Enterprise Forever
:HUN => Konvertálás => Topic started by: endi on 2015.December.02. 18:55:16
-
wolf3d cpc, komoly...
https://www.youtube.com/watch?v=FKPiBPNG1OI
-
wolf3d cpc, komoly...
https://www.youtube.com/watch?v=FKPiBPNG1OI
itt a forrása!
http://cpcrulez.fr/coding_src-game-wolf3D.htm
-
itt a forrása!
http://cpcrulez.fr/coding_src-game-wolf3D.htm
Már megvan, egy fél éve belekezdtem az átalakítgatásokba, EP-n már most komolyabban néz ki :D
Az ellenfelek megvalósításánál tértem át a kijelző mókolására, és közben váltottam másra :D
-
Már megvan, egy fél éve belekezdtem az átalakítgatásokba, EP-n már most komolyabban néz ki :D
Az ellenfelek megvalósításánál tértem át a kijelző mókolására, és közben váltottam másra :D
huh!
1: nem semmi a program
2: nem semmi vagy :D
3: ez történelmi jelentőségű az EP életében :)
4: de most lelőtted a meglepetést, nem? :)
-
huh!
1: nem semmi a program
2: nem semmi vagy :D
3: ez történelmi jelentőségű az EP életében :)
4: de most lelőtted a meglepetést, nem? :)
Az eredeti 3d rajzoló rutin nagyon jó, én csak azt alakítottam át a 16 szín módról 256 szín módra, és hogy ne négyzetesek legyenek a pixelek, meg belenyúltam itt-ott,az a baj, hogy magamtól azt nem tudtam volna összehozni.
A meglepetést le, most ez a meglepetés :D , remélem eccer elkészül fullon, legalábbis az a tervem, de most előtte ott van a falbontónk, meg egy másik program, ez is meglepetés :D , de ez nem fog nagyot ütni :)
-
hát... szerintem ez teljesen egyedülálló EP-n, sőt 8 bites gépeken is. szóval üt ez :)
főleg ha másféle grafika lesz rajzolva hozzá, ugyanis így rosszabb felbontással szerintem más stílusú textúrákkal (huh, EP-n a textúra szót használtam!!!) sokkal jobban kihasználhatja a 256 színt, meg kevésbé lesz zizi.
akár még rajzolnék is hozzá textúrákat.
meg lehetne turbózni olyasmikkel hogy a talaj gradiens legyen, esetleg háttérben felhők, hegyek?
az érdekelne hogy az 1 byte/pixel vajon mennyit gyorsított rajta. mindig úgy gondoltam hogy a bitműveletek marhára lelassítják ezeket a 3d programokat, pl a régi total eclipse és társai is ep-n 256 színben sokkal gyorsabb lehetne emiatt
-
főleg ha másféle grafika lesz rajzolva hozzá, ugyanis így rosszabb felbontással szerintem más stílusú textúrákkal (huh, EP-n a textúra szót használtam!!!) sokkal jobban kihasználhatja a 256 színt, meg kevésbé lesz zizi.
akár még rajzolnék is hozzá textúrákat.
meg lehetne turbózni olyasmikkel hogy a talaj gradiens legyen, esetleg háttérben felhők, hegyek?
Az a tervem ,hogy a wolf3d-t befejezem, ettől függetlenül lehet másik verziót is készíteni, más textúrákkal, amik sokkal jobban néznek ki, sajnos a wolf3d textúrák konvertálásakor előjött, hogy kevés a 256 szín.
szerintem a gradiens talaj túl sokat lassítana rajta (vagyis kódfüggő), és új kód is, ami meghaladná képességeim :), háttérben felhők, hegyek szerintem kivitelezhetők.
az érdekelne hogy az 1 byte/pixel vajon mennyit gyorsított rajta. mindig úgy gondoltam hogy a bitműveletek marhára lelassítják ezeket a 3d programokat, pl a régi total eclipse és társai is ep-n 256 színben sokkal gyorsabb lehetne emiatt
ebben az esetben nem sokat gyorsított, mert a 32x32-es textúrák direkt úgy voltak kialakítva, hogy egyik páratlan sorban csak a HI pixelek voltak eltárolva, míg párosban meg csak a LO pixelek, és ezeket kellett össze OR-olni, ezzel valójában csak 32x16-osak a textúrák. 256 színűvé alakításkor eltűnt ugye az OR, és valóban 32x32-es lett a textúra.
-
Ez cool. Hasonlot kezdtem el en is, igaz az csalas mert C64DTV-n ahol van hw blitter ami segit ilyesmiben, es igy talan 320*200/256 szin kornyeken is megmozdul :)
Amugy talan vmi next verzioban lehetne ki/be kapcsolhato talaj textura szeruseg. Mert pl turbo EP-n egsz jo ez a snapshot alapjan is, max akinek mar tul lassu, az kikapcsolja :)
-
Amugy talan vmi next verzioban lehetne ki/be kapcsolhato talaj textura szeruseg. Mert pl turbo EP-n egsz jo ez a snapshot alapjan is, max akinek mar tul lassu, az kikapcsolja :)
Endi is ezt vetette fel, jó lenne, de sokat lassítana, ha meg is tudnám csinálni, és még az ellenfelek sincsenek kész :(
Elméletileg két dolog van hátra, ami a grafikát illeti, az ajtók, és az ellenfelek, ebből az ellenfél fog még lassító tényezőként fellépni, 10MHz-en most nagyon jól muzsikál, amúgy a sebesség növelése érdekében lehet képernyőt csökkenteni, 2 funkcióbillentyűvel, már nem emlékszem melyik 2-vel (talán f7,f8)
-
Amugy igen, azt neztem pont, hogy 200% emu sebessegen mar egesz elfogadhatoan lehet mozogni :) Persze az is igaz, hogy alap 4MHz-en sem rossz nyilvan, ahhoz kepest, ne ertsd felre! Mondjuk spec a 256 szinu mod gondolom sokat segit, nem kell tokolodni, 1 byte = 1 pixel. Igazabol az is erdekes kerdes, hogy 256 szinu lpixel modba is lehetne-e tenni (atkapcsolhatoan!). Persze, tudom elegge kockas lesz ... Viszont a sebesseg szempontjabol meg jo :) Vegulis C64 "doom-ban" is vmi ilyesmi volt, gondolom az ott karakteres mod vagy nem tudom.
-
azért ne akarjunk már pc szintet :)
szerintem 4mhz-n is játszható játékot lehet ebből csinálni, persze lehet hogy nem wolf-ot
a talajra csak egy függőleges gradienset gondoltam, szerintem nem sokkal lassabb mint 1 színnel letörölni...
vagy ha fent már felhők lehetnek, akkor lent is lehet textúra, bár lent megint csak a függőleges gradiens jöhetne szóba, mert amúgy furcsa lenne hogy nem mozog 3d-ben
ami még gyorsítaná szerintem ha laposabb kép lenne, úgyis a 16:9 a divat, vagy még laposabb :)
a felbontás csökkentés szerintem már túl ronda lenne
-
Az LPIXEL gyorsítana sokat, legfőképp a fele annyi számolás miatt, de szerintem is ronda lenne már, pont a szebbítés felé mennék el, ha eljutunk odáig, 64x64-es textúrákkal.
Ha állandóan függőlegesre gondoltál, azt még számolni se kell, csak úgy meg furcsa, hogy fordulás után is ugyanúgy áll a padló :) , én a forgósra gondoltam, amikor a lassítást írtam.
-
olyat lehetne még, hogy páros frame-ben a páros sorok frissülnek, páratlan frame-ben meg a páratlan sorok
ez egyfajta motion blurt is adna, persze lehet hogy ronda lenne
illetve azt megpróbálni, hogy ezzel a trükkel 2x-es függőleges felbontást elérni
persze kód oldalról nem tudom egyszerű-e ezt megoldani, lehet hogy nem is triviális páros és páratlan sorok renderelése
-
A függőleges felbontás szándékosan lett elrontva, mivel a vízzintes is duplájára nőtt, sebességre lassulna ezzel a megoldással, mondjuk mozgás közben nem, de amikor megáll a mozgás, akkor ki kell rajzolni az elmaradt páros, vagy épp páratlan sort, és belegondolva forduláskor elég érdekes látvány lenne az elmaradt fázis minden 2. sorban. Azt lehetne, hogy 32x64-es textúrákat használnánk, így a számolás nem nőne, csak a kirajzolandó adat a duplájára
Istvánnak lehetne pár ötlete sebesség növelésére kód optimalizálással, vagy a sprite kirajzolására egy egyszerűbb megoldással szerintem.
-
ezt a váltottsoros rajzolást úgy értem hogy ez független lenne a mozgástól. tehát a rajzolási mód nem függne a player interakciótól, meg semmitől.
magyarul amikor nem mozgunk (vagy nem mozog semmi a képen) akkor "összeáll" a teljes kép. csak mozgáskor látszódna a csíkosság. kicsit amolyan interlace+mblur trük, persze gyanítom ilyen felbontásnál inkább ronda lenne.
azt látom hogy a vízszintes felbontás is csökkentve van, az jó, sőt jó is hogy nem csökkentetted tovább mert akkor bár kocka pixelek lennének de még rondább lenne. szóval jó ez így :)
-
most belegondolva... nem lenne ez mégis jobb c16 módban? úgy értve hogy továbbra is 1 byte-os lenne a számítás, azaz 2 pixelesen "törne" a textúra, de lehet hogy nem lenne zavaró! és talán mégiscsak szebb lenne a grafika.
-
ezt a váltottsoros rajzolást úgy értem hogy ez független lenne a mozgástól. tehát a rajzolási mód nem függne a player interakciótól, meg semmitől.
magyarul amikor nem mozgunk (vagy nem mozog semmi a képen) akkor "összeáll" a teljes kép. csak mozgáskor látszódna a csíkosság. kicsit amolyan interlace+mblur trük, persze gyanítom ilyen felbontásnál inkább ronda lenne.
Igazad van, mert a megállás utáni 2. fázis bepótolná a hiányt, ezt kifelejtettem az előbb a számításból, nekem is az a tippem, hogy ilyen felbontásnál csúnyább lenne, ki lehet majd próbálni, csak jussunk el oda :) , egyelőre a falbontóval is lassan haladok, hétközben már elfogy az energy mire hazaérek :( , annyi van ,hogy már műxik a 4x6-os labda, neki lehet esni az átgondolt ütközésnek.
most belegondolva... nem lenne ez mégis jobb c16 módban? úgy értve hogy továbbra is 1 byte-os lenne a számítás, azaz 2 pixelesen "törne" a textúra, de lehet hogy nem lenne zavaró! és talán mégiscsak szebb lenne a grafika.
Ezt most nem értem, tehát a felbontás nem változna, csak 16 színünk lenne? Ha erre gondoltál, akkor ez volt a 3. fázisa az átírásnak, a 256 szín szebb :)
1. fázis a CPC verzió konverziója 1:1-ben
2. wolf textúrák 16 szín módba konvertálva
3. wolf textúrák 16 szín módba konvertálva, kép megnövelve, LPIXEL mód használata
4. wolf textúrák 256 szín módba konvertálva, PIXEL mód használata
-
hm nekem a cpc verzió graf jobban tetszik mint a 256 színű...
legalábbis ezekkel a textúrákkal
de te tudod
-
hm nekem a cpc verzió graf jobban tetszik mint a 256 színű...
legalábbis ezekkel a textúrákkal
de te tudod
Ja, én a Wolf 16 szín és a 256-ra gondoltam, az eredeti CPC-s jól néz ki, jól el vannak találva.
-
wolf3d cpc, komoly...
Annyira nem lehet vészes. Autóversenyeknél is nagyon hasonló, megy a táj, egyre közelebb jönnek a dolgok, stb. Csak itt erre jobban rámennek.
-
Annyira nem lehet vészes. Autóversenyeknél is nagyon hasonló, megy a táj, egyre közelebb jönnek a dolgok, stb. Csak itt erre jobban rámennek.
elfordítani perspektivikusan egy textúrát sokkal több számítás, mint egyszerűen kicsinyíteni-nagyítani
(még ha fake perspektívikus is, mint itt)
nem véletlen hogy nem 30 évvel ezelőtt születtek meg az ilyen programok 8 bites gépeken :)
-
Már megvan, egy fél éve belekezdtem az átalakítgatásokba, EP-n már most komolyabban néz ki :D
Az ellenfelek megvalósításánál tértem át a kijelző mókolására, és közben váltottam másra :D
EZ NAGYON DURVA :-) :-) :-)
-
Most látom, hogy EP verzió is van a Wolf-ból. Ez nagyon durva!!! :smt040
4MHz-n is teljesen jó!
-
https://www.youtube.com/watch?v=VjAZtoeU8Zo
3:30-tol kb, C64DTV. Mondjuk a zene az szornyu :) Na, kar hogy EP-ben nincs hw dma/blitter engine :) Igaz az mar akkor "tul modern" feeling lenne :)
-
igen, amúgy f7-f8 a kép méretét állítja
bal shift meg lövés
amúgy lehetne mipmap-olást csinálni? persze csak olyanra gondolok hogy x távolságban az adott tile átvált másik textúrára (szóval nem tile render közben vált). ez lehet hogy sokat javítana a zizin (vagy nem...)
-
amúgy lehetne mipmap-olást csinálni? persze csak olyanra gondolok hogy x távolságban az adott tile átvált másik textúrára (szóval nem tile render közben vált). ez lehet hogy sokat javítana a zizin (vagy nem...)
Ez mit takar? Egy textúrának legyen több verziója, ami távolságfüggően jön elő?
-
Ez mit takar? Egy textúrának legyen több verziója, ami távolságfüggően jön elő?
jaja. és ügye a távolabbi az külön meg van rajzolva, kevésbé részletesre, tehát nem fog annyira zizizni
á de hagyd, valszeg sokat nem javítana...
a mai videókártyákon a mipmap szintek egymásba vannak fade-lve, plusz rajta van még más filter is, és igazából így lesz csak jó az eredmény. ezt meg ügye sose fogja bírni az ep...
-
annyi értelme lehetne még a mipmap(szerű valaminek) hogy a távolabbi textúra kicsit más színű (pl kékebb, sárgább), ezzel elérve azt a hatást mintha ködbe veszne. ezzel nagyon szépen lehet érzékeltetni a mélységét a 3d-nek. na persze kérdés hogy elég-e ehhez a 256 szín. mondjuk a book of life játékomban csináltam ilyesmit:
http://www.ep128.hu/Ep_Games/Leiras/Book_of_Life.htm
a felszínen nem nagyon látszik, inkább a dungeonban. mondjuk nem is túl szép, meg asszem nem is letárolt textúrákkal csináltam hanem a sprite kirakóba volt belerakva, ami ügye marhára lelassította :D
-
Looks "awesome" ;)
Will you be trying to put out a playable demo for the competition?
The screenshots could make a good "teaser" for it (the gamecompo I mean).
-
Looks "awesome" ;)
Will you be trying to put out a playable demo for the competition?
The screenshots could make a good "teaser" for it (the gamecompo I mean).
I do not know if I have enough time to do a playable demo before the deadline, but for teaser I can enter it into the wild category, and some screnshots can be posted from it on other places in this month, and we will see what happens.