ENTERPRISE KLUB
2019. szeptember 7., 1055 Budapest, Nyugati tér 9. 14-19 óráig
Részletek
Welcome, Guest. Please login or register.


Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Messages - geco

Pages: [1] 2 3 4 5 6 7 8 ... 346
1
CPC-ről / Re: Inside Outing
« on: 2019.August.23. 10:20:11 »
Ami billentyűkre emlékszem, space, enter, P (pause), STOP (játék vége) , talán jobb shift és még van 1-2, de azokra nem emlékszem :D

2
Konvertálás / Re: IK
« on: 2019.August.23. 10:18:21 »
Hát igen. A 4 bites torzítás alapjában véve jó a basszushoz, de hogy itt a zenéhez illik-e, erősen vitatható.
Arra gondoltam, hogy ha van software-es SID lejátszás a játékban (ezt nem értettem pontosan), akkor ott lehetne kiváltani ezzel az egyik csatornát, hogy kevesebb prociidőt vigyen a zene.
Az a csatorna, ahol ez a hang szól, az Dave csatorna, a másik kettő a digi SID.

3
Programozás / Re: Entersnake 2 - scrollos gracha kígyós játék
« on: 2019.August.22. 22:23:10 »
Tetszik a zenéje, és a játék is gyors :)

4
Konvertálás / Re: IK
« on: 2019.August.22. 22:18:26 »
Csiáltam egy négy és öt bites torzítós változatot, a frekin állítottam, de nem pontos, szerintem nem hasonlít az eredetire sajnos.

5
CPC-ről / Re: Inside Outing
« on: 2019.August.22. 22:16:49 »
szép, be is jártam a pályákat.
erre az enginre építve azért elég komoly kalandjátékokat lehetett volna csinálni :)
Az biztos is, sokkal szebb, mint a többi izometrikus játék, "picit" lehetne gyorsabb is :D

6
CPC-ről / Re: Inside Outing
« on: 2019.August.22. 21:48:29 »
Eddig erre jutottam, aki szeretné tesztelheti, egy bugot máris találtam, amivel még nem tudom hogy bírkózok meg, a fekete a paletta 16. színe volt, EP-n ez lehetetlen, a piros meg a 15. , ennek köszönhetően az egyik piros szobában fogsort kapott a fal :D
Hangok nincsenek, a játék csak ROM hívásokat használ (CPCEMun nem fog menni, mert aki becsomagolta, a képet a CRTC regiszterekkel állítja be), így ez még megvalósításra vár, és szeretnék még gyorsítani rajta, egy picit már sikerült.

7
Konvertálás / Re: IK
« on: 2019.August.22. 21:43:28 »
Én valamelyik budapesti hídra gondoltam, az első pályához hasonlóan. Persze látszhatna az Országház is a háttérben, nem tudom, mennyire lehet arra ilyen szögből jól rálátni. :D De amúgy nem lehetne megcsinálni? Fényképezni ilyen képet, átkonvertálni és betenni a régi helyére.
Be lehet tenni viszonlyag könnyen bármilyen képet, annyi, hogy az alsó két karakteren a sprite 4 színe kötött, palettát csak két soronként lehet váltani, és csak 10 karakter magasan, ezt meg tudom még növelni, ha jól rémlik egy karakterrel, és a képnek 16 szín módúnak kell lennie, legalábbis a felső 10 karakteren.

8
Konvertálás / Re: IK
« on: 2019.August.22. 21:38:10 »
Én a videóban hallott zenére gondoltam. De lehet, rosszul értettem valamit, és csak az a hardveres SID működik, más SID nem, ha nincs SID kártya. A videóban hallható basszus határozottan nem négyszögjel. Arra gondoltam, hogy alacsony torzítással is meg lehetne próbálni, 4 bites torzítással négyszögjelcsatornán, nem a zajcsatornán.
Én SID nélküli emulátoron próbáltam ki a játékot, ott Dave-esnek tűnt a zene. Aztán lehet, én se tudok már különbséget tenni. :D De a videón az SID-esnek tűnt.
Videóban SID-es, a SID kártyás verzió megy, valóban nem négyszögjel, már nem emlékszem melyik, amúgy az eredeti zene adatokkal dolgozik a játék.
Alapból ha elindítod a játékot, Dave szól, megy a különbségtétel, még :ds_icon_cheesygrin:

9
Konvertálás / Re: IK
« on: 2019.August.22. 16:15:19 »
talajra is mehetett volna valami raszter :)

nekem amúgy az a bajom ezekkel a játékokkal, hogy nagyon lagos mindegyikben az irányítás, gondolom a kevés anim fázisnak köszönhetően főleg... emiatt mindig úgy érzem hogy nem én irányítom.
Nekem az már sok lett volna, nem tudtam volna szép rasztert csinálni, és az LPT helye is limitált volt.
A C64-es verzióban van a legtöbb fázis, nézd meg a speccyt, esetleg a C16-ot :D

10
Konvertálás / Re: IK
« on: 2019.August.22. 16:14:00 »
Ha nem SID kártyás a lejátszás, esetleg azt is meg lehetne próbálni, hogy a basszust Dave alacsony torzítással játssza le, hogy ne terhelje le a gépet annyira. Lehet, a frekvencián valamennyit módosítani kéne, az eredetihez képest mélyebbre vagy magasabbra venni az egész basszust.
A basszusos csatorna Dave, de ha digi lenne, akkor bonyolítaná az egész kódot a váltogatás Dave és digi között,
Egyébként a polinom számlálós dolgokra gondolsz? Azok nem túl zajszerű effektet eredményeznek?

11
VIDEO: / Re: Általános grafika topik
« on: 2019.August.22. 13:59:13 »
Próbáld meg X 20 esetén lehet-e 182-nél nagyobb Y-t megadni.

12
VIDEO: / Re: Karakteres grafikus módok
« on: 2019.August.22. 13:57:12 »
És a 16 és 256 színű karakteres grafikus módokban hogyan épülnek fel bitekből a sorok? Van egy tippem, de még gondolkozom rajta. 256 színű módnál a legegyszerűbb lenne soronként az adott szín kódját beírni (hiszen egy sor egy pixel), de lehet, ez sem ilyen egyszerű?
256-osban a legegyszerűbb, ott egy byte 1 pixel ;) , 16-osnál elméletileg így:
bal pixel         jobb pixel
b1,b5,b3,b7   b0,b4,b2,b6

13
Konvertálás / Re: IK
« on: 2019.August.22. 13:53:21 »

14
VIDEO: / Re: Általános grafika topik
« on: 2019.August.22. 10:10:12 »
Szerintem is az lesz a baj, hogy túl sok memóriát enne, mekkora a VIDEO X, vagy biztos karakteres módot állítottál be?
ha 40, akkor 83 karakter lehetne a maximilis vertikális méret, ha jól számoltam 4 szín pixel mód esetén.
Karakteres módban viszont bele kéne férnie 10 KB-ba a 255 sor magas 40 széles képnek, + 2,3 KB a karakterkészlet CHR256 esetén.

15
Konvertálás / Re: IK
« on: 2019.August.21. 19:55:14 »
És ha csak 1 bit lejátszást használsz mint talán a Nodes of yesod elején?
Azzal szerintem még rosszabb lenne a minőség, biztos, hogy a Nodesban 1 bites van, ja és növelné az elhasznált CPU időt. Az ideális sebesség szempontjából az lenne, ha egy bájton egy sample adata lenne tárolva, és minőség szempontjából 6 bites, de ezt meg kéne csinálni valakinek, és helyet is kéne találni neki az állandóan belapozott 32KB-ban, ez lenne a legnehezebb, szerintem lehetetlen.
Hát ezt meg én nem értem:
Ahogy értelmezem:
A 1-2     /2/ karakter sor - 16 db 1 soros ATTRIB
   3-12   /10/ háttérkép sor  - 40 db 2 soros ATTRIB ?
   13-16 /4/ jétéktér sor - ?
   17-20 /4/ karaktekes sor - ? nem 1 karakteres sor van ?
? 21-24 sor nem létezik ?
Valami nem kerek.
majdnem jó :)
0-15    pixel sor   /2/ karakter sor - 16 db 1 soros ATTRIB
16-95  pixel sor   /10/ háttérkép sor  - 40 db 2 soros C16
96-111 pixel sor  /2/ háttérkép alja, ahová a sprite-ok még eljutnak ugrás közben (valójában csak az alsó 1,5 karakteren jelenhetnek meg, a raster színezés két okból van csak 10 karakteren, egyik, hogy beférjen az LPT az elsődleges videólapra, a másik, meg kevésnek éreztem a 256 színt még több színezésre)
112-140 pixel sor /29 pixel sor/ a játéktér teteje, ez a 3. pályán lévő út színezéséhez kellett
141-142 pixel sor /2 pixel sor/ 3. pályán lévő út szegélyének színezéséhez kellett
143-192 pixel sor /50 pixel sor/ a játéktér alja, valójában a játék 201 soros lett, mert C64-en a sprite kifekvéskor belelógott 1 sornyira az alsó karakter sorba, ezt így küszöböltem ki :D
193-200 pixel sor /1/ 4 darab CHR LPB


Pages: [1] 2 3 4 5 6 7 8 ... 346