Welcome, Guest. Please login or register.


Author Topic: Quadrillion (Read 104716 times)

Offline IstvanV

  • EP addict
  • *
  • Posts: 4822
Re: Quadrillion
« Reply #270 on: 2018.May.29. 11:31:17 »
Egy keveset fejlesztettem a robbanáson, most a labda is robbanhat, lassabb animációval és váltakozó színekkel. Egyszerre legfeljebb 4 robbanás sprite lehet a képernyőn, bár ennyire talán nincs szükség, esetleg akkor, ha lassul az animáció.

[ Guests cannot view attachments ]

Ami zavaró, hogy a gyorsítás a jobb shiften van, nem a space-n.

Ez nem feltétlenül hátrány, a gyorsításra általában akkor van szükség, amikor egyébként lassú és unalmas lenne a játék (azaz hosszú ideig nem történik semmi), a szünet gyors elérése viszont hasznos lehet nehéz részeknél.
« Last Edit: 2018.May.29. 11:34:40 by IstvanV »

Offline geco

  • EP addict
  • *
  • Posts: 7081
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
Re: Quadrillion
« Reply #271 on: 2018.May.29. 13:10:13 »
Egy keveset fejlesztettem a robbanáson, most a labda is robbanhat, lassabb animációval és váltakozó színekkel. Egyszerre legfeljebb 4 robbanás sprite lehet a képernyőn, bár ennyire talán nincs szükség, esetleg akkor, ha lassul az animáció.

Ez nem feltétlenül hátrány, a gyorsításra általában akkor van szükség, amikor egyébként lassú és unalmas lenne a játék (azaz hosszú ideig nem történik semmi), a szünet gyors elérése viszont hasznos lehet nehéz részeknél.
Jól hangzik, a tegnapi animáció sebességgel szerintem sima labda sebességgel is lehetett 3, de lehet rosszul láttam :)
A labda koponyás téglával találkozva robban (jó ötlet), vagy bármely elhalálozáskor?

Este meg is kukkantom :)

Offline IstvanV

  • EP addict
  • *
  • Posts: 4822
Re: Quadrillion
« Reply #272 on: 2018.May.29. 13:36:35 »
A labda koponyás téglával találkozva robban (jó ötlet), vagy bármely elhalálozáskor?

Jelenleg csak az előbbi esetben, de könnyen módosítható lenne hogy Stop billentyűnél is legyen robbanás.

Offline geco

  • EP addict
  • *
  • Posts: 7081
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
Re: Quadrillion
« Reply #273 on: 2018.May.29. 14:11:24 »
Jelenleg csak az előbbi esetben, de könnyen módosítható lenne hogy Stop billentyűnél is legyen robbanás.
Szerintem nem fontos :)

Offline IstvanV

  • EP addict
  • *
  • Posts: 4822
Re: Quadrillion
« Reply #274 on: 2018.May.29. 17:24:50 »
Forráskóddal:

[ Guests cannot view attachments ]
[ Guests cannot view attachments ]
[ Guests cannot view attachments ]

Az előbbi verzióhoz képest néhány javításon kívül fejlődött még a hangeffektusok kezelése, két csatornásak lehetnek, bár ezt jelenleg csak egy (a tégla bontás) használja ki. Ha valaki kísérletezne a hangokkal, itt található a definíciójuk (mindegyik 16 byte, az első a fallal ütközés, a második a tégla):
[ Guests cannot view attachments ]

Újdonság még, hogy a program elindul EP64-en is, legalábbis egyelőre. :)

Offline geco

  • EP addict
  • *
  • Posts: 7081
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
Re: Quadrillion
« Reply #275 on: 2018.May.29. 19:28:46 »
Jó lett a tégla bontás hang :)

Offline geco

  • EP addict
  • *
  • Posts: 7081
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
Re: Quadrillion
« Reply #276 on: 2018.May.29. 20:17:07 »
Hogy vannak a hangok?

mert a kovetkezőre érdekes fémes hangot kapok:
>1605  20 10 30 30 08 08 00 08  : .00....
>160D  30 20 10 00 00 00 0F 3F  :0 .....?

azt hittem a 160d az a 2. csatorna frekvencia osztója, lo hi byte sorrendben (változtatás közben meg úgy tűnik, mintha a két csatorna hi byte-ja lenne), előtte van a 0. csatornáé, és mögötte 4 bájton a a két csatorna frekvencia osztó változása.

Egy kicsit belenyúltam, lebutítottam a raster paletta színeit, így nem generál olyan vadakat.

Offline szipucsu

  • Global Moderator
  • EP addict
  • *
  • Posts: 9898
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
    • Webnyelv.hu - Tanuljunk nyelveket!
Re: Quadrillion
« Reply #277 on: 2018.May.29. 20:54:11 »
Ez nem feltétlenül hátrány, a gyorsításra általában akkor van szükség, amikor egyébként lassú és unalmas lenne a játék (azaz hosszú ideig nem történik semmi), a szünet gyors elérése viszont hasznos lehet nehéz részeknél.
Én szinte minden pályán szoktam használni. Pl. nem úgy pattan, ahogy kéne, elmegy utána a pálya végéig majd vissza, ilyenkor is gyorsítok. Meg a második pályán is, ahol majdnem az egész képernyőn végig kell menni vízszintesen többször is, a járatokban.
100 SOUND SOURCE 2,STYLE 128,PITCH 25.2,SYNC 1
110 SOUND PITCH 25,SYNC 1
120 ! Videos

Offline geco

  • EP addict
  • *
  • Posts: 7081
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
Re: Quadrillion
« Reply #278 on: 2018.May.29. 21:09:47 »
Nem tudom valamelyik használható-é a falhoz
Halkabb dob:
>1605  22 10 20 38 0C 0C 80 04  :". 8....
>160D  18 30 F0 FF 00 00 0F 3F  :.0p....?
Hangosabb dob:
>1605  22 10 18 30 0C 0C 80 04  :"..0....
>160D  18 30 F0 FF 00 00 0F 3F  :.0p....?

És módosított lemez: (nem nagyon :D )
>1605  20 0A 00 80 08 06 2B 03  : .....+.
>160D  30 00 F0 FF F8 FF 0F 0F  :0.p.x...
« Last Edit: 2018.May.29. 21:31:10 by geco »

Offline IstvanV

  • EP addict
  • *
  • Posts: 4822
Re: Quadrillion
« Reply #279 on: 2018.May.29. 21:31:25 »
Hogy vannak a hangok?

mert a kovetkezőre érdekes fémes hangot kapok:
>1605  20 10 30 30 08 08 00 08  : .00....
>160D  30 20 10 00 00 00 0F 3F  :0 .....?

>1605  20 - burkológörbe megszakítás frekvencia = 1000 * N / 256 Hz, például a 20h 125 Hz-et jelent, a 0Dh pedig kb. 50 Hz-et
>1606  10 - időtartam a fent definiált egységekben (0 = nincs hang). Itt 10h / 125 = 0.128 másodperc
>1607  30 30 - kezdeti hangerő -0.165 dB egységekben, 0. és 2. csatorna. 0 = maximális hangerő, 255 = nincs hang, kb. 36 hozzáadása felezi a szintet (B100h-B1FFh területen található a konvertáló táblázat). Az itt található 30h 25 DAVE hangerőnek felel meg
>1609  08 08 - a hangerők változása megszakításonként. Pozitív értékektől halkul, negatívtól hangosodik. Túlcsordulás esetén csak az alsó 8 bit számít, tehát 255 után újra 0 következik
>160B  00 08 - 0. csatorna kezdeti DAVE frekvencia, alsó és felső byte
>160D  30 20 - 2. csatorna frekvencia
>160F  10 00 - 0. csatorna frekvencia változás megszakításonként. Csak az alsó 12 bitre van hatása
>1611  00 00 - ugyanez a 2. csatornához
>1613  0F - 0. csatorna frekvencia felső byte maszk. A frekvencia növelése vagy csökkentése után OR F0h művelet történik a felső byte-on, majd AND ezzel az értékkel. A 8, 9, 10 vagy 11 bitesre csonkított frekvencia hasznos lehet gyosan váltakozó magasságú hangok előállítására, például ami a játék elvesztésekor hallható
>1614  3F - ugyanez a 2. csatornához

Offline IstvanV

  • EP addict
  • *
  • Posts: 4822
Re: Quadrillion
« Reply #280 on: 2018.May.29. 21:47:24 »
Nem tudom valamelyik használható-é a falhoz

Jónak tűnnek, ilyesmivel próbálkoztam én is a fallal ütközésnél. Még arra is gondoltam, hogy a különböző értékű téglák bontásának eltérő hangja legyen, de egyelőre csak a meglevő hangok javítása volt a cél. Talán Szipucsunak is vannak ötletei. :)

Offline geco

  • EP addict
  • *
  • Posts: 7081
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
Re: Quadrillion
« Reply #281 on: 2018.May.29. 22:27:31 »
Színes teglak külön hangja bontáskor szerintem nagyon jó ötlet, nekem eszembe se jutott, lehet elég lenne csak a hangmagassagot változtatni tégla erteketol függően, az a dob amúgy is jó, sztem jó lenne különböző hangmagassagokon is.
« Last Edit: 2018.May.30. 08:32:28 by geco »

Offline szipucsu

  • Global Moderator
  • EP addict
  • *
  • Posts: 9898
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
    • Webnyelv.hu - Tanuljunk nyelveket!
Re: Quadrillion
« Reply #282 on: 2018.May.30. 11:02:28 »
Még arra is gondoltam, hogy a különböző értékű téglák bontásának eltérő hangja legyen, de egyelőre csak a meglevő hangok javítása volt a cél. Talán Szipucsunak is vannak ötletei. :)
Különböző színű tégláknak tényleg lehet különböző hangja, és lehetnének a torzítások is különbözőek (ha már van háromféle torzítás, használjuk ki).
A zajcsatorna esetleg folyamatosan szólhatna pl. 11 bites polinom számlálón halkan, sztereóban, ahol a labda éppen van a képernyőn. Esetleg a polinoim számláló értéke is változhatna valamennyire aszerint, hogy fent vagy lent van a labda. (A C64-es verzióban is van egy alap háttérzaj, azért gondoltam erre. De nem tudom, mennyire hangzana jól.)
Lehetne még két csatornás pattanáshang is, 0-ás és 2-es csatornára alacsony torzítást és gyűrűmodulációt (7 félhang különbség a két hang között, mint gitárnál), és ez cseng le gyorsan. De lehet gyűrűmoduláció alacsony és közepes torzítás között is.
Az a baj, ezek a hexadecimális számok és magyarázatuk nekem kínai, és nem tudom, 125Hz-en hogy kell effektet szerkeszteni.
100 SOUND SOURCE 2,STYLE 128,PITCH 25.2,SYNC 1
110 SOUND PITCH 25,SYNC 1
120 ! Videos

Offline IstvanV

  • EP addict
  • *
  • Posts: 4822
Re: Quadrillion
« Reply #283 on: 2018.May.30. 11:14:48 »
Az a baj, ezek a hexadecimális számok és magyarázatuk nekem kínai, és nem tudom, 125Hz-en hogy kell effektet szerkeszteni.

Akkor valószínűleg célszerűbb lenne visszaállítani a régi lejátszó kódot, nem éri meg a magasabb CPU fogyasztást, ha a játék nem fogja kihasználni a lehetőségeket.

Offline geco

  • EP addict
  • *
  • Posts: 7081
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
Re: Quadrillion
« Reply #284 on: 2018.May.30. 11:18:20 »
Az a baj, ezek a hexadecimális számok és magyarázatuk nekem kínai, és nem tudom, 125Hz-en hogy kell effektet szerkeszteni.
Megpróbálhatok összedobni egy egyszerű kis szerkesztőt, ahol minden paraméterre 2 billentyűre van, és állítás közben lehet hallani mi a változás, és ki írja a képernyőre az épp aktuális paramétereket, ha ez segít.
Egyébként szerintem csak annyi a 125Hz és az 50Hz közötti különbség, hogy a burkológörbéknek hosszabbnak kell lennie, meg a hangmagasság változás is gyorsabb.