Fontos klub információ
Important club information
Welcome, Guest. Please login or register.


Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Messages - Pgyuri

Pages: 1 2 3 4 5 6 [7] 8
91
Játékok / Re: Wriggler javítása
« on: 2011.September.16. 14:10:26 »
Üdv,

Ajaj, Zozo, ettől féltem :)  Örömmel adom a POKE listát, csak ugye - ahogy mondani szokás - laboratóriumi körülmények között működött. Ahhoz, hogy publikálhasd a javított Wriggler változatban, még fogyasztásra alkalmassá kellene tenni. Lefordítva:

Mivel a kukacok útvonala fix lépésszámokkal van definiálva és csak egy adott pozícióból induló kukacra van beállítva, így a másik két kukacot fizikailag rátettem erre az egy meglévőre, majd beállítottam a mozgásukhoz szükséges összes többi adatot helyes értékre. Ennek a szépséghibája annyi, hogy amíg az első véletlenszerű elágazási pontra nem érnek (Ha "FE" jelű táblát lát, véletlenszerűen kanyarodjon fel vagy le), addig pontosan egymáson vannak, így nem is látszanak (csak a lassulásból lehet érzékelni létüket). Utána már persze hussss.....szétfutnak.

A szép és játékosbarát megoldás az lenne, ha indulásuk a ZX-hez hasonlóan több pozícióból történne. Ehhez azonban már nem elég az a 19 átírt POKE, hanem eltérő útvonaltervet is kell készíteni számukra. Ez még 2*9, azaz 18 újabb POKE.  :) de mielőtt rávennél erre, elárulom, hogy ezt a rakás POKE-ot az inicializásba is be kellene tenni, ami már sok-sok byte-nyi helyet, átírt kódot igényel. Remélem, annyira már megismertél, hogy tudod, félmegoldásokat soha nem készítek ...  :oops:   Ha tényleg ennyire fontos lenne a kukac-paradicsom, megpróbálom kivitelezni valahogy, bár a memóriában üresen hagyott területet nincs.

Ez a memória-hiány az oka az alábbi táblázatban észrevehető eltérésnek is (statisztika-kedvelőknek):

                ZX          EP
bogár        42/6       44/5    (mászkáló/okos)
csepp        49          24
koponya     21          23
kaszáspók    5           5
pók            26         72
szitakötő    13           8
ufo             5           5
szellem       22          -
híd             18         22
ajtó           15         15

(adatok darabban).

Pgyuri

92
Játékok / Re: Wriggler javítása
« on: 2011.September.16. 12:28:22 »
Üdv,

Hát kicsit meg kell, hogy védjem az ellenkukacot.  Ő türelmesen vár, míg az "expander" odaér elé és csak akkor indul, amikor ráléphet, de te ugye kimentél balra, majd vissza .... amitől az "expander" újra középről indul, mert ha a játékos belép a terembe, akkor mindig alaphelyzetbe áll. Erről aztán már végleg nem tehet a szegény ellenfél (akire nem érvényes semmilyen mozgási szabály, azon megy át, amin akar, a levegőben is haladhat).

Miután végre helyes módon bekapcsoltam egy rakás POKE segítségével a másik két ellenfelet is, nagyon klassz lett a "verseny". A zöld mezőn istenien bóklásztak, simán lehetett találkozni másik versenyzővel, ráadásul mindenfelé szétmentek, ahogy kellett. Jó látvány volt, de pár helyen nagyon belassult a játék (amiért kikötötték a többieket. Ez már bizonyított, mert minden szükséges adatuk megvan, működésük biztosítva, csak annyit hagytak el sajnos, hogy nem állítják be kezdőértékeiket helyes adatokkal. Kár, mert akkor visszakötni egy pillanat műve lenne, így sok-sok POKE).

A ZX-en két fázisra bontották az KI-t (Kukac Intelligencia), de EP-n szépen végigprogramozták. Ha szipucsu tovább követi a kukacot, akkor szinte a kulcs felszedegetős részig mehet utána, ami előtt persze már el fog tűnni (az eltűnés pontos helye a DIE képernyő feletti terem. Ott vagy átjut vagy beesik a DIE-ba, de neki mindegy, mert onnan már a számlálója ketyeg).

Zozo:
=========
A kukac eszét csak türelemmel kell programozni. Egy rakás elágazás, feltétel és vizsgálat kell, mintha te játszanál. Unalmas megcsinálni. A zöld mezős rész azért "szenzációs" programozásilag, mert mindegyik út ugyanoda vezet, de több elágazást tettek bele, így lehet olyan kukac, aki több kört is megy, mielőtt letalál a föld alá.

A "falharapás"-t pedig tekintsük energia-bevitelnek...neki is kell bőven :)

Pgyuri

93
Játékok / Re: Wriggler javítása
« on: 2011.September.15. 12:26:12 »
Üdv,

Zozo:
======

A számlálót "megpiszkálni" meglehet, de szintén csak a forrás átírásával, így megint csak nincs értelme. Kikötni egyszerű, de akkor mindig mi leszünk az elsők (>BC70  00).

Amúgy pedig valóban a számláló csak elvi megoldás, a célvonal előtti csücsülés örök időre szól. Látható, hogy a verseny és maga a gépi "intelligencia" elnagyolt. Pár trükkel tették olyanná, hogy a játékos érdeklődését fenntartsa és be kell vallani, elég jól is sikerült, hiszen még 27 évvel a játék megjelenése után is misztikusnak tűnt.

szipucsu:
============

A kukac a fenti zöld mezőn szép útvonalakat követ (ott választgat találomra útvonalakat), a föld alatt már viszont határozott irányba kell mennie.

Kidolgoztam egy megoldást, hogy láthasd az elviharzó kukacot, bár a véletlenszám miatt előfordulhat, hogy hiába várakozol. Csináltam egy kis segítséget.

Ha beírod  >BC7A  A9 8C   akkor a TIME mögött látni fogod, ha beért az ellenfeled, mert 00:pp:mm-ről 10:pp:mm-re ugrik a kijelző.

Aztán játék indítása és a startpisztoly dörrenése után írd be   >829F  4B    majd menj ki egyenesen jobbra és közvetlenül a lényeges terembe jutsz (ezt minden start után meg kell csinálnod).

Nem is ez a kulcsterem igazából, hanem ez ettől balra lévő, de itt is ráérsz várakozni. 7-15 perc elteltével meg fog érkezni ellenfeled, akit csak bírj követni.  Itt van egy érdekes különbség az EP-ZX változatok között, mert míg ZX-en csak pár képernyőt megy előre a kukac és tűnik el, addig EP-n egész sokáig terelték. Majd meglátod.

Mindenesetre a kulcsterem és azt követő 10 teremre érvényes a "ha látja ellenfelét...." mondat.

*****

A további ötletek pedig már a Wriggler 2 részei lehetnek ... de témanyitáshoz még korai :)

Pgyuri

94
Játékok / Re: Wriggler javítása
« on: 2011.September.14. 11:23:42 »
Üdv,

Bekukacosodtam. Ezt írtam az elmúlt este.

Kukac ellenfél GPS navigátora:
==============================

1; Kövesse a megadott útirányt.

2; Ha "FE" jelű táblát lát, akkor véletlenszerűen kanyarodjon az 1-es vagy 5-ös útra (értsd: ha a megadott útvonal végét jelző érték FE, akkor egy véletlen számtól függően válassza az egyik vagy másik új útirányt).

3; Ha "FD" jelű táblát lát, akkor véletlenszerűen kanyarodjon a 2-es vagy 20-as útra.

4; Ha "FC" jelű táblát lát, akkor véletlenszerűen kanyarodjon a 19-es vagy 3-as útra.

5; Ha "FB" jelű táblát lát, akkor kövesse 4-es utat.

6; Ha "FA" jelű táblát lát, akkor véletlenszerűen kanyarodjon a 17-es vagy a 8-as útra.

7; Ha "F9" jelű táblát lát, akkor kövesse a 18-as utat.

8; Ha "F8" jelű táblát lát, akkor kövesse a 9-es utat.

9; Ha "FC" jelű táblát lát, akkor véletlenszerűen kanyarodjon a 6-os vagy 7-es útra.

10; Ha "F6" jelű táblához ért és látja ellenfelét, menjen előre a 10-es úton a kompig, várja meg az érkező kompot, hajtson rá, majd a túloldalt folytassa útját (értsd: ha a játékos egy megadott teremben van, akkor el kell mennie mellette, meg kell várnia egy mozgó járdát, hogy átmehessen rajta).

11; Ha "F5" jelű táblához ért és látja ellenfelét, menjen előre a 11-es úton a liftig, várja meg, hajtson rá, majd a felérkezést követően a túloldalt folytassa útját.

12; Ha "F4" jelű táblához ért és látja ellenfelét, várjon egy picit, majd száguldjon el mellette a 14-es úton (értsd: ha a játékos egy megadott teremben van, akkor egy idő után menjen el mellette).

13; Ha "F0" jelű táblához ért és látja ellenfelét, várjon egy picit, majd száguldjon el mellette a 13-as úton.

14; Ha "F1" jelű táblához ért és látja ellenfelét, várjon egy picit, majd száguldjon el mellette a 12-es úton.

15; Ha "F3" jelű táblához ért és látja ellenfelét, várjon egy picit, majd száguldjon el mellette a 15-ös úton.

16; Ha "F2" jelű táblához ért és látja ellenfelét, várjon egy picit, majd száguldjon el mellette a 16-os úton.

17; Ha "EE" jelű táblához ért és látja ellenfelét, várjon egy picit, majd száguldjon el mellette a 21-es úton.

18; Ha "EF" jelű táblához ért és látja ellenfelét, várjon egy picit, majd száguldjon el mellette a 22-es úton.

19; Ha "ED" jelű táblához ért és látja ellenfelét, várjon egy picit, majd száguldjon el mellette a 23-as úton.

20; Ha "EC" jelű táblához ért és látja ellenfelét, várjon egy picit, majd száguldjon el mellette a 24-es úton.


Kövesse az útirányt, tartsa be a megengedett sebességet és rövidesen eléri célját (értsd: leketyeg egy számláló és akkor a játékos előtt beértnek számít).

Beért a célba, Ön nyert, köszönjük, hogy a WrigGeo-t választotta!

95
Játékok / Re: Wriggler javítása
« on: 2011.September.12. 13:34:25 »
Üdv,

Elkészült a topic-záró leírásom, köszönet szipucsu-nak, Zozo-nak és mindenki másnak. Összegyűjtöttem a listát a hibákról, amelyek valaha is előkerültek. Bár a forrás újrafordítható állapotban van, de a hibák jórésze alapműködésből fakad, így nem látom értelmét azok teljes átírásával és újrafordításával történő javításának. Maradjon meg a mi kis igazi Wriggler-ünk olyannak, amilyennek készítették.

Ha valaki hibamentesen szeretne játszani, íme:

:) Hibás pókok:

    >A681  80
    >A690  84

:) DIE képernyőbe kerülve gyakran lefagy a gép:

   Javítva, hibás pókok okozták.

:) Néha ott is nyitva vannak a falak, ahol nincs is út, és DIE képernyőbe kerülünk; máskor meg az egyetlen járható utat falak állják el:

   Javítva, hibás pókok okozták.

:) A Skeleton key-t tartalmazó képernyő után valahol az "expander" belemegy a "rúdba" és letöröl belőle:

   >A8C6  12
   >A8CD  10
   >A8F2  28

:) Álló platform hiba:

   >80C5  35

:) Kimaradó CONGRATULATION szöveg:

   >8BC2  16

:) Kimaradó helyezés szöveg:

   >8BA4  72
   >8BEB  09

:) A jobb és a bal hangcsatorna fel van cserélve;

   >ACA6  AC
   >ACAB  A8
   >AD03  AD
   >AD08  A9
   >AD4C  AE
   >AD51  AA
   >AD9C  AB
   >ADA1  AF

:) Az ENERGY felirat E betűjéből időnként eltűnik a bal alsó rész az energiacsíkok miatt:

   >A345  22

:oops: A Skeleton key-t tartalmazó képernyőn néha ott van egy extra life, ami, ha átmegyünk a szomszéd képernyőbe és vissza, eltűnik:

   Nem javítható, de nem hiba. Az az extra élet sírkővé válik, ha meghal a kukac, ezért tűnik el onnan.

:( Ha sírkövünket felvesszük és megint meghalunk, és letesszük a sírkövet, két sírkövünk lesz, viszont az egyik csak látszólag van ott: ha rámegyünk, letörlődik:

   Nem javítható, mivel a saját sírkő csak 1 lehet a játékban.

:( Ha egy "sütőtökös" rúd a plafonhoz nyomra a kukacot, átesik a rúdon, és letörli a vonalat (rudat), ami a tökfejet tartja:

   Nem javítható, a grafikai megoldás nincs felkészítve az egymást átfedő sprite-ok kezelésére.

:( A kastélyban az egyik mozgó űrhajó letörli az alatta lévő "csillagot":

   Nem javítható, az UFO-k mozgása nincs grafikailag felkészítve háttér előtti mozgásra.

:( Ha a Wrigglernek esés közben nekimegy az expander, akkor a Wriggler megakad és a levegőben mászkálhat.

   Nem javítható, mivel a kukac mozgása során csak bizonyos időnként ellenőrzi a talajt maga alatt.

:( Az óriás skorpió és a méhecske vibrál, és amikor tökfejes rúdon "liftezik" a Wriggler, akkor a Wriggler is vibrál. A kastélyban lévő liftnél ugyanez:

   Nem javítható, a lassú grafikai működésből adódik.

:( Ha egy tárgy ott van a képernyőn, lassítja az ellenfeleket, ami persze ki is használható, hogy kevesebb energiát veszítsünk. Különösen a csöpögő vízcseppnél figyelhető meg a lassulás:

   Nem javítható, a tárgyak kezelésében lévő programozási megoldás nem megfelelő.

:( Ha a kastélyban a liftben képernyőváltásnál a lefele gombot nyomjuk, átesünk a liften:

   Nem javítható.

:( "sütőtökös" rúd időzítés hiba:

   Nem javítható.

:( Ott maradó indítópisztoly:

   Nem javítható.

:( A menüben a színek nem állnak helyre, ha a kukac meghal egy olyan teremben, ahol a paletta eltérő színekre váltott.

   Nem javítható.


és köszönet mindenkinek a lelkesítésért, szép és érdekes feladat volt!  Találkozunk a Wriggler 2-ben!

Pgyuri

96
Játékok / Re: Wriggler javítása
« on: 2011.September.09. 08:52:15 »
Üdv,

Hmmmm, nem is tudom, mit is csinálok :)  Öreg, rutinos, tapasztalt EP varázslók között próbálok valamit összehozni .... egy ZX-es .... juj :)

Még egy nappal később már egyértelműen látom, hogy a Wriggler esetében is az Attus által leírt módszert - valós idejű átalakítás, tükrözés - használták. Az tény, hogy ez jelentős memória-megtakarítással járt, de elképesztően lassú megoldás. Jó érezni, hogy az "öreg" Z80 micsoda teljesítményre képes. Mindenesetre a feladathoz igazított egyedi grafikai rész olyan jelentős gyorsulást eredményezne, ami mellé nemhogy 2 másik kukac beférne, de megszűnne jópár "döcögős" probléma is.

Viszont most le kell zárni az ezzel kapcsolatos töprengést, mert mindig ugyanoda kanyarodik vissza. Elkészítem a javító POKE-ok listáját, amellyekkel a tényleges hibák orvosolhatók, a többi jelzett "csúnyaság" csak a Wriggler 2-ből fog eltűnni.

Pgyuri

97
Játékok / Re: Wriggler javítása
« on: 2011.September.08. 16:26:35 »
Üdv,

Gondoltam, írok még egy mesét, ha már Zozo szereti :)

****************

Az egész 1984-ben, a Wriggler tervezett kiadási határideje előtt egy héttel kezdődött ...

Ott ül Mr. Devonshire  színes TV-je és 64K-s Enterprise-ja előtt, elégedetten hintázva székében, bal kezében egy dobozos kólát szorongatva és büszkén szemléli hosszú-hosszú munkájának gyümölcsét. Újra és újra elindítja kedvenc kukac játékát, végignézi, amint az indítóbíró-bogár felemeli pisztolyát, elsüti és a dörrenésre megindult a verseny. Nincs itt semmi hiba, minden maga a tökély, az indítóbíró szépen tartja fenn pisztolyát, miközben az egyik kukac kiszalad a képernyőről.

Ekkor beviharzik a szobába Hernyó Jim és alig bírja kidadogni:

"Fi-fi-fi-figyeld cs-cs-cs-cs-csak, m-m-m-m-m-m- mit csináltam !" - és a kukaccal indulás rámászik szépen az indítóbíróra, aki - hát botcsinálta módon - de kitörlődik.

"ÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁ" - esik hanyatt programozó barátunk  :shock: - "Itt a kiadási határidő és csak most vesszük észre ?!?!?!?!?"

Kutatja a kódot, nézi balra-jobbra, de nincs nagyon hely a memóriában sehol. Mit is tehetne az idő szorításában - hiszen holnap már le kell adni másolásra programot. Éjszakába nyúlóan keresgélve végül talál egy megoldást ... nem a legjobb, de ha oda bóklászik a kukaccal, legalább az indítóbogár ott marad.   :twisted: ... csak hát éppen nem veszi észre, hogy a startlövés után ott marad a pisztoly a levegőben ... amit szipucsu szinte azonnal észrevesz ... és ami 27 évvel később sok gondot okoz  :roll:

Ha valaki nem hiszi, akkor írja csak be   >8FE9  00    és máris láthatja, hogy a történet igaz   (lenne, de persze, hogy kitalált. Már ZX-en is így, hibásan működik).

Pgyuri

ui: A lebegő pisztoly esetét jól kijavítani szintén nem az egyszerű POKE kategória, de megoldások mindig vannak. Számomra sokkal vonzóbb, ha a pisztoly fenn marad, de nem lehet a bíró képébe mászni :)

98
Játékok / Re: Wriggler javítása
« on: 2011.September.08. 11:03:38 »
Üdv,

Hát azt hiszem, tegnap este eldőlt a Wriggler javított változatának sorsa, mert sikerült egy olyan kulcspontot találni, ami szerintem megdöbbentő, de legalábbis meglepő és egyben bizonyíték is sokmindenre (hátha szeretitek az izgalmat):

Tehát amint szépen kommenteztem a grafikai részeket, egyszer csak egy elég furcsa ponthoz értem, mégpedig az ejtőernyőhöz. Az már korábban is világos volt, hogy az ernyőt szükség esetén külön rajzolták a kukac fölé, de valahogy nem illett bele az addig használt kiírási módszerbe. Próbáltam átlépni rajta, de egyszerűen nem hagyott nyugodni a dolog, hogy ha egyszer egy grafika mérete 29*8 byte-osnak lett definiálva, akkor mi a fenéért csak a fele van tárolva, de nem itt volt a kukac elásva. Jól volt az tárolva, miután átnéztem még jópár részt újra, kiderült a NAGY csel ...

... mivel a Wriggler 4 színű üzemmódban működik (1 pixel 2 bit), így memória-takarékossági okokból a monokróm (nem színes) sprite-okat csak 1 bites (1 pixel=1 bit) formában tárolták le, majd kiírásnál valós időben konvertálták át a megfelelő formára és írták ki. Döbbentes. Hogy miért ?

Ez a program szempontjából borzasztóan lelassítja a grafikai műveleteket, hiszen minden egyes ilyen kiírásnál nem csak a grafikát kell kitenni, hanem előtte még pixelről-pixelre át is kell alakítani. Bizony-bizony, emiatt került ki a másik két kukac a versenyből, mert a játékban csak az ejtőernyő és a kukac van monokróm módon tárolva.

Ha tehát szeretnénk egy olyan Wriggler-t, ahol minden kukac versenybe száll, akkor bizony teljesen új kódra van szükség. Ki kell cserélni az összes fázisuk grafikáját a 2 bites-re, amihez viszont egy rakás memóriára volna még szükség, mert a 64K-s gépben nincs elég hely erre.

Ez a fenti eset csak adalék ahhoz, ami ennek a programnak a készítőit jellemezte. A tárgyakkal kapcsolatos lassulásnak is egy akkora programozási mellélövés az oka, hogy csak úgy zeng.  E mellett még a grafikai műveletek is alaposan lassúaknak tekinthetők, sokat lehet rajtuk gyorsítani. A kisszámítógépek programozása nem arról szólt soha, hogy összerak az ember egy elképzelt általános kódot, eljárást, hanem bizony a sebesség érdekében inkább célorientált eszközökkel dolgozik a végletekig kihegyezve a teljesítményre. Kár, hogy a fiúk kapkodtak anno és nem az volt a céljuk, hogy a játékuk tökéletes, általuk elképzelt legyen, hanem idő (vagy pénz) szűkében a legegyszerűbb megoldás felé hajlottak (lustaságra ne is gondoljunk -szerk. kisördög). Talán ez egy nagy különbség a mai hobbi és az akkor üzleti játékprogramozásnak.

De tulajdonképpen mindegy, hiszen ettől még az Enterprise rajongók számára élvezetes játékot adtak, csak így utólag szomorkásabb a dolog.

Bocsánat a hosszú elkalandozásért :)

Pgyuri

99
VIDEO: / Re: PC -> EP képkonverzió
« on: 2011.September.04. 14:34:28 »
Üdv,

Nemhogy, olvassa, de ő kérte :)   Felvettem Zozo-val a kapcsolatot, mert ZX-en a grafikákat szépen definiálva, áttekinthetően szoktam a forráskódba illeszteni, amihez például PC-n használok egy sima rajzoló programot, amiből aztán szinte közvetlenül át tudom venni az adatokat számok formájában. EP-n ilyen eszközöm nem volt, ráadásul a 4 színű, 2 bites kódolás igencsak megnehezíti a grafikák elkészítését más rendszeren, mint magán az ősgépen.

Ha majd odaérek, akkor biztos sok segítséget fog nyújtani, bár ezek a paraméter-hegyek mindig megriasztanak engem, mint őskövület felhasználót.

Mindenesetre köszönet a fejlesztésért !

Pgyuri

100
Játékok / Re: Wriggler javítása
« on: 2011.September.02. 16:23:41 »
Üdv,

Épp egy picit előztél meg, már épp írtam pár megnyugtató sort ...

Nem állt meg a project, sőt halad előre. Most a világ legunalmasabb részével dolgozok, a grafika kommentezésével, tördelésével a forrásban. Nagy szükség nincs rá a hibajavításokhoz, de szeretem, ha valami szép.

Azonban, ha már így állunk egy kis töprengésem is van:

A jelzett hibák egy része könnyen javítható, helyes érték POKE és azonnal megoldódik. Azonban van számos olyan jelzett hiba, amelyet már ilyen egyszerűen nem lehet javítani. Ilyen mondjuk a START után ott maradó bogár-kéz problémája. Ahhoz már sok-sok POKE kell, hogy kijavuljon, ami, ha a többi, esetleg nagyobb hibát nézzük, akkor egy újrafordított programmal lehetne egyenértékű.

Mi is lenne a helyes....egy javító program, amit Zozo a betöltő elé-mögé-bele fabrikál vagy mégis inkább helyette egy "új" program vagy csak egy hatalmas, korabeli újságcikkben megjelenő POKE áradat.

****

Aztán itt a Wriggler 2 témája. Mivel az alapprogram visszafejtve áll rendelkezésre és láthatóan nem okoz neki túl nagy problémát egy más térképen, grafikán, tárgy-kezelésen alapuló kód előállítása, de mégis ahhoz, hogy számos hibának látszó probléma kijavuljon, teljesen új kód kell, mi legyen. Maradjanak a régi gyerekbetegségek és legalább kapunk egy új, szép, izgalmas Wriggler 2-t vagy írjunk helyette egy más belsővel bíró új játékot. Előbbi gyorsabb előállítású, utóbbi talán hibamentesebb. Egyátalán lenne, aki játszana is egy teljesen új kinézetű Wriggler 2-vel, még ha marad a kukacka ?

Dilemma-dilemma hátán :)

és akkor még nem is beszéltem a két kiesett versenyzőről, akik bizony ott lapulnak a programban, mindössze pár POKE és máris kujtorognak szanaszét ... persze nem véletlenül kapcsolták ki szegényeket, mert az teljesen egyértelmű, hogy a programozás végén, a tesztelés során érték őket dopping-vétségen, amiért így diszkvalifikálni kellett a mezőny felét :)  (amúgy sikerült a többieket is beindítani, nem csak annyira, mint a legutóbbi, szégyenében elsüllyedő módon)

Pgyuri

101
Játékok / Wriggler javítása
« on: 2011.August.05. 15:28:30 »
Üdv,

Töprengtem, hogyan lehetne publikálni a hibajavításokat. Az rendben, hogy pár POKE és kész, de olyan sok érdekes részletre derült fény a forrás átnézésénél, hogy kár lenne ezeket az információkat is veszni hagyni. Ha ZX téma lenne, már készülne is egy kis izgalmas előadás a kukacok rejtélyéről a Speccyalista napra (bár még így is lehet, hogy lesz belőle, mert onnan nem sokan olvasnak át ide).

Lényeg a lényeg, készen állok a hibajavító POKE-ok kigyűjtésére, így ha ma éjfélig nem érkezik több hibajelzés, akkor indul a javítás és tesztelés.

Aztán pedig itt állunk a döntés előtt, merre tovább.... tuning vagy teljesen új mű ?

Előbbire:
----------
Pár új tárgy, reálisabb nehézségű mozgások beállítása, esetleg még egy-két ellenfél kukac visszakötése.

Utóbbira:
----------
Csoportmunkában készülhetne a Wriggler 2  -  in the Deep Space    vagyis egy sci-fi kukac, ahol a kukac fején egy sisak lenne, egy űrhajón kezdődne, a madárijesztő helyett szkafanderes ember mutatná az utat, pókok helyett az Alfa Holdbázis szörnyei mozognának, aztán a Mars felszíne következne, majd jöhetne egy távoli csillag, ahol nem a célba kell beérni, hanem mondjuk az Univerzum Cup-ot kellene megtalálni és megszerezni, emellett új hangok, zenék :)

A kényelmes az, hogy ezt alapból tudja a modern szóval jelölt ENGINE, vagyis motor, így nem kell vele foglalkozni. Egy játék megírása úgyis 90 %-ban grafika és hang készítése, az élvezetes kódolás alig éri el az 5 %-ot, ami után következne egy 5 %-nyi tesztelés, de ezt már nem szokták megcsinálni valamiért....pedig ez a kulcsa mindennek.

Pgyuri

ui: Elfelejtettem írni, de utóbbira lelkesedők számára ez annyit jelent, hogy kb. 34 KB-nyi információk kell újraírni ... ennyi a grafika, hang, térkép, stb.

102
Játékok / Wriggler javítása
« on: 2011.August.04. 16:57:51 »
Üdv,

Újabb "hiba" költöztethető ki a listából, mégpedig a titokzatosan eltűnő extra élet a Skeleton Key mellől (és ezzel együtt a két sírkő esete).

A titok abban lappang, hogy a programozók lusták voltak még egy tárgyat fenntartani a játékos sírkövének, e helyett a következőt tették:

A Skeleton Key mellett mindig egy extra élet van induláskor, azonban egy elhalálozás esetén ennek a tárgynak az adatait (pozícióját, szobáját) szándékosan (tehát nem véletlenül) átírják sírkőre.

Következmények:
------------------

* Ha valaki eljut ebbe a szobába életvesztés nélkül, akkor extra életet talál.

* Ha előtte meghal, akkor nem talál semmit a Skeleton Key mellett.

* Ha eljut ide, de nem veszi fel az életet, kimegy, ott meghal és visszajön, akkor  már nem talál semmit.

* De a legviccesebb az, amikor ebben a szobában hal meg. Akkor az ott lévő extra élet a sírkő kiemelkedése után nemes egyszerűséggel  ---- hussss ----  eltűnik :)

* Aztán ha meghal valahol és oda visszatér újabb életvesztés után, akkor megdöbbenve láthatja, hogy sírkövét sírrablók elrabolták (eltűnt onnan) !

Hiába, a programozói kényelem csodálatos dolgokat tud művelni ...

Pgyuri

103
Játékok / Wriggler javítása
« on: 2011.August.04. 13:41:24 »
Üdv,

Köszönöm, már meg is van és javítva :)   

Pgyuri

104
Játékok / Wriggler javítása
« on: 2011.August.04. 11:56:28 »
Üdv,

"- Ha a föld alatt a bal oldali jártból lent jövünk ......"

Ennek a járatnak a pontos helyét szeretném tudni...köszönöm a segítséget !

Pgyuri




105
Játékok / Wriggler javítása
« on: 2011.August.02. 14:40:18 »
.... és akkor rá is térnék egy fő kérdésre:

A nagyobb színfelbontásból adódóan a sprite-ok több memóriát foglalnak, így amit az EP megnyer a ZX-hez képest az első 16K használatával, azt elveszíti a nagyobb memóriafoglalással és nagyobb képernyő-memóriával.

Már egyértelműen látom, hogy a memória szinte dugig van tömve, hasonlóan a ZX változathoz,így  sok "feature"-nek nemigen lesz hely. Hogyan legyen tovább kezelve ezek után a Wriggler 2 kérdése ? :) Érdemes-e még dolgoznom vagy lépjünk vissza oda, hogy elég csak, ha a hibák javítása elkészül ?

Pgyuri

Pages: 1 2 3 4 5 6 [7] 8