ergoGnomik egy egyszerű tömörítési lehetőséget ajánlott, arra az esetre, ha a pályaadatok nem ismétlődnek kedvezően a Povi által ajánlotthoz. A lényege az, ha kétfajta pályaelem van, fal meg háttér, akkor egy bajton 8 elemet tudsz eltarolni, minden bit egy elem, mondjuk a -fal az 1-es, a háttér a 0-as, ugyanez ha négyfajta pályaelemmel dolgozol, akkor 4 elemet nyomhatsz egy bajtba ügyi mert egy bájt az 8 bit (pl 11 01 00 11 egy 3-as, egy 2-es, egy 0-as, és egy 3-as pályaelemet takarna) , ha 8 -fajta palyaelemed van, abból csak kettőt tudnál eltarolni ( pl xx 111 100 egy 7-es, és egy 4-es elem egy bájtban, a két bit kiesik, mert annak a lehetősége csak 4), és ugyanígy ha 16 -fajta elemed van, akkor is kettőt ( pl 0110 0000 egy 6-os és egy 0-as elem) . annyi hogy ergoGnomik a felső két bitet lehagyta a játékból, gondolom a 33-96-ig karakterkészlet miatt, de azokat is be lehet vonni, mert elég szimplán hozzárendelni a karakterkódokat a lekódolt palyaelemszamhoz, legegyszerubb megoldás, ha a palyaelemek a karakter range-hez vannak igazítva ( pl a 0. elem a 33. karakter, az 1. A 34. és így tovább) akkor csak 33-at kell hozzáadni a kódolt pelyhesem számhoz, és ki is kitehető a képernyőre, annyi hogy elotte a palyaelemeket ki kell nyerni a bájából.
ha nem akar az ember baszakodni bináris műveletekkel Basicben, megoldható digitálissal is a palyaelem kinyerése. pl ha négyfajta palyaelemunk volt, akkor az elsőt a byte 64 -gyel való egész része adja meg, a másodikat a byte 16 -tal való osztásának egész részének 4-gyel való osztásának maradéka adja meg, a 3-dikat a byte 16-tal való osztásának maradékának 4-gyel való osztásának egész része adja meg, a 4-diket pedig a byte néggyel való osztásának maradéka adja meg