Fontos klub információ
Important club information
Welcome, Guest. Please login or register.


Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Messages - Pgyuri

Pages: 1 2 3 4 5 6 7 [8]
106
Játékok / Wriggler javítása
« on: 2011.August.02. 14:32:31 »
Üdv,

Halad a forrás estéről-estére. Visszanéztem a hibalistát, amelyből többre is megvan a magyarázat:

- DIE képernyõbe kerülve gyakran lefagy a gép.
- Néha ott is nyitva vannak a falak, ahol nincs is út, és DIE képernyõbe kerülünk; máskor meg az egyetlen járható utat falak állják el.
- Ha a föld alatt a bal oldali jártból lent jövünk, akkor egy pók kimegy a játékképernyõbõl és letörli az esetleges energiacsíkokat és a nálunk lévõ tárgy nevét (CPC verzióban ez nincs).

Úgy tűnik, egyelőre ez minden baj okozója. A DIE képernyőre tettek 4 pókot, amelyből az egyik pozíciója rossz, beletöröl a pályába, agyonszemetelve a memóriát, felülírva sok hasznos byte-ot. Ez okozza a pályák átrendeződését. Maga az, hogy egy nemlétező helyen kimegyünk a pályáról és a DIE-ra kerülünk, nem hiba, hanem alapbeállításból adódik. A pók hibáját azért nem láthatjuk, mert a pókok mozognak attól függetlenül is, hogy épp nem láthatók, így mire beesünk oda, addigra már a "helyére" kerül, de előtte sok kárt okoz.

- Ha egy tárgy ott van a képernyõn, lassítja az ellenfeleket, ami persze ki is használható, hogy kevesebb energiát veszítsünk. Különösen a csöpögõ vízcseppnél figyelhetõ meg a lassulás.

Igen, ez sajnos már gépteljesítménybeli és programozási baj. A probléma az, hogy ha egy tárgy a játékossal egy képernyőn van, akkor azt minden pillanatban újra kell rajzolnia, mert különben a rajta áthaladó mozgó lények kitörölnék. Ez viszont nagy processzor-terheléssel jár, hiszen minden ciklusban egy teljes sprite kiírásra kerül. Ez duplázódik, ha 2 tárgy kerül egy képernyőre lerakásra, sőt ha valaki olyan fanatikus, hogy 5-6 tárgyat behord, akkor már szinte le is áll a játék. Ezen segíteni nemigen lehet, hacsak úgy nem, hogy nem lehet a felvett tárgyat lerakni, csak elhasználni. És képzeljük el, van 56 tárgy a játékban........

- Az óriás skorpió és a méhecske vibrál, és amikor tökfejes rúdon "liftezik" a Wriggler, akkor a Wriggler is vibrál. A kastélyban lévõ liftnél ugyanez.

Az előzőhöz hasonló ok okozza, túl van terhelve a processzor, mivel túl sok kiírandó mozgó tárgya van. Ráadásul ezeket próbálja összehangolni a program, ami abban nyilvánul meg, hogy a játékostól független szinkronizálást figyel, ami eredménye a kukac-sebesség elmászása is 64/128 gépen.

A többivel egyelőre nem foglalkoztam.

ui: A CONGRATULATION feliratot kiírja a program, csak a szín nem jó azon a sávon, ezért nem látszik. Javítása:

>8BC2 10   (így feljebb kerül)

Pgyuri
   

107
Játékok / Wriggler javítása
« on: 2011.July.29. 13:50:35 »
Üdv,

Egy meglepetés minden kedves EP rajongónak, amit nekünk adtak a programozók:

Tessék lenyomni egyszerre a (emulátorban a jobb oldali ALT-ot kell)

TAB-ALT-INS-P   (előreugrik egy teremmel számozás szerint)
TAB-ALT-INS-B   (visszalép egy teremmel számozás szerint)

de a leghasznosabb a TAB-ALT-INS-L, ami 3 életre állít vissza :)   és valószínűleg ebből adódik a legendás - külső joystickkal örökélet is, mert ha olyan kódot ad vissza, amit megesz az ellenőrző rész, akkor bizony marad mindig 3 élet.

Pgyuri

108
Játékok / Wriggler javítása
« on: 2011.July.29. 11:31:01 »
Üdv,

vizor:   Kiírja, hogy hányadik lettél, csak sajnos épp fekete területre fekete tintával :)  Ha szeretnéd látni a helyezésed, akkor

>8C11 5C
>8BEA 0E 0A

Igaz, picit átrendeztem a szöveget, de így is szép lesz. Viszont ha már belenéztem, téves megállapítás, hogy EP-n lehetne 4.-nek lenni. Ugyanazzal a módszerrel kezeli a helyezést, vagyis ha beér az ellenkukac, akkor 2. leszel, ha nem, akkor 1.

Érdekes nézni a forrásban, hogy az EP-s kukac más AI-t (hú, ez kicsit erős) kapott, mint ZX-es barátai. Sokkal több szobában van egyedileg kezelve, más útvonalakat is bejár, de tényleg csal...hat :)  Majd tökéletesítjük még.

Szépen alakul a forráskód, voltak olyan kedvesek a programozók és nem tértek el az alaptól (ZX). Ha valakit érdekelne és szeretné látni, hogyan készül, szívesen élőben is megmutatom, bár szerintem vannak itt bőven okosabb, ügyesebb programozók, mint én :)  Mindenesetre a grafikai résznél kelleni fog segítség.

A remény adott, lesz ebből Wriggler 2 :)

Pgyuri


109
Játékok / Wriggler javítása
« on: 2011.July.29. 09:02:13 »
Üdv,

A ZX átirat kontra CPC verzió kérdése csak költői volt :)  Egyértelmű, hogy marad a meglévő változat. Zozo grafikai elve nem valósítható meg sajnos, de nem is baj. Az eredeti hangulathoz nem nyúlnék egy kicsit se, de most hosszú munka (csend) fog következni.

Első lépésben teljesen visszafejtem és felkommentezem az EP programkódot, hogy

* kijavítsam a jelzett hibákat
* találjak helyet a memóriában a fejlesztések részére (nem szeretem csak úgy ukmukfuk benyomni valahova).

Utána következik az extrák beépítése és a meglévő ellenséges ésszerű csökkentése, amelyhet alapul a ZX verziót veszem.

Végül, ha minden kész, újrafordítjuk a programot és valaki készít egy kazettás, betölthető változatot. És előtte persze egy hozzá illő bejelentkező kép is készülhetne... ha mindezt sorba veszem, el se tudom képzelni, milyen határidőt vállaljak, de igyekszem, hogy ne kapjak citrom-díjat.

Pgyuri

110
Játékok / Wriggler javítása
« on: 2011.July.28. 21:49:31 »
Üdv,

Hamarosan ki lesz moderálva ez a kukac-téma, ennyit írni róla naponta :)

A ZX és EP verzió megegyezik a tárgyak elhelyezésének módjában. Minden induláskor véletlenszerűen sorsolja ki, hol milyen tárgy van, de ebből kivétel a DOOR és a SKELETON KEY. Azok mindig ugyanott maradnak, azokat nem adhatja be. Minden DOOR KEY-nek egyedi száma van, a program belül ellenőrzi, hogy melyik ajtóhoz jó és azt nyitja csak ki.

Látom, azért van lelkesedés a Wiggler 2 irányába és ötlet is. Eddigiek:

1; A hangyairtó többször is használható legyen.
2; Speed tabletta :)
3; Több és okosabb ellenkukuc.
4; Kalap értelmes helyen legyen.

Majd meglátjuk, mi sül ki ebből az egészből...


De most egy pillantra kiugranék még a programozási odalára is. Azt hiszem ennél a játéknál érezhető a különbség a grafikai oldalon. Mivel az EP z80-as processzora éppen csak gyorsabb a ZX-énél és hardver se segíti a sprite-ok kezelését, így egy kényes pont van:

A processzor azonos mennyiségű adatot képes átvinni adott idő alatt. A kisebb színfelbontás mellett több mozgó sprite-ot tud megjeleníteni, míg nagyobb felbontás esetén több a kiírandó adat, ami kevesebb, de szebb sprite-okat nyújt.

Egyértelműen látszik a programkódból, hogy a kukacok számát csökkentették, mert olyan nagyon lassult volna a mozgás, ha mindhárman megmaradnak. Vagyis a szebb, 4 színű grafika ennél a játéknál hátrányt is adott. No most akkor melyik a jobb választás....

ZX átirat több kukaccal, zenével  vagy CPC átirat szebb grafikával, de kevesebb versenytárssal ?

Pgyuri

111
Játékok / Wriggler javítása
« on: 2011.July.28. 15:21:36 »
Üdv,

No, megvan az első sikerélményem EP-n :)  Megvan a 64 és 128 közötti különbség okozója.

Elsősorban Zozo kedvéért, de másoknak is tetszhet:

>831F C6 04

És akkor már érthető is, hogy mitől "másznak" el kukacaink :)

Pgyuri

112
Játékok / Wriggler javítása
« on: 2011.July.28. 13:46:12 »
Üdv,

Kezd igazolódni minden feltételezés :)

Próbáljátok ki ezt (ep128emu debugger Page 2 oldalán a bal felső ablakba kell begépelni így):

>8296 12
>8299 80
>BA46 C9
>BA50 1

és lássatok csodát .... persze ne várjatok tőle semmit, elég kajla lesz, de megéri megnézni. Majd utána írunk még róla...

Pgyuri

113
Játékok / Wriggler javítása
« on: 2011.July.27. 13:26:15 »
Üdv,

Térkép átnézése első körben elkészült. Alapul Pavero térképét vettem, ami tényleg alapnak volt jó. Minden átjárást ellenőriztem egyesével (256 terem * 4 irány = 1024 hex. szám), így kiderült, hogy a térkép 3 helyen is nagy, terem-elcsúszásos, kimaradós, ismétlődős módon eltér a ténylegestől, néhány átjáró meg nincs jelölve. Megírom az öreg harcosnak, hogy miket javítson, de biztos jó sok idejébe fog kerülni. Addig magam se tudom ellenőrizni, de eddig semmi titkos bejárat.

A kukac sebesség elcsúszásához:

Bár még az EP-s kódot nem néztem, de a sebességkülönbség oka valószínűleg csak egyszerű programozói dolog. Valamilyen hardver értékhez köt egy várakozó ciklust, amelyben a másik kukac közben mozoghat. ZX-en egy hardver megszakítást figyel ahhoz, hogy időzítsen, valószínűleg ugyanez EP-n valami máshoz kötődik. Mindenesetre izgalmas feladat meghatározni, melyik gépre íródott eredetileg. Nem ártana kipróbálni "eredeti" gépeken is.

Zozo: tetszik, hogy még mindig reménykedsz abban, hogy lehagyhatod a kukacot :)  de hidd el, a kulcsokkal ő már nem variál. Még ha a legjobban is jön ki a véletlen és legtovább eltalál a föld alatt, akkor is eltűnik egy adott ponton és utána már az időzítő dolgozik benne, ami ugye ha 0, akkor beérkezettnek számít.

Pgyuri

114
Játékok / Wriggler javítása
« on: 2011.July.26. 16:52:39 »
Üdv,

Köszönet Zozo-nak, meg is érkezett a kívánt dump, így már el is kezdtem szépen kukucskálni. Ami látszik egyből, hogy csak 1 kukac van :)

A térkép szerintem teljesen egyezik, ugyanis 256 szoba van benne, ami maximumig ki van használva. Néhány szobában láttam eltérést, de nem az úton, hanem pl. ahol 5 koponya mozog fel-le, ott ZX-en csak 4 van.

Viszont egy nagy baj lett....megnéztem a térképet, átszámoltam, de csak 254 szobát mutat...viszont megnéztem a táblázatot, egyértelműen 256 szobát látok adattal. No, vajon melyikben nem járt a készítő vagy csak én nem tudok számolni (nincs kizárva!).... és hogy fogom megtalálni ?

Pgyuri

115
Játékok / Wriggler javítása
« on: 2011.July.26. 15:01:39 »
Üdv,

A DIE képernyő egy egyedi képernyő, amiből nem lehet kijutni, mert önmagába fordul. A térképet úgy kódolták, hogy a nem tervezett irányok mind a DIE-ba vezetnek, így programozói figyelmetlenség esetén sincs gond. Ha térképhiba miatt be tudtál ide jönni korábban, mint ahol tervezték (például memória-felülírás a kaszás pók által), akkor még kukac is melléd tévedhet.

>412A  FF   egyből a cél következik a start után   (a másik kukac a szokott útján megy, nem fog nyerni)
>412A  00   egyből a DIE következik a start után

A ZX-en mindössze 3 csepp csöpög, míg EP-n még 3 pók is randalírozik. És tény, hogy idővel szépen lefagy a DIE képernyő. Meglesz a hiba oka :)

Pgyuri

116
Játékok / Wriggler javítása
« on: 2011.July.26. 11:52:25 »
Üdv,

Megnéztem szipucsu végigjátszását, köszönet érte. Azt hittem, valami hatalmas letöltendő file lesz, de az EP TV nagyon jó volt!

Volt lehetőségem pár dolgot megfigyelni a játék alatt. Romantikus robot barátaink nagyon elnéztek vagy elírtak valamit. A pályákon a mozgó talaj (ami ki-be csúszik) hihetetlen, milyen szaggatottan megy, aminek szépen, simán kellene, szinte folynia pixelről-pixelre. Sok a sprite-vibrálás és jópár dolog nem úgy megy, ahogy kellene. Meg fogom érteni, mit csináltak, mert valami nagyon elmászott a kódolás során. Így nem szabadott volna átírniuk, kiadniuk. Valószínűleg ebbe belekavar nagyon a megszakítás alkalmazása is, mert az eredeti ilyesmit nem használt (illetve hagyta a ROM rutint érvényesülni), míg itt szerintem a TIME és a zene miatt ketyeghet az IM2 (zozo majd megerősít vagy megcáfol).

A pályák kódolása elég egyszerű, nem csináltak sajnos semmilyen editort. Négy irányba mehetsz ki, négy szoba kódja szerepel egymás mellett. Egy POKE és a start után egyből jön a cél :) bár az ilyesmik szerintem megölik a játékot.

Lesz min dolgozni, ha a teljes kód előáll újrafordítható formában. A ZX változat már majdnem kész, de nem hiszem, hogy tovább töröm magam rajta, az úgyse érdekel senkit. Max. arra lesz jó, hogy ha valamit nem értek az EP-s kódban, akkor meglesem, mit csinál.

Statisztika-kedvelőknek (ZX változatról):

A játékban van

67 tárgy
49 csepp
13 szitakötő
26 kis pók
42 fekete bogár
6 fehér bogár (ezek okosabbak)
5 kaszáspók
22 szellemszerűség (lehet meztelencsiga is)
5 ufo (na ezek minek kerültek bele ?)
21 koponya

Az EP-s változat ezekből  többet tartalmaz, szerintem távolról se jobban elhelyezve. Már a start után középen közeledő bogártól is kiakadtam....teljesen felesleges és értelmetlen helyet kapott (nem is volt az eredetiben).

Most már az EP-s változatot kellene forrás-visszakódolni... Zozo, tudsz esetleg küldeni egy teljes memória dump-ot, ami a betöltés utáni állapotot tartalmazza?  Remélhetőleg nem csomagolgat, kódolgat, mert ha igen, akkor lehetőleg az utáni állapotról. Azt már visszafordítom és elkezdem kommentezni. Aztán összetörjük majd fejünket, hogy mit-hol-hogyan tegyünk, főleg a hibajavítások terén.

Pgyuri

117
Játékok / Wriggler javítása
« on: 2011.July.26. 09:01:56 »
Üdv,

No, úgy érzem magam, mint az egyszeri régész, aki áll egy kisebb gödör alján és csodálkozva nézi a növények lenyomatát, miközben ha hátralépne egyet, akkor feltűnhetne neki, hogy egy díno lábnyomát vizsgálja. Hát nem épp a szemem szúrja ki egy jó kis bizonyíték ?!

A betűkészlet!  A CPC és EP változat a ZX-es játék, de inkább magának a Spectrumnak a betűkészletét használja. Ez a ZX-ben a ROM-ban van, míg a másik két gépnél bizony ezt be kellett kódolni. Ezek után szinte egyértelmű, hogy a ZX változat volt az első.

Aztán, ha már itt tartunk, egy szembeötlő különbséget is "találtam":

7; A játékidő TIME formában kiírásra kerül (EP), míg a másik változatban ilyen nem volt.

Maradva ennél a pontnál, tulajdonképpen minek is a játékban a SCORE számolása ?   Se ponttábla, se high score, se névbekérés, se semmi. Ráadásul minden bejárt terem után jár 2 pont (miért pont 2?), így még tárolva is van 256 byte-on, hogy merre járt a kukac. Nem lett volna esetlen jobb, ha az elhalálozás végén kiírja, hány termet látogatott meg a kukac, esetleg mennyiből ?  A TIME utólagos bevezetése meg már végképp nem érthető.

A tárgyaknál is érezhető kis tervezői bizonytalanság (véletlenszerűen sorsolja a gép, mi hova kerül, így reménykedni, hogy a kalap jó helyen legyen, kicsit esélytelen, talán jobb lett volna a fix helyeken elérhető extrák):

0: Cup of tea 
1: Cup of tea 
2: Bottle   
3: Cherries
4: Apple
5: Milk shake 
6: Iced burn   
7: Cornflakes
8: Ice cream
9: Door key  (nem sorsolt)
10: Parachute 
11: Money bag
12: Skeleton key (nem sorsolt)
13: Ant spray
14: Grave stone
15: Extra life
16: Hat

Az első 9 csak energia-felvételre való, a kulcsok egyértelműek, de nézzük a többit:

Ejtőernyő:  szép és vicces effekt, de teljesen haszontalan
Pénzes zsák: csak pontokért?
Hangyairtó: ez irtó jó lett volna, csak kár, hogy egyszer használható. Egy kedves kis számláló, jópár fújás sokat dobott volna a végső cél eléréséhez.
Sírkő:  na ez jó ötlet, mert ugye néha reménykedtünk benne, hogy a többi kukac hunyt ott el.
Extra élet: végre egy jó
Kalap: megvéd a cseppektől (ezt csak hallomásból írom, mint ZX-es, nem kaptam ilyen segítséget)

Talán az utóbbinál érzem, hogy valamilyen szinten eltöprengtek a játékmeneten, de aztán közbeszólhatott egy nagy úr, a kiadási határidő. Ettől függetlenül klassz kis játékot kaptunk.

Nem tudom, lenne-e értelme ezt a játékot extrákkal ellátva átdolgozni .... ha már ezen gondolkoznánk, akkor új térkép is készülhetne hozzá, más útvonalakkal, de az akkor már nem a mi kis, kedves Wriggler-ünk lenne, bár lehetne akár a Wriggler 2 is :)  Nem tudom. A ZX-es változatban nincs sok lehetőség, mert nagyon tele van tömve a memória (valószínűleg ezért is maradt jópár dolog befejezetlen).  Majd még töprengjünk!

Pgyuri

zozo: hát igen, sikerült a reg, főleg, hogy a .org címre küldtél :)




118
Játékok / Re: Wriggler
« on: 2011.July.25. 11:24:54 »
Üdv,

Köszönöm, kipróbálom az örökélet bevitelét.

A kukacokról mozgásáról (ZX változatban, mert az EP-s tényleg csalt, amikor figyeltem):

Adott 3 kukac. Mindegyik kap egy indulási útvonalat, amelyen halad. Ezt nem úgy kell elképzelni, hogy figyel arra, hogy falon ne menjen át, hanem fixen meg van neki adva, mennyit lépjen merre. Ha a megadott útvonaluk végére érnek, akkor véletlen alapján választanak 2 lehetséges folytatásból, ezért tűnhet úgy a játékosnak, hogy a kukacok mindig más felé igyekeznek. Ezek az elágazások szintén meghatározott utat járnak be, gondosan figyelve, hogy falon ne menjenek át.

Az útjuk legvégén (speciálisan megjelölve), egyszerűen eltűnnek, de ez olyan helyre van téve, ahol a játékos nem tudja egyértelműen, hogy eltűntek vagy csak átléptek más szobába, így ahogy keresgéli őket, végül megnyugszik, hogy lehagyták, pedig a valóságban "csapó" és kész, eltűnnek. 3 ilyen pont van meghatározva.

Itt jön egy kis finom csel. Hogy az eltűnt kukacok előkerüljenek, a program figyeli, hogy a játékos melyik teremben van és a megjelölt teremben kellő ideig időzik, akkor elviharzik mellette egy korábban eltűntnek nyilvánított kukac, mint aki épp akkor ért oda és bőszen száguld is előre, mint aki pontosan tudja, hova siet. Ezek a megjelölt termek a föld alatti részben vannak, amely végén újra csak eltűnik a kukac.

Jöjjön a végső részlet, a helyezés. Ha egy kukac eltűnik, akkor elindul benne egy számláló. Tulajdonképpen ez az időt adja meg a játékosnak, ami alatt ha beér, akkor megelőzi a kukacot, ha viszont ez a számláló eléri a 0-t, akkor beértnek minősül a kukac. Így tehát lehet a játékos 1-4 helyezett, csak épp nagyon kell sietnie. Mivel a kukacok különböző időkben tűnnek el, így természetesen a "beérkezésük" is egymást követő.

Az EP-s kukac teljesen másképp mozgott, mint a ZX-s és hát bizony szinte egyből csalt is, amikor követtem, vagyis elég hamar végleg eltűnt, majd újra előugrott néhány terem múlva (bár lehet, hogy ő a ZX-s kettes vagy hármas indulója volt, még ez is lehet).

Az, hogy láttátok a kukacot átmenni falakon vagy virágokon, annak csak az lehet az oka, hogy a meghatározott útvonal felülírásra került a memóriában érvénytelen értékekkel. A ZX változatban az útvonalak nagyon közel vannak a STACK-hoz, így ha az átírásnál nem figyeltek erre, akkor könnyen megtörténhet a felülírás.

Egy biztos, az EP-s változatba szívesen betenném a másik két kukacot :)

Pgyuri

119
Játékok / Re: Wriggler
« on: 2011.July.25. 10:03:34 »
Üdv,

Bocsánat azoktól, akik máshol is olvasták ezzel a játékkal kapcsolatos gondolataim, de ide is nagyon kívánkozik.

Levél #1:

Böngésztem egy jóízűt az Enterprise fórumon. Végigolvastam több klassz témát és sokminden tetszett. Aztán előkerült ez a Wriggler nevű játék.

Ez az, amivel Spectrumon olyan jókat játszottam és amelyben mindenki nagyon kíváncsi volt, hogy a kukacversenyben az ellenfél kukacok mit csinálnak, merre kódorognak. Mivel itt sokat olvastam róla, megvolt a lelkesítés, gőzerővel elkezdtem visszafejtenia spectrumos változatot. Bátran állíthatom, rengeteg hasznos POKE-t és egyebet sikerült kitúrnom és mind emellett a többi kukacka taktikáját is sikerült megfejteni a játék teljes működése mellett. Itt áll előttem gatyára vetkőztetve :)

Erről már írni is érdemes, ezért össze is hoztam egy rövidke leírást, hogy publikáljam az EP-s fórumon. De mielőtt ezt megtehettem volna (szerencsére), sikerült életet lehelni az Enterprise emulátoromba és be is tölteni az ottani Wriggler változatot. Ekkor jött a döbbenet.

A Romantics Robot által kiadott EP-s mű sokkal, de sokkal gyengébbre sikerült a Spectrum változatnál. Hihetetlen volt látni, hogy ebből a csodálatos gépből csak ezt voltak képesek kihozni. Példákat hozzak?

Hát a Spectrum voltozatban 3 kukac az ellenfél, az EP-sben csak 1 maradt....csak viccből, de a játék végén, ha eljutunk oda, a gratulációban közli a gép, hányadik helyezést értük el... Spectrumon még hagyján a 4., de EP-n is? Kettőből?

Aztán az ellenségek, tárgyak sem ugyanúgy kerültek át, de miért is rosszabbul, szinte ?gyötrelmessé? téve ezt a szép játékot.  A pálya meg - amennyire én eljutottam benne - szinte teljesen ugyanaz, kicsit szebb grafikával a színek miatt.

Jöhetett ezután a debug Enterprise emulátorban, mert a spectrumos forrás annyira belém égett, hogy gondoltam, a Z80 ott se lehet más. És nem is tévedtem. Szépen ráismertem az eredeti programszervezési struktúrára, vagyis a programozók nem sokat teketóriáztak, töprengtek, csak áttették a kódjukat....DE AKKOR miért hagyták ki a jórészét és miért nem figyeltek a finomságokra a játékban?  Ennyire szűk volt a határidejük?  Az a pár zenei szösszenet mellett juthatott volna idő bőven a tuningra... csak újabb példaként, de a spectrumos változatban 1, azaz egy POKE-val DUPLÁJÁRA lehet gyorsítani a játékmenetet! Ennyi tartalék volt ebben a kódban, játékban.

Ha most Zozo-val összeülnénk, kb. 2 nap alatt elkészülne az átirat a ZX változatból, tuningolva.

Levél #2:

Hiába, nem szabadulok tőle, még este is e körül forogtak gondolataim. Felállítottam egy saját koncepciót (nincs kedvem a neten keresgélni).

Szerintem a Wriggler elsőként Spectrumra készült el. Ebben a változatban dolgoztak ki mindent szépen. Mire alapozom?

1; A Spectrum változatban 3 gépi kukac indul a versenyen, nehezebb lett volna beletenni utólag, mint kivenni a többi gépre készült változatból.
2; A Spectrum változatban nincs HAT (kalap) nevű tárgy, amely feladata, hogy a csöpögő sav ellen védelmet nyújtson. Szintén miért hagyták volna ki, ha a Spectrum készül el később ?
3; A Spectrum változatban a programozás-technika nagyon a géphez van igazítva, a többi változaton is ugyanez a struktúra látható, de ott felesleges lett volna így szervezni bizonyos részeket.

Tehát első a Spectrum változat volt, utána Endi-re támaszkodva a CPC változat következett és utána a nagy hiba. Eldöntötték, hogy lesz Enterprise változat és alapnak inkább a CPC-t választották a Spectrum helyett. Szerintem kár, bár ez csak egy magánvélemény.

Eddig felfedezett, nem gép-képességből adódó különbségek a Spectrum és EP változat között:

1; 3 (ZX) helyett csak 1 (EP) kukac versenyez
2; A versenytárs kukac szó szerint csal (EP), míg 3 verziósban cseles intelligenciát kaptak (ZX).
3; Sokkal több hangyát és egyéb ellent tettek a játékba (EP).
4; Új tárgy jelent meg kalap képében (EP)
5; Nem animálnak a tárgyak (EP), míg a másikon (ZX) két fázisuk is lehet.
6; Nagyon sok a hiba (EP)

Nyuzga írta, hogy a spectrumos változatban a második menetben eltévedtek a kukacok. Eddig ezzel még nem találkoztam, de nagyon jó lenne javítani. Ha esetleg tudsz több konkrétumot a körülményekről....szívesen utánajárnék. Folytatom a forrás kommentezését, bár sajnos nem rejt se "Easter Egg"-et, se finom csalás lehetőséget...pedig igazán belefért volna egy kis ravasz átjáró, trükkös fal, stb. vagy csak egy kis Beatles felirat :)

Szívesen foglalkozom az EP-s változattal is, ha valaki segít kinyerni a forrást TXT-be, mert a beépített debugger nem épp nekem való. Az EP-s örökéletet a Spectrum forrás alapján hamar sikerült megtalálni, de felülírni még nem jöttem rá, hogyan kell.

Pgyuri

Pages: 1 2 3 4 5 6 7 [8]