léptetni a mellette jobbra találhatót, ami azonban bármi lehet, tehát minden lehetséges kombinációhoz külön karaktert kell definiálni. Ez a háttér által használható karakterkészlet jelentős korlátozásával lehetséges: például 12 karakterre, 12*12=144, 8 különböző 2x2 karakteres tile is 144 karakter lenne; az eltolt karakterkészletek azonban előre generálhatók. "GRACHA" mód helyett pedig valószínűleg csak egyszerű 4 színű karakteres mód lehetne.
-
ne offoljatok itt holmi nem-karakteres módú scrollal :)
az említett játékokat nem is lehetett volna pixeles scrollra megcsinálni, mert nem lett volna megfelelő sebességű, és nem fért volna a memóriába az a gazdagságú grafika.
pont ezért írtam ezeket a játékokat, hogy gracha módban, teljes képernyőn még látványosabb és szebb is lehetne hasonló játék, még több effekttel (robbanások, sok mozgó sprite).
lehet álmodozni pixeles scrollról, de abban tök más dolgokat lehet csak megvalósítani (valszeg csak elég lassú és szegényes grafikájú játékot)
-
Táblázatot is használ a program, a megoldás lényege, hogy a következő oszlopot (1 byte = 2 pixel szélesség) mindkét lapon belépteti, de az egyiken egy pixellel eltolva. A byte felbontású scroll pedig megoldható az LPT módosításával. Ez lényegesen gyorsabb, mint az egész képernyőt bitenkénti léptető utasításokkal scrollozni. :)
A táblázatos pixel scrollt láttam az egyik konvertálandó programban, sose jutott volna eszembe ez a megoldás magamtól :)
Karakteres módban problémás a scrollozás, egy adott karakterbe be kell léptetni a mellette jobbra találhatót, ami azonban bármi lehet, tehát minden lehetséges kombinációhoz külön karaktert kell definiálni. Ez a háttér által használható karakterkészlet jelentős korlátozásával lehetséges: például 12 karakterre, 12*12=144, 8 különböző 2x2 karakteres tile is 144 karakter lenne; az eltolt karakterkészletek azonban előre generálhatók. "GRACHA" mód helyett pedig valószínűleg csak egyszerű 4 színű karakteres mód lehetne.
A scramblénál úgy gondoltam, hogy lenne kb 4 karakter, ami a pálya körvonalait adná, az ezáltal bezárt rész telített lenne, és a többi karakter a "sprite"-ok, mondjuk ezek még okozhatnak problémát, ha scrollozás közben egybecsúszik a pálya karakterekkel.
-
ne offoljatok itt holmi nem-karakteres módú scrollal :)
:ds_icon_cheesygrin:
az említett játékokat nem is lehetett volna pixeles scrollra megcsinálni, mert nem lett volna megfelelő sebességű, és nem fért volna a memóriába az a gazdagságú grafika.
pont ezért írtam ezeket a játékokat, hogy gracha módban, teljes képernyőn még látványosabb és szebb is lehetne hasonló játék, még több effekttel (robbanások, sok mozgó sprite).
lehet álmodozni pixeles scrollról, de abban tök más dolgokat lehet csak megvalósítani (valszeg csak elég lassú és szegényes grafikájú játékot)
A Speccy változat karakteres mozgású, de szerintem csak az attributumok miatt, így tudták szép színessé tenni, a CPC változatot nem tudom, de ott megoldható lett volna a 2 pixeles mozgatás, az is lehet ,hogy így is lett megoldva
-
megnéztem cpc videókat:
karnov, 4 szín, darabos scroll, kis képernyő
dan dare 3: 16 szín, darabos scroll, kis képenyő
savage: szintén
pixeles vagy byte-os scrollal nem lehetne nagy képernyős scrollt, sok effekttel, NAGY sprite-okkal!
vagy 5 fps lenne...
-
megnéztem cpc videókat:
karnov, 4 szín, darabos scroll, kis képernyő
dan dare 3: 16 szín, darabos scroll, kis képenyő
savage: szintén
pixeles vagy byte-os scrollal nem lehetne nagy képernyős scrollt, sok effekttel, NAGY sprite-okkal!
vagy 5 fps lenne...
A Karnov egy speccy konverzió szerintem, átszínezve, a Dan Dare 3 "karakteres" mozgatású, de sztem a Savage legalább a kép alján és tetején byte mozgatású.
Ha a scrollozást nézzük, akkor CPC-n még gyorsabb is a 2 pixeles 16 szín módban, mint a "karakteres", ha csak a képernyő jobb szélét töltik fel, akkor fele annyi másolás, a sprite kirakásánál meg mindegy.
Nincs karakteres mód se Speccyn, se CPC-n.
-
4 színű karakteres módú scroll (ez (http://plus4world.powweb.com/software/Skramble) az eredeti program):
[attachurl=1]
A pályát 109 karakterrel jeleníti meg (scroll nélkül csak 27 lenne), és 4 előre generált karakterkészletet használ.
-
Nagy!
-
Nagyon jó lett. :)
-
4 színű karakteres módú scroll (ez (http://plus4world.powweb.com/software/Skramble) az eredeti program):
(Attachment Link)
A pályát 109 karakterrel jeleníti meg (scroll nélkül csak 27 lenne), és 4 előre generált karakterkészletet használ.
tök jó, csak hát ez pont elmenne rendes grafikus módban is.
persze így karakteresben az lehetne a plusz, ha teli van effekttel, nagy robbanások stb... csak hát azok a pixeles mozgás miatt megint csak kérdéses hogy lehetne.
-
tök jó, csak hát ez pont elmenne rendes grafikus módban is.
persze így karakteresben az lehetne a plusz, ha teli van effekttel, nagy robbanások stb... csak hát azok a pixeles mozgás miatt megint csak kérdéses hogy lehetne.
A sprite rajzolásnál nem probléma a scroll, azok az animált pályaelemek jelentenek nehézséget, amelyek egyébként a "háttér" részét képeznék, tehát azzal együtt scrollozódnak, és scroll nélkül egyszerű karakter alapú megjelenítést használnának. Ilyenek például a rakéták a fenti Skramble játékban, a robbanások, stb. Ezeket be kellene építeni a karakterkészletbe minden lehetséges szomszédos karakterrel, így hamar elfogy a 256 karakter. Vagy lehetne minden pályához külön karakterkészlet és konvertáló táblázat, mivel egy pályán általában nincs több különböző mozgó ellenfél.
A 16 színű pixel móddal természetesen jobb minőségű és színesebb grafikát lehet megvalósítani a karakterkészlet korlátai nélkül, de lassabb. Tehát a karakteres mód jobb lehet például ha több nagy sprite van a képernyőn. A karakterkészlet cseréjével pedig egyszerű (rövid, 4-8 kép ciklusban ismétlődő) animáció is megoldható minimális CPU használattal.
Még egy lehetőség a vízszintes helyett függőleges scroll, amit a NICK hardveresen támogat. :)
-
Továbbfejlesztett verzió, most már van egy mozgatható sprite is:
[attachurl=1]
-
Továbbfejlesztett verzió, most már van egy mozgatható sprite is:
(Attachment Link)
ez már megérne egy másik topikot is
amúgy a talaj betöltőtt része külön karakterek? mert ha abban lenne valami mintázat, kövek itt-ott, sokat dobna rajta.
meg a háttérben valami parallax hatás?
a soronkénti színek meg elvártak :)
-
Továbbfejlesztett verzió, most már van egy mozgatható sprite is:
Nagyon jó, a grafika is, a mozgásról nem is beszélve, szerintem érdemes lenne ezt befejezni.
-
Nagyon jó, a grafika is, a mozgásról nem is beszélve, szerintem érdemes lenne ezt befejezni.
Az azért még elég sok munka lenne. :oops: Mindenesetre itt a jelenlegi verzió forráskódja az előzőhöz képest néhány kisebb változtatással, talán használható valamire:
[attachurl=1]
A fontosabb rutinok futásideje:
scrollPixel: 0.21 ms
scrollCharacter: 5.09 ms
moveSprite: 0.06 ms
updateSprite: 2.46 ms (NO_COLLISION == 0)
spriteClear: 0.09 ms
spriteDraw: 2.34 ms
updateSprite: 2.12 ms (NO_COLLISION == 1)
spriteClear: 0.09 ms
spriteDraw: 2.00 ms
A scrollozás lassúságát az okozza, hogy az egész képernyőt mozgatja LDI utasításokkal. Lehetne a teljes pálya a video RAM-ban is, akkor csak az LPT-t kellene módosítani. Viszont kettős puffereléssel 25 Hz-es képfrissítésnél 40 ms a felhasználható idő, ez elég a képernyő másolására és akár 8-10 hasonló méretű sprite megjelenítésére. 50 Hz-en másolás nélkül kevesebb sprite lehetne, bár a többi kisebb méretű és egyszerűbb (pl. nincs takarás).
-
Az LPT módosításos megoldás szerintem teljesen jó, sztem ez a játék mehetne 50 fps-sel simán.
Azt nem néztem, hogy a mostani verzióban van-e késleltetés, azt láttam, hogy a legelsőben volt (BF port 04-es értékre volt állítva)
-
Az LPT módosításos megoldás szerintem teljesen jó, sztem ez a játék mehetne 50 fps-sel simán.
Azt nem néztem, hogy a mostani verzióban van-e késleltetés, azt láttam, hogy a legelsőben volt (BF port 04-es értékre volt állítva)
Nincs késleltetés, csak az első verzióban volt. Talán megoldható az 50 fps, de kevés az idő, egy lapot használva csak kb. a kép fele villogás nélkül. Bár két lappal még másolással együtt is több idő maradhat, és sprite rajzolásnál nem kell visszaállítani a hátteret. Hátránya viszont, hogy a pufferelés késlelteti a megjelenítést.
-
Teljes pálya a .prg alapján, de így már 172 karaktert fogyaszt + 12 a sprite:
[attachurl=1]
-
Teljes pálya a .prg alapján, de így már 172 karaktert fogyaszt + 12 a sprite:
(Attachment Link)
ez meg mindig egész jól hangzik :-) és csak egy karakterkeszletet használsz?
holnap lecsekkolom :-)
-
Megnéztem, nagyon jó, a 2 szakasz végtelenítve van? Full speed-en se értem a végére pár perc alatt :D
-
Minden tiszteletem és elismerésem! :)
Szuper lesz!
-
ez meg mindig egész jól hangzik :-) és csak egy karakterkeszletet használsz?
Csak egy karakterkészlet van (8 változatban a scroll + animációhoz, ez így összesen 16K), talán a 84 szabadon maradt karakter elég lesz:
- 12 karakter az űrhajó
- egyszerre két bomba és három lövés lehet a képernyőn, ez talán 2*4 + 3*2 = 14 karakter jó minőségű sprite-okkal, vagy csak a fele "darabos" függőleges mozgás esetén
- 32 elég lehet az ellenfelek számára, például 5 rakéta (5*6 karakter) vagy 10 "UFO" (10*3 karakter), de így az eredetitől eltérően nem lehet egyszerre több különböző típusú a képernyőn. A függőleges mozgás is csak karakteres felbontású, de C16-on is az volt, a jobb minőségű C64 változatban talán nem
- 24 karakterrel 4 robbanás (4*6) jeleníthető meg, ez nem sok, a legrégebbit törölni kell ha túl sok lenne a sprite
- marad 2 karakter egyéb célra, például az Endi által javasolt kövekre
Minden pályán külön karakterkészlettel több maradna szabadon, de akkor tölteni kellene a pályák között. Bár 82 karakter folyamatos átdefiniálása is elég sok CPU-t fogyaszt, valószínűleg csak 25 fps lehet így a sebesség. Sok szabad karakterrel viszont talán lehetséges lenne az ellenfeleket is scrollozható "pálya" karakterekkel megoldani.
Megnéztem, nagyon jó, a 2 szakasz végtelenítve van? Full speed-en se értem a végére pár perc alatt :D
Az utolsó pálya végtelenített (térkép (http://plus4world.powweb.com/dl/maps/skramble_map.gif)).
-
Teljes pálya a .prg alapján, de így már 172 karaktert fogyaszt + 12 a sprite:
(Attachment Link)
Zseniális.
-
- egyszerre két bomba és három lövés lehet a képernyőn, ez talán 2*4 + 3*2 = 14 karakter jó minőségű sprite-okkal, vagy csak a fele "darabos" függőleges mozgás esetén
szerintem a bomba az simán lehet 2, esetleg 4 pixelenkénti zuhanásban, az úgyis gyorsabb, mint az űrhajó, a lövés meg fél karakteres, vagy karakteres.
- 32 elég lehet az ellenfelek számára, például 5 rakéta (5*6 karakter) vagy 10 "UFO" (10*3 karakter), de így az eredetitől eltérően nem lehet egyszerre több különböző típusú a képernyőn. A függőleges mozgás is csak karakteres felbontású, de C16-on is az volt, a jobb minőségű C64 változatban talán nem
- 24 karakterrel 4 robbanás (4*6) jeleníthető meg, ez nem sok, a legrégebbit törölni kell ha túl sok lenne a sprite
A rakétát és az ufot lehetne vegyíteni egy képernyőn nem?
A 4 robbanás elégnek tűnik, egyszerre úgyis max 2 robbanás generálódhat, és nem tudom hány frame után jöhetne a következő az elemek távolságából kiindulva.
Minden pályán külön karakterkészlettel több maradna szabadon, de akkor tölteni kellene a pályák között. Bár 82 karakter folyamatos átdefiniálása is elég sok CPU-t fogyaszt, valószínűleg csak 25 fps lehet így a sebesség. Sok szabad karakterrel viszont talán lehetséges lenne az ellenfeleket is scrollozható "pálya" karakterekkel megoldani.
Viszont ha csak 25 fps a sebesség, akkor lehet a pixel scroll már lassú lenne játékmenetre, és akkor 2pixeles scroll adna jó sebességet, nem? Jobbnak tűnik az első verzió a maga kompromisszumaival :)
-
A rakétát és az ufot lehetne vegyíteni egy képernyőn nem?
Elvileg igen, ha nincs túl sok egyszerre a képernyőn, de eredetileg a rakéták tiltottak a második pályán, és általában 8-10 UFO látható. :oops:
Viszont ha csak 25 fps a sebesség, akkor lehet a pixel scroll már lassú lenne játékmenetre, és akkor 2pixeles scroll adna jó sebességet, nem?
A 4 színű mód miatt a scroll már eddig is gyakorlatilag 2 pixeles volt 25 Hz-en, ez a normál sebesség, csak az űrhajó függőleges mozgása volt nagy felbontású és 50 Hz-es. Az ellenségek a pályával együtt scrollozódnak balra, vagy karakterenként mozognak.
-
Elvileg igen, ha nincs túl sok egyszerre a képernyőn, de eredetileg a rakéták tiltottak a második pályán, és általában 8-10 UFO látható. :oops:
Az pont jó :)
A 4 színű mód miatt a scroll már eddig is gyakorlatilag 2 pixeles volt 25 Hz-en, ez a normál sebesség, csak az űrhajó függőleges mozgása volt nagy felbontású és 50 Hz-es. Az ellenségek a pályával együtt scrollozódnak balra, vagy karakterenként mozognak.
Na én eddig a pixeles alatt a 2 pixelest értettem, a 4szín mód miatt :D , és a 2pixeles alatt meg a négyet :)
Jól hangzik a scrollos rész.
-
szerintem ezt lores4-ben meg lehet 50fps-re csinálni :P
-
szerintem ezt lores4-ben meg lehet 50fps-re csinálni :P
Bizonyítsd be :ds_icon_cheesygrin:
-
Ez a verzió a karakterkészletet az epimgconv segítségével konvertálja, így egyszerűen szerkeszthető:
[attachurl=1]
-
Ez a verzió a karakterkészletet az epimgconv segítségével konvertálja
Ezt hogyan kell használni?
A pálya scroll nagyon jó volt!
-
Ezt hogyan kell használni?
Lefordított változat:
[attachurl=1]
Linuxon egyszerű "make"' parancs fordítja, ha telepítve van az ep128emu aktuális verziója, az sjasm, és a gcc/g++ és make. Windowson is fordítható a megfelelő fejlesztőeszközökkel (MinGW (https://sourceforge.net/projects/mingw-w64/files/Toolchains%20targetting%20Win64/Personal%20Builds/mingw-builds/7.1.0/threads-posix/seh/)).
A karakterkészletet a chrset4.png alapján generálja, ez tetszőleges képszerkesztő programmal (pl. GIMP) módosítható, célszerűen nagy nagyítás és 16x16 vagy 4x2 grid beállításával.
Szerk.: karakterkészlet eredetileg és szerkesztve:
[attachthumb=2]
[attachthumb=3]
-
Mégsem tűnik lehetetlennek az 50 fps, az űrhajóhoz képest a többi sprite rajzolása egyszerűbb és gyorsabb, illetve az ellenségeknél akár egyszerű XOR-olós módszert is lehetne használni, mivel nem takarhatnak semmit.
-
amúgy robbanást lehet úgy is, hogy a robbanás elemei karakteres pozíción mozognak mindig, scroll állapotától függetlenül. bár a pálya finom scroll, ha a robbanás darabok megfelelően gyorsan mennek és a grafikájuk animációjában elég nagy változás van, nem lesz feltűnő hogy nincsenek szinkronban a finomabb scrollal
-
Mégsem tűnik lehetetlennek az 50 fps, az űrhajóhoz képest a többi sprite rajzolása egyszerűbb és gyorsabb, illetve az ellenségeknél akár egyszerű XOR-olós módszert is lehetne használni, mivel nem takarhatnak semmit.
:smt041 :smt041 :smt041
-
Ez ugyan még messze van attól, hogy játszható legyen, de a pálya kezelése fejlődött valamennyit, és a teljes karakterkészletet konvertáltam:
[attachurl=1]
-
a pálya kezelése fejlődött valamennyit
Jó lesz ez, teljesen folyamatos a scroll!
-
Nagyon jó, irányítás tökéletes, tetszik az eredményjelző, és a föld részbe beültetett karakterek is feldobják, és amit láttam a 4. pályából, a világító ablakok is jók. :smt041
-
Kisebb újdonságok: fogy az üzemanyag (ha nincs, akkor zuhan az űrhajó, de lőni ilyenkor is lehet majd), működik a pontszám és az életek számának a kezelése, kész a billentyűzet/joystick olvasás:
- EXT1, EXT2, beépített joystick használható
- az utóbbinál a Space és az Alt lehet a tűz
- Pause: szünet
- Escape: játék újraindítása
[attachurl=1]
-
Kisebb újdonságok: fogy az üzemanyag (ha nincs, akkor zuhan az űrhajó, de lőni ilyenkor is lehet majd), működik a pontszám és az életek számának a kezelése, kész a billentyűzet/joystick olvasás:
- EXT1, EXT2, beépített joystick használható
- az utóbbinál a Space és az Alt lehet a tűz
- Pause: szünet
- Escape: játék újraindítása
(Attachment Link)
Nagyon profik vagytok! Gratulálok! :)
-
Kisebb újdonságok
Már alig várom, hogy lőni is lehessen és jöjjenek a rakéták! :D
-
Már alig várom, hogy lőni is lehessen és jöjjenek a rakéták! :D
én meg a soronkénti raszter színezést :)
-
én meg a soronkénti raszter színezést :)
Nem tudom, az sokszor ront a láthatóságon. A színes háttér előtt nehezebben kivehetők sokszor az elemek. Még ha a sötétkéknek lenne pl. 3-4 árnyalata, az oké, de más... De meg lehet próbálni, azzal nem vesztünk semmit. Csak már a Treasure Cave és a Bricky Prise játékban is vannak pályák, ahol a színes háttér előtt majd kicsöppen az ember szeme, ha követni akarja az eseményeket.
-
Cool, lezuhantam, lezuhantam, és lezuhantam :D
nagyon jó, egy kis bugot találtam, ami lehet nem az, csak a Game Over hiánya miatt van még, ha életünk száma 1 volt, és elhalálozunk, akkor ugyanonnan folytatjuk 0 élettel, ahol meghaltunk, és természetesen azonnali elhalálozás a jutalom :)
-
nagyon jó, egy kis bugot találtam, ami lehet nem az, csak a Game Over hiánya miatt van még, ha életünk száma 1 volt, és elhalálozunk, akkor ugyanonnan folytatjuk 0 élettel, ahol meghaltunk, és természetesen azonnali elhalálozás a jutalom :)
Ez valóban hiba volt, amit már javítottam. Most már lehet lőni is, ami ugyan még nem hasznos, de már van lehetőség mozgó objektumok kezelésére a képernyőn:
[attachurl=1]
A sebesség azonban nem igazán jó (15 lövés feldolgozása kb. 7.1 ms), vagy javítani kell, vagy mégis 25 fps lesz a teljes változatban. :oops:
-
A sebesség azonban nem igazán jó (15 lövés feldolgozása kb. 7.1 ms)
Én lőttem, mint az őrült, nem tűnt lassúnak.
Bomba is lesz, vagy csak lövés?
Nem tudom, melyik Commodore játék volt, amelyikben az egyik rész címe "Alagút a város alatt" volt, az a játék elég jó volt. Ha lehet pályát szerkeszteni, ahhoz hasonlókat is érdemes lenne beletenni. Vagy a pálya marad, ami eredetileg adott?
-
Nem tudom, melyik Commodore játék volt, amelyikben az egyik rész címe "Alagút a város alatt" volt, az a játék elég jó volt.
Talán ez (http://plus4world.powweb.com/software/Super_Cobra) lehetett?
-
Talán ez (http://plus4world.powweb.com/software/Super_Cobra) lehetett?
Igen, ez az. Bár most játszottam vele, annyira mégse jó, lassú és bugos. De látványosabb, mint az Áttörés és változatosabb.
-
Igen, ez az. Bár most játszottam vele, annyira mégse jó, lassú és bugos. De látványosabb, mint az Áttörés és változatosabb.
Én csak keveset és kevésszer játszottam vele, azt is régen. Hogyan bugzik?
-
Én csak keveset és kevésszer játszottam vele, azt is régen. Hogyan bugzik?
A lövedék néha átmegy pl. a talajon lévő rakétákon, amikor megsorozzuk őket.
Főleg az utolsó pályákon van, hogy nekimegyünk valaminek, és beakad a repcsi, és az összes élet elvész. De lehet, direkt csinálták ilyen nehézre.
Gyakorló üzemmódban végigvittem az összes pályát, végülis szórakoztató volt.
Ha már a Novotrade ilyen színes játékot írt Plus 4-re, nem értem, miért maradt EP-ra (és Videotonra) az Áttörés az EKG görbével... Biztos Videotonra csak így lehetett megcsinálni, utána meg egyszerűbb volt megírni ugyanazt EP-re. Ja, illetve még a Penetrator is ilyen volt Spectrumon. Átírni könnyebb volt, mint újraírni valamit. De ha már Plus 4-re elölről megírtak egy programot, megtehették volna EP-re is.
-
A lövedék néha átmegy pl. a talajon lévő rakétákon, amikor megsorozzuk őket.
Főleg az utolsó pályákon van, hogy nekimegyünk valaminek, és beakad a repcsi, és az összes élet elvész. De lehet, direkt csinálták ilyen nehézre.
Gyakorló üzemmódban végigvittem az összes pályát, végülis szórakoztató volt.
Hú, most hirtelen beugrott egy emlék. A rakétákon nem akkor megy át a lövés, amikor a "forgó" sávot találod el rajtuk középen? A beakadás valószínűleg olyan hiba, amire nem derült fény a teszteléskor vagy úgy ítélték meg, hogy túl ritkán fordul elő ahhoz, hogy érdemben foglalkozzanak vele. Ilyesmit biztosan nem lehet egyszerűen nehézségnek nevezni.
-
Most már lőhetők a különböző tárgyak, és vannak bombák és robbanások is, de a CPU idő nagy részét elfogyasztja úgy, hogy még nincs hang és mozgó ellenségek. :oops: Vannak még javítandó hibák is.
[attachurl=1]
-
Most már lőhetők a különböző tárgyak, és vannak bombák és robbanások is
Jó lesz ez! :smt041
A mozgó tárgyak biztos nehezebb téma, de a hangok nem lassíthatják nagyon, nem? Leginkább csak a lövéseknek és a robbanásoknak lenne hangja.
Nálam a sokadik pályán elhalálozáskor nem adott új lehetőséget, hanem az összes életet elvette, de ennek biztos még valami fejlesztési oka van.
-
Még az jutott eszembe, hogy az Eggs of Death játékban is van olyan pálya, ahol oldalra scroll van és lőni kell, de nincsenek rakéták, csak egy ellenfél. Kár, hogy abból nem hoztak ki valami többet.
-
Nálam a sokadik pályán elhalálozáskor nem adott új lehetőséget, hanem az összes életet elvette, de ennek biztos még valami fejlesztési oka van.
Még nincs beállítva az újraindítási pozíció azon a pályán, ezért az űrhajó a falban jelenik meg újra. :)
-
ezt most csak photoshopban csináltam, és epimgconv-al konvertáltam, szóval béna, de látható mennyit dobna rajta egy egyszerű színezés, és nem zavarná a gameplayt. persze a színátmeneteknél soronkénti "dither"-el szebb lesz.
plusz a kék ég lehetne parallax hatású ahogy fel-le mozgunk! ezt erősítené ha nem csak egy színárnyalat lenne hanem lennének benne világosabb "raszter bar-ok".
ja és még egy: amikor hátrafelé megyünk, lehetne gyorsabb, mert most hátrafele pont a scrollal egy a sebesség, ez zavarja a gameplay-t kicsit.
-
mennyit dobna rajta egy egyszerű színezés, és nem zavarná a gameplayt.
Nem tudom, ez a photoshoppolás mennyire hiteles, a tereptárgyak is "megfakultak". Szerintem az a világosabb kék már zavaró lenne. Fele ennyi színárnyalat is elég lenne hozzá. De ki kell próbálni, aztán kiderül. A talajnál tényleg színátmenet kéne, ezen a képen összevissza vannak a színes csíkok. (Ez csak a példa miatt ilyen talán.)
-
pont véletlen találtam egy plus 4 játékot amiben a háttér raszter rudaok úgy parallax scrolloznak mint amit írtam
https://www.youtube.com/watch?v=5T6zytJF6FU
-
persze a színátmeneteknél soronkénti "dither"-el szebb lesz.
Ez több CPU időt fogyasztana, 20 helyett 160 LPB-t kellene folyamatosan frissíteni. Bár ha a stabil 50 fps egyébként sem lenne megoldható, akkor 25-ön lenne rá idő, vagy akár lehetett volna 16 színű pixel móddal is próbálkozni. Egyelőre még azzal próbálom gyorsítani, hogy a teljes hátteret nem másolom sok LDI utasítással mindig újra a képernyőre, hanem csak az utolsó oszlopot és azokat a területeket, ahol sprite-ok voltak. A scrollozást pedig az LD1 cím növelése oldja meg (így nem lehet végtelen a pálya, bár a gyakorlatban lényegesen előbb fogy el az üzemanyag mint a 2048 byte-os scroll puffer). De így bonyolultabb a sprite kezelés, tehát sok sprite esetén nem biztos, hogy megéri (a teljes képernyő másolás az fix 20% CPU idő), és problémás a felrobbantott tárgyak eltüntetése.
ja és még egy: amikor hátrafelé megyünk, lehetne gyorsabb, mert most hátrafele pont a scrollal egy a sebesség, ez zavarja a gameplay-t kicsit.
Az eredeti verzióban is így van, nem lehet "tolatni" a háttérhez képest.
-
hát ha nem soronkénti szin váltás lenne, hanem mondjuk 4-5 soronkénti, az is jól nézhetne ki.
-
Ma sikerült megnézni a legfrissebb verziót, nagyon jó, már majdnem kész is :) sztem ha max 2-3 rakéta száll fel, és 2-3 ellenség van a pályán, annak bele kell férnie az 50Hz-be, ja , egyébként lőttem, mint az állat, a CPU használat 2/3-át sose érte el.
-
Ma sikerült megnézni a legfrissebb verziót, nagyon jó, már majdnem kész is :)
Még több nagyobb feladat van:
- a hiányzó ellenségek megvalósítása
- hang
- tesztelés és javítás, hogy a játék ne legyen túl könnyű vagy nehéz, ehhez kísérletezni kell különböző paraméterekkel
A rakéták most már támadnak, és a játékot meg lehet nyerni, ha ez valakinek sikerül csalás (örökélet: >0B03 00, sérthetetlenség: >0775 AF) nélkül. Az újraindítás azonban bugos, nullázódik a pontszám. :oops: Ezen kívül javítottam különböző hibákat és próbáltam javítani a sebességen:
[attachurl=1]
-
Oké, ma megpróbálok tesztelni majd.
-
nálam nincs hang
és könyörgöm, legyen benne valami ep-s! raszterszínezés, akármi... lécci lécci :)
-
nálam nincs hang
Amint említettem, az még későbbi feladat. :oops:
-
Hú, ez nagyon izgalmas volt! Nagy nehezen túljutottam a 3. pályán, de néha az elsőn sem sikerül.
-
A rakéták animációját 50 Hz-esre alakítottam, így ugyan valamivel nagyobb a memória és CPU használat, de még elfogadható. Csak az ufók lesznek "darabos" mozgásúak.
-
és könyörgöm, legyen benne valami ep-s! raszterszínezés, akármi... lécci lécci :)
Nem kell. (Kikapcsolható mehet) Én is szeretem a rasztert, meg a háttér szkrollozást, de ennél a játéknál az nagyon zavaró tud lenni. :)
Na jó! A menübe mehet egy kis csicsa. :)
És a megnyerésbe is lehet effekteket tenni. ( Szegény István. A kisujját nyújtja...) :)
-
Na jó! A menübe mehet egy kis csicsa. :)
És a megnyerésbe is lehet effekteket tenni. ( Szegény István. A kisujját nyújtja...) :)
Hát igen. De pl. a hangeffektekben, menüben mi is segíthetünk. Vagy nem tudom, István egyedül akarja-e megcsinálni az egészet, végülis az ő projektje.
A hangeffekteken gondolkoztam, milyenek lehetnének, de túl újszerű dolgok nem jutottak eszembe. Esetleg a robbanások, netalán a lövések hangjához lehet két csatorna is egyszerre, ezeket összekötni szűrővel vagy gyűrűmodulációval, az EP-sebb hangulatú lehetne. De lehet, Istvánnak még jobb ötletei vannak már. :D
-
Szuper, nagyon sokat gyorsult a játék, talán egy picit könnyű, 3 sör után elsőre a 4. pályáig jutottam, másodokra az ötödikig, a 4. pálya elég nehéz, inkább a 2., és 3. tűnik könnyűnek, ott nem is repülnek a rakéták, igaz, nem emlékszem, lehet C64-en is ilyen volt, és ha az ellenfelek is megjelennek, az még nagyon sokat nehezít a játékon.
Szerintem egyelőre ne legyen módosítva a nehézség, nézzük meg mi lesz, ha megjelennek az ellenfelek is (lehet rosszul emlékszemem, de mintha C64-en ellenfelek nem lettek volna), nekem nagyon tetszik a gáma.
Én arra szavaznék, hogy lehessen be, vagy épp kikapcsolható raszter függőleges parallax nélkül, az legalább nem használna CPU időt, de ez ráér a legvégén, nagyon jó az űrhajó mozgása, a scroll, és a rakéták mozgása is.
-
az jutott eszembe, bár én utálom, de szoktak olyat hogy lendülete van a hajónak. idegesítő, de látványos :)
raszterszínezés ha kikapcsolható akkor mindenki boldog lenne!
de én nem ragaszkodom konkrétan hozzá csak valami ep-jelleghez. mert az, hogy karakteres mód, egyelőre csak technológiai dolog, nincs látszatja. szóval lehet bármi más, csak ep-s legyen!!! :)
-
Megnéztem mind a C64, mind a C+4 verziót a jútúbon, elsőre félig off leszek, a C64 verzió a korához képest nagyon jó, multicolor sprite-ok, ha jól láttam nagy felbontással, most vissza :), először is rosszul emlékesztem, vannak ellenfelek :D, szerintem a nehézségi szint ellenfelek nélkül szerintem pont jó.
Azt hittem, hogy a plus4 verzióban is pixeles az űrhajó mozgása, de sajnos darabos, ez sokat ront a látványon, ezzel szemben a készülő EP verzióban ... Nagyon jól néz ki a folyamatos mozgás.
Vajon a C+4 verzió ismét annak lett áldozata, hogy fusson a program C16-on is, vagy sebességi problémába ütköztek ?
-
ez off, de én egy olyan scrollos játékot képzeltem el, amiben olyan lenne mintha egy cső felületén játszanánk. demó effektet képzeljetek el, hogy a kép a cső fenti és lenti részén "begörbül". marha látványos lenne, és ügye ep-n adja magát a megvalósítás. az űrhajó mindig középen van, a pálya mozog a cső felületén.
-
inkább a 2., és 3. tűnik könnyűnek, ott nem is repülnek a rakéták, igaz, nem emlékszem, lehet C64-en is ilyen volt, és ha az ellenfelek is megjelennek, az még nagyon sokat nehezít a játékon.
Ott még nem voltak ellenfelek, ebben a verzióban már vannak:
[attachurl=1]
De a nehézséget még javítani kell, az ufóknál gyakorlatilag csak a tűzgombot kell folyamatosan nyomogatni, a 3. és 4. szektor viszont örökélet nélkül már problémásabb.
-
3 sör után elsőre a 4. pályáig jutottam, másodokra az ötödikig
Arról nem volt szó, hogy sörrel kell játszani... Én sör nélkül kb. negyedszerre jutottam túl a 3. pályán. Be kell írni a menübe vagy valahova, hogy sör beszerzése ajánlott. Elvégre olyan játék is van, ami egy bögre kakaó mellett fut. A Centrumban most ehhez a játékhoz némi sörutalvány is járna.
-
Kicsit nehéz játék, én az üstökösökön nem tudtam túljutni. :D
A második pályán lehetnének az ellenfelek fele olyan lassúak, és fele annyian.
-
Vajon a C+4 verzió ismét annak lett áldozata, hogy fusson a program C16-on is, vagy sebességi problémába ütköztek ?
Elképzelhető, hogy a C16 korlátai problémát jelentettek, nem tudom hogy a C64 verzióhoz képest nem lette-e a pálya is rövidebb vagy egyszerűbb?
Kicsit nehéz játék, én az üstökösökön nem tudtam túljutni. :D
Ennél a résznél célszerű a képernyő bal oldalára húzódni, akkor van idő az elkerülésükre.
A második pályán lehetnének az ellenfelek fele olyan lassúak, és fele annyian.
Ez már eddig is könnyű volt, itt csak folyamatosan lőni kell. Esetleg az ufók lehetnének kevesebben és lassabbak, de csak több (pl. 3) találattal legyőzhetőek. Így lenne értelme az elkerülésüknek is, és talán megoldható lenne, hogy ne legyen darabos a mozgásuk, mivel 10 helyett csak 5 lehetne egyszerre a képernyőn.
Könnyítés céljára egyszerű ötletek:
- extra élet minden 10000 pont után, nem csak a játék végén
- több újraindítási pontot definiálni a "problémás" szektorokban
-
Elképzelhető, hogy a C16 korlátai problémát jelentettek, nem tudom hogy a C64 verzióhoz képest nem lette-e a pálya is rövidebb vagy egyszerűbb?
Úgy látom a pályák másak, nem mondanám, hogy egyszerűbbek, a pálya grafikája egyszerűbb, meg az objektumoké, és eggyel kevesebb szint van, pedig a C64 verzióban is ugyanazt a grafikát használja, mint az előző pár szinten.
Könnyítés céljára egyszerű ötletek:
- extra élet minden 10000 pont után, nem csak a játék végén
- több újraindítási pontot definiálni a "problémás" szektorokban
Szerintem a 10000 pont után extra élet elég lenne.
-
Megnéztem, nekem nem tűnik túl nehéznek a 2. pálya, megnéztem C64-es verziót is, ott maximum 3 ellenfél van a képernyőn, és lassabban mozognak.
Nekem ez a sok ellenfeles gyors verzió is szimpi, meg az is. A 3. pályáig jutottam, ott az üstökösök mindig felfaltak :D , igaz lefelé menni kicsit nehezebb, hiányzik a lefelé gombom :D
-
Újabb teszt verzió különböző módosításokkal:
[attachurl=1]
- kevesebb és lassabb UFO, de 3 találattal lehet csak felrobbantani, így nehezebb lett a 2. szektor
- minden 10000 pont után extra élet (ami ugyan még mindig nem sok)
- a 3., 4. és 5. szektor közepén is van egy újraindítási pont, de ez még változhat
- 2 pixel felbontású függőleges UFO mozgás (a CPU idő nagy részét elfogyasztja annak ellenére, hogy most már csak 5 lehet a képernyőn), a sérülésük mértékétől függően változik a sprite
Örökélet: >ACA 0
-
Jónak tűnik, mégis jobban tetszik a lassabb,de kevesebb, nehezebben kilőhető ufó, nálam még a CPU idő majdnem fele meg is maradt, de szerintem az se gond, ha eggyel kevesebb kerül a képernyőre, bekapcsoltam az örökéletet, az üstökösös pályát nagy nehezen végigvittem, normális lefelé kurzorral szerintem pont jó lenne a nehézsége, utána feladtam, a barlangrendszerben esélyem se volt a navigálásra.
-
A 3. pályáig jutottam, ott az üstökösök mindig felfaltak
Bezzeg én sör nélkül túljutottam egyszer az üstökös pályán, de utána azok a háztetőn figyelő rakéták kicsináltak.
De most az újabb verzió biztos még nehezebb lett, mindjárt megnézem.
Végül a próbaverziókkal annyit fogok játszani, hogy mire kész lesz teljesen a program, már megfejtem teljesen. :D
-
Na, most sör nélkül eljutottam addig, ahol felülről és alulról is házfalak vannak, de ott nem húztam sokáig.
Az ufók így most nehezebbek, de nálam nem látszik a sprite-on, hogy hányszor lőttem beléjük.
Az üstökösöket nem lehetne sok lövéssel kilőni? Úgy kicsit érdekesebb lenne az a pálya.
-
Az ufók így most nehezebbek, de nálam nem látszik a sprite-on, hogy hányszor lőttem beléjük.
Nem túl feltűnő a különbség, talán lehetne nagyobb is:
[attachthumb=1]
-
Nem túl feltűnő a különbség, talán lehetne nagyobb is:
Lehetne mondjuk olyan, hogy az elején teljesen sárgák, egy lövéstől félig sárgák, félig barnák, a második lövéstől pedig teljesen barnák lesznek.
-
nem tudom milyen zenét akarsz alá, de ha specy átirat zenét, akkor ne az ezerszer használt zenék legyenek, hanem mondjuk ilyen demó zenék
https://youtu.be/BB2JdAoVlyA
-
nem tudom milyen zenét akarsz alá
A menühöz szerintem feltétlen valami Rockdigi vagy DTM zene kéne. A mai világban már nem engedhetők meg holmi négyszögjelek zenének. :D
Pont ma gondolkoztam rajta, hogy a Rockdigivel meg lehetne csinálni induláshoz azt a zenét, ami az Áttörésben is van.
Azt mondjuk nem tudom, a programban mennyi hely van ilyen zenének.
De amit linkeltél, az is jól hangzana ilyen játékhoz.
A címe nem jut eszembe, az EP DevCompo 2-n valamelyik demónak volt még jó zenéje, az nyert is. Az se lenne talán rossz.
-
Nagy nehezen eljutottam a pálya legvégére (jó, hogy van snapshot mentés). Azt láttam, hogy körbe-körbe megy ugyanaz a rész, amíg ki nem lőjük azt a valamit, amitől vége a játéknak.
Erről, hogy körbe-körbe megy ugyanaz a pálya, eszembe jutott valami. Meg lehetne csinálni a Bomber játékot is úgy, hogy ne a repülő menjen végig a képernyőn, hanem az legyen középen, ne lehessen irányítani, magától süllyedjen lassan, és a házak mozogjanak alatta, melyeket le kell bombáznia. Szóval ebből lehetne egyfajta Bomber játékot is csinálni, csak át kéne írni pár dolgot a programban, pl. a bomba zuhanását, és hogy egyszerre csak egy bomba lehet. De lehet bele extrákat vinni akár, pl. szembe jön valami néha és azt is ki lehet lőni, néha két bomba is lehet valami bonus miatt. Érdemes lenne ezt is megcsinálni, mert ilyen játék még úgyse volt. A bomba zuhanásával is lehet talán trükközni, hogy egyre gyorsabban zuhan.
-
A menühöz szerintem feltétlen valami Rockdigi vagy DTM zene kéne. A mai világban már nem engedhetők meg holmi négyszögjelek zenének. :D
Az eredeti változatban nincs zene, de a DAVE zene mindenesetre előnyösebb lenne, a DTM vagy Rockdigi nagyon sok helyet elfoglal, és a hangmintákat tömöríteni sem lehet igazán jól. Esetleg SID lehetne, bár a C64 verzióban csak egyszerű és nem eredeti zene található.
Próbálkoztam a hangeffektusok megvalósításával, ez egyelőre nem tökéletes:
[attachurl=1]
Lehetne még valamilyen hang a játék megnyerésekor is.
-
Szerintem nagyrészt jók a hangeffektek. Annyi, hogy amikor valamit eltalálunk, annak lehetne magasabb a hangja. Ha megoldható, lehetne külön más a hangja a rakéták, a radarok és az üzemanyagtartályok eltalálásának (pl. magasabb hangról indul, gyorsabban/rövidebben mélyül az envelope, gyenge/közepes/erős torzítás variálása). Az üzemanyagtartályhoz lehetne valami más hangeffekt is pluszban, pl. a zajcsatornán valami, ami jelzi, hogy töltődött az üzemanyag.
Amikor az űrhajónk felrobban, annak is lehetne hosszabb, erőteljesebb, magasabb hangja, akár két zajcsatorna is egyszerre.
Zene jó pl. az, amit Endi linkelt. Attól még, hogy a C64 verzióban nincs zene, itt lehet, ezzel is meg lehet mutatni, hogy az EP ilyet is tud. Kevés és rövid hangmintából is ki lehet hozni jókat Rockdigivel, pl. ha a hangminták csak 10 kilobájtot foglalnának, már az is sok lenne? Talán 5 kilobájtból is kihozható valami, főleg dobokkal.
Amikor elfogy az összes élet, akkor is lehetne valami game over zene. Szerkeszthetek ilyet basic-ben, esc szekvenciákkal ki lehet menteni, és lehet több csatornás is.
Kicsit fura talán, hogy amikor csak megy az űrhajó és nem lövünk és nem történik semmi, csönd van. Esetleg lehetne motorhangja a repülőnek, ami a repülő magasságával változhatna. (Ha az ufók hangja elnyomja a repülő hangját, mert nem elég a csatorna, az se baj.)
Az ufók és az üstökösök hangja nagyon jó!
Győzelemnél, amikor a végén eltaláljuk azt a valamit, annak is lehetne nagyobb, hosszabb robbanáshangja, ha még nincs. (Nem sikerült addig eljutnom.)
-
Most nézem, durva az a skramble.lst fájl a 218k-val. Gondolom, az is betöltődik.
-
Szerintem nagyrészt jók a hangeffektek. Annyi, hogy amikor valamit eltalálunk, annak lehetne magasabb a hangja. Ha megoldható, lehetne külön más a hangja a rakéták, a radarok és az üzemanyagtartályok eltalálásának (pl. magasabb hangról indul, gyorsabban/rövidebben mélyül az envelope, gyenge/közepes/erős torzítás variálása).
A rakéták már most is külön hangeffektust használnak, ami magasabb és gyorsabban cseng le. Azonban az üzemanyagtartályok és egyéb objektumok hangja között nincs eltérés, valójában a (látható) robbanás típusától függ, melyik hang lesz hallható.
Amikor az űrhajónk felrobban, annak is lehetne hosszabb, erőteljesebb, magasabb hangja, akár két zajcsatorna is egyszerre.
Jelenleg is 3 csatornát használ egyszerre, a hossza a robbanások időtartamával azonos.
Most nézem, durva az a skramble.lst fájl a 218k-val. Gondolom, az is betöltődik.
Az csak az assembler által generált lista file debug célra, a játék futtatásához nincs rá szükség, csak a skramble.com-ra.
-
Szerintem jók lettek a hangok, a lövés hangja volt idegesítő számomra az elején, de megszerettem azt is :D
-
Az eredeti változatban nincs zene, de a DAVE zene mindenesetre előnyösebb lenne, a DTM vagy Rockdigi nagyon sok helyet elfoglal, és a hangmintákat tömöríteni sem lehet igazán jól. Esetleg SID lehetne, bár a C64 verzióban csak egyszerű és nem eredeti zene található.
A Vortex Trackerben vannak 3-4000 bájtos, 3 csatornás, PT3 Ay zenék. Nem tudom mennyire hasznosithatóak.
[attach=2]
-
Az ufók és üstökösök hangja nagyon jó. Még a többi pályára is lehetne esetleg valami "háttérzajt", hogy ne legyen akkora csend.
-
Próbálkoztam a hangeffektusok megvalósításával,
Nagyon jó lett!
Kedvenc.
-
Az ufók és üstökösök hangja nagyon jó. Még a többi pályára is lehetne esetleg valami "háttérzajt", hogy ne legyen akkora csend.
A C64 verzióban egyszerű egy csatornás zene hallható játék közben. Mindenesetre jó lenne legalább a játék végén valamilyen hang vagy rövid zene.
Találtam egy bugot: PAUSE módban az éppen megszakított hang folyamatosan szól, bár ezt egy sor hozzáadásával javítani lehet.
-
A C64 verzióban egyszerű egy csatornás zene hallható játék közben. Mindenesetre jó lenne legalább a játék végén valamilyen hang vagy rövid zene.
Sajnos nem tudok segíteni, botfülű vagyok :ds_icon_cheesygrin:
Találtam egy bugot: PAUSE módban az éppen megszakított hang folyamatosan szól, bár ezt egy sor hozzáadásával javítani lehet.
szinte nem is probléma ;)
-
A C64 verzióban egyszerű egy csatornás zene hallható játék közben. Mindenesetre jó lenne legalább a játék végén valamilyen hang vagy rövid zene.
Készíthetek majd game over zenét. Amikor sikerült a játék ahhoz is, és amikor elfogytak az életek, ahhoz is. Fejben már megvan. Majd escape szekvenciákkal ki lehet szedni basic programból.
Legyen játék közben egycsatornás zene? Lehet, ehhez Endi jobbat tudna kitalálni, de gondolkozhatok rajta. Lehet hozzá sztereó envelope akár? Belefér még a prociidőbe?
-
Ez az egy pálya van a játékhoz? Többet bonyolult lenne beletenni?
-
Legyen játék közben egycsatornás zene? Lehet, ehhez Endi jobbat tudna kitalálni, de gondolkozhatok rajta. Lehet hozzá sztereó envelope akár? Belefér még a prociidőbe?
Valószínűleg megoldható, de természetesen kevesebb csatorna marad a többi hang számára. Amikor csak az ellenfelek hangja hallható, akkor 2 lehetne 3 helyett, viszont lövések és robbanások közben a zene prioritása alacsonyabb lenne.
Ez az egy pálya van a játékhoz? Többet bonyolult lenne beletenni?
Csak a már meglevő elemek használatával lenne még hely több vagy nagyobb pályának is. De ezeket valakinek szerkeszteni is kellene. :)
-
De ezeket valakinek szerkeszteni is kellene. :)
A szerkesztés mennyire bonyolult? Milyen program kell hozzá?
-
A szerkesztés mennyire bonyolult? Milyen program kell hozzá?
Az eredeti C16-os pálya adatot konvertáltam egy erre a célra írt programmal, néhány módosítással. Egyszerűen kezelhető pálya szerkesztő nincs a játékhoz, talán ha elkészül a PC-s "GRACHA", akkor az használható lenne ilyen célra.
-
Egy kis próbálkozás az első szektor közbeni zenére:
[attach=1]
-
Kísérlet game over zenére, amikor elfogytak az életek:
[attach=1]
-
na ezek elég jók, de lehetne envelope a torzítotton is.
meg úgy általában, érdekesebb envelope-k is lehetnének (bár játék közben ez veszélyes mert nagyon lelassítja az exost, bár asszem geco nem exos-al fogja lejátszani, akkor mindegy)
-
na ezek elég jók, de lehetne envelope a torzítotton is.
meg úgy általában, érdekesebb envelope-k is lehetnének (bár játék közben ez veszélyes mert nagyon lelassítja az exost, bár asszem geco nem exos-al fogja lejátszani, akkor mindegy)
Arra nem tudom, milyen envelope-t lehetne tenni, esetleg kisebb hangmagasság hajlítások lehetnének benne? Érdekesen hangzana. Majd megpróbálom, de te is módosíthatod. (Az nem torzítás, hanem gyűrűmoduláció.)
Ezeket nem Geco fogja lejátszani szerintem, hanem István.
Egy kísérlet győzelem zenére a pálya teljesítéséhez:
[attach=1]
-
A game over zenének kicsit módosított változata:
[attach=1]
-
Köszönöm, beépítettem a zenéket, hamarosan új csomagot készítek.
-
Még az üstökösök utáni pályán sincs háttérzaj. Oda is szerkeszthetek valami zenét, vagy mehet az 1. szektor zenéje is.
Még azon gondolkozom, hogy amit győzelem zenének találtam ki, az lehetne inkább a játék indulásakor, a győzelem zene meg lehetne valami hosszabb. Majd szerkesztgetek még, aztán ami jobban tetszik, azt hagyhatod benne.
-
Még az üstökösök utáni szintre összedobtam valami zenét: [attach=1]
A játék teljesítéséhez jobban passzolna ez: [attach=2]
A korábban feltett skramble win mus pedig lehetne a játék indításakor.
Ha jobban tetszenek, mehetnek ezek.
C64-en végig ugyanaz a zene van, vagy szintenként változik?
-
Ez a verzió egyelőre még a korábbi zenékkel készült, hamarosan beépítem az újakat is:
[attachurl=1]
C64-en végig ugyanaz a zene van, vagy szintenként változik?
Nem tudom biztosan, de a SID file csak egy zenét tartalmaz.
-
Ez a verzió egyelőre még a korábbi zenékkel készült, hamarosan beépítem az újakat is:
Nem rossz! :smt041 Szerintem a 3. szektorban jó az a zene, ami most van. Az első szektorhoz kéne talán valami más zene. Valami gyorsabb, dinamikusabb zene lenne jobb az elejére talán.
Még annyi, hogy szerintem túl hangos a zene, picivel lehetne talán halkabb, a robbanásokat néha nagyon elnyomja.
A játék közbeni zenében lehetne váltakozva többféle torzítás is, és torzítás nélküli hang is? Envelope is lehetne többféle? A zajcsatornát (source 3) nem lehet használni közben (dobszerű hangokhoz)?
-
Ez a verzió egyelőre még a korábbi zenékkel készült,
NAGYON jó!
:smt023
-
Nagyon jó! :smt038
-
C64-en végig ugyanaz a zene van, vagy szintenként változik?
Ugyanaz, és hangjegy kilövése kapcsolja ki/be.
-
Nagyon jó :) ,szerintem is valami pörgősebb zene kellene az első szektorhoz :)
-
Nem rossz! :smt041 Szerintem a 3. szektorban jó az a zene, ami most van. Az első szektorhoz kéne talán valami más zene. Valami gyorsabb, dinamikusabb zene lenne jobb az elejére talán.
Tehát legyen a 4-es zene a játék elején és a régi később, vagy csak az új zene az egész játékban?
A játék közbeni zenében lehetne váltakozva többféle torzítás is, és torzítás nélküli hang is? Envelope is lehetne többféle? A zajcsatornát (source 3) nem lehet használni közben (dobszerű hangokhoz)?
A torzítás nem probléma, a DAVE programozás szempontjából a frekvencia része. Envelope lehet több, de lehetőleg a teljes hossza 2.5 másodperc alatt legyen, már csak ~1K hely van a program számára a régebbi zenékkel a memória átrendezése nélkül. Zajcsatorna ugyan használható, de csak a 7 bites generátorral, amivel talán cintányérszerű hangot lehet előállítani.
-
Tehát legyen a 4-es zene a játék elején és a régi később ... ?
Igen!
Ami a legutóbbi verzióban van bent zene játék közben, az legyen csak az üstökösök után. (Ez volt eredetileg a skramble level1 mus.)
Az első szektorhoz zene lehet talán a skramble level4 mus-ban levő, vagy majd megpróbálok valami torzításos-pörgős zenét összedobni.
A 7 bites generátor basic szinten mit jelent? style 16 lehet benne? Vagy lehet váltakozva a style paramétere 0, 16, 32, 64 is?
-
én kb fél percig jutok el, olyan nehéz :)
a mai divat hogy könnyűek a játékok, és hogy pályát lehet választani az elején szabadon :)
-
Ami a legutóbbi verzióban van bent zene játék közben, az legyen csak az üstökösök után. (Ez volt eredetileg a skramble level1 mus.)
Az első szektorhoz zene lehet talán a skramble level4 mus-ban levő, vagy majd megpróbálok valami torzításos-pörgős zenét összedobni.
Egyelőre megfelelő lesz a level 4-es zene a játék első felében.
A 7 bites generátor basic szinten mit jelent? style 16 lehet benne? Vagy lehet váltakozva a style paramétere 0, 16, 32, 64 is?
A SOUND SOURCE 3, STYLE 16 parancs állítja elő a zajcsatornán lehetséges hangot. Esetleg a magasságát vezérelhetné a zenét lejátszó 2-es csatorna (STYLE 19).
én kb fél percig jutok el, olyan nehéz
Ha könnyű lenne, akkor rövidebb lenne 3 percnél. :) De némi gyakorlás után játszható, szerintem csalás nélkül sem lehetetlen nyerni.
-
Egyelőre megfelelő lesz a level 4-es zene a játék első felében.
Szerintem is.
Még kísérletezgetek torzításos zenével, már ha nem unod, hogy mindig cserélgetni kell a zenéket a játékban. :D
Szerintem is nehéz, de bele lehet jönni. Az a vicc, hogy valamikor az első szektorban elveszik egy csomó életem, máskor meg csak 4. vagy 5.-ben.
Az 5. szektorral nem jutottam dűlőre. Túl kicsik a helyek. Néha sikerül átférni, néha nem. Az 5. pálya előtti snapshotból már sikerült végigvinni teljesen, de még nem a zenés verziót.
Egyébként tényleg nem is lenne rossz, választható gyakorló üzemmód, és a pályát is mi választhatjuk ki a szektort. Már ha belefér egyáltalán a programba.
-
hát most elővettem az áttörést, sokkal jobb a gameplay, pedig ügye technikailag gagyi, akadozik stb.
és miért? mert lehet hátrafelé is menni, ami miatt az egész tök jól játszható, dinamikus, nem frusztráló...
amúgy nem nagyon szerem ezeket a játékokat, de érdekes módon az áttörést végigvittem annak idején, örökélet nélkül
-
Itt egy snapshot a vége előttről, innen már könnyű végigvinni: [attach=1]
Igazából én már megszoktam, hogy ugyanaz a zene van végig a játék alatt. És a játék teljesítéséhez sem rossz az a zene, ami most van. De lehetne módosítani is. A többiek mit gondolnak?
Ha esetleg majd lesznek más pályák is, mert szerkesztünk, ott lehetne a játék közbeni zene más.
-
Új zenék és egyéb kisebb változtatások:
[attachurl=1]
Az első pályán a zenét gyorsítottam, ami nem biztos, hogy javított rajta. A hangerőt is csökkentettem, bár így a 4. szektor után hallható zene talán túl halk lett.
Itt egy snapshot a vége előttről, innen már könnyű végigvinni:
Most tesztelés céljából végigjátszottam csalás nélkül, eddig is sikerült eljutni az 5. szektorig, csak ott kellett jobban figyelni. :)
-
hát most elővettem az áttörést, sokkal jobb a gameplay, pedig ügye technikailag gagyi, akadozik stb.
és miért? mert lehet hátrafelé is menni
Lehet, hogy én másik Áttörés változatot próbáltam, de nálam ott se lehet a pályához képest (azaz a scrollnál gyorsabban) visszafelé mozogni. :oops: És a függőleges mozgás sebessége is a rakétákéhoz hasonlónak tűnik. Viszont kisebb az űrhajó, ezért talán nehezebb eltalálni.
-
Lehet, hogy én másik Áttörés változatot próbáltam, de nálam ott se lehet a pályához képest (azaz a scrollnál gyorsabban) visszafelé mozogni. :oops: És a függőleges mozgás sebessége is a rakétákéhoz hasonlónak tűnik. Viszont kisebb az űrhajó, ezért talán nehezebb eltalálni.
igazad van, pontosítok: a rakéták mennek máshogy. el tudom őket kerülni előre és hátra is
-
Amikor a legújabb változatot betöltöttem, nem indult el először, hanem lefagyott. Másodszori töltésre elindult rendesen. (Exos 2.1, basic 2.1 és epfileio volt.)
A játék indításához a zenét úgy gondoltam, hogy minden indulásnál előjön. Tehát mindig, amikor a space-szel elindítjuk a játékot.
Jó kérdés, melyik zene illik melyik szinthez... Az első verzió jobban tetszett, de azt is egy kis idő kellett, mire megszoktam.
Talán azt is meg lehetne próbálni, hogy egy torzított hang szól a háttérben, melynek magassága attól függ, a repcsi mennyire van magasan. Minél magasabban van, annál magasabb lehetne a hangja. Mintha az Eggs of Death-ben lenne hasonló.
-
Még egy próbálkozás játék közbeni zenére. A hangmagasság eredetileg mélyebb volt, de túl mélynek tűnt néhol. Így hozzáadtam 5-öt a hangmagassághoz. Esetleg lehet kísérletezni azzal, hogy más számot adunk hozzá. Lehet 12-t is (egy oktáv), vagy pl. 3-at is. Szerintem olyan 2-6 között a legjobb valahol.
[attach=1]
Ezt megcsináltam úgy is, hogy a mélyebb hangokat eltorzítsa:
[attach=2]
Ezt még érdemes lenne próbálgatni, hogy a 146-os sorban más értéket adunk a változóknak a THEN után. Az ST értéke 16, 32 vagy 48 legyen a 3 torzítási fokozatnak megfelelően. De van egy érzésem, hogy úgyis a 16-os fog nyerni, csak a dallam első felében meg kéne változtatni a torzított hangokat, talán mélyebbeket kéne beírni helyettük, mert így nem szólnak túl szépen.
Ha ez az utóbbi zene tetszik, maradhatna ez akár az egész játékban végig. Vagy lehet szavazni, kinek melyik tetszik jobban.
-
Viszonylag véglegesnek tűnő háttérzene. Az elején a torzított hangoknak szebb hangokat adtam meg. De talán még az elejefelé lehetne pár torzított hangot átírni, hogy szebb legyen, vagy jó így, nem tudom.
[attach=1]
-
Mindenképp megnézem a legújabb verziót, és az új hangokat is, de gyanúsan csak holnap tudom.
-
igazad van, pontosítok: a rakéták mennek máshogy. el tudom őket kerülni előre és hátra is
Talán a vízszintes és függőleges sebesség aránya lehet különböző, vagy a rakéták támadásának az időzítése. De a gyakorlás jelentheti a legnagyobb különbséget, az Áttörésben egyelőre a harmadik pályáig jutottam 0 nehézségi szinten, a saját Skramble változatomat pedig már többször végigjátszottam. Mégis probléma lehet, hogy nem valósítottam meg nehézségi szinteket :oops:, a C16-os verzió minden végigjátszás után nehezedik, fix nehézségnél elvileg lehetséges korlátlanul újra játszani és túllépni a 999999 pontszámot, ami után újra 0 következik, bár ehhez legalább 10-20 játékra van szükség.
Mindenképp megnézem a legújabb verziót, és az új hangokat is, de gyanúsan csak holnap tudom.
Egyébként is találtam egy új hibát, a zene frissítése mellett azt is javítom. Esetleg még készíthetek olyan verziót, ahol a pálya nincs beépítve a programba, hanem külön file.
-
Egyébként is találtam egy új hibát, a zene frissítése mellett azt is javítom. Esetleg még készíthetek olyan verziót, ahol a pálya nincs beépítve a programba, hanem külön file.
Olyan szempontból jó ötlet, hogy akkor lehet saját kreálmányú pályákat is betölteni, bár nem tudom, hogy fog-e valaki csinálni :)
-
nem tudom, hogy fog-e valaki csinálni :)
Ez valóban bizonytalannak tűnik, egyelőre úgy látszik, a PC-s szerkesztőt sem fogja rajtam kívül használni senki. :oops: De legalább lehetne a meglevő pálya könnyített vagy nehezített változatát készíteni, például az ufók és üstökösök sűrűségének a változtatásával, ez minimális módosítást igényel a skramble_conv.cpp-ben.
-
Ez valóban bizonytalannak tűnik, egyelőre úgy látszik, a PC-s szerkesztőt sem fogja rajtam kívül használni senki. :oops: De legalább lehetne a meglevő pálya könnyített vagy nehezített változatát készíteni, például az ufók és üstökösök sűrűségének a változtatásával, ez minimális módosítást igényel a skramble_conv.cpp-ben.
Azért arra van esély, Endi sztem tuti fogja, és lehet én is pályatervezésre, pl a wolf3d első pályáját Notepadban csináltam meg :D Amúgy gondolom akár basic programokhoz is lehet tervezni karakterkészletet, pályákat, stb.
-
Amúgy gondolom akár basic programokhoz is lehet tervezni karakterkészletet, pályákat, stb.
Ehhez valószínűleg át kellene alakítani 9 pixel magas karakterek használatára, jelenleg fixen 8 a magasság, ami BASIC-ben problémás lehet.
-
Ehhez valószínűleg át kellene alakítani 9 pixel magas karakterek használatára, jelenleg fixen 8 a magasság, ami BASIC-ben problémás lehet.
Viszont a 8 pixel magas karakterek tényleg elterjedtebbek, amúgy karaktertervezésre jó a 8 pixel magas is.
Letöltöttem, de még nem néztem meg, ez is holnapra vár :)
-
Ez valóban bizonytalannak tűnik, egyelőre úgy látszik, a PC-s szerkesztőt sem fogja rajtam kívül használni senki.
hát még nem volt időm foglalkozni vele, de remélem fogom használni...
egyelőre úgy tűnik más a koncepció mint az enyémben (pl színcsoportok), de majd meglátjuk
-
Viszonylag véglegesnek tűnő háttérzene. Az elején a torzított hangoknak szebb hangokat adtam meg. De talán még az elejefelé lehetne pár torzított hangot átírni, hogy szebb legyen, vagy jó így, nem tudom.
Csak ez az egy zene legyen, a régiek törölhetők?
-
Csak ez az egy zene legyen, a régiek törölhetők?
Szerintem várjuk meg a többiek véleményét is.
Lehet amúgy, hogy torzítások nélkül jobb, de torzításokkal más. Ami még fura, hogy a torzított hangok magasabbak, mint a nem torzítottak, ezt is lehetne talán javítani (basic-ben IF-fel nézném meg, van-e torzítás, és akkor halkabb lenne).
De szerintem be lehet tenni háttérzenének a legutóbbit. Esetleg lehet külön fájl a háttérzene is, vagy lehet választható a játékban, hogy kikísérletezzük, melyik szól jobban. Vagy a gép véletlenszerűen választhat háttérzenét minden játék elején. Vagy ha lesz több pálya, mindegyikhez lehet más háttérzene.
Szerintem is legyen a pálya is külön file, hátha megértem egyszer a pályaszerkesztő használatát. De ehhez is jobb lenne valami interaktívabb kurzus, mert én az Endi-féle szerkesztőt se tudtam használni. :D
-
Teszt verzió:
[attachurl=1]
-
Szerintem várjuk meg a többiek véleményét is.
Lehet amúgy, hogy torzítások nélkül jobb, de torzításokkal más. Ami még fura, hogy a torzított hangok magasabbak, mint a nem torzítottak
Elírtam. Azt akartam írni, hogy a torzított hangok hangosabbak. Legalábbis nekem fejhallgatón úgy tűnt, a basic programban.
Teszt verzió:
Jó ez is!
Hát, nem tudom, a zenével mi legyen. A legutóbbi szerzeményem elején szerintem nem hangzanak jól a torzított hangok. A közepén jó az a torzított rész. Lehet, átírom még. Vélemény?
A hangerő is jó kérdés, szerintem most meg kicsit halk lett a zene. :D A játék végén a zene, amikor elfogytak az életek, túl hangos a játék közbeni hangokhoz+zenéhez képest.
Viszont a 4. szektorhoz nem illik az a zene. Abszolút nem harcias hangulatú, jobb lenne a skramble level1 mus nevű, amit először tettem fel.
Azt nem lehetne megcsinálni, hogy a játék hátterében a fekete területen csillagok legyenek? Egyszerű színes pontok, különböző színekben. Olyasmi, mint a Nodes of Yesodban a felszínen az égen, akár a színűket is változtathatnák véletlenszerűen.
Az űrhajóban nem lehetne több a sárga/fehér szín? Abból a színből kevés van amúgy is a pályákon, kicsit színesebbnek tűnne az egész. A tereptárgyakba is talán lehetne némi fehéret/sárgát tenni.
Az üstökösök elejében (tehát nem a csóvájában) lehetne kicsivel több fehér/sárga szín. A barna szín dominál nagyon, ezt lehetne kicsit ellensúlyozni.
-
Játék közbeni zene javítva: [attach=1]
A másik két játék közbeni zene közül inkább csak a skramble level1 mus-t javaslom, mert az harcias hangulatú.
-
A hangerő is jó kérdés, szerintem most meg kicsit halk lett a zene. :D A játék végén a zene, amikor elfogytak az életek, túl hangos a játék közbeni hangokhoz+zenéhez képest.
Esetleg lehetne a játék végén is halkítani a zenét?
Azt nem lehetne megcsinálni, hogy a játék hátterében a fekete területen csillagok legyenek? Egyszerű színes pontok, különböző színekben. Olyasmi, mint a Nodes of Yesodban a felszínen az égen, akár a színűket is változtathatnák véletlenszerűen.
Ez nem igazán megoldható. Ha a csillagok nem mozognának a háttérrel együtt (és az lenne a helyes megoldás), akkor mindegyikhez külön sprite kellene, amire már nincs szabad karakter és CPU idő. Ha egyszerűen a háttér részét képeznék és azzal együtt scrollozódnának, akkor is fel kellene áldozni már meglevő karaktereket (például a köveket vagy kivilágított ablakokat, esetleg a robbanások maximális számát csökkenteni), és a csillagok érintése halálos lenne. Ami ugyan javítható azzal, ha a 2-es paletta szín nem számítana ütközésnek (csak az 1-es és 3-as), de akkor a terep és az ellenfelek sárga pixelei sem lennének ártalmasak. Illetve az talán megoldaná, ha a sárga csak akkor számítana, ha egynél több pixel ütközik.
Az űrhajóban nem lehetne több a sárga/fehér szín? Abból a színből kevés van amúgy is a pályákon, kicsit színesebbnek tűnne az egész. A tereptárgyakba is talán lehetne némi fehéret/sárgát tenni.
Az üstökösök elejében (tehát nem a csóvájában) lehetne kicsivel több fehér/sárga szín. A barna szín dominál nagyon, ezt lehetne kicsit ellensúlyozni.
Ha valaki készít jobb grafikát, akkor azt beépítem. Ez megoldható a chrset4.png file szerkesztésével, de a skramble.gra (https://enterpriseforever.com/programozas/gracha-pc-s-editor/msg64560/#msg64560) módosított változatát is használni tudnám.
-
Esetleg lehetne a játék végén is halkítani a zenét?
Igen!
Grafikát nem hiszem, hogy tudok szerkeszteni. A mostani is jó, csak a világos színből lehetne több akár.
-
Grafikát nem hiszem, hogy tudok szerkeszteni.
A chrset4.png bármilyen PC-s képszerkesztő programmal módosítható.
-
Nekem tetszik így az űrhajó, sztem pont jók arányaiban a színek.
-
Igen!
A következő verzióban így módosulnak a zenék a BASIC változatokhoz képest:
- win mus (indításkor): -1 dB
- spacemusic final (1., 2., 5. és 6. szektor): -4.5 dB (-5 dB volt)
- level1 mus (3. és 4. szektor): -3 dB (level4 mus és -5 volt az is), 0.733x időtartam
- lost2 mus: -2.5 dB
- win2 mus: -1.5 dB
-
amúgy, nem lehetne energia? tehát hogy ne nyírjon ki egyből a rakéta. (földbe csapódás persze igen).
így lehetne gyorsabb is a játék, pörgősebb :)
tényleg csak én nem tudok átjutni 3 rakétánál tovább? :D
-
[attachurl=1]
- zenék frissítve
- a pályát külön file-ból betöltő verzió is készült (skrambl2.com és skramble.dat)
A skramble.dat file a következőket tartalmazza, egyenként epcompress -raw -m2 formátumban tömörítve:
- pálya karakterkészlet scrollozva (8 fázis * 2048 byte = 16K, 174 karakter használható)
- karakter konvertáló táblázat scrollozáshoz (40 * 64 byte, a táblázatot karakter1 * 64 + karakter2 címezi)
- pálya adat (változó hosszúságú)
- játék közben hallható zenék (512 + 1024 + 8 byte)
Zene formátum:
- az első 512 byte a burkológörbe adat (256 * bal, jobb hangerő)
- a következő 1024 byte a zene, egy hang 4 byte, tehát jelenleg 256 lehet összesen
- a hangok formátuma: időtartam 1/50 másodperc egységekben, burkológörbe kezdő pozíció, frekvencia + torzítás (16 bit, az alsó byte az első)
- a zenék végét egy 0 időtartamú hang jelzi
- az utolsó 8 byte a szektorok kezdő pozícióit tartalmazza a zene táblázatban, a 0. szektor nem használt
-
Viszonylag véglegesnek tűnő háttérzene. Az elején a torzított hangoknak szebb hangokat adtam meg. De talán még az elejefelé lehetne pár torzított hangot átírni, hogy szebb legyen, vagy jó így, nem tudom.
(Attachment Link)
Nekem egy picit fura az elején az a rész, ahol a torzított hangok és a normál hangok egyszerre szólnak, egyébként jó.
Win zenéből mind a kettő jó, lostból pedig a lost2 a legjobb.
-
- zenék frissítve
- a pályát külön file-ból betöltő verzió is készült (skrambl2.com és skramble.dat)
Szerintem teljesen jó, mondhatni kész verzió :)
Az utolsó pályán nem tudtam végigmenni, de ez az én bénaságom, vagy a laptopbillentyűzeté, vagy a kettő együtt :D
-
amúgy, nem lehetne energia? tehát hogy ne nyírjon ki egyből a rakéta. (földbe csapódás persze igen).
így lehetne gyorsabb is a játék, pörgősebb :)
tényleg csak én nem tudok átjutni 3 rakétánál tovább? :D
Ez a végigjátszás ugyan nem tökéletes, de szerintem a rakéták általában nem jelentenek nagy problémát:
[attachurl=1]
Bár az 5. szektor előtt van 3 rakéta közvetlenül egymás mellett, ott nehéz lehet átjutni, viszont (amint látható) itt már az 5. szektorban indul újra a játék, ami kisebb "csalás".
-
A következő verzióban így módosulnak a zenék a BASIC változatokhoz képest:
Jó lesz!
(A win zenét nem tudtam tesztelni, mert nem jutok a végére. De a múltkoriban jónak tűnt.)
Nekem egy picit fura az elején az a rész, ahol a torzított hangok és a normál hangok egyszerre szólnak
Akkor még próbálok bütykölni vele.
Egyébként sokkal jobb zenét is lehetne csinálni hozzá, felhasználva az összes torzítást, és ezeket variálni.
tényleg csak én nem tudok átjutni 3 rakétánál tovább? :D
Engem a végefelé azok a keskeny folyosók nyírnak ki mindig. Annyira finoman kell beállítani, hogy ne súrolja a falat se, hogy azon sose jutok túl snapshot mentés nélkül. Nem lehetne azokat kevésbé keskenyre venni?
-
Na így végre láttam a további pályákat is :-)
Nagyon jól néz ki!
Esetleg még egy High Score listát lehetne bele tenni?
-
Esetleg még egy High Score listát lehetne bele tenni?
Elvileg megoldható (esetleg a memória kisebb átrendezésével), bár az eredeti verzióban nincsen, és én általában nem sok figyelmet fordítok a listára azokban a játékokban, ahol van ilyen. :oops:
-
Akkor még próbálok bütykölni vele.
Egyébként sokkal jobb zenét is lehetne csinálni hozzá, felhasználva az összes torzítást, és ezeket variálni.
Sztem nem kell, játék közben vagy nem voltak benne, vagy fel se tűnt, tehát jó :)
Engem a végefelé azok a keskeny folyosók nyírnak ki mindig. Annyira finoman kell beállítani, hogy ne súrolja a falat se, hogy azon sose jutok túl snapshot mentés nélkül. Nem lehetne azokat kevésbé keskenyre venni?
Engem is :ds_icon_cheesygrin:
Szerintem ha szélesebb lenne, túl könnyű lenne, utolsó pálya legyen nehéz :)
-
Elvileg megoldható
A következő EP találkozón biztos előkerül ez a játék, és hátha versenyezni fognak a jelenlevők, és az utókor számára elmenthető pontszámtábla lenne a legjobb. :D
Ugyanilyen okból kéne majd ponttábla a Treasure Cave játékba is.
Esetleg lehet majd játékversenyt rendezni az utóbbi években készült EP játékokkal, és aki az összesítésben nyer, az ajándékba kap valamit. Az összesítéshez is majd lehetne valami programot írni. :D
utolsó pálya legyen nehéz :)
Nekem egy darabig eltartott, mire rájöttem, az üstökösök kikerülésére mi a trükk, és az azutáni pályával is elvoltam egy darabig, de a szűk folyosók trükkjére nem jövök rá. Mindig vagy sikerül, vagy nem. Most pont sikerült az előbb, de csak véletlenül, 20 játékból egyszer van ilyen.
-
de a szűk folyosók trükkjére nem jövök rá. Mindig vagy sikerül, vagy nem. Most pont sikerült az előbb, de csak véletlenül, 20 játékból egyszer van ilyen.
Itt kifejezetten hasznos, hogy a visszafelé mozgás sebessége megegyezik a pályáéval, a vízszintes részeknél előre kell menni, a függőlegeseknél pedig vissza és fel vagy le. Probléma akkor van, ha elfogy a hely. :)
-
Itt kifejezetten hasznos, hogy a visszafelé mozgás sebessége megegyezik a pályáéval, a vízszintes részeknél előre kell menni, a függőlegeseknél pedig vissza és fel vagy le. Probléma akkor van, ha elfogy a hely. :)
igen, meg akkor, amikor béna az ember, és vagy túltolja, bele a falba, vagy épp kevés a vertikális mozgás, és akkor jön az orral a falba rész :D
-
Ez a végigjátszás ugyan nem tökéletes, de szerintem a rakéták általában nem jelentenek nagy problémát:
Bár az 5. szektor előtt van 3 rakéta közvetlenül egymás mellett, ott nehéz lehet átjutni, viszont (amint látható) itt már az 5. szektorban indul újra a játék, ami kisebb "csalás".
Ez nem ér, neked autofire-ed van :D
amúgy egy dolog jutott még eszembe, az üstökösöknél esetleg lehetne módosítani a palettát, kb így, de inkább ettől szebben :D
[attach=1]
-
amúgy egy dolog jutott még eszembe, az üstökösöknél esetleg lehetne módosítani a palettát, kb így, de inkább ettől szebben :D
Megoldhatónak tűnik, de ehhez tulajdonképpen "raszter" támogatást kellene beépíteni a pálya formátumba.
-
Megoldhatónak tűnik, de ehhez tulajdonképpen "raszter" támogatást kellene beépíteni a pálya formátumba.
Ha meg kell bolygatni a pályaformátumot, akkor inkább maradjon ki, olyan sokat nem dob a kinezeten.
-
Ha meg kell bolygatni a pályaformátumot, akkor inkább maradjon ki, olyan sokat nem dob a kinezeten.
A formátum változása nem nagy probléma, egyelőre nincs más pálya a csomagban találhatón kívül, tehát a kompatibilitás nem lényeges. Illetve támogatott maradhat a régebbi nem raszteres paletta állítás is.
-
Sztem nem kell, játék közben vagy nem voltak benne, vagy fel se tűnt, tehát jó :)
Korábbi változatában a zenének több volt a torzított hang, azóta módosítottam, az van a legújabb játékban is most. Akkor az jó lesz így?
-
Korábbi változatában a zenének több volt a torzított hang, azóta módosítottam, az van a legújabb játékban is most. Akkor az jó lesz így?
Szerintem ez így jó :-)
-
Nagyon jó lett!
Ez már kész verzió?
-
Még készül a pontszámtábla kezelés és a "raszteres" üstökösök, ezeket még ma beépítem.
-
A betöltődés után megszólaló rövid zene megszólalhatna akkor is, ha be kell írni a nevet a pontszámtáblába. Vagy amikor space-szel új játékot indítunk.
-
Még készül a pontszámtábla kezelés és a "raszteres" üstökösök, ezeket még ma beépítem.
:smt038
-
Ez a végigjátszás ugyan nem tökéletes, de szerintem a rakéták általában nem jelentenek nagy problémát:
(Attachment Link)
Bár az 5. szektor előtt van 3 rakéta közvetlenül egymás mellett, ott nehéz lehet átjutni, viszont (amint látható) itt már az 5. szektorban indul újra a játék, ami kisebb "csalás".
:smt038 Jók a hangok és zene is.
-
Valakinek sikerült már snapshot mentés nélkül végigjátszani? Nekem egyszer sikerült csak, pedig sokat próbálgatom.
-
A már említett újdonságokon kívül javítottam egy hibát az üstökösök animációjában, most már valóban 50 Hz-es a mozgásuk:
[attachurl=1]
Szerk.: még egy hiba, amit még javítani kellene: a játékot Esc billentyűvel megszakítva előfordulhat, hogy a névbeírásból is azonnal kilép.
-
Valakinek sikerült már snapshot mentés nélkül végigjátszani? Nekem egyszer sikerült csak, pedig sokat próbálgatom.
Én valamilyen csoda folytán eljutottam a negyedik szint elejére. Abszolút jól játszható (az erdedeti arcde nehezebb). Gyanítom, hogy ez sem nehezebb játék, mint az Átörés, sok gyakorlás után ez is teljesíthetőnek tűnik. Ellentétben pl. az R-Type-al, vagy a Star Sabre-től.
-
Most megint sikerült valahogy végigvinni. :D
Az üstökösök most tényleg szebbek, jobbak. :smt041
Annyit kellene még változtatni, hogy a Game Over felirat névbeíráskor vagy előtte jelenjen meg, a címképernyőre pedig nem kell Game Over felirat, mert az jelenik meg egyből betöltés után is.
A címképernyőn ne legyen valami zene?
Még a játék teljesítésekor megjelenő feliratot kéne kicsit átírni.
A Skramble 16 by Jef, Copyright 1984, Anirog Software nem illik oda.
Jef nem tudom, kicsoda. Akkor már inkább Copyright 2017 István V. De a copyright információ mehetne inkább a játék legelejére.
A Ready for next level is kimaradhat talán, mert egyelőre ez az egy szint van.
A Level completed fölé mehetne esetleg egy Congratulations!
-
Jef nem tudom, kicsoda.
Talán ő (http://plus4world.powweb.com/members/Jef).
-
Szerk.: még egy hiba, amit még javítani kellene: a játékot Esc billentyűvel megszakítva előfordulhat, hogy a névbeírásból is azonnal kilép.
Javítás:
[attachurl=1]
Még egy kisebb újdonság: a pálya, karakterkészlet és sprite adat forrása a skramble.gra file lett, tehát ennek a szerkesztése (https://enterpriseforever.com/programozas/gracha-pc-s-editor/msg64549/#msg64549) újrafordítás után a játékban is látható változást eredményez. :) De szerkesztés nélkül minden adat ugyanaz, mint az előző verzióban.
-
Összehasonlítva a Anirog (1983) Plus4 (https://www.youtube.com/watch?v=Khw7wUr1fdA) és C64 (https://www.youtube.com/watch?v=esPw5uSu2CI) játék változat, a tiéd sokkal élvezetesebb, a jó zene, a jobb hanghatások, egyenletes mozgás és a pixel tökéletes tekercset.
Találtam egy listát a Scramble verziókról (http://www.mobygames.com/game-group/scramble-variants/offset,0/so,1d/).
Mi a különbség a SKRAMBLER.COM és a SKRAMBLE2.com között?
A játék néhány hibák a térképen, hogy a Anirog verzió nem rendelkezik:
-----------------------------------
Compared to the Anirog(1983) Plus4 (https://www.youtube.com/watch?v=Khw7wUr1fdA) and C64 (https://www.youtube.com/watch?v=esPw5uSu2CI) game versions, yours is much more enjoyable, with good music, better sound effects, smooth movements and pixel perfect scroll.
I have found a list of Scramble versions (http://www.mobygames.com/game-group/scramble-variants/offset,0/so,1d/).
What is the difference between SKRAMBLER.COM and SKRAMBLE2.com?
Your game has some glitches on the map that the Anirog version doesn't have:
[attachimg=1]
-
What is the difference between SKRAMBLER.COM and SKRAMBLE2.com?
The latter loads the level data and character set from an external file, thus allowing for custom levels. SKRAMBLE.COM is a single file version. Other than how the data is loaded, there is no difference.
Your game has some glitches on the map that the Anirog version doesn't have:
Those have been added intentionally, although if the original version looks better, they can easily be removed.
-
The latter loads the level data and character set from an external file, thus allowing for custom levels. SKRAMBLE.COM is a single file version. Other than how the data is loaded, there is no difference.
Very convenient.
Those have been added intentionally, although if the original version looks better, they can easily be removed.
No, you are right, even on the original Konami (https://www.youtube.com/watch?v=3Vc-RIkpk40&t=101s) it looks very dull all that empty filled space that is a waste on the map data. May be it will look better if filled with a light texture like sand or stone.
And, what about the static blinking stars at the firmament? they are not present on the Anirog adaptations, but it can be a neat effect if you still have some processor time...
-
Thanks.
-
And, what about the static blinking stars at the firmament? they are not present on the Anirog adaptations, but it can be a neat effect if you still have some processor time...
Static stars would be problematic because they would need to be sprites to be displayed correctly, and that needs not only CPU time, but also characters, and all the character set is already in use. They might be easier to implement if the game ran in 16 color pixel mode at 25 frames per second.
-
Jó lett a pontszámtábla, és az üstökös is nagyon :) , a különböző szín még a navigálásban is segít.
-
Késznek vehető a játék?
Ami még zavaró, hogy rögtön betöltődés után is megjelenik a Game Over felirat és a Last Score.
Az űrhajó hajtóművének nem lehetne kisebb lángja hátul, ami animált? Esetleg előre-hátra mozgásnál is változhatna, mennyire "lobog".
A pontszámtábla alapból tartalmazhatna fiktív neveket és pontszámokat.
-
Késznek vehető a játék?
Többé-kevésbé igen.
Ami még zavaró, hogy rögtön betöltődés után is megjelenik a Game Over felirat és a Last Score.
Ez az eredeti verzióban is így van.
Az űrhajó hajtóművének nem lehetne kisebb lángja hátul, ami animált? Esetleg előre-hátra mozgásnál is változhatna, mennyire "lobog".
Már nincs szabad karakter több sprite megjelenítésére, talán úgy lenne megoldható, ha például a robbanások maximális száma csökkenne. És a több sprite adatnak helyet is kell felszabadítani.
A pontszámtábla alapból tartalmazhatna fiktív neveket és pontszámokat.
Ez könnyen megoldható, ha valaki készít ilyen SKRAMBLE.HI file-t, a programon nem kell módosítani.
-
Ez az eredeti verzióban is így van.
Na, de attól még a mi verziónk lehet precízebb, mint az eredeti. :D
A kezdő képernyő lehetne szerintem valami más, ha van hely neki.
ha valaki készít ilyen SKRAMBLE.HI file-t
Oda 10 eredményt lehet maximum beírni? Milyen hosszú lehet egy név?
-
Oda 10 eredményt lehet maximum beírni? Milyen hosszú lehet egy név?
8 nevet lehet beírni, a nevek hossza 10 karakter.
-
Egy ötlet a hi score táblához. Aki akarja, módosíthatja:
[attach=1]
A pontszámtáblánál lehetne több szín. Pl. az első név a legvilágosabb, a legalsó a legsötétebb, és fokozatos a színátmenet.
-
amúgy ez a skrable scroll olyan "fizikás" motoros vagy biciklis játékokhoz lehetne jó, amik elég divatosak mobilon, de régen specy-n is volt pár, bár a kis fps miatt szerintem nem voltak túl jók.
-
Skramble at Youtube: https://youtu.be/4m_AjUSxa-w
Don't say anything. I've played at half-speed. :)
-
Skramble at Youtube: https://youtu.be/4m_AjUSxa-w
It is cool!
Pity that you have left the congrat music.
It seems really cool playing at half speed!
-
Pity that you have left the congrat music.
Sorry, in slo-mo I doesn't heard sounds and music. I've notice this only while watching resulting video. :oops:
-
Ahogy a játékversenyhez tesztelgettem a játékot, az jutott eszembe, hogy az eredeti, játék közbeni zene helyett be lehetne tenni valami jó zúzós gitáros zenét, az alacsony torzítású gyűrűmodulációs/szűrős gitárhanggal. Így egyetlen csatorna maradna a játék hangeffektjeinek, de talán így is nagyon ütős lehetne. (Vagy a zajcsatornára kerülne minden effekt, és betennénk a midi gyűjteményből egy zúzós zenét, ha egyáltalán belefér a programba.) Az ilyen ügyességi-lövöldözős játékokhoz általában illik az ilyen háttérzene. Eddig még egy játék sem használta ki játék közben a zúzós zene lehetőségét, ha már a Dave digi hangminta nélkül alapból tud ilyet. (Vagy mégis, az Exorcist átiratban ilyen szólal meg talán csalásnál, vagy csak úgy.)
-
ugy emlekszem, hogy a szellemek szamahoz lottem be a zeneket, es az egyik gitaros, es te alkottad :-D