Enterprise Forever

:HUN => Konvertálás => Topic started by: endi on 2015.December.02. 18:55:16

Title: Wolf3D
Post by: endi on 2015.December.02. 18:55:16
wolf3d cpc, komoly...
https://www.youtube.com/watch?v=FKPiBPNG1OI
Title: Re:Wolf3D
Post by: endi on 2015.December.04. 22:46:15
wolf3d cpc, komoly...
https://www.youtube.com/watch?v=FKPiBPNG1OI

itt a forrása!
http://cpcrulez.fr/coding_src-game-wolf3D.htm
Title: Re:Wolf3D
Post by: geco on 2015.December.05. 08:47:31
itt a forrása!
http://cpcrulez.fr/coding_src-game-wolf3D.htm
Már megvan, egy fél éve belekezdtem az átalakítgatásokba, EP-n már most komolyabban néz ki :D
Az ellenfelek megvalósításánál tértem át a kijelző mókolására, és közben váltottam másra :D
Title: Re:Wolf3D
Post by: endi on 2015.December.05. 09:08:31
Már megvan, egy fél éve belekezdtem az átalakítgatásokba, EP-n már most komolyabban néz ki :D
Az ellenfelek megvalósításánál tértem át a kijelző mókolására, és közben váltottam másra :D

huh!
1: nem semmi a program
2: nem semmi vagy :D
3: ez történelmi jelentőségű az EP életében :)
4: de most lelőtted a meglepetést, nem? :)
Title: Re:Wolf3D
Post by: geco on 2015.December.05. 09:13:59
huh!
1: nem semmi a program
2: nem semmi vagy :D
3: ez történelmi jelentőségű az EP életében :)
4: de most lelőtted a meglepetést, nem? :)
Az eredeti 3d rajzoló rutin nagyon jó, én csak azt alakítottam át a 16 szín módról 256 szín módra, és hogy ne négyzetesek legyenek a pixelek, meg belenyúltam itt-ott,az a baj, hogy magamtól azt nem tudtam volna összehozni.
A meglepetést le, most ez a meglepetés :D , remélem eccer elkészül fullon, legalábbis az a tervem, de most előtte ott van a falbontónk, meg egy másik program, ez is meglepetés :D , de ez nem fog nagyot ütni :)
Title: Re:Wolf3D
Post by: endi on 2015.December.05. 09:36:29
hát... szerintem ez teljesen egyedülálló EP-n, sőt 8 bites gépeken is. szóval üt ez :)
főleg ha másféle grafika lesz rajzolva hozzá, ugyanis így rosszabb felbontással szerintem más stílusú textúrákkal (huh, EP-n a textúra szót használtam!!!) sokkal jobban kihasználhatja a 256 színt, meg kevésbé lesz zizi.
akár még rajzolnék is hozzá textúrákat.
meg lehetne turbózni olyasmikkel hogy a talaj gradiens legyen, esetleg háttérben felhők, hegyek?

az érdekelne hogy az 1 byte/pixel vajon mennyit gyorsított rajta. mindig úgy gondoltam hogy a bitműveletek marhára lelassítják ezeket a 3d programokat, pl a régi total eclipse és társai is ep-n 256 színben sokkal gyorsabb lehetne emiatt
Title: Re:Wolf3D
Post by: geco on 2015.December.05. 10:05:06
főleg ha másféle grafika lesz rajzolva hozzá, ugyanis így rosszabb felbontással szerintem más stílusú textúrákkal (huh, EP-n a textúra szót használtam!!!) sokkal jobban kihasználhatja a 256 színt, meg kevésbé lesz zizi.
akár még rajzolnék is hozzá textúrákat.
meg lehetne turbózni olyasmikkel hogy a talaj gradiens legyen, esetleg háttérben felhők, hegyek?
Az a tervem ,hogy a wolf3d-t befejezem, ettől függetlenül lehet másik verziót is készíteni, más textúrákkal, amik sokkal jobban néznek ki, sajnos a wolf3d textúrák konvertálásakor előjött, hogy kevés a 256 szín.
szerintem a gradiens talaj túl sokat lassítana rajta (vagyis kódfüggő), és új kód is, ami meghaladná képességeim :), háttérben felhők, hegyek szerintem kivitelezhetők.
az érdekelne hogy az 1 byte/pixel vajon mennyit gyorsított rajta. mindig úgy gondoltam hogy a bitműveletek marhára lelassítják ezeket a 3d programokat, pl a régi total eclipse és társai is ep-n 256 színben sokkal gyorsabb lehetne emiatt
ebben az esetben nem sokat gyorsított, mert a 32x32-es textúrák direkt úgy voltak kialakítva, hogy egyik páratlan sorban csak a HI pixelek voltak eltárolva, míg párosban meg csak a LO pixelek, és ezeket kellett össze OR-olni, ezzel valójában csak 32x16-osak a textúrák. 256 színűvé alakításkor eltűnt ugye az OR, és valóban 32x32-es lett a textúra.
Title: Re:Wolf3D
Post by: lgb on 2015.December.05. 12:05:07
Ez cool. Hasonlot kezdtem el en is, igaz az csalas mert C64DTV-n ahol van hw blitter ami segit ilyesmiben, es igy talan 320*200/256 szin kornyeken is megmozdul :)

Amugy talan vmi next verzioban lehetne ki/be kapcsolhato talaj textura szeruseg. Mert pl turbo EP-n egsz jo ez a snapshot alapjan is, max akinek mar tul lassu, az kikapcsolja :)
Title: Re:Wolf3D
Post by: geco on 2015.December.05. 12:09:31
Amugy talan vmi next verzioban lehetne ki/be kapcsolhato talaj textura szeruseg. Mert pl turbo EP-n egsz jo ez a snapshot alapjan is, max akinek mar tul lassu, az kikapcsolja :)
Endi is ezt vetette fel, jó lenne, de sokat lassítana, ha meg is tudnám csinálni, és még az ellenfelek sincsenek kész :(
Elméletileg két dolog van hátra, ami a grafikát illeti, az ajtók, és az ellenfelek, ebből az ellenfél fog még lassító tényezőként fellépni, 10MHz-en most nagyon jól muzsikál, amúgy a sebesség növelése érdekében lehet képernyőt csökkenteni, 2 funkcióbillentyűvel, már nem emlékszem melyik 2-vel (talán f7,f8)
Title: Re:Wolf3D
Post by: lgb on 2015.December.05. 13:57:31
Amugy igen, azt neztem pont, hogy 200% emu sebessegen mar egesz elfogadhatoan lehet mozogni :) Persze az is igaz, hogy alap 4MHz-en sem rossz nyilvan, ahhoz kepest, ne ertsd felre! Mondjuk spec a 256 szinu mod gondolom sokat segit, nem kell tokolodni, 1 byte = 1 pixel. Igazabol az is erdekes kerdes, hogy 256 szinu lpixel modba is lehetne-e tenni (atkapcsolhatoan!). Persze, tudom elegge kockas lesz ... Viszont a sebesseg szempontjabol meg jo :) Vegulis C64 "doom-ban" is vmi ilyesmi volt, gondolom az ott karakteres mod vagy nem tudom.
Title: Re:Wolf3D
Post by: endi on 2015.December.05. 14:58:19
azért ne akarjunk már pc szintet :)
szerintem 4mhz-n is játszható játékot lehet ebből csinálni, persze lehet hogy nem wolf-ot

a talajra csak egy függőleges gradienset gondoltam, szerintem nem sokkal lassabb mint 1 színnel letörölni...
vagy ha fent már felhők lehetnek, akkor lent is lehet textúra, bár lent megint csak a függőleges gradiens jöhetne szóba, mert amúgy furcsa lenne hogy nem mozog 3d-ben

ami még gyorsítaná szerintem ha laposabb kép lenne, úgyis a 16:9 a divat, vagy még laposabb :)
a felbontás csökkentés szerintem már túl ronda lenne
Title: Re:Wolf3D
Post by: geco on 2015.December.05. 15:10:31
Az LPIXEL gyorsítana sokat, legfőképp a fele annyi számolás miatt, de szerintem is ronda lenne már, pont a szebbítés felé mennék el, ha eljutunk odáig, 64x64-es textúrákkal.
Ha állandóan függőlegesre gondoltál, azt még számolni se kell, csak úgy meg furcsa, hogy fordulás után is ugyanúgy áll a padló :) , én a forgósra gondoltam, amikor a lassítást írtam.
Title: Re:Wolf3D
Post by: endi on 2015.December.05. 15:17:41
olyat lehetne még, hogy páros frame-ben a páros sorok frissülnek, páratlan frame-ben meg a páratlan sorok
ez egyfajta motion blurt is adna, persze lehet hogy ronda lenne
illetve azt megpróbálni, hogy ezzel a trükkel 2x-es függőleges felbontást elérni

persze kód oldalról nem tudom egyszerű-e ezt megoldani, lehet hogy nem is triviális páros és páratlan sorok renderelése
Title: Re:Wolf3D
Post by: geco on 2015.December.05. 15:27:54
A függőleges felbontás szándékosan lett elrontva, mivel a vízzintes is duplájára nőtt, sebességre lassulna ezzel a megoldással, mondjuk mozgás közben nem, de amikor megáll a mozgás, akkor ki kell rajzolni az elmaradt páros, vagy épp páratlan sort, és belegondolva forduláskor elég érdekes látvány lenne az elmaradt fázis minden 2. sorban. Azt lehetne, hogy 32x64-es textúrákat használnánk, így a számolás nem nőne, csak a kirajzolandó adat a duplájára
Istvánnak lehetne pár ötlete sebesség növelésére kód optimalizálással, vagy a sprite kirajzolására egy egyszerűbb megoldással szerintem.
Title: Re:Wolf3D
Post by: endi on 2015.December.05. 15:34:24
ezt a váltottsoros rajzolást úgy értem hogy ez független lenne a mozgástól. tehát a rajzolási mód nem függne a player interakciótól, meg semmitől.
magyarul amikor nem mozgunk (vagy nem mozog semmi a képen) akkor "összeáll" a teljes kép. csak mozgáskor látszódna a csíkosság. kicsit amolyan interlace+mblur trük, persze gyanítom ilyen felbontásnál inkább ronda lenne.

azt látom hogy a vízszintes felbontás is csökkentve van, az jó, sőt jó is hogy nem csökkentetted tovább mert akkor bár kocka pixelek lennének de még rondább lenne. szóval jó ez így :)
Title: Re:Wolf3D
Post by: endi on 2015.December.05. 15:36:49
most belegondolva... nem lenne ez mégis jobb c16 módban? úgy értve hogy továbbra is 1 byte-os lenne a számítás, azaz 2 pixelesen "törne" a textúra, de lehet hogy nem lenne zavaró! és talán mégiscsak szebb lenne a grafika.
Title: Re:Wolf3D
Post by: geco on 2015.December.05. 15:56:24
ezt a váltottsoros rajzolást úgy értem hogy ez független lenne a mozgástól. tehát a rajzolási mód nem függne a player interakciótól, meg semmitől.
magyarul amikor nem mozgunk (vagy nem mozog semmi a képen) akkor "összeáll" a teljes kép. csak mozgáskor látszódna a csíkosság. kicsit amolyan interlace+mblur trük, persze gyanítom ilyen felbontásnál inkább ronda lenne.
Igazad van, mert a megállás utáni 2. fázis bepótolná a hiányt, ezt kifelejtettem az előbb a számításból, nekem is az a tippem, hogy ilyen felbontásnál csúnyább lenne, ki lehet majd próbálni, csak jussunk el oda :) , egyelőre a falbontóval is lassan haladok, hétközben már elfogy az energy mire hazaérek :( , annyi van ,hogy már műxik a 4x6-os labda, neki lehet esni az átgondolt ütközésnek.
most belegondolva... nem lenne ez mégis jobb c16 módban? úgy értve hogy továbbra is 1 byte-os lenne a számítás, azaz 2 pixelesen "törne" a textúra, de lehet hogy nem lenne zavaró! és talán mégiscsak szebb lenne a grafika.
Ezt most nem értem, tehát a felbontás nem változna, csak 16 színünk lenne? Ha erre gondoltál, akkor ez volt a 3. fázisa az átírásnak, a 256 szín szebb :)
1. fázis a CPC verzió konverziója 1:1-ben
2. wolf textúrák 16 szín módba konvertálva
3. wolf textúrák 16 szín módba konvertálva, kép megnövelve, LPIXEL mód használata
4. wolf textúrák 256 szín módba konvertálva, PIXEL mód használata
Title: Re:Wolf3D
Post by: endi on 2015.December.05. 16:12:51
hm nekem a cpc verzió graf jobban tetszik mint a 256 színű...
legalábbis ezekkel a textúrákkal
de te tudod
Title: Re:Wolf3D
Post by: geco on 2015.December.05. 16:24:14
hm nekem a cpc verzió graf jobban tetszik mint a 256 színű...
legalábbis ezekkel a textúrákkal
de te tudod
Ja, én a Wolf 16 szín és a 256-ra gondoltam, az eredeti CPC-s jól néz ki, jól el vannak találva.
Title: Re:Wolf3D
Post by: szipucsu on 2015.December.05. 16:25:13
wolf3d cpc, komoly...
Annyira nem lehet vészes. Autóversenyeknél is nagyon hasonló, megy a táj, egyre közelebb jönnek a dolgok, stb. Csak itt erre jobban rámennek.
Title: Re:Wolf3D
Post by: endi on 2015.December.05. 16:50:10
Annyira nem lehet vészes. Autóversenyeknél is nagyon hasonló, megy a táj, egyre közelebb jönnek a dolgok, stb. Csak itt erre jobban rámennek.

elfordítani perspektivikusan egy textúrát sokkal több számítás, mint egyszerűen kicsinyíteni-nagyítani
(még ha fake perspektívikus is, mint itt)

nem véletlen hogy nem 30 évvel ezelőtt születtek meg az ilyen programok 8 bites gépeken :)
Title: Re:Wolf3D
Post by: Povi on 2015.December.05. 17:13:37
Már megvan, egy fél éve belekezdtem az átalakítgatásokba, EP-n már most komolyabban néz ki :D
Az ellenfelek megvalósításánál tértem át a kijelző mókolására, és közben váltottam másra :D
EZ NAGYON DURVA :-) :-) :-)
Title: Re:Wolf3D
Post by: szipucsu on 2015.December.05. 19:41:22
Most látom, hogy EP verzió is van a Wolf-ból. Ez nagyon durva!!! :smt040
4MHz-n is teljesen jó!
Title: Re:Wolf3D
Post by: lgb on 2015.December.05. 20:12:35
https://www.youtube.com/watch?v=VjAZtoeU8Zo

3:30-tol kb, C64DTV. Mondjuk a zene az szornyu :) Na, kar hogy EP-ben nincs hw dma/blitter engine :) Igaz az mar akkor "tul modern" feeling lenne :)
Title: Re: Wolf3D
Post by: endi on 2015.December.06. 13:45:22
igen, amúgy f7-f8 a kép méretét állítja
bal shift meg lövés

amúgy lehetne mipmap-olást csinálni? persze csak olyanra gondolok hogy x távolságban az adott tile átvált másik textúrára (szóval nem tile render közben vált). ez lehet hogy sokat javítana a zizin (vagy nem...)
Title: Re: Wolf3D
Post by: geco on 2015.December.06. 13:52:25
amúgy lehetne mipmap-olást csinálni? persze csak olyanra gondolok hogy x távolságban az adott tile átvált másik textúrára (szóval nem tile render közben vált). ez lehet hogy sokat javítana a zizin (vagy nem...)
Ez mit takar? Egy textúrának legyen több verziója, ami távolságfüggően jön elő?
Title: Re: Wolf3D
Post by: endi on 2015.December.06. 14:02:30
Ez mit takar? Egy textúrának legyen több verziója, ami távolságfüggően jön elő?

jaja. és ügye a távolabbi az külön meg van rajzolva, kevésbé részletesre, tehát nem fog annyira zizizni
á de hagyd, valszeg sokat nem javítana...

a mai videókártyákon a mipmap szintek egymásba vannak fade-lve, plusz rajta van még más filter is, és igazából így lesz csak jó az eredmény. ezt meg ügye sose fogja bírni az ep...
Title: Re: Wolf3D
Post by: endi on 2015.December.06. 14:25:32
annyi értelme lehetne még a mipmap(szerű valaminek) hogy a távolabbi textúra kicsit más színű (pl kékebb, sárgább), ezzel elérve azt a hatást mintha ködbe veszne. ezzel nagyon szépen lehet érzékeltetni a mélységét a 3d-nek. na persze kérdés hogy elég-e ehhez a 256 szín. mondjuk a book of life játékomban csináltam ilyesmit:
http://www.ep128.hu/Ep_Games/Leiras/Book_of_Life.htm

a felszínen nem nagyon látszik, inkább a dungeonban. mondjuk nem is túl szép, meg asszem nem is letárolt textúrákkal csináltam hanem a sprite kirakóba volt belerakva, ami ügye marhára lelassította :D
Title: Re: Wolf3D
Post by: ssr86 on 2015.December.16. 20:31:57
Looks "awesome" ;)
Will you be trying to put out a playable demo for the competition?
The screenshots could make a good "teaser" for it (the gamecompo I mean).
 
Title: Re: Wolf3D
Post by: geco on 2015.December.17. 09:00:38
Looks "awesome" ;)
Will you be trying to put out a playable demo for the competition?
The screenshots could make a good "teaser" for it (the gamecompo I mean).
I do not know if I have enough time to do a playable demo before the deadline, but for teaser I can enter it into the wild category, and some screnshots can be posted from it on other places in this month, and we will see what happens.