Enterprise Forever

:HUN => Konvertálás => Topic started by: geco on 2018.May.05. 13:36:57

Title: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.05. 13:36:57
A bias, vagy a border értékét nem lehet csak karakter pontosan pozícionálni a képernyőn? Egész délelőtt ezzel szórakoztam, megpróbáltam összehozni egy bias által színezett képet, egy soron belül 7x vált, és ezt szerettem volne eltolni negyed karakterrel, ami az utasítások miatt adott is lenne, de bárhogy játszottam vele, csak karakteres eltolás valósult meg. Ezt is úgy olvassa a nick, mint az LPT-t? :(
Title: Re:Quadrillion
Post by: ergoGnomik on 2018.May.05. 13:40:38
A bias, vagy a border értékét nem lehet csak karakter pontosan pozícionálni a képernyőn? Egész délelőtt ezzel szórakoztam, megpróbáltam összehozni egy bias által színezett képet, egy soron belül 7x vált, és ezt szerettem volne eltolni negyed karakterrel, ami az utasítások miatt adott is lenne, de bárhogy játszottam vele, csak karakteres eltolás valósult meg. Ezt is úgy olvassa a nick, mint az LPT-t? :(
Szerintem nem (de majd Zozo vagy István kijavít), viszont a Z80 csak a NICK ciklushatáraira időzítve tudja írni nem csak a videó memóriát, hanem a NICK regisztereit is. :(
Title: Re:Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.05. 13:41:51
A NICK portok hozzáférésének az időzítése csak karakteres felbontást tesz lehetővé soron belül. Valódi gépen egyébként a BIAS vagy keret új értéke nem pontosan karakter határon lesz érvényes, hanem néhány pixel eltolással (talán 1/4 karakter), de a pozíció ott is csak karakteres lépésekben változhat.
Title: Re:Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.05. 13:50:23
A NICK portok hozzáférésének az időzítése csak karakteres felbontást tesz lehetővé soron belül. Valódi gépen egyébként a BIAS vagy keret új értéke nem pontosan karakter határon lesz érvényes, hanem néhány pixel eltolással (talán 1/4 karakter), de a pozíció ott is csak karakteres lépésekben változhat.
Az jó is lenne, ha negyed karakter eltolással lehetne érvényesíteni a kezdőpozíciókat (a z80 utasításhosszakból gondoltam, hogy negyed karakteres pozícionálás lehetne), utána már a 4 karakter hosszú bias jó is lenne (OUTI), mindig csak a kezdő sort kellene eltolnom negyed pixellel. Mivel lusta vagyok összerakni a gépet, ezt most akkor abba is hagyom.
Title: Re:Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.05. 14:03:50
Úgy értettem, van egy fix, talán 1/4 karakteres eltolás a hardver miatt, de mozgatni csak karakterenként lehet, a NICK portok időzítése miatt. Itt található egy régebbi demo (https://enterpriseforever.com/hardver/nick/msg34003/#msg34003) ami a bias port soron belüli írásával scrolloz, és néhány hozzászólással később video felvétel valódi gépről. Ezen látható, hogy az emulátor el van csúszva jobbra kb. egy 16 színű pixellel. Érdekesség még hogy a program hogyan oldja meg a stabil időzítést, a NICK portok olvasásával (lebegő adatbusz). Természetesen turbós gépeken hibásan működik.
Title: Re:Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.05. 14:14:57
Jaa, értem, köfi.
Erre a demóra gondoltam, amikor olvastam a postod, még arra is emlékeztem, hogy a Nick portokat használja időzítésre, arra nem, hogy hogyan.
Title: Re:Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.05. 14:43:51
Forráskód, bár ennél jobban is meg lehetett volna írni:
[attachurl=1]
[attachurl=2]
[attachurl=3]
Title: Re:Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.07. 19:27:07
Annak a megoldásnak egyébként lehetne hasznát venni, ha a BIAS vízszintes pozíciója fix lenne, és helyette a pixel adat mozogna nagy felbontással (http://www.ep128.hu/Ep_Demo/Prg/Scroll.rar)?
Title: Re:Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.07. 23:06:03
Annak a megoldásnak egyébként lehetne hasznát venni, ha a BIAS vízszintes pozíciója fix lenne, és helyette a pixel adat mozogna nagy felbontással (http://www.ep128.hu/Ep_Demo/Prg/Scroll.rar)?
Álló képnél szerettem volna több színt használni úgy, hogy közben a szabadon választott paletta is megmaradjon.
Úgy gondoltad, hogy soronként lehet különböző biast beállítani, és úgy a scroll?
Title: Re:Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.08. 15:10:06
Úgy gondoltad, hogy soronként lehet különböző biast beállítani, és úgy a scroll?

Sor közben is változhatna, de ha állóképhez kellene az effektus, akkor nem lényeges. Ez egyébként valamilyen új átirat lesz, például ez a játék (http://plus4world.powweb.com/software/Quadrillion)?
Title: Re:Quadrillion
Post by: endi on 2018.May.08. 15:56:52
Annak a megoldásnak egyébként lehetne hasznát venni, ha a BIAS vízszintes pozíciója fix lenne, és helyette a pixel adat mozogna nagy felbontással (http://www.ep128.hu/Ep_Demo/Prg/Scroll.rar)?

pl. lehetne egy sakktábla mintázatot a háttérbe rakni biassal és felette meg scroll
csak hát sok cpu időt vinne...
Title: Re:Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.09. 08:39:21
Sor közben is változhatna, de ha állóképhez kellene az effektus, akkor nem lényeges. Ez egyébként valamilyen új átirat lesz, például ez a játék (http://plus4world.powweb.com/software/Quadrillion)?
Ön megnyerte az 1ft-os kérdést :ds_icon_cheesygrin:
Annak álltam neki, eredetileg a bias-szal szerettem volna a hátteret megoldani, de koncepciót váltottam, és a bias adja a majd a játék színeit :)
Gondolkoztam még az attributum módban is, de ott a labda lenne rossz a háttér miatt, és figurákat tartalmazó négyzetek se lennének az igaziak.
Viszont a sor közben állított biasnál elromlana a pixel színe finom scrollozásnál, nem?
Title: Re:Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.09. 14:03:37
Ön megnyerte az 1ft-os kérdést :ds_icon_cheesygrin:
Annak álltam neki, eredetileg a bias-szal szerettem volna a hátteret megoldani, de koncepciót váltottam, és a bias adja a majd a játék színeit

Lehetne a játéknak külön téma. :) EP-n is 4K-s lesz (ha lehetséges), vagy továbbfejlesztett változat készül, például új zenékkel?

Ha jól látom, csak a négyzetek elfogyasztanak 15 színt ("alap" színek - R, G, B, C, M, Y - és a szürke normál és fényes változata, és fekete). Tehát csak egy szabad szín marad, talán még az sem ha a BIAS színek közül az egyik nem hasznos. Eredetileg villog a labda (az aktuális szín fényes és a normál és a fényes közötti árnyalatát váltogatja), de ezt nem biztos, hogy fontos lenne pontosan átírni. A hátteret valószínűleg nem lehetne minőségromlás nélkül konvertálni, és a program a színeket véletlenszerűen választja. Talán lehetne egyszerű ditherelt színátmeneteket használni.
Title: Re:Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.09. 14:40:29
Lehetne a játéknak külön téma. :) EP-n is 4K-s lesz (ha lehetséges), vagy továbbfejlesztett változat készül, például új zenékkel?

Ha jól látom, csak a négyzetek elfogyasztanak 15 színt ("alap" színek - R, G, B, C, M, Y - és a szürke normál és fényes változata, és fekete). Tehát csak egy szabad szín marad, talán még az sem ha a BIAS színek közül az egyik nem hasznos. Eredetileg villog a labda (az aktuális szín fényes és a normál és a fényes közötti árnyalatát váltogatja), de ezt nem biztos, hogy fontos lenne pontosan átírni. A hátteret valószínűleg nem lehetne minőségromlás nélkül konvertálni, és a program a színeket véletlenszerűen választja. Talán lehetne egyszerű ditherelt színátmeneteket használni.
Egyelőre úgy tervezem, hogy megpróbálom a 4K-s útvonalat. A négyzeteknél azt tervezem, amit a karaktereknél már végrehajtottam, hogy csak a 7 Bias árnyalat lesz, csak itt a világosabbik oldal 3fh lesz, míg a karaktereknél a sötétebbik szín a 38h-s szürke, nem lesz olyan szép, de egész jól néz ki,  a paletta a következőképp fog kinézni:
0 fekete, vagy a legsötétebb színek, 0-6 színek lesznek a háttér színei, 7. szín a kis szürke négyzet világosabbik szürkéje, 8. a kis szürke négyzet sötétebbik szürkéje, 9-14 négyzet színek, 15 a négyzetekben használt világos színek.
A labdaa vagy fehér lesz folyamatosan, vagy az aktív négyzet színét fogja megkapni, viszont a kijelzőben az életek színe a az aktív négyzet színét kapja meg.
A Ditherelelt színátmenetet néztem, az nem tetszett annyira, igaz még a BIAS-os megoldáshoz, és elég nagyok voltak a különbségek a színek között, egyelőre próbálkozok a 0-6 szín használatával.
Title: Re:Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.09. 15:26:49
Egyelőre úgy tervezem, hogy megpróbálom a 4K-s útvonalat.
Á, szerintem Hely van Bőven (így nevezik a holland informatikust), nem kell minél kisebbre összepréselni, még magnóról is gyorsan betöltene a 2-3-szor akkora fájl is.
Zenéje nem tudom, van-e, de remélem, majd lehet itt is turbózni a zenét, mint az Exorcist-nél, már alig várom, hogy telerakjuk gyűrűmodulációkkal és a zajcsatornán polinomszámláló-variálós, frekvenciavezérelt dobokkal!

De lehet helyspórolós 4K változat is, meg egy továbbfejlesztett is.
Title: Re:Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.09. 15:36:54
De lehet helyspórolós 4K változat is, meg egy továbbfejlesztett is.
Ezt preferálom, előbb legyen meg a 4K-s :)
Title: Re:Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.09. 15:45:44
Nem tudom, valójában mennyire fontos a 4K méret, ha nem versenyre készül a program. Természetesen ha könnyen megoldható, akkor nem probléma, de ha "butítani" kell valamit ahhoz, hogy elférjen, akkor talán nem éri meg. EP-n egyébként is valószínűleg nagyobb méretű lesz a grafika 16 színű PIXEL módban.

A ditherelt háttérnél valami ilyesmire gondoltam, természetesen ennél jobban is meg lehetne oldani (gyorsabb, kisebb, jobb minőségű, stb.), ez csak egy példa:
[attachurl=1]
Title: Re:Quadrillion
Post by: endi on 2018.May.09. 15:57:08
A ditherelt háttérnél valami ilyesmire gondoltam, természetesen ennél jobban is meg lehetne oldani (gyorsabb, kisebb, jobb minőségű, stb.), ez csak egy példa:
(Attachment Link)

tök jó, de nem lehetne több szín egy hengeren?
persze háttérnek ez jobb, mert letisztultabb.

amúgy játék háttérnek lehetne az is hogy bias csak x soronként változik és mondjuk scrolloz fel-le. ez nem vinne sok cpu időt
Title: Re:Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.09. 16:05:04
tök jó, de nem lehetne több szín egy hengeren?

Már most is 13 szín lehet a képernyőn egyszerre, illetve egy soron belül is 9. És ez csak háttér, a játékhoz is kellenek színek, ez a háttér grafika ugyanazokat használja fel. Az viszont könnyen megoldható lenne, hogy ne ismétlődjenek a színek, bár a Plus/4-es változatban is ismétlődhetnek, ott 6 helyett 14 közül lehet választani, ezért kevésbé zavaró.
Title: Re:Quadrillion
Post by: endi on 2018.May.09. 16:11:00
Már most is 13 szín lehet a képernyőn egyszerre, illetve egy soron belül is 9. És ez csak háttér, a játékhoz is kellenek színek, ez a háttér grafika ugyanazokat használja fel. Az viszont könnyen megoldható lenne, hogy ne ismétlődjenek a színek, bár a Plus/4-es változatban is ismétlődhetnek, ott 6 helyett 14 közül lehet választani, ezért kevésbé zavaró.

úgy értem amiket most használsz azokat lehetne egy hengerben is. persze zajosabb lenne, nem lenne jó háttérnek
Title: Re:Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.09. 18:50:27
Én ilyenre gondoltam, és ebből lenne még két verzió, ahol csak egy csík van és ahol 4.
A dithereltnek az előnye, hogy minden színből lenne kettő, pont úgy, ahogy a játékban van, esetleg meg lehet csinálni a nagy verziót mind a két variációval, mindenki eldöntheti, hogy melyik a szimpatikusabb. :)
Title: Re:Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.09. 19:03:04
Az előző program továbbfejlesztett változata, bár ezek a színek nem tűnnek igazán jónak, a paletta Spectrum átiratra emlékeztet, és lehetne nagyobb kontraszt is a fényes színekhez képest. Talán mégis célszerűbb lenne feladni hogy minden színből 2 árnyalat legyen, mert így a BIAS korlátai miatt csak Spectrumos kinézete lehet a játéknak.
[attachurl=1]
Title: Re:Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.09. 19:20:05
Néhány futás közben módosítható paraméter:

>265 háttér fényerő (00: sötét, 1C: világos, 0B: alapértelmezett)
>FF08 paletta (alapértelmezés: 00 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7)
>2A6 nem üres mezők valószínűsége (00: 100%, 07: alacsony, 04: alapértelmezett)
>2B6 06 szürke négyzetek engedélyezése (eredetileg 05)
>299 00 szélesebb háttér minta
>035C  02 0A 02 0A 0E 06 0E 06 04 0C 04 0C 10 08 10 08 egyszerűbb dither
Title: Re:Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.09. 19:25:58
Tényleg spectrumos egy pöttyet. de a paletta állításával sztem ezen lehet még módosítani.
Már majdnem meg is csináltad az átiratot :D , bizonyos részében előrébb jársz, mint én, nálam a block grafika sincs még meg :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.09. 20:13:11
Talán ezekkel a szélesebb színátmenetekkel kevésbé "zajos" a háttér (szerk.: a fent említett egyszerűbb 2x4 ditherrel is javítani lehetne), de ez sem igazán jó, zavaró, hogy a négyzetek és a háttér színe néha azonos.

[attachurl=1]
[attachurl=2]
[attachurl=3]
[attachurl=4]
Title: Re:Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.09. 21:00:56
Zenéje nem tudom, van-e, de remélem, majd lehet itt is turbózni a zenét, mint az Exorcist-nél, már alig várom, hogy telerakjuk gyűrűmodulációkkal és a zajcsatornán polinomszámláló-variálós, frekvenciavezérelt dobokkal!

Van zenéje, innen (http://plus4world.powweb.com/software/Quadrillion) letölthető az eredeti Plus/4-es verzió.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.09. 22:19:54
Találtam róla videót a Youtube-on. (https://www.youtube.com/watch?v=3GcQlZKosfg) A zenéjét alaposan fel lehetne dobni. Maga a játék kicsit nehéznek tűnik nekem. Az első pálya oké, a többi nagyon trükközős. Lehetne akár egyéni pályákat is szerkeszteni pluszban majd.
Akár digi hangeffekteket is lehetne tenni bele, de ha sokat pattan a labda egymás után, akkor emiatt esetleg belassulhat.

Tudtátok, hogy a quadrillion magyarul billiárdot (ezerbilliót) jelent? Még véletlenül se kvadrilliót.
Title: Re: Quadrillion
Post by: endi on 2018.May.09. 22:37:24
kár, hogy ilyen kicsi a golyó, mert tudnék csinálni egy renderelt forgó golyót.
bár lehetne csalni úgy hogy kicsit nagyobb, de ütközésileg az eredeti kicsi.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.10. 13:05:55
Másik megoldás, itt 6 paletta szín csak a háttér számára van fenntartva, így elkerülhetők a "Spectrumos" színek, de több hátránya is van. Az itt használt paletta nem ideális, néhány színátmeneten javítani lehetne.

[attachurl=1]

[attachurl=2]
[attachurl=3]
[attachurl=4]
[attachurl=5]
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.10. 15:28:03
kár, hogy ilyen kicsi a golyó, mert tudnék csinálni egy renderelt forgó golyót.

Lehetne egyszerű kis méretű "3D" labda, amelynek a színe változik attól függően, hogy milyen mezőket lehet bontani:
[attachimg=1]
De ez talán a játékban nem lenne jól látható, ha a háttér hasonló színű.

Még egy ötlet az előbbi kép alapján: ha nem probléma, ha nem átlósak a színátmenetek, akkor raszterszínezéssel is meg lehetne oldani, így csak egy színt fogyaszt a háttér soronként, legfeljebb kettőt ditherelve.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.10. 17:09:36
Ugyanaz, mint az előbbi program, de néhány véletlenszerű labda sprite is kerül a képernyőre:
[attachurl=1]

Szerk.: tömörítve 994 byte:
[attachurl=2]
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.10. 18:33:36
Érdekesség egyébként, hogy a játék nem tartalmaz saját karakterkészletet, hanem a ROM fontot konvertálja futás közben 4 színűre. Bár 4K-s programnál érthető az ilyen trükk használata. Nem tudom, ez jelent-e problémát az átírásnál, vagy hogy hasonló konverzió jól működne-e az EXOS karakterkészletén is, a legjobb lenne kipróbálni.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.10. 19:34:41
quadbgnd2.out
Ez tetszik. Érdekes, mert akkor tűnik nekem a legjobbnak, amikor a pályák között színt vált, és az új szín kerül a régi pályára, amikor elkezdi letörölni.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.10. 19:46:51
Szövegkiírás EXOS karakterekkel:
[attachurl=1]

A "Quadrillion" nem fér el a képernyőn, az "il"-t és a "li"-t külön egy karakterként kellene kezelni. Egyes karakterek nem jól néznek ki, a "k" és "r" már most is speciális eset, ezeket a többitől eltérően a program nem lépteti egy bittel balra a konvertálás előtt.

Szerk.: lehetne még a kijelzés a képernyő alsó vagy felső részén is, akkor maradhatna normál 2 színű szöveges módban. Vagy a CBM karakterkészletet a programba lehetne építeni (nem 4K-s változatnál).
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.10. 21:32:01
Egyelőre itt járok, sajnos ma nem volt időm foglalkozni vele, az EXOS karakterkészletet használom én is, egyelőre csak az r lett megpöcsölve.

Nagyon aktív voltál István :), csak kapkodtam a fejem, amikor most benéztem a fórumra :)

Szerintem a 3d labda nagyon jó ötlet, és nagyon jól néz ki, a háttér csíkok közül sztem a quadbgnd2.com a legjobb, sztem a full verzióba be teszem majd, mondjuk lehet csak az lesz, majd meglátjuk, a quadbgnd2.out nem indult el, de nem is fontos, mert ua, mint a quadbgnd2.com ha jól láttam, a vízszintes raszter is jó ötlet, én olyasmire gondoltam még mielőtt a mostani ferde csikotósat megcsinálni, mint az átlós Plus4-en, csak itt vízszintesbe, de miután láttam, hogy ez a 7-színű átlós jó lett, már meg se néztem, annyi, hogy véletlenszerűen hol 4,2, vagy egy ferde cső van, már nem is emlékszem a snapshotban melyik van, de lejjebb a képeken amúgy is sokkal jobban látszik.
Ja és csaltam a kijelzővel, szerintem jobban néz ki nagy felbontásban raszter színekkel :), na nem ezekkel, amik most vannak :ds_icon_cheesygrin:

A 3d labdára visszatérve, ha esetleg rosszul látszana a háttér előtt, akkor lehetne fix a labda, 2 szürke, meg a fekete, vagy épp 2 szürke meg a fehér.

A zene még nem zene, csak van valami a TED frekvenciákkal, és a 2. csatornán még zaj van.

Szerk.: lehetne még a kijelzés a képernyő alsó vagy felső részén is, akkor maradhatna normál 2 színű szöveges módban. Vagy a CBM karakterkészletet a programba lehetne építeni (nem 4K-s változatnál).
Szuper ötlet, két karakter már Plus4-esedett ;) (r,4)

Attachment removed
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.10. 21:32:22
A "Quadrillion" nem fér el a képernyőn
Lehetne úgy rövidíteni, hogy 10^15 :D (Csak vicc.)
Tényleg össze lehetne vonni az il és li betűket!

Quote
lehetne még a kijelzés a képernyő alsó vagy felső részén is, akkor maradhatna normál 2 színű szöveges módban
Ha csak a szövegre van hatással (a játékképernyőre nem), akkor maradhat ott, ahol van, úgy kicsit érdekesebb, hogy nem egyszínű a karakter, ilyen úgy sincs sok EP játékban. Azt a pár betűt át lehetne rajzolni, ha nem akartok mindenáron beleférni a 4K-ba.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.10. 21:36:20
Egyelőre itt járok
Ha space-t nyomok a menüben, lefagy. Vagy úgy érted, eddig van kész?
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.10. 21:41:22
Forráskód az eddigi programokhoz, ha esetleg használni lehet valamilyen célra:
[attachurl=1]

A TED zenét hamarosan megpróbálom konvertálni, egyelőre DAVE regiszterekre (bár 4K-s programban érdemesebb lenne az eredeti rutint emulálni), amiből később még lehet MIDI.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.10. 21:45:30
Ha space-t nyomok a menüben, lefagy. Vagy úgy érted, eddig van kész?
Eddig van kész :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.10. 21:51:27
Forráskód az eddigi programokhoz, ha esetleg használni lehet valamilyen célra:

A TED zenét hamarosan megpróbálom konvertálni, egyelőre DAVE regiszterekre (bár 4K-s programban érdemesebb lenne az eredeti rutint emulálni), amiből később még lehet MIDI.
Tuti, a 3D labda nagyon megfogott, és a 6 színt használó csík is fasza, amúgy tegnap a nagy téglákat pont az egyik programodból vettem ki, köszi szépen, 1-2 óra szívást spóroltam meg :) , abból generálja le a program hét színt, ha jól emlékszem 2000h-26ffh-ig, 100h-nként van egy szín.

A zenét az eredeti rutin konvertálásával terveztem (lehet másképp nem is tudnám :D ) , tuti a normál z80-ra megírt nem lenne rövidebb?
MIDI jó ötlet, Exorcistből is tök jók lettek :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.10. 21:53:55
Én egyébként eltérő BIAS-t használtam, a snapshotban találhatóhoz át kell rendezni a palettát, előnye lenne viszont, hogy felszabadul egy szín a labda vagy a szöveg számára. Ha a szürke mezőket nem lehet bontani, akkor a labdának talán nem is kell paletta színt foglalni a világosabb BIAS miatt, és a szabad szín lehetne egy sötétebb sárga a szövegnek.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.10. 22:21:23
Én egyébként eltérő BIAS-t használtam, a snapshotban találhatóhoz át kell rendezni a palettát, előnye lenne viszont, hogy felszabadul egy szín a labda vagy a szöveg számára. Ha a szürke mezőket nem lehet bontani, akkor a labdának talán nem is kell paletta színt foglalni a világosabb BIAS miatt, és a szabad szín lehetne egy sötétebb sárga a szövegnek.

A szín felszabadulását egyelőre nem értem a 07h-ról 18h-ra áttérésnél, 07h-n a 0c7h a kis tégla világosabb színe a kis téglának, 8. szín a sötétebb, ha jól látom, akkor a 18h-snál a fehér van a palettán, és a 15.szín a tégla világosabb éle, mind a kettőnél fel kell használnunk egy szabadon választható színt.
Színes labdánál jobb lenne a szabadon választjató szín, de sztem a biasból választott is simán jó lehet, de a szürke 3d-s labda is nagyon jól nézhet ki, mind a kettő feldobná sztem a grafikát. A videjóból ami pályát láttam Plus4-en a kis tégla mindig szürke, és nem bontható, más szürkét nem láttam, igaz talán 6-7 pálya volt benne, az Atari verzióban változik a kis tégla színe is, de ott se rémlik bontható szürke.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.10. 22:25:51
Ahogy egyre többet nézegetem a háttérshow-dat, egyre jobban hajlok inkább a színer 3d labdák felé, egy fokkal jobban feldobná a játékot, és úgy látom teljesen jól működne a 07h-es bias-szal is, nem csak a 18h-val, ebből is lehetne vagy választhatót, vagy két verziót csinálni, kinek melyik szimpatikusabb.

A karaktereken nem is kéne módosítani, jól néznek ki a barnával is a szürke helyett, talán csak a szürke téglákat kell átalakítani.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.10. 23:32:28
BIAS módosítva:
[attachurl=1]

A sárga mezők talán most túl világosak, viszont a szöveg lényegesen jobban néz ki a felszabadult paletta színnek köszönhetően. A négyzetek rajzolását még lehetne jobban optimalizálni, egyelőre bonyolultabb lett a régebbi megoldásnál. Már van "il" és "li" karakter, a "k" és "r" pedig jobb lett balra eltolva.

A hátteret valójában nem kellene mindig újra rajzolni, csak egyszer a program indításakor, és az egészet menteni egy külön szegmensre, mivel csak a paletta változik. Ez egyébként is hasznos lehet sprite és pálya elemek törlésekor.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.11. 08:39:44
BIAS módosítva:
Köfi, majd este meg is nézem :)
A háttér mentése pipa, valamelyik a hét eleji módosítással bekerült :) , amúgy az eredeti program is úgy működik, hogy lementi az üres hátteret, és onnan másolgat tégla törlésénél.
Title: Re: Quadrillion
Post by: Povi on 2018.May.11. 12:07:36
hú, azért kemények vagytok!!!

amikor arra gondoltam, hogy jó lenne átírni, nem arra gondoltam, hogy PONTOSAN úgy kell kinéznie, mint a plus4-es változatnak! Én azzal is elégedett lettem volna, ha háttér nélküli, C64-es grafika van! Valójában a játékmenet az, ami nagyon megtetszett, és szívesen végigvinném EP-n! :-)

de azért köszi!!! :-D
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.11. 13:32:12
Még néhány kisebb változtatás (forráskód hamarosan): a háttérről másolat készül, optimalizált háttér rajzolás, színes karakterek támogatása. Viszont újabb "problémás" karakterek fordultak elő, a "4"-et is a többitől eltérően kell eltolni, a "g" és "y" alsó sora pedig hiányzik, mert az EXOS karakterkészlete 9 soros. Talán mégis jobb lenne egyszerűen beépíteni a CBM karakterkészletet, bár tömörítve is viszonylag sok helyet fogyaszt (~500 byte konvertálás nélkül, azonban csak a karakterek kb. felére van ténylegesen szükség). Még azt kellene megnézni, hogy hogyan változik a méret kész 16 színűre konvertált karaktereket beépítve, mert akkor megtakarítható a konvertáló rutin.

(Attachment Link)
Nem gond a 4.es már megoldva, és én 9 soros karaktereket használok, át lehet térni simán, nem is zavaró, mert pl szabadon játszhatunk a szövegfüggőleges pozíciójával, a középső boxban ezt meg is teszem, eltologattam egy picit. A brutál nagy verzióba meg úgy gondoltam, hogy lehetne váltani a karakterkészletek között, akár játék közben is.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.11. 19:07:06
Ez tulajdonképpen már minden grafikai rutint tartalmaz, ha nem is feltétlenül a legjobban optimalizálva. Esetleg lehetne több különböző háttér minta, de akkor minden pálya betöltésekor újra kellene generálni. Az életek számának a kijelzéséhez még egy karaktert kell definiálni, használható lenne a normál sprite is, az eredeti játék azonban külön kisebb labdát használ erre a célra.
Köfi :)
Kisebb labda pipa, igaz normál karakter módú, én maradnék a felső kijelzőnél, igaz, nagyon jók lettek a sárga karakterek is, most elbizonytalanodtam egy picit, nem tudom még, hogy ezt lehetne-e választhatóvá varázsolni, nagy program patchelések nélkül, majd megnézem.
Az a tervem, hogy 5-féle háttérminta (ami benne van a csatolmányban, a vízszintes rasteres, és a 3, amiről a képet készítettem) lesz majd, és vagy max lesz egy kis várakozás minden pályán, vagy 4 pályánként lesz váltás.
Mozgó labda, a törlés tesztelésére:
Annyira jó, hogy perceken keresztül csak azt néztem :)
Szerintem a 8 magasságú karakterek viszonylag könnyen megoldhatók, ez a verzió már javítja is a korábban hibás betűket:
Még az M és W nem igazán jó, nem tudom, ezeken érdemes lenne-e javítani.
Hm azt hiszem sejtem mit csináltál, azt hittem, hogy minden kis betűból levágsz egy sort, ez lesz a megoldás, de úgy látom, hogy csak a 9. sorba lógó karakterek kerültek csökkentésre, ez a 8 pixel magas verzió tökéletes lesz nagy verzióban. Az M és W nem igazán jó, de szerintem nem is lehet jobbat csinálni, tehát tök jók lesznek.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.11. 20:24:39
Pálya betöltésre tett próbálkozás, elvileg tartalmaz minden pálya adatot, de még nem ellenőriztem, hogy jó-e a konverzió:
[attachurl=1]    (szerk.: ugyanez jobban tömörítve)
Title: Re: Quadrillion
Post by: gflorez on 2018.May.12. 00:13:59
Great!

Very promising.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.12. 01:38:34
Valamennyire már játszható:
[attachurl=1]

A labda irányítható és van ütközés, de egyelőre gyakran rossz irányba pattan. :oops: A normál téglák bonthatók, működik a labda színét változató csillag, a tologatható "lemezek" azonban még nem. Ha elfogynak a téglák, illetve élet vesztésekor és Stop gombra új véletlenszerű pályát tölt be. Egyelőre nincs pontszám, és az életeket sem számolja.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.12. 10:53:01
Valamennyire már játszható:
Ez is jól játszható, nekem nem tűnt fel, hogy rossz irányba pattanna a labda.
Azokat a halálfejes téglákat nem volna szabad kirakni. :D Nagyobb játékélményt adna.
Pályatervezőt nehéz lenne készíteni hozzá? Bájtonként vannak letárolva a pályaadatok?
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.12. 11:13:31
Bájtonként vannak letárolva a pályaadatok?

Ebben a verzióban igen, bár ez később még változhat. Az eredeti játékban tömörítettek a pályák. Jelenleg 0E70h címnél kezdődnek a pálya nevek (mindegyik 16 byte), utána pedig 0FB0h-tól a pálya adatok, egy pálya 160 (A0h) byte. Ebből az első 6 a fejléc:
- kezdő X pozíció (4,4 = bal felső sarok, egy karakter 4 egység, csak karakter határra szabad állítani)
- kezdő Y pozíció
- labda kezdeti színe (9-15)
- 3 byte nem használt
Ezt követi 14*11 byte-on a térkép, minden byte felső 4 bitje a blokk típusa, az alsó 4 bit pedig a szín (8-14). Így könnyen szerkeszthető hexadecimálisan. A változtatások csak új pálya betöltésekor lesznek érvényesek. Üres mezőkre 00 érték kerül. Blokk típusok:
- 00h: üres
- 10h: normál bontható tégla
- 20h: csillag
- 30h: halálfej
- 40h: "lemez"
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.12. 13:22:48
Az alap szabályok (labda mozgása, ütközés, stb.) egyelőre nem fejlődtek, viszont már van menü, pontszám és élet kijelzés, és legmagasabb pontszám. A háttér színei bármikor újra választhatók az Insert billentyűvel, a Space pedig szünetelteti a játékot. A Stop egy élet elvesztését eredményezi. Jelenleg a második pályánál tovább nem lehet jutni, mert még nem működnek a "lemez" téglák.
[attachurl=1]
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.12. 15:04:56
Az alap szabályok (labda mozgása, ütközés, stb.) egyelőre nem fejlődtek
Itt balra nem tudok kimenni sehogy sem. Ez az, amiről írtad, hogy a labda pattogása még nem tökéletes?
[attach=1]
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.12. 15:29:21
Valóban, de már van rá javítás, a következő verzió előtt azonban még megpróbálom megvalósítani a "lemezeket" is.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.12. 15:31:33
megpróbálom megvalósítani a "lemezeket" is.
Eddig "merevlemezek" voltak. :D
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.12. 17:26:37
Játszhatóbb változat, elvileg minden működik (a hang kivételével, az még egy nagyobb megoldandó feladat :oops:), de előfordulhatnak bugos/hiányos/nem jól optimalizált funkciók. A labda mozgása is eltérhet az eredetitől. A Stop gomb most csalás, a következő pályára lép, a kész verzióban nem így lesz.

[attachurl=1]
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.12. 18:36:13
Játszhatóbb változat, elvileg minden működik
Jónak tűnik, néhány pályát végigvittem!
A hang szerintem nem lesz nagy dolog. A keretnek/falnak ütközésre lehetne a zajcsatornán 7 bites polinomszámlálós, gyorsan lecsengő hang, esetleg 9 bites, amikor másik oldalról vagy felülről ütődik neki, hogy ne legyen nagyon egyhangú. A tégláknál az ütődés hangmagassága függhetne a színektől, magas torzítással ha kiüti a téglát, alacsony vagy közepes torzítással, ha lepattan róla. A színváltó kockáknak lehetne valami hosszabb hangeffektje. De nem tudom, mennyire akartad az eredeti hangokat követni. Lehetne játék közben zene is (megcsinálhatom majd az eredeti zene alapján, ha meglesz midiben), annyi szólammal, amennyi a hangeffektek mellé belefér.

Ja, egyébként lehetnének digi dobhangok is, mint az Enterball-ban vagy a Bricky Prise-ban! De gondolom, ez még a 4K-s változat lesz előbb.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.12. 20:47:04
Első próbálkozás zenére, ez még hibás lehet:
[attachurl=1]

Jelenleg játék közben is ez hallható, a hangeffektusokat még meg kell valósítani. Az eredeti program a Commodore BASIC ROM olvasásával generál "véletlenszerű" dallamot, amit az átirat nem tud pontosan visszaadni. Tehát az esetleges bugoktól eltekintve ezért is eltérő a zene. :oops:

Hiányzik még a kezdő pálya választása is.
Title: Re: Quadrillion
Post by: Zozosoft on 2018.May.13. 08:25:39
Belerakni a Commodore ROM-ot? :ds_icon_cheesygrin:
(Volt egy kaszinós játék, aminek az EP verziójában pl a ruletten mindig 0 jött ki, mint később kiderítettem azért mert a Spectrum ROM-ból vette a véletlen bájtokat, míg EP a 0-ás lap nagy részén csupa nulla volt.)
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.13. 11:22:36
Belerakni a Commodore ROM-ot? :ds_icon_cheesygrin:

Egyelőre a zenéhez külön véletlenszám generátort építek be, aminek kiszámítható a kimenete (nem használja az R regisztert), és lehet kísérletezni, hogy milyen kezdőértékkel lesz jobb dallam. :) Lehetne az EXOS ROM olvasásával is próbálkozni, de nem tudom, az jobb-e a gyakorlatban.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.13. 11:39:41
Coool, sztem tök jó a zene, az effektek jobbak, mint nálam, megkockáztatom jobbak , mint az eredetin, a színes labdák a kijelzőt nagyon feldobják, a labda mozgása is jobbnak tűnik ,mint az eredetin.
Én egyelőre eddig jutottam, a kód konvertálva, és gondolom szokásomhoz híven tele hibákkal, a press space után le is fagy :D , paletta színeinek generálását kell még beletenni, aztán jöhet a hibajavítás, lehet ha túl sok van benne, fel is adom, mert te már el is készültél :)
Ja az elején a színeket elrontottam egyik módosításommal.

Attachment removed
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.13. 11:45:23
az effektek jobbak, mint nálam, megkockáztatom jobbak , mint az eredetin

Még nincsenek effektusok :oops:, azokat csak ma próbálom meg beépíteni, és a pálya választást is. Így talán még éppen 4K-s lesz, bár valószínűleg jobban megírva valamivel kisebb lehetne.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.13. 11:56:41
Még nincsenek effektusok :oops:, azokat csak ma próbálom meg beépíteni, és a pálya választást is. Így talán még éppen 4K-s lesz, bár valószínűleg jobban megírva valamivel kisebb lehetne.
A zene közbeni effektekre gondoltam :)
A játék közbeni effekteket konvertáltam, majd ha lejutok odáig, hogy a program is eljut odáig, kiderül ,hogy milyen sikerrel jártam :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.13. 13:20:12
Geco és István változatában is jónak tűnik a zene. Geco, te honnan vetted hozzá a véletlen számokat?
A Commodore ROM beépítése nekem is eszembe jutott. :D
István változatával játszottam tegnap egy darabig. Sajnos azok a fránya halálfejek mindig ott vannak, ahol nem kéne, más baj nincs vele. :D
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.13. 21:32:24
Új pálya hang:
[attachurl=1]
Talán túl hasonló az élet elvesztéséhez, csak négyszögjel zaj helyett, tehát még változhat.

Ha valaki kísérletezne az effektusokkal, a definíciójuk 0F45 címen kezdődik, minden hang 7 byte:
- időtartam 1/50 másodperc egységekben
- kezdeti hangerő (0-3F)
- hangerő változása 1/50 másodpercenként (előjeles, FF = -1)
- kezdeti frekvencia + torzítás (2 byte)
- frekvencia változása 1/50 másodpercenként (2 byte, előjeles). A felső 4 bit (torzítás) túlcsordulás esetén sem változik
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.13. 23:02:49
Eddig a pályáig vittem el, itt félretettem:
[attach=1]
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.14. 08:40:12
Geco és István változatában is jónak tűnik a zene. Geco, te honnan vetted hozzá a véletlen számokat?
A Commodore ROM beépítése nekem is eszembe jutott. :D
István változatával játszottam tegnap egy darabig. Sajnos azok a fránya halálfejek mindig ott vannak, ahol nem kéne, más baj nincs vele. :D
István Random szám generátorával :)
Én tegnap reggel játszottam vele, és sokal tovább jutottam, mint az eredeti verzióban , az eredetiben a FILE-os pályán akadtam el, az EP-s verzióban ahol egy T és egy M van alul, és felül a halálfejek, nagyon aranyos pálya :D
Este megnézem a legújabb verziót is.
Title: Re: Quadrillion
Post by: Povi on 2018.May.14. 12:56:49
Új pálya hang:
(Attachment Link)
Talán túl hasonló az élet elvesztéséhez, csak négyszögjel zaj helyett, tehát még változhat.

Ha valaki kísérletezne az effektusokkal, a definíciójuk 0F45 címen kezdődik, minden hang 7 byte:
- időtartam 1/50 másodperc egységekben
- kezdeti hangerő (0-3F)
- hangerő változása 1/50 másodpercenként (előjeles, FF = -1)
- kezdeti frekvencia + torzítás (2 byte)
- frekvencia változása 1/50 másodpercenként (2 byte, előjeles). A felső 4 bit (torzítás) túlcsordulás esetén sem változik

ez baromi jó lett!!!
és 4k-ba belefér!!!

istenkirályok vagytok :-)
Title: Re: Quadrillion
Post by: endi on 2018.May.14. 13:48:54
azért valami EP-s dolog lehetne benne :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: ergoGnomik on 2018.May.14. 13:59:57
azért valami EP-s dolog lehetne benne :)
Az majd a Quintillion lesz! :D
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.14. 14:05:42
azért valami EP-s dolog lehetne benne :)
Ez most a 4K-s változat. De majd biztos lesz valami még szuperhiperebb felturbózott változat, vagy nem, nem tudom.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.14. 14:18:27
Raszterszínezés? :) Bár a sztereó hang játék közben "EP-s", 8 bites gépeken általában nem lehet a hang pozícióját szabadon állítani.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.14. 14:29:47
Én a zenébe tennék még gyűrűmodulációt. A "főszólam" szólhatna a 0-ás csatornán, egy picivel magasabban ugyanaz a 2-es csatornán és gyűrűmodulációval összekötni. Van még az a minden taktusban egyszer előjövő pirtyegés, ahelyett minden második taktusban lehetne például valami dobszerű hang vagy nem tudom. A zajcsatornán meg rövid, aránylag gyors dobhangok lehetnének, eltérő polinomszámlálókkal, ha meg a véletlenszerű hang nem túl mély, vehetné a frekvenciát onnan is. Csak ennyi ötletem van. De így is nagyon jó amúgy!
Ja, meg persze raszterszínezés, többszínű betűk akár.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.14. 15:16:01
Raszterszínezés? :)
Még az is beleférne? Én pont a kijelző rasterezését butítottam le, meg az LPT-t,mert tömörítve, kicsomagoló nélkül már 4100 byte fölött voltam.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.14. 17:20:15
Most már pályát is lehet választani, a menüben bal/jobb használatával. A normál verzió az eredetihez hasonlóan csak a már teljesített pályákat engedi átugrani, a TRN esetében mind a 20 pálya azonnal elérhető. Ez többé-kevésbé késznek mondható 4K-s változat, a csomagban megtalálható a teljes forráskód is, a Plus/4-es eredetivel együtt. Lehetséges teendők:
- bugok keresése és javítása :oops: (szerk.: már találtam is, a pontszámot frissíteni kellene a Space-re várakozás közben, illetve akkor is, ha a játék véget ér az új érték elérése előtt, bár a legmagasabb pontszám ilyenkor sem lesz hibás)
- "művészi" jellegű javítások, jobb színátmenetek, hangeffektusok és véletlenszerű zene (a kezdőérték módosításával más dallamot is lehet generálni)
- még egy-két hangeffektus, ha sikerül elég helyet felszabadítani, egyelőre nem töröltem semmit, így helyesen működik például 6MHz-es gépen is
- továbbfejlesztett, nem 4K-s verzió készítése :)

[attachurl=1]

Irányítás:
- bal/jobb: labda mozgatása vagy pálya választás
- Insert: új véletlenszerű háttér színek (ez bármikor használható)
- Space: szünet
- Stop: feladás, egy élet elveszik
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.14. 17:48:31
Azt nem lehetne, hogy az ESC-re visszalépjen a menübe? Ha másik pályát akarok inkább kipróbálni, mindig meg kell nyomni a STOP-ot sokszor, hogy az összes élet elfogyjon.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.14. 18:04:23
Mélyítettél a zenén? :) Most nem tűnik olyan magasnak, vagy ma én hallok másképp :D Jók lettek a hangok, nekem eszembe se jutott a labda irányába tolni a hangerőt :)
Én amennyit játszottam (ma csak a file utáni pályáig jutottam), nem találtam bugot.
Title: Re: Quadrillion
Post by: endi on 2018.May.14. 19:23:03
próbáltam renderelni egy 8x16 pixeles forgó golyót, hát, nem tudom hogy lehetne kihozni belőle valami értelmeset
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.14. 19:39:19
Itt nem tudom, egyébként sem lehetne elmenni jobbra, vagy ez bug esetleg:
[attach=1]

A sztereó hang nekem is tetszik!
Kb. 7 pályát végig tudtam vinni. A 9. és 10. környékén van néhány pálya, amitől agybajt lehet kapni. Ahol felül van a zöld eltolható tégla, na azt nem sikerült megfejtenem, nagyon pimasz. A 10. környékén van egy pálya, ahol nagyon be kell célozni két eltolható tégla közé, hogy ne lökje arrébb, az kegyetlen még.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.14. 21:16:48
Mélyítettél a zenén? :) Most nem tűnik olyan magasnak, vagy ma én hallok másképp :D

Csak a véletlenszám generátor inicializálása változott, a kezdőérték az alábbi verzióban így módosítható:

>0D10  39 30

Ez az alapértelmezés jelenleg (decimálisan 12345), ide más 16 bites értéket írva eltérő lesz a dallam. Ha valakinek sikerül jobbat találni, akkor beépítem. :)

Javítottam a Szipucsu által jelzett beragadós hibát, és szünet (Space billentyűre várakozás) közben az M azonnal visszatér a menühöz. Ilyenkor a pontszám elveszik, nem frissül a high score sem.

[attachurl=1]
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.14. 21:26:31
szünet (Space billentyűre várakozás) közben az M azonnal visszatér a menühöz
Ez így nagyon jó, így nem lehet véletlen egy gombnyomással kilépni!
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.14. 21:39:56
Csak a véletlenszám generátor inicializálása változott, a kezdőérték az alábbi verzióban így módosítható:
Jó lett :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.14. 21:43:19
Haladtam én is, igaz, van még hiba, és ez a verzió pár bájttal már túl lógna a 4K-n csomagolva, de ahogy nézegettem, már játszható, amit láttam, hogy a pontszám nem frissül, meg kell néznem miért, mert tegnap még frissült :D , és a hangok nem különösebben jók, bár az elhalálozás hang jobban tetszik, mint az eredetiben.

Attachment removed
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.14. 21:44:13
Egyébként hogyan működik ez a véletlenszám generátoros zene? Csak a kezdőhangot olvassa ki a C64 ROM-jából, vagy végig onnan veszi, szépen végig a bájtokat, amíg a ROM végére nem ér, és minden bájt valahogy befolyásol egy hangot? Csak feltételezem, hogy valami szövegből szedi a hangokat, mert a betűk karakterkészlete kisebb helyre oszlik szét, mint ahol mindenféle bájtok vannak.

UI.: Na, a játékot a midiplay-ből akartam indítani, annyit használom. Ennél már csak az durvább, hogy ha valahol zenét hallok, azt képzelem el, hogyan szólna EP-n. :D
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.14. 22:18:23
Geco és István változata is játszhatónak tűnik. Istvánéban mintha időnként könnyebb lenne betalálni két tégla között, de lehet, csak véletlen tűnt így.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.14. 22:34:44
Geco és István változata is játszhatónak tűnik. Istvánéban mintha időnként könnyebb lenne betalálni két tégla között, de lehet, csak véletlen tűnt így.
Az a megérzésem, hogy az övé a jobb ;) , az enyém tényleg konverzió, a mozgás részén, és az ütközés detektáláson nem módosítottam szinte semmit, pár órával ezelőtt még volt eltérés, de visszatértem az eredetire, mert az elképzelésem több problémát vetett fel, így a játék alap mozgása megmaradt a karakteres és videó címekkel számol, csak itt a 4 különböző sprite helyett x (0-3), és y(0-3) eltolásokkal számolom a pontos pozíciót karakteren belül.
Ha nem férek be a 4K-ba, lehet áttérek a koordináta rendszer alapú pozicionálásra, és mindig x y koordináta alapján számolok mindent, talán az rövidebb kóddal megvalósítható.
Közben javítottam a pontszám számláló hibát, meg annak nullázását, majd még megnézem mit találok még, és azután töltöm fel a frisset.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.14. 22:51:58
Geco és István változata is játszhatónak tűnik. Istvánéban mintha időnként könnyebb lenne betalálni két tégla között, de lehet, csak véletlen tűnt így.

Lehet, hogy a labda mozgása nem teljesen azonos az eredetivel, mivel nem a Plus/4-es kódot konvertáltam, hanem saját fejlesztésű ez a rész. De ha valóban van eltérés, az hiba is lehet, mert előfordulhat, hogy megoldhatatlan vagy éppen túl könnyű lesz egy pálya. A pontszám kiírás még mindig nem tökéletes (a Game Over üzenet közben nem frissül, bár utána a menüben igen), holnap megpróbálom javítani.

Haladtam én is, igaz, van még hiba, és ez a verzió pár bájttal már túl lógna a 4K-n csomagolva

Ezzel jónak tűnt: -m6:b90l,0011223344556677,34,3456789a,3456789a
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.14. 23:04:47
De ha valóban van eltérés, az hiba is lehet, mert előfordulhat, hogy megoldhatatlan vagy éppen túl könnyű lesz egy pálya.
Túl könnyű biztos nem lesz. :D Így is sokszor szerencse kell pont a megfelelő helyen betalálni a labdával, pedig könnyebb lett, mint eredetileg volt. Ehhez jó reflexek kellene, hogy akkor induljunk, amikor pont megfelelő helyen van a labda.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.15. 08:47:23
Lehet, hogy a labda mozgása nem teljesen azonos az eredetivel, mivel nem a Plus/4-es kódot konvertáltam, hanem saját fejlesztésű ez a rész. De ha valóban van eltérés, az hiba is lehet, mert előfordulhat, hogy megoldhatatlan vagy éppen túl könnyű lesz egy pálya. A pontszám kiírás még mindig nem tökéletes (a Game Over üzenet közben nem frissül, bár utána a menüben igen), holnap megpróbálom javítani.
Nekem jobbnak tűnt, mint az eredeti, nagyobb a találati arány, szerintem könnyebb nem lett, és végigvihetetlen pályát sem okoz.
Ezzel jónak tűnt: -m6:b90l,0011223344556677,34,3456789a,3456789a
Na, szép :D , m6-ból nekem a legjobb a 8 verzióból 4020 byte volt :), m5-tel 3901 byte, mi alapján határozod meg a hosszakat, és a távolságot?
Title: Re: Quadrillion
Post by: endi on 2018.May.15. 09:09:50
legközelebb ne 2x írjátok át ugyanazt a játékot, hanem inkább két játékot írjatok át :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.15. 09:20:24
legközelebb ne 2x írjátok át ugyanazt a játékot, hanem inkább két játékot írjatok át :)
Ez így alakult :D ,sztem ez sem baj, és még lesz ez továbbvariálva is :D
Title: Re: Quadrillion
Post by: endi on 2018.May.15. 09:28:42
Ez így alakult :D ,sztem ez sem baj, és még lesz ez továbbvariálva is :D

akkor egyik verzió legyen telerakva ep-s dolgokkal, mindenféle effektekkel, ötletek:
-golyó "trail"-t húz maga után vagy ilyesmi effektet
-forgó labda
-az egész pálya mintha egy csőre lenne ráfeszítve és forog alattunk (lpt trükk)
-erőteljes raszter színezés
-függőleges hullámzás lpt effekt (ez mondjuk nehezítene a játékon)
-az egész lores módban legyen és scrollos
-digi hangok
-háttér fotók
Title: Re: Quadrillion
Post by: endi on 2018.May.15. 12:21:34
még pár ötlet:
-kocka ne csak eltűnjön hanem particle-vel robbanjon szét darabokra
-az aktív szinű kockák pulzáljanak vagy ilyesmi
-új szín kiválasztásakor villanjanak fel a hozzá tartozó kockák
-valamo pálya megjelenés effekt
-valami pálya végi effekt
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.15. 13:05:31
Sikerült még faragni a program méretén (-26 byte), a fallal való ütközést a következő verzióban nem külön kezeli, hanem a fal bonthatatlan téglaként az aktuális pálya része. Így egyszerűsödött a kód. A felszabadult hely elég lesz a megmaradt pontszám hibák javítására, és talán még "game over" hangokat is lehet beépíteni.

-golyó "trail"-t húz maga után vagy ilyesmi effektet
-forgó labda
-az egész pálya mintha egy csőre lenne ráfeszítve és forog alattunk (lpt trükk)
-erőteljes raszter színezés
-függőleges hullámzás lpt effekt (ez mondjuk nehezítene a játékon)
-az egész lores módban legyen és scrollos

Nem tudom, a sok effektus és szín valóban jó ötlet-e. :oops: Zavaró lehet, ha a sok "vizuális zaj" miatt már nehéz követni a labda mozgását, nálam például javítja az Enterball játszhatóságát az egyszerű (nem mozgó, raszterezett, stb.) piros háttér és fehér labda. :)

m6-ból nekem a legjobb a 8 verzióból 4020 byte volt :), m5-tel 3901 byte, mi alapján határozod meg a hosszakat, és a távolságot?

Az m5 az Zlib formátum, azaz gyakorlatilag Zip, ami itt nem lenne hasznos. m6-ból a legegyszerűbb mindent kipróbálni, amihez már van kicsomagoló rutin, vagy könnyen lehetne készíteni. Az optimális kódolás kereséséhez használható a "-raw -m2 -1" formátum (azért -1, hogy ne darabolja az adatot több kisebb blokkra), itt kiolvasható a fejlécből:

epcompress -raw -m2 -1 quad.com quad.m2

hexdump -C < quad.m2 | head -n 2

00000000  c6 0c b3 e0 01 12 24 71  23 32 34 56 67 81 22 22  |......$q#24Vg.""|
00000010  34 43 55 78 9a c0 00 05  16 18 97 f0 04 31 50 01  |4CUx.........1P.|


Ehhez az -m6:fg0l,00112247,1233,23456678,12222344355789ac vagy -m6:f90l,00112247,1233,23456678,12222344355789ac lenne hasonló, a két formátum eltérő módon kezeli a tömöríthetetlen byte-okat. Az utolsó táblázat nem csak 16 méretű lehet, a negyedik byte (itt E0h) jelzi a méretét: b4,b5 = 00b: 4, 01b: 8, 10b: 16, 11b: 32.

Használható az Exomizer nevű program is, ami egyébként is hasznos lehet, van hozzá kb. 170 byte méretű Z80 rutin, ami még kisebb is lehet -c módban. Példa:

exomizer.exe raw -b -c -o quad.exo quad.com

...
 Encoding: 0001022351620100,1233,2223334565667789,12222233555888AC
 Length of crunched data: 3983 bytes.
 Literal sequences are not used and the safety offset is 2.


Ennek az -m6:b90l,0001022351620100,1233,2223334565667789,12222233555888AC felel meg. De ilyen kódolást már nem lehet egyszerű néhány soros Z80 rutinnal olvasni, annak a kereséséhez viszont hasznos lehet, hogy a gyakran használt m6 változatok közül melyik a leghasonlóbb. Ilyen hosszúságokat egyszerűen lehet dekódolni:

0123456789abcdef (ugyanaz, mint az alapértelmezett "g")
0011223344556677
123456789abcdef
0000000000000000
111111111111111111111
stb.

A távolság táblázatoknál érdemes tesztelni, hogy tömörítettek legyenek-e az 1 byte-os "sorozatok", ezek tilthatók a kódolásukat (a fenti példában 1233) üresen hagya. Tilthatók a 2 byte-osak is, ez azonban általában rosszabb. Néhány példa, de ennél több lehetőség van:

,12345678,0123456789abcdef (alapértelmezett m3-hoz hasonló formátum)
,0123456789abcdef,0123456789abcdef
,01234567,01234567
0123,01234567,0123456789abcdef
0123,01234567,0123456788888888 (én most ezt használom a Quadrillion-ban)
,12345678,12345678
,23456789,23456789
23,23456789,23456789
,3456789a,3456789a
34,3456789a,3456789a
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.15. 13:12:44
A pálya háttere most pont jó! Jól látható rajta a labda. A sok szín miatt tényleg nem jól látható lehet a labda. Persze a kijelzőket, pl. pontszám, rajta a betűket lehet színezni.
Title: Re: Quadrillion
Post by: endi on 2018.May.15. 13:19:31
geco-nan írtam az extrásítást. ha jól értem neki isvan egy verizója. egyik lehetne extrás
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.15. 13:27:15
geco-nan írtam az extrásítást. ha jól értem neki isvan egy verizója. egyik lehetne extrás
Én úgy gondoltam, hogy megcsinálom én is a 4K-s verziót, és ha kész, akkor össze lehetne gyúrni a 2-t egybe, a 2 hátteret +1 harmadik fajtát beletenni, a két nézet közül is lehetne választani, zenéket beletenni, a lo-res-es verzió eszembe jutott nekem is, de sokkal nehezebbé tenné a játékot (esetleg erre lehetne egy külön 256 szín módú verziót generálni), esetleg digi hangot ütközésekre.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.15. 13:41:26
Az m5 az Zlib formátum, azaz gyakorlatilag Zip, ami itt nem lenne hasznos. m6-ból a legegyszerűbb mindent kipróbálni, amihez már van kicsomagoló rutin, vagy könnyen lehetne készíteni. Az optimális kódolás kereséséhez használható a "-raw -m2 -1" formátum (azért -1, hogy ne darabolja az adatot több kisebb blokkra), itt kiolvasható a fejlécből:

epcompress -raw -m2 -1 quad.com quad.m2

hexdump -C < quad.m2 | head -n 2

00000000  c6 0c b3 e0 01 12 24 71  23 32 34 56 67 81 22 22  |......$q#24Vg.""|
00000010  34 43 55 78 9a c0 00 05  16 18 97 f0 04 31 50 01  |4CUx.........1P.|


Ehhez az -m6:fg0l,00112247,1233,23456678,12222344355789ac vagy -m6:f90l,00112247,1233,23456678,12222344355789ac lenne hasonló, a két formátum eltérő módon kezeli a tömöríthetetlen byte-okat. Az utolsó táblázat nem csak 16 méretű lehet, a negyedik byte (itt E0h) jelzi a méretét: b4,b5 = 00b: 4, 01b: 8, 10b: 16, 11b: 32.
Az első négy paraméterrel játszottam én is, a tömörítetlen bájtok eltárolsánál eddig mindig az egyik jött ki kisebbre, már nem emlékszem ,hogy a 9 biten tárolt, vagy a csomagban tárolt. úgy érzem talán értem a hosszúság, és távolság leírását, de mi alapján adod meg a számkombinációkat? Hogy döntöd el, hogy milyen hossz és távolság értékeket hagysz ki, és miket duplázol?
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.15. 14:42:41
Teszt verzió (csalással, minden pálya engedélyezett):
[attachurl=1]

Újdonság, hogy a játék végén is van 3 féle hangeffektus (game over, új legmagasabb pontszám, minden pálya teljesítve), ha nem is lettek túl jók. Az utolsó könnyebben hallható lehet némi csalással, ez például bonthatóvá teszi a halálfejes téglákat:

>07B1  C7 07
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.15. 20:08:56
de mi alapján adod meg a számkombinációkat? Hogy döntöd el, hogy milyen hossz és távolság értékeket hagysz ki, és miket duplázol?

Az nem érthető, hogy mit jelentenek, vagy hogy hogyan lehet egy adott definíciót dekódolni Z80 rutinnal, vagy hogy hogyan lehet jó paramétereket találni? Elvileg a gyakrabban előforduló értékeket kell kevesebb biten ábrázolni, a gyakorlatban egyszerűen próbálgatással keresem, melyik jobb, figyelembe véve azt is, hogy ne legyen túl bonyolult dekódolni (ezért lesznek általában egyszerű növekvő számsorok, például 23456789). Az m2 és Exomizer példáknál a programok generálták, és ezeknél tartalmazza a kimeneti file is.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.15. 20:33:45
Teszt verzió (csalással, minden pálya engedélyezett):
(Attachment Link)

Újdonság, hogy a játék végén is van 3 féle hangeffektus (game over, új legmagasabb pontszám, minden pálya teljesítve), ha nem is lettek túl jók. Az utolsó könnyebben hallható lehet némi csalással, ez például bonthatóvá teszi a halálfejes téglákat:

>07B1  C7 07
Na, végigvittem a halálfejes csalással, úgy se volt könnyű :), igaz nehezítettem is a helyzeten 2 sörrel, ez ám a handycap :D Sztem jók az extra hangok, 3-ból kettő tűnt fel a végén, kellemesen retrósak, lehet a legtöbb pont nem jött ott elő, mert első menetre a 13. pályáig jutottam, azt meg gyorsan elnyomtam, mert idegbe kerültem :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.15. 20:45:46
első menetre a 13. pályáig jutottam, azt meg gyorsan elnyomtam, mert idegbe kerültem :ds_icon_cheesygrin:
Igen, ott a 13. környékén van egy brutális pálya, idegrendszerre ártalmas. Érdekes lehet, amikor sörrel ellensúlyozza ezt valaki egy ilyen játéknál, nem tudom, milyen a hatása, így is ideges lesz-e az ember, vagy nem annyira, vagy még esetleg az esélye is nagyobb, hogy kárt tesz a gépben. István elhamarkodottan ideadta nekünk a próbaverziókat, és nem is írta, hogy nem vállal felelősséget az idegesítő pályák miatti esetleges különféle dolgokért. :D
Még szerencse, hogy nem autóversenyt írtok át, mert vezetés közben nem lehet sört inni.

>07B1  C7 07
Ez lesz a kedvenc hexadecimális számsorom!
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.15. 20:49:55
Az nem érthető, hogy mit jelentenek, vagy hogy hogyan lehet egy adott definíciót dekódolni Z80 rutinnal, vagy hogy hogyan lehet jó paramétereket találni? Elvileg a gyakrabban előforduló értékeket kell kevesebb biten ábrázolni, a gyakorlatban egyszerűen próbálgatással keresem, melyik jobb, figyelembe véve azt is, hogy ne legyen túl bonyolult dekódolni (ezért lesznek általában egyszerű növekvő számsorok, például 23456789). Az m2 és Exomizer példáknál a programok generálták, és ezeknél tartalmazza a kimeneti file is.
Maradjunk egyelőre a paraméterezésnél, talán a hossz, és a távolság megvan, a hosszal definiálom a tömörített csomagok hosszát kettes számrendszer alapon (2 az x-diken pozícióhoz képest 2 az x-1 range-ben, adja meg, hogy az a rész hány bájt hosszt takarhat ), hasonlóan kicsit másképp a hossznál :D (2 az x-diken adja meg a lehetséges hossz range változó értékét, és 2 az x-1-ediken meg a kezdő eltolást, ami fix), ami a kicsomagolásnál a max távolságot adja meg, amihez egy becsomagolt adatrészt használhat, ha jól értem, az, hogy mit takar a 3 lehetséges távolság opció a ködbe vész,
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.15. 20:51:20
Még szerencse, hogy nem autóversenyt írtok át, mert vezetés közben nem lehet sört inni.
Hát itt még vezetés közben is lehetne :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.15. 20:52:44
Ja, még az volt brutális valamelyik pályán, ahol először körbe kell menni a téglákat kiütve, hogy hosszú idő alatt körbementem, utána megint időbe telt a többi téglát is kiütni, az utolsó téglát pedig elszúrtam, és belementem a halálfejbe. Laptoppal nem lehet érdemes játszani, mert az csak 1-2 kiló, azt könnyű kidobni az ablakon. :D A monitort az asztali gép elől meg már csak nem emelgeti senki.
Még jó, hogy az emulátoron ott az alt+W erre a pályára.

Én csak nézek, amikor a tömörítéssel kapcsolatban egy rakat számot odaírtok paraméterezésnél. De legalább jó kicsi lesz tőle a file ezek szerint. :D
Title: Re: Quadrillion
Post by: Tomato77 on 2018.May.15. 22:35:42
Rajtam már a második pálya is kifogott. :) Vízszintesen nem tudok úgy beugrani, hogy ne legyen a golyó más színű.

Viszont elképesztő, amit csináltok mindketten, hihetetlenül szuper programokat készítettetek. Főleg ekkora méretben...
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.15. 23:19:05
az, hogy mit takar a 3 lehetséges távolság opció a ködbe vész,

Azért van 3, mert a nagyon rövid (1 és 2 byte-os) sorozatokhoz külön lehet definiálni. Tehát az elsőt csak akkor használja ha 1 a hosszúság, a másodikat akkor ha 2, egyébként a harmadikat. Ha az első üres, az azt jelenti, hogy a legkisebb támogatott hosszúság 2 lesz, ha a második is üres, akkor pedig 3.

Az előző újdonságok forráskóddal:
[attachurl=1]

Változtak még a háttér színei is, világosabbak lettek és nagyobb a kontraszt a színátmeneteken belül, de ez nem feltétlenül jobb a réginél. :oops: Lehet, hogy így kevésbé látható például a kék labda, talán jobb lenne a sötét háttér. A quadbg2.com eltérő mintát használ.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.15. 23:23:36
Én még a tegnapi verzióval végigvittem kb. 7 vagy 10 pályát, találomra más pályákkal is játszottam, nem volt gond a háttér színével, mindig jól látszott a labda, nem zavart a játékban!
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.15. 23:29:21
Akkor lehet, hogy visszaállítom a régi színeket, esetleg azt javítom, hogy néhány átmenet nem jól nézett ki.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.15. 23:41:40
Az előző újdonságok forráskóddal:
Most a 8. szintig eljátszottam vele, nekem jónak tűnt!
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.16. 08:42:41
Azért van 3, mert a nagyon rövid (1 és 2 byte-os) sorozatokhoz külön lehet definiálni. Tehát az elsőt csak akkor használja ha 1 a hosszúság, a másodikat akkor ha 2, egyébként a harmadikat. Ha az első üres, az azt jelenti, hogy a legkisebb támogatott hosszúság 2 lesz, ha a második is üres, akkor pedig 3.
Köfi, és miért jó, ha duplázunk távolság, és hossz értékeket, mint pl 112233456?
Az előző újdonságok forráskóddal:

Változtak még a háttér színei is, világosabbak lettek és nagyobb a kontraszt a színátmeneteken belül, de ez nem feltétlenül jobb a réginél. :oops: Lehet, hogy így kevésbé látható például a kék labda, talán jobb lenne a sötét háttér. A quadbg2.com eltérő mintát használ.
Este majd megkukkantom, nekem se volt gondom a láthatósággal az előző verzióban, egyszer volt, hogy a labda kicsit beleolvadt a háttér kékjébe, de nem veszett el ott sem.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.16. 12:31:58
Köfi, és miért jó, ha duplázunk távolság, és hossz értékeket, mint pl 112233456?

Ez a lehetséges értékek statisztikai eloszlásától függ, az egyik vagy a másik kódolás eredményezhet jobb file méretet. Elvileg egy adott érték kódolása N biten akkor optimális, ha 1/2^N valószínűséggel fordul elő (1 bit: 50%, 2 bit: 25%, stb.). A számsorok értelmezésére példák a hosszúságnál:

01234567:

         1b:             1       (1 bit, 50.0000%)
        01xb:           2-3      (3 bit, 12.5000%)
       001xxb:          4-7      (5 bit,  3.1250%)
      0001xxxb:         8-15     (7 bit,  0.7813%)
     00001xxxxb:       16-31     (9 bit)
    000001xxxxxb:      32-63    (11 bit)
   0000001xxxxxxb:     64-127   (13 bit)
  00000001xxxxxxxb:   128-255   (15 bit)
  00000000b:            EOF

12345678:

         1xb:           1-2      (2 bit, 25.0000%)
        01xxb:          3-6      (4 bit,  6.2500%)
       001xxxb:         7-14     (6 bit,  1.5625%)
      0001xxxxb:       15-30     (8 bit,  0.3906%)
     00001xxxxxb:      31-62    (10 bit)
    000001xxxxxxb:     63-126   (12 bit)
   0000001xxxxxxxb:   127-254   (14 bit)
  00000001xxxxxxxxb:  255-510   (16 bit)
  00000000b:            EOF

00112233:

         1b:             1       (1 bit, 50.0000%)
        01b:             2       (2 bit, 25.0000%)
       001xb:           3-4      (4 bit,  6.2500%)
      0001xb:           5-6      (5 bit,  3.1250%)
     00001xxb:          7-10     (7 bit,  0.7813%)
    000001xxb:         11-14     (8 bit,  0.3906%)
   0000001xxxb:        15-22    (10 bit)
  00000001xxxb:        23-30    (11 bit)
  00000000b:            EOF


A távolság formátuma kissé eltér, mivel itt általában kevésbé egyenetlen az eloszlás, erre is egy példa:

23456789:

    000xxb:             1-4     (5 bit,  3.1250%)
    001xxxb:            5-12    (6 bit,  1.5625%)
    010xxxxb:          13-28    (7 bit,  0.7813%)
    011xxxxxb:         29-60    (8 bit,  0.3906%)
    100xxxxxxb:        61-124   (9 bit)
    101xxxxxxxb:      125-252  (10 bit)
    110xxxxxxxxb:     253-508  (11 bit)
    111xxxxxxxxxb:    509-1020 (12 bit)


77777777-nél 1 és 1024 között minden egyszerűen 10 bites lenne. Ugyanezt jelenti a 8888 és 99 is. Az ilyen fix hosszúságú kód ugyan többnyire nem optimális, de néha jó lehet, esetleg rövidebb/gyorsabb lehet a kicsomagoló rutin. Ha a sebesség a fontos, akkor helyette megadható "R" is, ami szintén 10 bites, de az alsó 8 bit ilyenkor egyszerű byte amit nem kell bitenként olvasni. A "Q" hasonló, de 9 bites (1 bit + 1 byte), az "S" 11 bites, stb.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.16. 12:46:53
nekem se volt gondom a láthatósággal az előző verzióban, egyszer volt, hogy a labda kicsit beleolvadt a háttér kékjébe, de nem veszett el ott sem.

Elsősorban az volt a cél, hogy jobban nézzenek ki a színátmenetek, eredetileg néhánynál nem volt elég nagy a kontraszt a közepes és a sötét vagy a világos szín között. De most az egész háttér világosabb lett, ami rosszabb is lehet a régi megoldásnál. Ma még kísérletezek a színekkel, esetleg feltöltök néhány változatot, és mindenki eldöntheti, melyik a jobb. :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.16. 14:01:27
Nekem is volt egyszer, ahol a kék labda kicsit beleolvadt a környezetébe, de az sem volt zavaró. Ha István nem említi a dolgot, talán fel se tűnt volna.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.16. 15:29:23
Elsősorban az volt a cél, hogy jobban nézzenek ki a színátmenetek, eredetileg néhánynál nem volt elég nagy a kontraszt a közepes és a sötét vagy a világos szín között. De most az egész háttér világosabb lett, ami rosszabb is lehet a régi megoldásnál. Ma még kísérletezek a színekkel, esetleg feltöltök néhány változatot, és mindenki eldöntheti, melyik a jobb. :)
Áhá, igen, 1-2-nél kisebb volt a kontraszt, de tényleg csak párnál.

Köfi, most már értem a duplázását a számoknak, megoszt egy range-et, le is mentem a leírást :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.16. 17:32:51
Köfi, most már értem a duplázását a számoknak, megoszt egy range-et, le is mentem a leírást :)

Talán még azt érdemes említeni, hogy ideális esetben a távolságnál az egyes tartományok teljes statisztikai súlya egyenlő, tehát a fenti példában 12.5% lenne az esély arra, hogy az érték 1 és 4 között legyen bármi, szintén 12.5% arra is, hogy 5 és 12 között legyen, és így tovább. A hosszúságnál pedig exponenciálisan csökken, az első tartomány optimális teljes valószínűsége 50%, a másodiké 25%, stb. De a gyakorlatban egyszerűbb próbálgatással keresni. :)

Quote
Áhá, igen, 1-2-nél kisebb volt a kontraszt, de tényleg csak párnál.

Még egy változat, összehasonlítható az előzővel és a régebbiekkel is:
[attachurl=1]

Ha ez a verzió lenne jó, akkor legalább egy színátmenet még mindig problémás, az alábbiak közül melyik elfogadhatóbb?
[attachthumb=2]

[attachthumb=3]
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.16. 18:35:12
Talán még azt érdemes említeni, hogy ideális esetben a távolságnál az egyes tartományok teljes statisztikai súlya egyenlő, tehát a fenti példában 12.5% lenne az esély arra, hogy az érték 1 és 4 között legyen bármi, szintén 12.5% arra is, hogy 5 és 12 között legyen, és így tovább. A hosszúságnál pedig exponenciálisan csökken, az első tartomány optimális teljes valószínűsége 50%, a másodiké 25%, stb. De a gyakorlatban egyszerűbb próbálgatással keresni. :)
Úgy próbáltam, nagyjából hasraütés szerűen növelni/csökkenteni a hossz, és távolság kezdőértékeket :)
Ha ez a verzió lenne jó, akkor legalább egy színátmenet még mindig problémás, az alábbiak közül melyik elfogadhatóbb?
Kép alapján szerintem az elsőben jobb a színátmenet.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.16. 18:39:57
Szerintem a legfrissebb verzióban jók az átmenetek, nyomkodtam az insertet bőszen :D
Title: Re: Quadrillion
Post by: Povi on 2018.May.16. 20:26:43
kipróbáltam igazi gépen, egy ext1 joy támogatás még beleférne a 4k-ba? (az nagyon hiányzik!)
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.16. 20:38:39
kipróbáltam igazi gépen, egy ext1 joy támogatás még beleférne a 4k-ba? (az nagyon hiányzik!)

Megnézhetem, bár valamit lehet, hogy törölni kell ahhoz hogy elférjen (pl. EXOS kompatibilitást).
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.16. 21:10:18
Ha ez a verzió lenne jó, akkor legalább egy színátmenet még mindig problémás, az alábbiak közül melyik elfogadhatóbb?
Nekem is az első tetszik jobban, de mindkettő fantasztikus egyébként!
Title: Re: Quadrillion
Post by: Zozosoft on 2018.May.16. 22:40:36
kipróbáltam igazi gépen, egy ext1 joy támogatás még beleférne a 4k-ba? (az nagyon hiányzik!)
Szerintem az se lenne baj, ha 5K lenne :-)
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.16. 23:18:06
Mit szúrok el?
Elméletileg a megfelelő loadert használom, mégis kicsomagolás közben fagyi van, az a végű és a d végű file-lal is, a csomag csak a d végűt tartalmazza, annak a kimenete lett a legkisebb.

Attachment removed
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.16. 23:43:48
Az UNCOMPRESSED_SIZE nem jó, ez helyesen a quad.bin mérete, de a számítása beépíthető a forráskódba is:
Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1. prgDataBegin:
  2.         incbin  "quady.p6d"
  3. prgDataEnd:
  4. codeEnd:
  5.  
  6.         output  "/dev/null"
  7.         incbin  "quad.bin"
  8.  
  9. UNCOMPRESSED_SIZE       equ     $ - codeEnd
Windowson a file név /dev/null helyett bármi lehet, ami a quad.bin másolata lesz.

A quadpack.bat file-ban egyébként olyan távolság kódolást érdemes tesztelni, aminek a mérete 2 hatványa. Tehát például a 456789a csak 7 elemű, de így is 3 bites, ezért előnyösebb a 3456789a vagy 456789ab. Bár ezek sem lennének jobbak a jelenleg használt "d" változatnál.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.17. 08:39:46
Az UNCOMPRESSED_SIZE nem jó, ez helyesen a quad.bin mérete, de a számítása beépíthető a forráskódba is:
Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1. prgDataBegin:
  2.         incbin  "quady.p6d"
  3. prgDataEnd:
  4. codeEnd:
  5.  
  6.         output  "/dev/null"
  7.         incbin  "quad.bin"
  8.  
  9. UNCOMPRESSED_SIZE       equ     $ - codeEnd
Windowson a file név /dev/null helyett bármi lehet, ami a quad.bin másolata lesz.
De egy hülye vagyok, benne is van a változóban, és a múltkor is így volt, és most is fejben az uncompressed volt, és mégis erőltettem a compressedet este :D Köfi. Ezt a verziót azért nem használom, mert beletette a csomagolatlan bin-t is a fájlba, de tuti itt is elszúrtam valamit, majd próbálkozok vele még.
A quadpack.bat file-ban egyébként olyan távolság kódolást érdemes tesztelni, aminek a mérete 2 hatványa. Tehát például a 456789a csak 7 elemű, de így is 3 bites, ezért előnyösebb a 3456789a vagy 456789ab. Bár ezek sem lennének jobbak a jelenleg használt "d" változatnál.
Értem, köszi :) Az E utáni beállítások hasraütés szerűen mennek :D, tegnap este még a CDE is ilyen volt ;)
Title: Re: Quadrillion
Post by: Povi on 2018.May.17. 10:34:48
István, te mozogsz Plus/4 vonalon is, nem?
Nem ismered a játék szerzőjét (Csabo)? Kíváncsi vagyok, mit szólna az EP verzióhoz :-)
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.17. 10:52:29
Nem ismered a játék szerzőjét (Csabo)?
Én arra lennék kíváncsi, a pályákat honnan szedte, vagy milyen logika, gondolatmenet, ihlet alapján tervezte meg.
Title: Re: Quadrillion
Post by: Povi on 2018.May.17. 11:51:35
Én arra lennék kíváncsi, a pályákat honnan szedte, vagy milyen logika, gondolatmenet, ihlet alapján tervezte meg.
Az első pályát biztosan az eredeti (Crillion) verzióból: :-)
https://www.youtube.com/watch?v=5pBsyOKlrrc
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.17. 12:09:35
Az első pályát biztosan az eredeti (Crillion) verzióból: :-)
Tényleg van több hasonló pálya is. Talán mindegyik megvan most már EP-n is, mert én a 15. feletti pályákat nem néztem még. Érdemes lehetne ezeket a pályákat is megcsinálni az EP-s verzióba, illetve a könnyített verziójukat.
Amúgy ez a C64-es grafika elég gyenge. :D De a hangok jók. Lehetne majd az EP verzióba is hasonló hangokat tenni.
Title: Re: Quadrillion
Post by: Povi on 2018.May.17. 12:24:15
Amúgy ez a C64-es grafika elég gyenge. :D
Itt viszont van robbanás, amit Endi hiányolt. Lehetne választható majd az extended verzióban :-)
Title: Re: Quadrillion
Post by: endi on 2018.May.17. 12:54:59
meg kicsit animál a labda is. de a forgó labda még jobb lehetne.
robbanás jobb lenne particlével.
Title: Re: Quadrillion
Post by: ergoGnomik on 2018.May.17. 13:16:06
István, te mozogsz Plus/4 vonalon is, nem?
Nem ismered a játék szerzőjét (Csabo)? Kíváncsi vagyok, mit szólna az EP verzióhoz :-)

Én arra lennék kíváncsi, a pályákat honnan szedte, vagy milyen logika, gondolatmenet, ihlet alapján tervezte meg.

A Plus4World fórumban lehet témát indítani és hozzászólásokat írni regisztráció nélkül is. Mondjuk a nemzetközi közönségre tekintettel elegánsabb angolul "megszólalni", de szerintem még senkit sem haraptak kettőbe egy kósza magyar nyelvű beírás miatt.

Kiástam a régi kapcsolódó fórum témát is. Itt van (http://plus4world.powweb.com/forum/7425/-/quadrillion), ha valakit érdekel, de nem lepődnék meg, ha kiderülne hogy ilyen régi témákhoz már nem lehet hozzászólni.

Szerk.: Fórum link.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.17. 16:48:32
kipróbáltam igazi gépen, egy ext1 joy támogatás még beleférne a 4k-ba? (az nagyon hiányzik!)

Sikerült megoldani hogy elférjen, játék közben most az EXT1 és az EXT2 is használható irányításra, de csak a labda mozgatására. Tehát például a Space helyett nem használható joystick gomb, és a menüben pálya választásra sem.
Title: Re: Quadrillion
Post by: endi on 2018.May.17. 17:00:51
rájöttem amúgy mekkora az ideális "kis méret" EP-n: egy tape block :)
az mennyi is? 4k?
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.17. 17:38:19
rájöttem amúgy mekkora az ideális "kis méret" EP-n: egy tape block :)
az mennyi is? 4k?
Igen, 4096 bájt. Ezzel véget is értek a szakmai ismereteim a gép mélyével kapcsolatban. De ha pontosan kijön a 4K, akkor lehet, hogy még egy blokk kerül a kazettára, de az csak csippan egyet, már nem tudom.

UI, OFF: Kíváncsi lennék, meg lehetne-e csinálni egy külön betöltővel, hogy 4K-nál nagyobb vagy kisebb legyen egy blokk mérete. Kisebbnek persze nincs értelme. De mennyi lehet a felső határ? A másolásvédett Mirror World és Áttörés érdekes volt, abban egyetlen blokkban volt minden, helytakarékosabb a kazettán, nincs mindig kazettán a PAUSE aztán újra a nyííííííííbrbrbrbrbrbrbr hang. A Mirror World még mást is tudott csinálni töltés közben, scrollozott a szöveg, az Áttörés meg úgy rajzolta ki a screent, ahogy jöttek be a magnóról az adatok egyből. Pedig a töltés aztán jól leköti a rendszert.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.17. 19:28:30
Korlátozott külső joystick támogatás:
[attachurl=1]

A grafikai és hang rutinok optimalizálásával viszonylag sok helyet sikerült felszabadítani, így a joystick irányítás beépítése ellenére a legnagyobb változat most 4087 byte. Talán lehetett volna még próbálkozni a Space-tűz helyettesítéssel is.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.17. 19:40:43
A játék indításához jó lehet a tűgomb, de játék közben inkább csak zavaró, ha olyan a funkciója, ami nem az irányítás része.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.17. 19:50:11
Az első pályát biztosan az eredeti (Crillion) verzióból: :-)

A C64-es pályákkal még készítek nem 4K-s verziót, remélhetőleg a pályák formátuma ott is hasonló.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.17. 21:10:09
Korlátozott külső joystick támogatás:

A grafikai és hang rutinok optimalizálásával viszonylag sok helyet sikerült felszabadítani, így a joystick irányítás beépítése ellenére a legnagyobb változat most 4087 byte. Talán lehetett volna még próbálkozni a Space-tűz helyettesítéssel is.
Szuper, mennyi minden belefért még extrába :) Olyasmi megoldással se férne be, mint amit én csináltam, lekérdezni az összes billentyűt és joyt egy ciklusban. eltárolni az adatot, és utána azt ellenőrizni, csak természetesen jobban :)

A C64-es pályákkal még készítek nem 4K-s verziót, remélhetőleg a pályák formátuma ott is hasonló.
Szuper, ha nem bánod a QuadIstvánt alakítanám át a mindenféle választható verziósra :)

Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.17. 21:21:01
Olyasmi megoldással se férne be, mint amit én csináltam, lekérdezni az összes billentyűt és joyt egy ciklusban. eltárolni az adatot, és utána azt ellenőrizni

Próbálkoztam egységesített bemenet kezeléssel, azaz a megszakítás kezelő rutin kérdez le mindent egy helyen és a billentyűk állapotát változókban tárolja, külön azt is ha lenyomás vagy elengedés történt, de ez elsőre nagyobb lett a jelenlegi megoldásnál. Talán holnap megnézem újra.

Quote
Szuper, ha nem bánod a QuadIstvánt alakítanám át a mindenféle választható verziósra

Semmi akadálya, szabadon felhasználható.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.17. 22:16:55
Próbálkoztam egységesített bemenet kezeléssel, azaz a megszakítás kezelő rutin kérdez le mindent egy helyen és a billentyűk állapotát változókban tárolja, külön azt is ha lenyomás vagy elengedés történt, de ez elsőre nagyobb lett a jelenlegi megoldásnál. Talán holnap megnézem újra.
Hm, és ha minden egyes billentyűellenőrzésnél lekérdeznéd a billentyűket? Azt vettem észre, hogy sok ismétlődő rutin sokkal jobb végeredményt ad, mintha mi is próbálnánk csökkenteni, pl betettem egy 14 bájtos rutint 3. helyre is, nem növekedett a kimenet.
Semmi akadálya, szabadon felhasználható.
Köfi
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.17. 23:48:59
Ha nincs benne hiba, akkor majdnem ez a végleges verzió, az a kérdés, hogy melyik fajta színezése legyen a kijelzőnek ? ( ott is változik a paletta minden egyes háttér generálásnál)

Irányítás: int/ext Joy
szünet: space/fire1/2
ugrás a következő pályára: alt+enter
[attach=1][attach=2]

Attachment removed
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.18. 10:56:39
Azt vettem észre, hogy sok ismétlődő rutin sokkal jobb végeredményt ad, mintha mi is próbálnánk csökkenteni, pl betettem egy 14 bájtos rutint 3. helyre is, nem növekedett a kimenet.

A pálya választásnál a bal/jobb irány olvasását egyszerűen másolva valóban csak néhány byte lett a növekedés, a tűz gomb támogatásával viszont már nagyobb lett 4096-nál. De 5 byte lefaragása még megoldhatónak tűnik, így ma még remélhetőleg sikerül ilyen verziót készíteni. A tűz mindenhol helyettesíti a Space-t, kivéve a játék szüneteltetését, ami nem tudom, jó ötlet lenne-e, de ha igen, akkor beépíthetem azt is. Szerk.: ez valójában csökkentené is a méretet az ismétlődőbb kód miatt.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.18. 14:21:40
melyik fajta színezése legyen a kijelzőnek ?
Nekem a második képen kicsit jobban tetszik, könnyebben olvasható.
Title: Re: Quadrillion
Post by: Povi on 2018.May.18. 15:38:56
az István félébrn hogy lehet pályát váltani?
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.18. 15:42:27
az István félébrn hogy lehet pályát váltani?

A bal és jobb billentyűkkel (beépített joystick). A ma készülő verzióban már használható lesz az EXT1 és EXT2 is erre a célra. Csak korábban már teljesített pályát lehet átugrani, a quadtrn.com azonban azonnal elérhetővé teszi az összeset.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.18. 16:27:36
A téglák rajzolásán még lehetett optimalizálni, a régi megoldásnál rövidebb és gyorsabb is lett. Igy már elfér a továbbfejlesztett irányítás.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.18. 16:58:11
A téglák rajzolásán még lehetett optimalizálni, a régi megoldásnál rövidebb és gyorsabb is lett. Igy már elfér a továbbfejlesztett irányítás.
még az jutott eszembe az este, hogy talán a legrövidebb billentyűolvasó rutin az lenne, ha minden billre el lenne tárolva a sor, és az AND érték egymás után, így lenne egy 18 elemű tábla, és egy rövid bill olvasó, ami vagy mindig meg lenne hívva. kb (a 18 byte-ot máris le lehetett faragni 12-re)

Code: [Select]
   ld    hl,right
    call  readkey
    jr    z,pressed

.
.
.
read_key
    ld    a,(hl)
    inc   hl
    out  (0b5h),a
    in    a,(0b5h)
    and   (hl)
    inc   hl
    ret   z
    ld    a,(hl)
    inc   hl
    out  (0b5h),a
    in    a,(0b6h)
    and   01h
    ret   z
    ld    a,(hl)
    inc   hl
    out  (0b5h),a
    in    a,(0b6h)
    and   01h
    ret

left  db 07h,20h,03h,08h
right db 07h,04h,04h,09h
space db 08h,40h,00h,05h

És esetleg lehetne még faragni az OUTI-s megoldással
Code: [Select]
   ld    hl,right
    call  readkey
    jr    z,pressed

.
.
.
read_key
    ld    c,0b5h
    outi
    in    a,(0b5h)
    and   (hl)
    inc   hl
    ret   z
    outi
    in    a,(0b6h)
    and   01h
    ret   z
    outi
    in    a,(0b6h)
    and   01h
    ret

left  db 07h,20h,03h,08h
right db 07h,04h,04h,09h
space db 08h,40h,00h,05h

Ezt lehet megnézem nálam is, mert az enyém tuti sokkal hosszabb :ds_icon_cheesygrin:

Sokkal rövidebb lett, legalábbis az enyém :) , és ha a végére kerül a billentyűolvasás, még rövidebb :)
Code: [Select]
read_key
    ld    c,0b5h
    outi
    in    a,(0b6h)
    and   01h
    ret   z
    outi
    in    a,(0b6h)
    and   01h
    ret   z
    outi
    in    a,(0b5h)
    and   (hl)
    ret

left  db 03h,08h,07h,20h
right db 04h,09h,07h,04h
space db 00h,05h,08h,40h
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.18. 17:02:09
Nekem a második képen kicsit jobban tetszik, könnyebben olvasható.
Oké, akkor a második lesz :) ,ez kódban is kisebb :)
Találtam egy hibát, a pontszám kijelző nem nullázódott, már az is nullázódik.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.18. 17:20:48
még az jutott eszembe az este, hogy talán a legrövidebb billentyűolvasó rutin az lenne, ha minden billre el lenne tárolva a sor, és az AND érték egymás után, így lenne egy 18 elemű tábla, és egy rövid bill olvasó, ami vagy mindig meg lenne hívva. kb (a 18 byte-ot máris le lehetett faragni 12-re)

Köszönöm a tippet, még hasznos lehet, ha megint elfogy a hely. :) Bár egyelőre elfért minden (4089 byte a quadrillion.com, 4015 lenne ha az összes B5h/B6h hozzáférést egyszerűen törölném, és a helyére LD A, 0FFh kerülne), hamarosan fel is töltöm a frissített változatot.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.18. 17:35:57
Köszönöm a tippet, még hasznos lehet, ha megint elfogy a hely. :)
Szuper :)
Bár egyelőre elfért minden (4089 byte a quadrillion.com, 4015 lenne ha az összes B5h/B6h hozzáférést egyszerűen törölném, és a helyére LD A, 0FFh kerülne), hamarosan fel is töltöm a frissített változatot.
Tovább kísérleteztem, 4086-ról indultam,bevetettem a 3. megoldást, azt gondoltam, hogy az ESC-re és ALT+Enterre is az lesz a legjobb, ezzel lement 4055-re, és mikor az ESC-et és ALT+Entert lecseréltem direkt port olvasós részre, 4052 lett a méret :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.18. 20:10:42
Ez tűnik a végleges verziónak, 46 byte-ba nem tudtam betenni a mozgó raszter csíkot, így bekerült +1 cheat, jobb shift+/ (egymás melletti billentyűk) örök élet be/ki, csak akkor működik, ha mozog a labda, így maradt még 26 byte.

Attachment removed
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.18. 21:03:02
Továbbfejlesztett EXT joystick támogatás, ezen kívül néhány javítás és optimalizálás:
[attachurl=1]
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.18. 22:04:12
Jó lett, nekem a 3. hátteres tetszik a legjobban :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.19. 08:49:56
Szerintem ez a végleges verzió, javítva lett pár dolog, és máris 4096 byte :D
EP64-en nem futott, rosszul adtam meg az LPT címét a Nicknek, és a 16 szín mód címét is, a pontszám frissítése túl gyors volt szünet alatt, és bekerült a clear font.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.19. 13:38:32
CLEAR FONT beépítve, szerencsére a háttér rajzoláson még lehetett optimalizálni, így most is 4089 byte a legnagyobb méret:
[attachurl=1]

Néztem a C64-es verziót is, ott 15x11 a pálya mérete 14x11 helyett, így azokhoz a pályákhoz külön programot kell készínteni, de megoldhatónak tűnik. A legegyszerűbb talán 42x24-re növelni a képernyő méretét. A karakterkészletet is célszerű lenne saját tervezésű kis felbontású karakterekre cserélni az EXOS font módosítása helyett.
Title: Re: Quadrillion
Post by: endi on 2018.May.19. 14:20:50
továbbra is a forgó golyóról álmodok :)
de meg lehetne oldani úgy is, hogy egy világos vízszintes csíkot raktok a golyóra kóddal, ami felfele mozog ha felfele megyünk, lefele, ha lefele megyünk. így olyan hatása lehetne mintha a golyó forogna.
persze maszkolni kéne a golyó grafikájával, hogy ne a sprite teljes négyszet felületén látszódjon.
szerintem ez nem lenne túl sok plusz kód.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.19. 14:41:38
Néztem a C64-es verziót is, ott 15x11 a pálya mérete 14x11 helyett, így azokhoz a pályákhoz külön programot kell készínteni, de megoldhatónak tűnik. A legegyszerűbb talán 42x24-re növelni a képernyő méretét. A karakterkészletet is célszerű lenne saját tervezésű kis felbontású karakterekre cserélni az EXOS font módosítása helyett.
Tényleg, nekem nem tűnt fel amikor néztem a videjót. Érdekes, mert van C16-os verzió is, és ott is 14x11-es. Esetleg áttérni a felső kijelzőre, és a Crillion karakterkészletét használni? Szerintem tök jól néz ki.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.19. 14:46:38
A kijelzés módosítása későbbi cél, egyelőre csak a C64 pályákat próbálom konvertálni.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.19. 14:48:47
A kijelzés módosítása későbbi cél, egyelőre csak a C64 pályákat próbálom konvertálni.
Teljesen más formátumban is tárolja, mint a Quadrillion?
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.19. 15:06:27
Teljesen más formátumban is tárolja, mint a Quadrillion?

Igen, de az én változatomban is más a formátum, ezért a Plus/4-est is konvertálni kellett.

A 4K-sban találtam még optimalizálási lehetőséget, de nem tudom, csak ezért érdemes-e újra frissíteni.

Szélesített képernyő, a pályák még Plus/4-esek, ez egyelőre csak teszt:
[attachurl=1]    (szerk.: egy bug már javítva)
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.19. 15:31:46
Szélesített képernyő, a pályák még Plus/4-esek, ez egyelőre csak teszt:
Jónak fest, jól néz ki oldalt az a textúra :)

Itt a Crillion karakterkészlete, ha érdekel :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.19. 16:59:12
Jónak fest, jól néz ki oldalt az a textúra :)

Ez már valamivel jobb, C64 pályákkal (nem biztos, hogy mindet jól konvertáltam):
[attachurl=1]

Quote
Itt a Crillion karakterkészlete, ha érdekel :)

Köszönöm, bár elsősorban nem a karakterkészlet másolása a C64 programból az időigényes, hanem a játék felhasználói felületének az átalakítása.

Szerk.: esetleg még ebből is lehetne 4K-s verzió, mivel a pályáknak C64-en nincs nevük, ezért ez az információ (ami jelenleg csak "Level 01" stb.) törölhető a pálya adatból, és a kiírását végző kód is. Úgy látom, itt már jobb az m4 formátum, azzal és valamilyen kevésbé fontos funkció törlésével (pl. 6 MHz-es gépek támogatása), vagy az egyszerűbb háttér mintával talán elférne.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.19. 17:40:03
6. pályáig jó, c64-en is eddig jutottam :D

Ha gondolod segítek, szólj miben tudok.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.19. 17:51:22
6. pályáig jó, c64-en is eddig jutottam :D
Na, én a 3. pályán feladtam. Nem volt türelmem várni, rövidíteni akartam, és mindig belementem a lüke halálfejekbe.

A pluszos verzióba nem lehetne valami labdagyorsítást beépíteni mondjuk a tűzgombra?
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.19. 18:07:58
A kiüthetetlen tégla színe mitől függ?
Eddig minden jó (18. pálya) a kiüthetetlen tégla színe zavaró egy picit, mert pont olyan kiüthetőt vesz körbe, de nem vész.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.19. 18:13:20
Még egy apróság István változatában, a Quadrillion első i-je mehetne picivel balra.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.19. 18:16:14
A pluszos verzióba nem lehetne valami labdagyorsítást beépíteni mondjuk a tűzgombra?

Beépítettem, a jobb shift lenyomva tartása közben kétszeres a játék sebessége.

A kiüthetetlen tégla színe mitől függ?

C64-en eredetileg színes, de eltérő a grafika (kevesebb pixel színe változik). Át lehetne színezni mindet szürkére, vagy lehetne a C64-hez hasonlóan külön karakter a falaknak. Talán az első megoldás jó lenne 4K-s verzióba.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.19. 18:16:31
Közben rájöttem a tégla színére, C64-en is van, kb 4 pixel színes a 2x2-es téglában :D
Megnéztem mind a 30 pálya jó :), na jó csak 25 :D
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.19. 18:18:39
C64-en eredetileg színes, de eltérő a grafika (kevesebb pixel színe változik). Át lehetne színezni mindet szürkére, vagy lehetne a C64-hez hasonlóan külön karakter a falaknak. Talán az első megoldás jó lenne 4K-s verzióba.
Jó ez így is, azon az egy pályán volt egy picit zavaró, aztán volt egy zöld hálós falas, ott egyáltalán nem volt az.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.19. 19:12:20
Ha esetleg szükséged lenne még 3 byte-ra, akkor az IM2-ről IM1-ra való átállással meg lehet spórolni a régi verzióban (nem rajongok az IM2-ért, ezért ebbe nyúltam bele először)

Code: [Select]
   ld    hl,0038h
    ld    (hl),0c3h
    inc   l
    ld    (hl),low intrut
    inc   l
    ld    (hl),high intrut

az IM 2-es utasítás és az azt követő 4 bájt helyére.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.19. 20:56:23
Egyelőre csak töröltem az IM 1-et a reset rutinból, mivel az EXOS egyébként is visszaállítja, ez is nyert 3 byte-ot. Optimalizáltam a labda rajzoláson is, és a hangeffektusok lejátszásánál is sikerült faragni 2-3 byte-ot.

Szipucsu kérésére a gyorsítás beépítve (jobb shift), a menüben pedig a pálya választásnál az utolsó pálya után az első következik és fordítva, így például a 20. pálya választásához nem kell végiglépkedni az összesen.

[attachurl=1]
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.19. 21:50:27
Ez a Shift veszélyes :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.20. 01:32:12
C64-es pályák forráskóddal:
[attachurl=1]

Ezekkel a pályákkal már problémát jelent, hogy a pontszám jelenleg legfeljebb 65535 lehet, tehát módosítani kellene a formátumát, vagy egyszerűen csökkenteni a téglákért járó pontokat, amik egyébként is mindig 10 többszörösei. Tehát könnyen lehetne 655350 a maximum, bár így kevésbé látható az effektus, hogy az új értéket csak lassan éri el (50 pont/másodperc helyett 500 lenne). De ez előny is lehet, mert zavaró, ha a pontszám nagyon "lemarad", különösen a gyorsított labda mozgásnál.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.20. 09:46:01
Ott még nem járok, hogy láttam volna te hogy csinálod, az eredetiből úgy rémlik, hogy előre megnöveli a pont értékét a 10 többszötösével, és majd a current score-t pörgeti fel hozzá, ha nálad is így van, akkor egyszerűen lehetne úgy csalni, hogy csak 4, vagy 5 többszörösével növekszik a pontszám, ráadásul a legkisebb tégla 2x-es, lehetne butítani mindent eggyel lejjebb.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.20. 10:08:09
Megnéztem, szerintem a pontszám csökkentés 10x helyett 4-5x, akár 3x-osra bőven elég, így a 10x-essel a következő pályán legalább 10mp-ig számolt még.
Találtam egy kis bugot, a 4. pályán a pályakezdésnél a labda letörölte a tégla alját, lehet, hogy csak kezdőpozíció bug? (máshol nem találtam, igaz csak a 6. pályáig jutottam, az mindig beszivat, mert sose tudom úgy lökni a lemezeket, ahogy szeretném :D
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.20. 11:23:36
A Plus/4-es pályákon is elvileg 80000 feletti pontszám érhető el :oops:, 29260 lenne a játékot élet vesztés nélkül teljesítve, de ennél több is lehet egyes pályákon többször próbálkozva. Különösen azokon, ahol a legmagasabb pontszámok érhetők el, ott több labdát szándékosan elveszítve az utolsó tégla előtt maximalizálható a pontszám. Egy egyszerű programmal 84370 elméleti maximumot találtam, bár ez nem veszi figyelembe, hogy élet vesztésnél nem bontható az összes tégla. Mindenesetre a 65535 nem tűnik elégnek, igaz, a Plus/4 World-ön a rekord 40000 pont alatt van.

A C64-es változathoz viszont biztosan nem elég a 16 bites pontszám.

Quote
Találtam egy kis bugot, a 4. pályán a pályakezdésnél a labda letörölte a tégla alját, lehet, hogy csak kezdőpozíció bug?

Ezen a pályán a kezdőpozíció egy téglában van, amit nem lehet elkerülni, de talán egy karakterrel elmozdítva nem lesz grafikai hiba.

máshol nem találtam, igaz csak a 6. pályáig jutottam, az mindig beszivat, mert sose tudom úgy lökni a lemezeket, ahogy szeretném :D

Elvileg "trn" változatot fordítottam, minden pálya választható a menüben.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.20. 12:49:22
4179 byte, nem tudom, érdemes-e próbálkozni azzal, hogy ez is 4K-s legyen: :)
[attachurl=1]

A tárolt pontszám a kijelzettnek most csak a tizede, így 655350 a maximum, de a növekedése tízszer gyorsabb. Javítottam a 4-es pályán a hibát, a pálya neveket pedig töröltem, mivel C64-en nincsenek ilyenek.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.20. 14:46:45
4179 byte, nem tudom, érdemes-e próbálkozni azzal, hogy ez is 4K-s legyen: :)
Hát, sztem nem érdemes jópár órát eltölteni vele, hacsak nem a pályakihagyás lenne a megoldás, szerintem a legkevésbé tömöríthető 1-2 pálya meg is oldaná ;)

A tárolt pontszám a kijelzettnek most csak a tizede, így 655350 a maximum, de a növekedése tízszer gyorsabb. Javítottam a 4-es pályán a hibát, a pálya neveket pedig töröltem, mivel C64-en nincsenek ilyenek.
Engem nem zavar a sokkal rövidebb pörgés. Megnéztem az összes pályát, hibát nem találtam, vagyis egyet, vérgecik a pályák :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.20. 15:44:23
A sztereó effektusok és a 6 MHz kompatibilis hang törlésével elférne. Különösen az előbbi fogyaszt sok helyet.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.21. 00:04:29
A sztereó effektusok és a 6 MHz kompatibilis hang törlésével elférne. Különösen az előbbi fogyaszt sok helyet.
Hát akkor hajrá :) ,szerintem még egy versenyre is benevezhetnél vele, vagy lehet az is, hogy lesz belőle egy 4k-s nem sztereó, meg egy nem 4k-s sztereó.
Az extrásított verzióval foglalkozom, haladgatok, F1-re lehet választani melyik képernyő módot szeretné az ember, még ezen is akarok kicsit módosítani, 3 féle háttér generálódik benne, és a lemez 4 fázisban mozog.
Title: Re: Quadrillion
Post by: Zozosoft on 2018.May.21. 15:45:13
A sztereó effektusok és a 6 MHz kompatibilis hang törlésével elférne. Különösen az előbbi fogyaszt sok helyet.
Szerintem a sztereó mindenképpen maradjon, az jó kis EP-s dolog. Amúgy is 128K-s gépünk van, nem muszáj minden programnak 4K-ba beférni :-)
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.21. 15:57:44
Az extrásított verzióval foglalkozom, haladgatok, F1-re lehet választani melyik képernyő módot szeretné az ember, még ezen is akarok kicsit módosítani, 3 féle háttér generálódik benne, és a lemez 4 fázisban mozog.

A lemez mozgatás kissé bugos akkor, ha egyszerre több mozdul el. Még egy lehetséges bug, hogy a széles képernyő módban a jobb alsó sarokban van egy fényes pixel. A ditherelt háttereket előre is lehetne renderelni és tömörített formátumban tárolni, vagy karakterkészletként (valószínűleg az egyszerű minta miatt nem sok karaktert igényelnének, elvileg 32 + 16 elég lenne mindkét dither mintához), így gyorsabb lenne a hátterek közötti váltás. Az előbbi esetben hasznos lehet, ha a kicsomagoló rutin a program indításakor nem íródik felül, így játék közben is újra használható. Esetleg még a nem ditherelt módokban a szöveg háttere maradhatna fekete, bár így kevesebb szín használható, talán jobban néz ki.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.21. 18:23:50
Ez csak teszt célra, a háttér mintát véletlenszerűen választja a menü megjelenítésekor:

[attachurl=1]
[attachurl=2]
[attachurl=3]
[attachurl=4]
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.21. 19:04:23
Ez csak teszt célra, a háttér mintát véletlenszerűen választja a menü megjelenítésekor:

Teljesen jó :) Beépítem a sűrűbb sávos verziót is :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.21. 19:11:26
Ma eddig jutottam, választható karakterkészletek (f2,f3,f4), de csak keskeny képernyő módban, a szélesen nem igazán jól néznek ki az átalakítottak, lehet megpróbálok valamit, vagy minden készletre testreszabni az átalakítót, vagy tömörítve letárolni, még nem tudom.
Ha koponyával találkozunk, akkor egy kis anim.
A lemez mozgatás kissé bugos akkor, ha egyszerre több mozdul el.
Hány darabnál? Ha jól csináltam, akkor 2-nek működnie kellene, és úgy számoltam, hogy egyszerre max 2 mozoghat.
Még egy lehetséges bug, hogy a széles képernyő módban a jobb alsó sarokban van egy fényes pixel.
Igen, azt láttam, még nem foglalkoztam vele, de megnézem majd.

A ditherelt háttereket előre is lehetne renderelni és tömörített formátumban tárolni, vagy karakterkészletként (valószínűleg az egyszerű minta miatt nem sok karaktert igényelnének, elvileg 32 + 16 elég lenne mindkét dither mintához), így gyorsabb lenne a hátterek közötti váltás.
jó ötlet, gondolom a teszt verzióban ez lett megvalósítva :)
Az előbbi esetben hasznos lehet, ha a kicsomagoló rutin a program indításakor nem íródik felül, így játék közben is újra használható.
Esetleg még a nem ditherelt módokban a szöveg háttere maradhatna fekete, bár így kevesebb szín használható, talán jobban néz ki.
Ez a tervem, bár még nem tudom hogy m6 lesz-e vagy m0,  a sebesség miatt gondolom mindenképp jó lenne az m6.nál maradni, még a méret miatt is, kb 200 byte-tal nagyobb az m6 :)

Attachment removed
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.21. 21:31:32
Ma eddig jutottam, választható karakterkészletek (f2,f3,f4), de csak keskeny képernyő módban, a szélesen nem igazán jól néznek ki az átalakítottak, lehet megpróbálok valamit, vagy minden készletre testreszabni az átalakítót, vagy tömörítve letárolni, még nem tudom.

A Commodore font elfogadhatóan konvertálható kis felbontásúra, a Plus/4-es verzió is ezt a megoldást használja, bár néhány karaktert külön esetként kezel. Erre egy példa:
[attachurl=1]

Quote
Hány darabnál?

Ha jól emlékszem, a 13-as pályán volt hiba, ott sok lemez van, könnyen lehet egyszerre többet is eltolni különböző irányokba.

Quote
jó ötlet, gondolom a teszt verzióban ez lett megvalósítva :)

A "karakteres" megoldást tartalmazza, illetve a fenti változatban a fontdata.bin teljes konvertált karakterkészlet.

Quote
Ez a tervem, bár még nem tudom hogy m6 lesz-e vagy m0,  a sebesség miatt gondolom mindenképp jó lenne az m6.nál maradni, még a méret miatt is, kb 200 byte-tal nagyobb az m6

Lehetne m4 is, a fenti csomagban is az van teszt céllal, bár ott még nagyobb méretű mint a 4K-s "kész" verzióban található m6-os megoldás. Viszont a rutin használható marad RST 18h hívással. A C64-esben azonban már kisebb. m0 elsősorban konvertált képeknél és hangmintáknál előnyös. Mindenesetre ezzel akkor érdemes igazán foglalkozni, amikor már többé-kevésbé kész a program, addig változhat, hogy mi ad jobb eredményt.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.21. 21:42:47
Ha fontos a méret és a nagy felbontású font már egyébként is a program része, akkor azonban külön rutinnal is jobb a konvertálás.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.21. 22:44:51
Ha fontos a méret és a nagy felbontású font már egyébként is a program része, akkor azonban külön rutinnal is jobb a konvertálás.
Egyelőre még nem, de később tuti az lesz, szeretném, ha a kód rész kicsomagolva, tömörített adatokkal elférne 16 KB-ban.
Megfontolandó a 3 különböző knovertáló is akár.
A Commodore font elfogadhatóan konvertálható kis felbontásúra, a Plus/4-es verzió is ezt a megoldást használja, bár néhány karaktert külön esetként kezel. Erre egy példa:
Jaja, láttam, hogy a Plus4-es karakterkészletet módosítja, az r-t, a 4-est, és még valamit patchelt, és jól működött :) , a Crillionétól tartottam, ezért is gondoltam a 3 külön kisfelbontású csomagra, ha másképp nem megy, de vágülis lehet vegyíteni is őket, ha a Crillion on the fly konvertálása nem ad eredményt, majd csekkolom a csatolmányt :)

Ha jól emlékszem, a 13-as pályán volt hiba, ott sok lemez van, könnyen lehet egyszerre többet is eltolni különböző irányokba.
6 bájton tárolom az egy négyzet paramétereit, kezdőpozíció, irány, fázis, és szín, ebből tárolok kettőt, vagy az lehet, hogy elszúrtam, és ez lesz a valószínűbb, mert mintha fixen csak az első pozícióba töltenék adatot, ha ezt javítom a fixen másodikra, akkor az meg is oldaná, mert a mozgató rész, bemásolja a 2. pozíció tartalmát, ha nem üres, az elsőbe ha az üres még a mozgatás(ok) végrehajtása előtt, vagy elszámoltam az egyszerre mozdítható diskek számát, és az lehet akár 3 is.
A "karakteres" megoldást tartalmazza, illetve a fenti változatban a fontdata.bin teljes konvertált karakterkészlet.
Szuper, holnap megnézem :)
Lehetne m4 is, a fenti csomagban is az van teszt céllal, bár ott még nagyobb méretű mint a 4K-s "kész" verzióban található m6-os megoldás. Viszont a rutin használható marad RST 18h hívással. A C64-esben azonban már kisebb. m0 elsősorban konvertált képeknél és hangmintáknál előnyös. Mindenesetre ezzel akkor érdemes igazán foglalkozni, amikor már többé-kevésbé kész a program, addig változhat, hogy mi ad jobb eredményt.
A fontok  miatt toltam egy csomagolási versenyt, az volt a tervem, hogy azokat már csomagolva teszem be, de letettem róla, még van hely :ds_icon_cheesygrin:  , és a végéig még változhat a helyzet. Nekem a legjobb eredményt az m5 adta, 8 bájttal követte az m0, az m6 az utsó előtti volt (igaz ezek különböző verzióit nem teszteltem)
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.21. 23:48:14
A fontok  miatt toltam egy csomagolási versenyt, az volt a tervem, hogy azokat már csomagolva teszem be, de letettem róla, még van hely :ds_icon_cheesygrin:  , és a végéig még változhat a helyzet. Nekem a legjobb eredményt az m5 adta, 8 bájttal követte az m0, az m6 az utsó előtti volt (igaz ezek különböző verzióit nem teszteltem)

A mai QUADRILL.COM nekem ilyen méretű lett:

Kicsomagolva: 15140 byte

-m6:bg0l,123456789abcdef,0123,01234567,0123456788888888: 5892 byte
-m6:fg0l,123456789abcdef,23,23456789,456789ab: 5854 byte
-m4 -X: 5741 byte
-m1 -X: 5712 byte
-m0 -9: 5598 byte
-m5 -X -maxoffs 65536: 5594 byte

A decompress rutinnal együtt ezek közül valószínűleg a második vagy a harmadik lenne a legkisebb.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.22. 13:07:10
Egyébként ha az a fontos, hogy a kicsomagolt méret 16K alatt maradjon, akkor érdemesebb lehetne az eredeti Plus/4-es RLE tömörített pálya formátumot használni. Én a 4K-s változatban egyszerű 1 tégla = 1 byte formátumban tároltam a pályákat, mivel a kész program méretén nem változtat jelentősen, és Szipucsu kezdetben érdeklődött a pálya szerkesztéssel kapcsolatban, tehát előnyösnek tűnt a könnyen szerkeszthető formátum.

A szövegeket is lehetne kisebb helyen tárolni, erre teszteltem is egy egyszerű megoldást (A0h feletti karakter 256 - N szóközt jelent és az alapértelmezett sárga szín visszaállítását), de nem lett kisebb a csomagolt méret, ezért elvetettem. Itt viszont hasznos lehetne. Egy másik ötlet az "include" funkció a szövegekben, egy speciális karakter és utána cím egy másik szöveg kiírását eredményezi, így nem lenne például a "G A M E  O V E R" több példányban tárolva.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.22. 13:43:17
Egyébként ha az a fontos, hogy a kicsomagolt méret 16K alatt maradjon, akkor érdemesebb lehetne az eredeti Plus/4-es RLE tömörített pálya formátumot használni. Én a 4K-s változatban egyszerű 1 tégla = 1 byte formátumban tároltam a pályákat, mivel a kész program méretén nem változtat jelentősen, és Szipucsu kezdetben érdeklődött a pálya szerkesztéssel kapcsolatban, tehát előnyösnek tűnt a könnyen szerkeszthető formátum.
Csak azért fontos egyelőre, hogyha esetleg digi hang is kerül be ( nem tudom bele fog-e férni a sebességbe a végén, még tervezek pár lassító eksönt :D ), akkor legyen hely számára a fixen belapozott szegmenseken, egyelőre úgy néz ki, hogy erre legesélyesebb a page0.
Nézegettem az új formátumodat, és rá is jöttem az új elrendezésre :) , én még a 4k-s változatnál azzal próbálkoztam, hogy kicsomagolva tárolom el az adatokat, 2 módot próbáltam, az egyikben a színvezérlők külön bájton voltak, a másikon meg hasonlóan a tiedhez, beépítve, azt reméltem, hogy az ilyen pályaadatot jobban tömöríti, de vagy elszúrtam valamit, vagy nem tudom, de nagyobb lett az így csomagolt adat, mint az eredeti +4 formátum.
Az is opció, meg az is ha kb 4 pályánként csomagolom össze mondjuk m6-tal :)
A szövegeket is lehetne kisebb helyen tárolni, erre teszteltem is egy egyszerű megoldást (A0h feletti karakter 256 - N szóközt jelent és az alapértelmezett sárga szín visszaállítását), de nem lett kisebb a csomagolt méret, ezért elvetettem. Itt viszont hasznos lehetne. Egy másik ötlet az "include" funkció a szövegekben, egy speciális karakter és utána cím egy másik szöveg kiírását eredményezi, így nem lenne például a "G A M E  O V E R" több példányban tárolva.
Jó ötlet :) ,azt láttam, hogy a 20h alatti a pozíció vezérlők :) , és ez is :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.22. 15:12:51
-m6:fg1l,123456789abcde,23,23456789,456789ab

[attachurl=1]
[attachurl=2]
[attachurl=3]
[attachurl=4]

Futás közben is használható marad (CALL 0060h, a 0020h-00AFh területen találhatók kód részletek), nem fordított irányú. Ha ezek nem fontosak, akkor lehetne kisebb is.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.22. 16:38:35
Tömörebb szöveg formátum:
[attachurl=1]

Ez a csomagolt program méretet ugyan növeli, viszont néhány száz byte-ot megtakarít futás közben, ha az esetleg hasznos lenne. Talán még hátrány lehet, hogy az üzeneteknél először csak egy fekete téglalapot rajzol, majd arra írja a szöveget, bár nem tudom, ez mennyire észrevehető különbség. Lehetnének még csak a szóközök RLE tömörítettek, a megtakarítás nagyobb részét egyébként is az adja.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.22. 17:02:09
a másikon meg hasonlóan a tiedhez, beépítve, azt reméltem, hogy az ilyen pályaadatot jobban tömöríti, de vagy elszúrtam valamit, vagy nem tudom, de nagyobb lett az így csomagolt adat, mint az eredeti +4 formátum.

Ez a tömörített formátumtól függhet:

                                                    | Plus/4 RLE | Tömörítetlen
----------------------------------------------------+------------+-------------
b90l,0011223344556677,34,3456789a,3456789a          |   746 byte |     841 byte
bg0l,123456789abcde,0123,01234567,0123456788888888  |   761 byte |     755 byte
fg1l,123456789abcde,23,23456789,456789ab            |   756 byte |     767 byte
-m4                                                 |   746 byte |     733 byte
----------------------------------------------------+------------+-------------


Tehát csak az elsőnél éri meg igazán a Plus/4-es formátum, figyelembe véve, hogy bonyolultabb kód is kell a kezeléséhez. Bár az is lehet, hogy a nagyobb de egyszerűbb pálya adathoz opitimális kódolás ront a program többi részének a tömörítésén. Mindenesetre ha fontos a memória futás közben, akkor egyértelműen az RLE-s módszer a jobb, 3200 helyett 1305 byte. :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.22. 18:03:31
Köfi mindent :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.22. 18:34:16
Még egy próbálkozás pálya csomagolásra, minden pálya (160 byte) külön tömörítve -m6:b90l,123456,i,l,07 formátumban. Természetesen hatékonyabb lenne több pálya egy csomagban, de így is összesen 840 byte lett. Hátránya, hogy kell hozzá egy külön rutin, az alábbi példa 78 byte, de talán még lehetne egy keveset javítani rajta:

[attachurl=1]

A pálya címek táblázata is foglalna némi helyet, mivel most már nem fix a méret. Még azt lenne érdemes tesztelni, hogy megérné-e a levelBlockBuffer formátumában tárolni a pályát, és esetleg a bontható téglák számát is beépíteni az adatba. Valószínűleg egyik sem jelentene számottevő különbséget.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.22. 18:49:10
Még egy próbálkozás pálya csomagolásra, minden pálya (160 byte) külön tömörítve -m6:b90l,123456,i,l,07 formátumban. Természetesen hatékonyabb lenne több pálya egy csomagban, de így is összesen 840 byte lett. Hátránya, hogy kell hozzá egy külön rutin, az alábbi példa 78 byte, de talán még lehetne egy keveset javítani rajta:

A pálya címek táblázata is foglalna némi helyet, mivel most már nem fix a méret. Még azt lenne érdemes tesztelni, hogy megérné-e a levelBlockBuffer formátumában tárolni a pályát, és esetleg a bontható téglák számát is beépíteni az adatba. Valószínűleg egyik sem jelentene számottevő különbséget.
Hm, egyelőre még magam se tudom mi legyen ;) , egyelőre az RLE visszaállítása szimpatikus, és ha nagyon megszorulok, akkor csomagolt adat, és akkor jó lenne ugyanazt a csomagolást használni mindenhol, de ez egyelőre csak az elképzelésem, még az is lehet, hogy durvulás lesz a vége, mint a Bricky Prise-ban, ahol két csomagolási mód is van aktívan használva :)

Megtaláltam a két említett hibát, meglepően gyorsan ment :)
A tégla tologatása nem az ért volt rossz, mint amikre tippeltem, hanem azért, mert kifelejtettem a második tégla mozgás ellenőrzésénél az LD A,(HL)-t az OR A előtt, így az első téglát ellenőrizte ott is :ds_icon_cheesygrin: , ahogy tesztelgettem 2-nél több nem mozog egyszerre, viszont ha már ott jártam, megszüntettem a második adatkupac mozgatását.
A pixel hiba a sarokban is igen triviális volt, a képernyő törlése egy bájttal rövidebb volt, így a pixel mód utolsó bájtjára a szöveges mód első törlőbájtja került :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.22. 19:03:30
és ha nagyon megszorulok, akkor csomagolt adat, és akkor jó lenne ugyanazt a csomagolást használni mindenhol

Az valóban elegánsabb, bár a külön csomagolt pályákon (ha az nem is feltétlenül ideális) a "normál" formátumok nem túl hatékonyak, a Bricky Prise-nál is több mint 1 KB lenne megtakarítható egyedi m6-os megoldással.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.22. 20:15:20
Csak azért fontos egyelőre, hogyha esetleg digi hang is kerül be ( nem tudom bele fog-e férni a sebességbe a végén, még tervezek pár lassító eksönt :D ), akkor legyen hely számára a fixen belapozott szegmenseken, egyelőre úgy néz ki, hogy erre legesélyesebb a page0.

Szerintem digitális hang helyett lehetne fejleszteni a DAVE effektusokon, ami most van a programban, az 4K mérethez készült, tehát meglehetősen kezdetleges. Lehetnének bonyolultabb és/vagy jobb minőségű (akár 1 kHz-es) burkológörbék, vagy akár több csatornás effektusok ha nem lesz játék közben zene, az még mindig kevesebb CPU-t és memóriát fogyaszt a hangminta lejátszásnál.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.22. 21:14:43
Az valóban elegánsabb, bár a külön csomagolt pályákon (ha az nem is feltétlenül ideális) a "normál" formátumok nem túl hatékonyak, a Bricky Prise-nál is több mint 1 KB lenne megtakarítható egyedi m6-os megoldással.
Az 1k jelentős mennyiség lehet, abba sok apróbb dolog beleférhet, simán lehet az a vége, hogy két m6 mód lesz használatban, számomra most nem fontos, hogy a betöltendő fájl mérete legyen a lehető legkisebb, a lényeg (egyelőre :D ) az, hogy ne pazaroljak majd helyet betöltés után.
Szerintem digitális hang helyett lehetne fejleszteni a DAVE effektusokon, ami most van a programban, az 4K mérethez készült, tehát meglehetősen kezdetleges. Lehetnének bonyolultabb és/vagy jobb minőségű (akár 1 kHz-es) burkológörbék, vagy akár több csatornás effektusok ha nem lesz játék közben zene, az még mindig kevesebb CPU-t és memóriát fogyaszt a hangminta lejátszásnál.
Teljesen jó ötlet, 1KHz-es burkológörbével durva dolgokat lehet varázsolni, no meg Szipucsu is hozott ki olyan hangokat Dave-ből "Midizés" közben, hogy csak lestem, és le merem fogadni, hogy valami már motoszkál is a fejedben :D

Ennyi mára:
Az említett hibák javítva, a 3 karakterkészlet a kis felbontáson is megvalósítva, igaz váltás után a számok nem frissülnek, csak akkor ha ott változás is történik, nekem ez nem tűnt zavarónak, de ha az, befrissítem azt is, ja és a középső nagy doboz tartalma se frissül váltáskor, csak a legközelebbi kiíráskor.
A raster átmenet befeketíti a hátteret, a másiknál egyelőre csak sötétítettem, ha zavaró így is, akkor csökkentem a használt színeket 7-ről 6-ra, vagy olyan árnyalatokat keresek, amik jól működnek feketével, egyelőre ez utóbbi a szimpatikusabb. Szerintem ennyi.

Attachment removed
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.22. 22:53:02
Hátránya, hogy kell hozzá egy külön rutin, az alábbi példa 78 byte, de talán még lehetne egy keveset javítani rajta:

Most már 74, de ez sem tűnik tökéletesnek:
[attachurl=1]
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.22. 23:41:22
Hú, én ezt már alig tudom követni, pörögnek ezerrel a topikok itt, Banana, midizés, meg ez is. Azok az 1KHz-es hangok biztos érdekesek lehetnek. A C64-es játék közben "fúj a szél", ilyet a zajcsatornával a 11 (vagy akár 15, 17) bites polinomszámlálóval mi is tudnánk csinálni, sztereóban. De variálni is lehet akár a polinomszámlálókat, mint a cintányéroknál, pl. amikor kicsit elhalkul, kisebb polinomszámláló jönne. És emellett még 3 csatorna szabadon maradna. Az effektekhez pedig lehet gyűrűmodulálni egymással különböző torzításokat, torzított hangot tiszta hanggal, stb.
Kíváncsi lennék, 1KHz-es burkológörbével mennyivel lehet többet kihozni.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.23. 08:41:22
Kíváncsi lennék, 1KHz-es burkológörbével mennyivel lehet többet kihozni.
Szerintem annyival, hogy lehet érdekes hangokat kicsiholni a gyorsan változó hangerővel, pl ki lehetne próbálni azt is, hogy nagyon rövid envelope-okkal milyen hang jön ki, vagy nagyon rövid envelope, és annak a pozíciója 20ms-on belül változó helyen van, no meg nem mellesleg finomabb lépésenként lehet állítani a hangerőt. Ezek jutottak eszembe,
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.23. 09:19:48
Tulajdonképpen elég lenne alacsonyabb frekvencia is, például 300 Hz, csak azon nehezebb megszakítást generálni. De ha nincs zene a játék közben, akkor az egyik hanggenerátor felhasználható ilyen célra.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.23. 09:26:32
Tulajdonképpen elég lenne alacsonyabb frekvencia is, például 300 Hz, csak azon nehezebb megszakítást generálni. De ha nincs zene a játék közben, akkor az egyik hanggenerátor felhasználható ilyen célra.
Nem lenne jobb az 1KHz-es?  Még érdekesebb hangzásokat lehetne kicsiholni.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.23. 09:40:42
Nem lenne jobb az 1KHz-es?  Még érdekesebb hangzásokat lehetne kicsiholni.

Természetesen a magasabb mindig jobb, csak elég lehet a néhány száz Hz is, és kevesebb CPU-t fogyaszt. Ki kell próbálni. 50 Hz-nél mindenesetre jól hallható például a téglák bontásánál, hogy nem folyamatosan változik a frekvencia mint a Plus/4-es verzióban, hanem nagy lépésekben, mintha 4 rövid zenei hang lenne. De ez akár előnyös is lehet. :) Viszont ha nem magas a burkológörbe frekvencia, akkor az effektusokat regiszter mentésként is lehet tárolni.

A több kicsomagoló rutinnal kapcsolatban talán még említést érdemel, hogy a readBit és hasonlók megoszthatók lehetnek közöttük, különösen ha RST-ként használhatók.

Szerk.: az LPT-ben egy-két kisebb javítási lehetőség: a megszakítás lehetne a VBLANK helyett az alsó keret előtt, így több idő lenne rajzolásra sprite villogás nélkül. Széles képernyő módban pedig a függőleges pozíciót (alsó/felső keret mérete) igazítani lehetne, mert most el van tolódva a kép lefelé.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.23. 11:02:39
Ezeknek a ditherelt háttereknek lehetne hasznát venni?

[attachthumb=1]

[attachthumb=2]
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.23. 11:19:10
Ezeknek a ditherelt háttereknek lehetne hasznát venni?
Szerintem feltétlen! Nagyon jónak tűnnek!

Ezt a hangeffektezést nem értem, a 300Hz nagyobb, mint a 100Hz, mégis kisebb. :D De nem baj, a lényeg, hogy ti értitek.
50Hz-nél is elérhető fokozatos elhalkulás, legalábbis basicben (vagy akár midiplay-ben) az envelope-pal. Az persze más lehet.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.23. 11:27:03
Szerk.: az LPT-ben egy-két kisebb javítási lehetőség: a megszakítás lehetne a VBLANK helyett az alsó keret előtt, így több idő lenne rajzolásra sprite villogás nélkül. Széles képernyő módban pedig a függőleges pozíciót (alsó/felső keret mérete) igazítani lehetne, mert most el van tolódva a kép lefelé.
A VBLANK átallítás jó ötlet, szerintem akkor jutottam volna oda, amikor a villogást észrevettem volna :D
A függőleges pozíció állítása tervben van, csak még nem jutottam oda :)
Ezeknek a ditherelt háttereknek lehetne hasznát venni?
Simán, szerintem jobban néz ki, mint eddig bármelyik, jó ez a minta benne :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.23. 16:36:24
4 féle ditherelt háttér, csomagolt pályák:

[attachurl=1]

Egyes színátmenetek nem jól néznek ki, de ezeken még lehetne javítani. Néhány kisebb optimalizálási lehetőséget is találtam, amik hasznosak lettek volna a 4K-s verzióban. Bár ez most már 5K-s, futás közben a szabad terület 2704h címnél kezdődik. A különböző dither minták a karakterkészletbe kerültek, mind a 128 karakter ki van használva.
Title: Re: Quadrillion
Post by: endi on 2018.May.23. 16:40:11
nagyon szép hátterek tudnak kijönni. tök egyedi hangulatot ad az egésznek :)
kockák is lehetnének ilyen szépek :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: endi on 2018.May.23. 16:53:52
az jutott eszembe, hogy ha már ennyire szerettek tömöríteni, elő lehetne pár jobb de kisebb ep játékot szedni, hogy mekkorára lehetne letömöríteni őket.
tudom, volt valami dtf dolog, de az csak loaderrel mőködött, meg biztos lehet még kisebbet.
itt inkább az lenne érdekes hogy 4k vagy 1k játékok lennének... :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.23. 18:29:24
itt inkább az lenne érdekes hogy 4k vagy 1k játékok lennének... :)
A Dot Collector és a Dot Breaker talán lemenne 4k-ra tömörítve, vagy nem.
Povinak volt még valami überrövid játéka, azt nem tudom, hova lehetne még tömöríteni.
De lehet nagy játékokat is tömöríteni, pl. Batman the Movie.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.23. 21:43:17
Talán minden említett bug, és módosítási javaslat, plusz az új dolgok benne (nem 100%), az új háttér megvalósítást egy picit átmókoltam, a karakterkészletbe csak a 00-04h, és a 08-1fh ig lettek betéve a háttér karakterek, a többiek előtte vannak, mert az ' elveszett, és lehet használnám majd a copyright karaktert.
A játéktér középen marad mód váltásnál, és a megszakítás a pixel mód 23. karaktersora után történik. A háttér színátmenetein módosítok még, legfőképp az enyémeken, és még tervbe van véve pár dolog, nem tudom azok mind sikerülnek-e.

Attachment removed
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.24. 15:29:37
Néhány kisebb módosítás amik közül talán valaminek hasznát lehet venni:
- az új háttereknél a rossz színátmeneteket próbáltam javítani, bár továbbra sem tökéletesek
- RLE szóközök támogatása a printString-ben
- néhány már nem használt adatot töröltem
- új loader, a réginél (elsősorban a pálya formátum változása miatt) valamivel hatékonyabb csomagolás. Elvileg használható marad futás közben is (CALL 0113h)
- 53 byte-os pálya kicsomagoló rutin, bár a réginél lassabb (az első pálya kb. 3.8 helyett 4.4 ms, ami ugyan nem feltétlenül észrevehető)
- kisebb optimalizálások

[attachurl=1]
[attachurl=2]
[attachurl=3]
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.24. 17:22:22
Még egy lehetséges változtatás, a Plus/4-es karakterkészletnél az M és W javítása, ezt az eredeti verzió is tartalmazza:

Code: Diff
  1. @@ -1142,24 +1142,23 @@
  2.          ret
  3.  
  4.  plus4_chr_conv
  5.          cp      "0"
  6. -        jr      nz,not0
  7. -        ld      a,l
  8. -        add     "O"-"0"
  9. -        ld      l,a
  10. -        ld      c,(hl)
  11. -        sla     c
  12. -        ret
  13. -not0    cp      "t"
  14. +        jr      z,zeroToO
  15. +        cp      "t"
  16.          ret     z
  17.          cp      "f"
  18.          ret     z
  19.          cp      "J"
  20.          ret     z
  21. -movelft sla     c
  22. +        cp      "M"
  23. +.l1:    call    z,cril_chr_conv.l1      ; cannot return A = 57h
  24. +        cp      "W"
  25. +        jr      z,.l1
  26. +        sla     c
  27.          ret
  28.  
  29. +
  30.  cril_chr_conv
  31.          cp      30h
  32.          jr      c,movelft
  33.          cp      40h
  34. @@ -1174,18 +1173,21 @@
  35.          cp      "T"
  36.          jr      z,movelft
  37.          cp      "I"
  38.          jr      z,movelft
  39. -        push    de
  40. -        ld      a,c
  41. -        and     0fh
  42. -        rlca
  43. -        ld      e,a
  44. -        ld      a,c
  45. +.l1:    ld      a,c
  46.          and     0f0h
  47. -        or      e
  48.          ld      c,a
  49. -        pop     de
  50. +        xor     (hl)
  51. +        rla
  52. +        or      c
  53. +        ld      c,a
  54. +        ret
  55. +zeroToO ld      a,l
  56. +        add     "O"-"0"
  57. +        ld      l,a
  58. +        ld      c,(hl)
  59. +movelft sla     c
  60.          ret
  61.  
  62.  drawBackground:
  63.          ld      hl, SAVED_BGND
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.24. 20:41:34
és még tervbe van véve pár dolog, nem tudom azok mind sikerülnek-e.

A hang vagy zene javítása esetleg? C64-es pályák? Bár azokat érdemesebb lenne külön programba építeni ha a Plus/4-es már elkészült, az eltérő pálya méret miatt.
Title: Re: Quadrillion
Post by: Povi on 2018.May.24. 20:47:56
Néhány kisebb módosítás amik közül talán valaminek hasznát lehet venni:
Most nézem, hogy sztereó! Tetszik!
Viszont a vizszintes háttérképek szerintem nem szépek :oops:
Egyébként hogy-hogy most a felső sorokba kerültek a szövegek? Nekem oldalt jobban tetszett :-)
(igazából már nem is tudom követni, melyik verzió melyik...) :-)
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.24. 22:21:43
Egyébként hogy-hogy most a felső sorokba kerültek a szövegek? Nekem oldalt jobban tetszett :-)

Az F1 billentyűvel állítható, az F2-F4 pedig a karakterkészletet választja (F2: EXOS, F3: Crillion (C64), F4: Plus/4).

(igazából már nem is tudom követni, melyik verzió melyik...) :-)

Itt (https://enterpriseforever.com/konvertalas/quadrillion/msg70666/#msg70666) található a többé-kévésbé kész 4K-s verzióm (még lehetne jobb, de ez elfogadható).

Itt (https://enterpriseforever.com/konvertalas/quadrillion/msg70683/#msg70683) pedig a C64-es pályákat tartalmazó változat. Ezt elvileg még fejlesztettem volna tovább, de nem tudom, érdemes-e.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.25. 09:04:39
Viszont a vizszintes háttérképek szerintem nem szépek :oops:
A színeken kéne változtatni, mondjuk a világosakat kiszedni, vagy növelni a csíkok méretét?
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.25. 09:15:37
Néhány kisebb módosítás amik közül talán valaminek hasznát lehet venni:
1- az új háttereknél a rossz színátmeneteket próbáltam javítani, bár továbbra sem tökéletesek
2- RLE szóközök támogatása a printString-ben
3- néhány már nem használt adatot töröltem
4- új loader, a réginél (elsősorban a pálya formátum változása miatt) valamivel hatékonyabb csomagolás. Elvileg használható marad futás közben is (CALL 0113h)
5- 53 byte-os pálya kicsomagoló rutin, bár a réginél lassabb (az első pálya kb. 3.8 helyett 4.4 ms, ami ugyan nem feltétlenül észrevehető)
6- kisebb optimalizálások

Cool, majd este megnézem :) ( a 2 említett karaktert a +4 vertióban is)

1 szuper, a régiek se voltak rosszak, csak volt 1-2, ahol egy-egy szín között túl nagy volt az eltérés :)
2 szuper, már tömöríteni se kell a programot ;)
3 tuti bent felejtettem pár dolgot a módosítás(ok) során
4 oki, én még nem jártam ott, de tuti jobb lesz a végleges verziónál is ez a megoldás :)
5 nem is nevezném lassulásnak :D Sokkal inkább gyorsulásnak a hátterek kirajzolását :)
6 cool , mondjuk az én "szemétkedésemen" tuti volt is mit :D

7 köszi szépen :)

A hang vagy zene javítása esetleg? C64-es pályák? Bár azokat érdemesebb lenne külön programba építeni ha a Plus/4-es már elkészült, az eltérő pálya méret miatt.
A zene mindenképp, nem tudom Szipucsunak van-e kedve komponálni valamit mondjuk midiben, a pályákat meg megpróbálnám betenni, vagy vegyesen a Quadrillionnal (felváltva, vagy random módon választhatná a két verzióból, biztos meg tudom oldani a két külön méret kezelését, csak az a kérdés milyen módon :) Plusz betenni a robbanás sprite-okat is, ha belefér még majd a CPU időbe, gondolom be, de még nem néztem mennyi rasztersor maradt szabadon míg a megjelenítés elérné újra a képernyő látható részét, plusz egy extra a szünet alá , talán más nincs.
Title: Re: Quadrillion
Post by: Zozosoft on 2018.May.25. 09:17:51
Az F1 billentyűvel állítható, az F2-F4 pedig a karakterkészletet választja (F2: EXOS, F3: Crillion (C64), F4: Plus/4).
Ez nagyon jó!
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.25. 10:52:30
a pályákat meg megpróbálnám betenni, vagy vegyesen a Quadrillionnal (felváltva, vagy random módon választhatná a két verzióból, biztos meg tudom oldani a két külön méret kezelését, csak az a kérdés milyen módon

Azt nem kétlem, hogy megoldható, csak van-e értelme, amikor eredetileg is két külön teljes játék volt?
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.25. 11:00:27
Azt nem kétlem, hogy megoldható, csak van-e értelme, amikor eredetileg is két külön teljes játék volt?
Nem lenne jobb 2 az egyben, mint 2 külön?
Lehetne akár választható is a játék indulása előtt, vagy a főmenüben, ha nem, akkor legyen külön.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.25. 11:20:30
Végülis lehetne egy programban Batman és Sorcery is. :) Szerintem egyszerűen nem éri meg, nem csak a pályák eltérő mérete és száma miatt lenne több tucat helyen önmódosító kód, de a szabályok (pontozás) között is vannak eltérések, és természetesen kevesebb hely is maradna. Mindenesetre célszerűbb először a csak Plus/4-es változatot befejezni, ha az már kész van, akkor könnyen átalakítható C64-esre, bármi legyen is a megoldás.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.25. 11:39:23
Végülis lehetne egy programban Batman és Sorcery is. :) Szerintem egyszerűen nem éri meg, nem csak a pályák eltérő mérete és száma miatt lenne több tucat helyen önmódosító kód, de a szabályok (pontozás) között is vannak eltérések, és természetesen kevesebb hely is maradna. Mindenesetre célszerűbb először a csak Plus/4-es változatot befejezni, ha az már kész van, akkor könnyen átalakítható C64-esre, bármi legyen is a megoldás.
:lol:
Valamivel azért több a közös dolog ebben a kettőben :ds_icon_cheesygrin:
Lehet felőlem külön verzió is, igen, előbb legyen kész ez :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.25. 17:29:25
nem tudom Szipucsunak van-e kedve komponálni valamit mondjuk midiben
Van, csak már elvesztettem a fonalat, olyan intenzíven folynak a fejlesztések. Szóval volt az a 4K-s változat, amibe éppen belefértünk, amivel kb. a 7. pályáig jutottunk, és sok pálya idegesítő volt a nehézség miatt, István gyorsítást is tett bele, hogy ne kelljen annyit várni. És akkor lett a C64 verzió, és akkor a nem 4K-s, hanem nagyobb verzió is, vagy az még nincs, már nem tudom követni. :D
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.25. 17:43:02
Van két 4K-s verzió az eredetiből, és István csinált egy picit több, mint 4K-s eltérő verziót a C64 Crillion pályákból, és most csináljuk a Quadrillion bővített változatát, amiben a zene is le lenne cserélve, és a hangeffektek is :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.25. 17:51:46
István csinált egy picit több, mint 4K-s verziót a C64 Crillion pályákból
Igen, még a C64-es pályás verzió készítésének eleje felé még képben voltam. Most már kezd összeállni a kép.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.25. 18:11:55
[attachurl=1]
[attachurl=2]
[attachurl=3]

- 24 bites pontszám, 0 és 999999 közötti érték kiírásának a támogatása (ez a printNumber rutin azonban nem igazán jó, rövidebbre és gyorsabbra lehetne írni)
- ha a pontszám kijelzése túlságosan "lemarad", akkor gyorsabb a növelése, így talán nem fordulhat elő, hogy sok nagy értékű tégla bontása után még hosszú ideig számol
- pontszám frissítése várakozások közben is, de továbbra sem mindig
- karakterkészlet váltásnál frissül az aktuális pontszám és egyéb kiírt adatok
- Insert billentyű javítva nem ditherelt háttereknél
- az F5-F8 billentyűkkel választható a háttér típusa, ennek azonban csak a következő háttér váltásnál van látható hatása. :oops: F5: Plus/4, F6: 2 színű ditherelt, F7: 1 színű nagy kontrasztú ditherelt, F8: alapértelmezett véletlenszerű háttér
- néhány grafikai rutin gyorsult egy keveset (drawTileChar, clear*)
- hanggenerátor megszakítás támogatása (jelenleg 50 Hz-es)
- az előbbi módosítás miatt video megszakításra várakozás HALT helyett RST 10H használatával (az A regisztert elrontja)
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.25. 19:34:27
Plusz betenni a robbanás sprite-okat is, ha belefér még majd a CPU időbe, gondolom be, de még nem néztem mennyi rasztersor maradt szabadon míg a megjelenítés elérné újra a képernyő látható részét

Ezzel a verzióval talán jobban látható, mennyi idő marad (itt 1 kHz-es a hang és nem cseng le, hogy nagyobb legyen a CPU fogyasztás):
[attachurl=1]

Szerintem 128K-s gépen és normál labda sebességnél lesz elég idő, EP64-en valószínűleg nem, és a kétszeres sebesség (jobb Shift) is problémás lesz. Legalábbis a jelenlegi megvalósítással, ahol gyakorlatilag az egész játék 100 Hz-es, a pontszám frissítés kivételével. Ezt a funkciót lehet, hogy törölni kell, esetleg átalakítani, hogy csak a labda gyorsuljon, de akkor máshol fordulhat elő hiba. Valószínűleg nem érné meg, ha nincs elég idő a 100 Hz-es játékra, akkor célszerűbb lenne azt törölni, és szerintem az EP64 támogatást is. Ha valakinek hiányozna, vagy EP64-en akarna játszani, akkor legalább a 4K-s verzió is jó marad valamire. :) Bár ha csak ritkán villog (egyszerre több lemez és robbanás + kétszeres sebesség), az nem feltétlenül probléma.

Talán nincs nagy jelentősége, de turbós gépen most a képernyő alján villog a labda, ha néhány sorral később lenne a video megszakítás, az javítaná. Viszont kevesebb idő maradna 4 MHz-es Z80 órajelnél.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.25. 20:02:26
A robbanás sprite-ok egyébként a C64-verzió alapján készülnek, vagy újak lesznek? C64-en normál sprite méretűek, tehát nagyobbak egy téglánál, és átmenetileg takarhatják a még nem bontottakat. EP-n egyszerűbb lenne 2x2 karakter méretű robbanásokat kezelni, akkor általában nem lehet tégla a robbanás alatt. Nem tudom biztosan, lehetséges-e hogy átfedés forduljon elő mozgó lemez és robbanás között, de ha igen, akkor sincs probléma, csak a lemezt kell először rajzolni. Viszont EP specifikus sprite-ok akár színesebbek is lehetnének.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.25. 20:23:44
Szerintem 128K-s gépen és normál labda sebességnél lesz elég idő, EP64-en valószínűleg nem, és a kétszeres sebesség (jobb Shift) is problémás lesz. Legalábbis a jelenlegi megvalósítással, ahol gyakorlatilag az egész játék 100 Hz-es, a pontszám frissítés kivételével. Ezt a funkciót lehet, hogy törölni kell, esetleg átalakítani, hogy csak a labda gyorsuljon, de akkor máshol fordulhat elő hiba. Valószínűleg nem érné meg, ha nincs elég idő a 100 Hz-es játékra, akkor célszerűbb lenne azt törölni, és szerintem az EP64 támogatást is. Ha valakinek hiányozna, vagy EP64-en akarna játszani, akkor legalább a 4K-s verzió is jó marad valamire. :) Bár ha csak ritkán villog (egyszerre több lemez és robbanás + kétszeres sebesség), az nem feltétlenül probléma.

Talán nincs nagy jelentősége, de turbós gépen most a képernyő alján villog a labda, ha néhány sorral később lenne a video megszakítás, az javítaná. Viszont kevesebb idő maradna 4 MHz-es Z80 órajelnél.
Szerintem is, ha nem lesz elég idő 100hz-es megvalósításra, akkor hagyjuk a gyors labdát, és az EP64-et is, ott tényleg hiánypótlók a 4K-sak :D
Simán, majd meglátjuk a végén, hogy mennyivel kell hátrébb költöztetni, de lehet már most is.

A robbanás sprite-ok egyébként a C64-verzió alapján készülnek, vagy újak lesznek? C64-en normál sprite méretűek, tehát nagyobbak egy téglánál, és átmenetileg takarhatják a még nem bontottakat. EP-n egyszerűbb lenne 2x2 karakter méretű robbanásokat kezelni, akkor általában nem lehet tégla a robbanás alatt. Nem tudom biztosan, lehetséges-e hogy átfedés forduljon elő mozgó lemez és robbanás között, de ha igen, akkor sincs probléma, csak a lemezt kell először rajzolni. Viszont EP specifikus sprite-ok akár színesebbek is lehetnének.
Tervem szerint a C64 sprite-ok max átszínezve, és az volt a terv, hogy 2 16 színű pixellel eltolva a tégla méretéhez képest vízszintesen, és függőlegesen 2 pixel sorral, szerintem nem okozna problémát az átfedés, de lehet érdemes átgondolni a csökkentést a sebesség miatt is, azt nem tudom, hogy a csökkentett robbanás hogy nézne ki.

Jók lettek az új háttér színek :) , ma én is lecseréltem, majd a nap végén összemosom a változásokat, és feltöltöm.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.25. 20:34:16
Tervem szerint a C64 sprite-ok max átszínezve, és az volt a terv, hogy 2 16 színű pixellel eltolva a tégla méretéhez képest vízszintesen, és függőlegesen 2 pixel sorral, szerintem nem okozna problémát az átfedés, de lehet érdemes átgondolni a csökkentést a sebesség miatt is, azt nem tudom, hogy a csökkentett robbanás hogy nézne ki.

Megpróbálom átalakítani kisebb méretűre és EP-re átszínezni, talán sikerül elfogadható eredményt elérni. Az átfedést azért említettem, mert akkor valószínűleg sprite-onként menteni kell a hátteret és visszaállítani, ha nincs átfedés, akkor viszont egyszerűen a SAVED_BGND-t visszamásolni LDI utasításokkal.

Az alábbi két dither minta közül melyik a jobb?

[attachthumb=1]

[attachthumb=2]
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.25. 20:50:36
Ezek közül valamelyik jobb, mint a régi vízszintes?
Ha igen, melyik színkombókat dobjuk ki?
Annyi, hogyha a ver2-re esik a választás, akkor minden 3. sorba betennék egy "dithert", hogy szebb legyen az átmenet.
insert a színválasztás
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.25. 20:53:07
Megpróbálom átalakítani kisebb méretűre és EP-re átszínezni, talán sikerül elfogadható eredményt elérni. Az átfedést azért említettem, mert akkor valószínűleg sprite-onként menteni kell a hátteret és visszaállítani, ha nincs átfedés, akkor viszont egyszerűen a SAVED_BGND-t visszamásolni LDI utasításokkal.

Az alábbi két dither minta közül melyik a jobb?
Tuti, ami megint lassít.
Mind a kettő, nem tudok dönteni :D

Megnéztem, még gyorsított labdával se lóg át a kék border a képernyő tetejére.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.25. 21:17:53
Megnéztem, még gyorsított labdával se lóg át a kék border a képernyő tetejére.

Ilyen előfordulhat:
[attachthumb=1]
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.25. 21:23:01
Az alábbi két dither minta közül melyik a jobb?
Mindkettő jó, de talán a második kicsit jobb.

Ezek közül valamelyik jobb, mint a régi vízszintes?
Nekem a régebbi jobban tetszett. Ha a kettő közül kell választani, akkor a második.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.25. 21:46:48
Ilyen előfordulhat:
Áhá, csak az első pályát néztem, és ott is csak egy tégla ment ki egyszerre, de még ez sem vészes.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.25. 21:48:31
Nekem a régebbi jobban tetszett. Ha a kettő közül kell választani, akkor a második.
Nem feltétlenül, az marad, ami többeknek nyeri el tetszését, lehet az a régi verzió is. :)
Viszont lehet a színválasztékot meg kéne ritkítani.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.25. 22:58:08
Bekerült az effekt, amire gondoltam a szünet alatt, nem lett olyan jó, mint amire gondoltam :( , és a generált paletta helyett fix színválasztékkal dolgozik a Plus4 háttér is, mindegyik 0. színe a fekete lett :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.26. 10:49:44
Módosítottam az insertes színválasztáson, minden verzióhoz lehet választani újat.
Kicsit takarítok magam után , régi csatolmányokat törlök.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.26. 11:25:24
Felettem a 4K-s verziókat a letöltések közé, és az angol topicba is, nézd meg légyszi, hogy a legfrissebb verziód tettem-e fel, és hogy mindent leírtam-e, a Crillionnal nem foglalkoztam, nem tudom ,hogy azt a végleges verzió-e.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.26. 12:14:30
Nekem a régebbi jobban tetszett. Ha a kettő közül kell választani, akkor a második.

Nekem a "raszteres" háttereknél elsősorban az zavaró kissé, hogy nagyon fényesek és nagy telítettségűek.

Bekerült az effekt, amire gondoltam a szünet alatt, nem lett olyan jó, mint amire gondoltam :(

Szerintem jó lett, talán az nem ideális, hogy az egész képernyő magasabb lesz, ezt azonban csak sorok kihagyásával lehet elkerülni. Az alábbi példában ez látható, természetesen így bonyolultabb az effektus:
[attachurl=1]

Felettem a 4K-s verziókat a letöltések közé, és az angol topicba is, nézd meg légyszi, hogy a legfrissebb verziód tettem-e fel, és hogy mindent leírtam-e, a Crillionnal nem foglalkoztam, nem tudom ,hogy azt a végleges verzió-e.

A 4K-s jónak tűnik, Crillion-ból pedig egyelőre felkerülhet a legújabb, amiben 4179 byte a .COM file mérete. Ha lesz jobb, akkor arra később még cserélhető.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.26. 13:46:07
Nekem a "raszteres" háttereknél elsősorban az zavaró kissé, hogy nagyon fényesek és nagy telítettségűek.
Nagyjából engem is :D Lehet megpróbálom azt, hogy feketéről induljon minden, és a világosabb kezdőszíneket mellőzni
Szerintem jó lett, talán az nem ideális, hogy az egész képernyő magasabb lesz, ezt azonban csak sorok kihagyásával lehet elkerülni. Az alábbi példában ez látható, természetesen így bonyolultabb az effektus:
Na, ezt tudtam, hogy ki kéne hagyni sorokat, csak azt nem, melyeket, hogy jól nézzen ki, de ez ütős :)

A 4K-s jónak tűnik, Crillion-ból pedig egyelőre felkerülhet a legújabb, amiben 4179 byte a .COM file mérete. Ha lesz jobb, akkor arra később még cserélhető.
Oké, felteszem.
Title: Re: Quadrillion
Post by: SlashNet on 2018.May.26. 15:07:38
Quadrillion 4K by IstvanV: https://youtu.be/sdEocsFrkXo
Quadrillion 4K by Geco:     https://youtu.be/G6ilhm6qkak
Crillion: https://youtu.be/EoWHM5BiMHU
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.26. 15:47:47
Próbálkozás sprite konvertálásra, ezek az eredetiek:

[attachimg=1]

Ez pedig az egyszerű átméretezés eredménye 2x2 karakterre a GIMP-ben:

[attachimg=2]

Lehetne még szerkeszteni, hogy jobban nézzen ki vagy több színt használjon. Az eredeti arányokat nem tartottam meg, azaz négyzet alakúra torzultak a sprite-ok, ami lehet hátrány vagy előny is.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.26. 16:02:02
Az nem tudom, jól nézne-e ki, ha a robbanásokban egyes pixelek színe a téglától függően változna? Bár hátránya lenne, hogy lassabb vagy sokkal több memóriát fogyaszt. Bár az LPT-s szegmensen még sok hely van, legalábbis ha a a gép nem EP64, mert ott csak az FFh lehet.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.26. 19:55:58
Az nem tudom, jól nézne-e ki, ha a robbanásokban egyes pixelek színe a téglától függően változna
Szerintem jöhet mindenféle színkavalkád és "pixel-szemét" a robbanáshoz, akár véletlenszerűen is.
Title: Re: Quadrillion
Post by: endi on 2018.May.26. 21:37:06
c64 logo generátorral lehetne csinálni szép feliratot a játéknak

https://codepo8.github.io/logo-o-matic/#goto-cupid2014

na persze az epimgconv-val is lehet, de ezek elég stílusosak
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.27. 10:58:10
Az nem tudom, jól nézne-e ki, ha a robbanásokban egyes pixelek színe a téglától függően változna? Bár hátránya lenne, hogy lassabb vagy sokkal több memóriát fogyaszt.

Egy 2K méretű szín konvertáló táblázattal viszont minden színezett rajzolást (labda, téglák, szöveg) gyorsítani lehetne.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.27. 17:23:36
Egy 2K méretű szín konvertáló táblázattal viszont minden színezett rajzolást (labda, téglák, szöveg) gyorsítani lehetne.
elméletileg a 4k-s verziomban az van, igaz csak a teglak rajzolasara használom.
Akkor kéne áttérni, ha sebesség baj lesz, nem ?
A robbanás sprite ígéretesen néz ki 2x2 karakteren is :-)
Egyelőre ahogy elképzelem, a robbanás tégla szinket is tartalmazva furcsa, de lehet megvalositva meg tök jó.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.27. 18:05:00
Egyelőre ahogy elképzelem, a robbanás tégla szinket is tartalmazva furcsa, de lehet megvalositva meg tök jó.
Még a robbanás eleje felé lehetnek benne tégla színek is, utána már egyre színtelenebb romok, végül semmi.
Engem ez a zajcsatorna cintányérhangjainak fázisaira emlékeztet. Az elején még nagy erővel szól, majd egyre átalakul más polinomszámlálós hangokká, végül teljesen elhallgat.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.27. 18:14:02
Egyelőre teszt céljára készítettem táblázatos változatot, a hangerő szorzáshoz is táblázatot használ. Bár az utóbbinak 50 Hz-en egy csatornás effektusoknál nem sok értelme van. Beépítettem még a Szipucsu szerint jobb dithert is, és egy egyelőre nem használt 2x2 karakteres sprite rajzoló rutint, ezen kívül video megszakítás kezelése közben engedélyezett a hang megszakítás, a video viszont tiltott.

[attachurl=1]
[attachurl=2]
[attachurl=3]

Hely így nem sok maradt, de még viszonylag könnyen lehetne felszabadítani.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.27. 21:05:30
Még szabad viszonylag nagyobb területek:

7C00-7FFFh    (C64-es pályákkal már nem, és akkor már a jelenlegi txtscr_addr sem lenne jó)
B000-B1FFh    ha fontos az EP64 kompatibilitás, itt az EXOS verem található és játék közben felülírható, egyébként a szegmens nagy része szabad
AC00-AFFFh    a hangerő szorzó táblázatok nélkül ez is szabad és EP64 kompatibilis. A táblázat mérete lehetne 1K helyett 256 byte is

A karakterkészletek csomagolása nyer több mint 1K helyet, de a kész program méretét növeli, akár 300 byte is lehet a különbség ha a karakterek már NICK kompatibilis formátumra (ami kevésbé tömöríthető) vannak konvertálva, egyébként viszont probléma lehet az adat átrendezése átmeneti terület használata nélkül.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.28. 08:44:25
Nekem nem fontos az ep64 kompatibilitás :D
A teszt verziót megnézem este :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: Zozosoft on 2018.May.28. 08:51:40
Nekem nem fontos az ep64 kompatibilitás :D
Arra ott vannak már a 4K verziók.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.28. 11:54:09
Arra ott vannak már a 4K verziók.

Valóban, bár legalább a Plus/4-es pályákkal még megoldhatónak tűnik. C64 módban nem csak a pálya adat nagyobb, hanem a 42 karakter szélességűre növelt képernyő is 3F00h byte 3C00h helyett. Természetesen ha az EP64 nem fontos, akkor akár még újabb szegmens foglalására is lenne lehetőség (128K-n még egy használható ha egyet már lefoglalt például egy bővítő), és nem probléma a szabad memória. Így elvileg még a pályákat sem kellene csomagolni.

A hangerő kezelésére még az az ötletem van, hogy egy 256 byte méretű táblázat 63-tól kezdődően exponenciálisan csökkenő értékeket tartalmazna, és az utolsó elem már pont 0 lenne kerekítéssel. Az előnye az, hogy a szorzás összeadásra cserélhető. Viszont a burkológörbék is exponenciálisak lennének, ami lehet előny vagy hátrány is.

125 Hz-es hang:
[attachurl=1]
Nem feltétlenül jobb mint az 50 Hz-es, de azt sem lenne nehéz megoldani, hogy effektusonként állítható legyen a megszakítás frekvencia.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.28. 12:54:14
Egyelőre ahogy elképzelem, a robbanás tégla szinket is tartalmazva furcsa, de lehet megvalositva meg tök jó.

Az első próbálkozás ilyen lett:
[attachimg=1]

Ez csak a korábbi kép a színeket cserélve, a közepes szürke lett a tégla szín, a sötét és világos pedig fixen a 8-as és 15-ös EP szín. A labda robbanásánál esetleg villoghatna például a sárga és a piros felváltva. De az is lehet, hogy a fix színek jobbak lennének. :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.28. 14:16:12
Forráskód az előbbi 125 Hz-es hanggal, és konvertált sprite adat (nem teszteltem):
[attachurl=1]
[attachurl=2]
[attachurl=3]

Sprite forrás:
[attachurl=4]
[attachurl=5]
[attachurl=6]

Szerk.: egyszerű sprite teszt, már csak azt kell megvalósítani, hogy a téglák vagy a labda helyén jelenjen meg:
[attachurl=7]
Egy drawSprite_2x2 hívás futásideje valamivel több mint 1 ms, a clearTile pedig 0.52. 128K-s gépen gyorsított módban is talán van idő kettőre, de ha nagyobb lesz a hangeffektusok CPU igénye, akkor már nem biztos.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.28. 15:04:35
Az első próbálkozás ilyen lett:
(Attachment Link)

Ez csak a korábbi kép a színeket cserélve, a közepes szürke lett a tégla szín, a sötét és világos pedig fixen a 8-as és 15-ös EP szín. A labda robbanásánál esetleg villoghatna például a sárga és a piros felváltva. De az is lehet, hogy a fix színek jobbak lennének. :)
Arra gondoltam, hogy mi lenne ha a tégla helyén  jelenne meg a robbanás sprite 5 fázisa, és ha elérte a maximálisat, urána eltűnne, de már a tégla se lenne ott, de akkor le kéne menteni a hátteret is.
Megnézem, hogy néz ki a tégla színű robbanás :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.28. 15:07:50
Szerintem egyszerűbb azonnal törölni a téglát, és a helyére kerül a robbanás, ezt nem csak könnyebb megoldani, de ha már felrobbant a tégla, akkor egyébként sem kell feltétlenül egészben is láthatónak lennie. Szerk.: az még egyszerűbb valamivel, ha a robbanás első megjelenítésekor még marad a tégla, a következő 1/50 másodpercben pedig a robbanás frissítése (clearTile + drawSprite_2x2) automatikusan törli. Nem tudom, melyik néz ki jobban.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.28. 15:16:16
Szerintem egyszerűbb azonnal törölni a téglát, és a helyére kerül a robbanás, ezt nem csak könnyebb megoldani, de ha már felrobbant a tégla, akkor egyébként sem kell feltétlenül egészben is láthatónak lennie. Szerk.: az még egyszerűbb valamivel, ha a robbanás első megjelenítésekor még marad a tégla, a következő 1/50 másodpercben pedig a robbanás frissítése (clearTile + drawSprite_2x2) automatikusan törli. Nem tudom, melyik néz ki jobban.
Szerintem szinte észrevehetetlen, és így akkor még jobb is :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.28. 18:48:30
Szerk.: egyszerű sprite teszt, már csak azt kell megvalósítani, hogy a téglák vagy a labda helyén jelenjen meg:
Egy drawSprite_2x2 hívás futásideje valamivel több mint 1 ms, a clearTile pedig 0.52. 128K-s gépen gyorsított módban is talán van idő kettőre, de ha nagyobb lesz a hangeffektusok CPU igénye, akkor már nem biztos.
Nagyon jó az egyszerű sprite teszt, és tetszik a színes robbanás.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.28. 20:59:16
Jók ezek az újabb verziók! Szép színes, változatos a háttér is, a szöveg is színes, a téglák is, a labda is jól látható. Jó lesz az a téglaeltüntető robbanás is szerintem. A 125 Hz-es hang is jó, egyszer lehetne ilyet a midiplay-be is tenni. Most értettem meg, miért van néhány játéknak olyan hangja, amit a sima sound utasítással nem lehet visszaadni.
Mi történik egyébként ennél a 125Hz-es téglakiütős hangeffektnél? Envelope-pal hogyan lehetne leírni? Úgy tűnik, mintha fokozatosan emelkedne gyorsan a hangmagasság, de valami plusz is van benne.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.28. 22:23:24
Betettem az új nagyítót szünet alá, és a robbanást, nekem nagyon tetszik a színezett robbanás, viszont ilyen fázis számmal szerintem lehet akár 3 is egyszerre, nem tudom 4 lehet-e, ezt még javítani kell, szintváltásnál lepörög az összes fázis, game overnél nem, gyanúsan oda is be kell tenni, és az életvesztéshez is, nem tudom kihagytam-e valamit, ja és nem tudom ,hogy esetleg nem kéne-e még lassítani a robbanáson, vagy a legkisebb füstfelhőről indulni, eljutni a legnagyobbig, majd vissza.

Betettem a 3 említett helyre a robbanás utolsó fázisig való rajzolását.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.28. 22:45:22
Ez így most nagyon jó ezzel a robbanással!
Game Overnél szólhatna kicsit tovább az a csúnya hang, még magasabb hangok is megszólalhatnának.
Ami zavaró, hogy a gyorsítás a jobb shiften van, nem a space-n. Ami a játék irányításához kell, az jobb, ha elsősorban a joy és a space-re jut. De lehetne akár a "le" is a gyorsítás. (UI.: A "fel" meg esetleg a lassítás. :D )
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.29. 11:31:17
Egy keveset fejlesztettem a robbanáson, most a labda is robbanhat, lassabb animációval és váltakozó színekkel. Egyszerre legfeljebb 4 robbanás sprite lehet a képernyőn, bár ennyire talán nincs szükség, esetleg akkor, ha lassul az animáció.

[attachurl=1]

Ami zavaró, hogy a gyorsítás a jobb shiften van, nem a space-n.

Ez nem feltétlenül hátrány, a gyorsításra általában akkor van szükség, amikor egyébként lassú és unalmas lenne a játék (azaz hosszú ideig nem történik semmi), a szünet gyors elérése viszont hasznos lehet nehéz részeknél.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.29. 13:10:13
Egy keveset fejlesztettem a robbanáson, most a labda is robbanhat, lassabb animációval és váltakozó színekkel. Egyszerre legfeljebb 4 robbanás sprite lehet a képernyőn, bár ennyire talán nincs szükség, esetleg akkor, ha lassul az animáció.

Ez nem feltétlenül hátrány, a gyorsításra általában akkor van szükség, amikor egyébként lassú és unalmas lenne a játék (azaz hosszú ideig nem történik semmi), a szünet gyors elérése viszont hasznos lehet nehéz részeknél.
Jól hangzik, a tegnapi animáció sebességgel szerintem sima labda sebességgel is lehetett 3, de lehet rosszul láttam :)
A labda koponyás téglával találkozva robban (jó ötlet), vagy bármely elhalálozáskor?

Este meg is kukkantom :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.29. 13:36:35
A labda koponyás téglával találkozva robban (jó ötlet), vagy bármely elhalálozáskor?

Jelenleg csak az előbbi esetben, de könnyen módosítható lenne hogy Stop billentyűnél is legyen robbanás.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.29. 14:11:24
Jelenleg csak az előbbi esetben, de könnyen módosítható lenne hogy Stop billentyűnél is legyen robbanás.
Szerintem nem fontos :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.29. 17:24:50
Forráskóddal:

[attachurl=1]
[attachurl=2]
[attachurl=3]

Az előbbi verzióhoz képest néhány javításon kívül fejlődött még a hangeffektusok kezelése, két csatornásak lehetnek, bár ezt jelenleg csak egy (a tégla bontás) használja ki. Ha valaki kísérletezne a hangokkal, itt található a definíciójuk (mindegyik 16 byte, az első a fallal ütközés, a második a tégla):
[attachthumb=4]

Újdonság még, hogy a program elindul EP64-en is, legalábbis egyelőre. :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.29. 19:28:46
Jó lett a tégla bontás hang :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.29. 20:17:07
Hogy vannak a hangok?

mert a kovetkezőre érdekes fémes hangot kapok:
>1605  20 10 30 30 08 08 00 08  : .00....
>160D  30 20 10 00 00 00 0F 3F  :0 .....?

azt hittem a 160d az a 2. csatorna frekvencia osztója, lo hi byte sorrendben (változtatás közben meg úgy tűnik, mintha a két csatorna hi byte-ja lenne), előtte van a 0. csatornáé, és mögötte 4 bájton a a két csatorna frekvencia osztó változása.

Egy kicsit belenyúltam, lebutítottam a raster paletta színeit, így nem generál olyan vadakat.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.29. 20:54:11
Ez nem feltétlenül hátrány, a gyorsításra általában akkor van szükség, amikor egyébként lassú és unalmas lenne a játék (azaz hosszú ideig nem történik semmi), a szünet gyors elérése viszont hasznos lehet nehéz részeknél.
Én szinte minden pályán szoktam használni. Pl. nem úgy pattan, ahogy kéne, elmegy utána a pálya végéig majd vissza, ilyenkor is gyorsítok. Meg a második pályán is, ahol majdnem az egész képernyőn végig kell menni vízszintesen többször is, a járatokban.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.29. 21:09:47
Nem tudom valamelyik használható-é a falhoz
Halkabb dob:
>1605  22 10 20 38 0C 0C 80 04  :". 8....
>160D  18 30 F0 FF 00 00 0F 3F  :.0p....?
Hangosabb dob:
>1605  22 10 18 30 0C 0C 80 04  :"..0....
>160D  18 30 F0 FF 00 00 0F 3F  :.0p....?

És módosított lemez: (nem nagyon :D )
>1605  20 0A 00 80 08 06 2B 03  : .....+.
>160D  30 00 F0 FF F8 FF 0F 0F  :0.p.x...
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.29. 21:31:25
Hogy vannak a hangok?

mert a kovetkezőre érdekes fémes hangot kapok:
>1605  20 10 30 30 08 08 00 08  : .00....
>160D  30 20 10 00 00 00 0F 3F  :0 .....?

>1605  20 - burkológörbe megszakítás frekvencia = 1000 * N / 256 Hz, például a 20h 125 Hz-et jelent, a 0Dh pedig kb. 50 Hz-et
>1606  10 - időtartam a fent definiált egységekben (0 = nincs hang). Itt 10h / 125 = 0.128 másodperc
>1607  30 30 - kezdeti hangerő -0.165 dB egységekben, 0. és 2. csatorna. 0 = maximális hangerő, 255 = nincs hang, kb. 36 hozzáadása felezi a szintet (B100h-B1FFh területen található a konvertáló táblázat). Az itt található 30h 25 DAVE hangerőnek felel meg
>1609  08 08 - a hangerők változása megszakításonként. Pozitív értékektől halkul, negatívtól hangosodik. Túlcsordulás esetén csak az alsó 8 bit számít, tehát 255 után újra 0 következik
>160B  00 08 - 0. csatorna kezdeti DAVE frekvencia, alsó és felső byte
>160D  30 20 - 2. csatorna frekvencia
>160F  10 00 - 0. csatorna frekvencia változás megszakításonként. Csak az alsó 12 bitre van hatása
>1611  00 00 - ugyanez a 2. csatornához
>1613  0F - 0. csatorna frekvencia felső byte maszk. A frekvencia növelése vagy csökkentése után OR F0h művelet történik a felső byte-on, majd AND ezzel az értékkel. A 8, 9, 10 vagy 11 bitesre csonkított frekvencia hasznos lehet gyosan váltakozó magasságú hangok előállítására, például ami a játék elvesztésekor hallható
>1614  3F - ugyanez a 2. csatornához
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.29. 21:47:24
Nem tudom valamelyik használható-é a falhoz

Jónak tűnnek, ilyesmivel próbálkoztam én is a fallal ütközésnél. Még arra is gondoltam, hogy a különböző értékű téglák bontásának eltérő hangja legyen, de egyelőre csak a meglevő hangok javítása volt a cél. Talán Szipucsunak is vannak ötletei. :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.29. 22:27:31
Színes teglak külön hangja bontáskor szerintem nagyon jó ötlet, nekem eszembe se jutott, lehet elég lenne csak a hangmagassagot változtatni tégla erteketol függően, az a dob amúgy is jó, sztem jó lenne különböző hangmagassagokon is.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.30. 11:02:28
Még arra is gondoltam, hogy a különböző értékű téglák bontásának eltérő hangja legyen, de egyelőre csak a meglevő hangok javítása volt a cél. Talán Szipucsunak is vannak ötletei. :)
Különböző színű tégláknak tényleg lehet különböző hangja, és lehetnének a torzítások is különbözőek (ha már van háromféle torzítás, használjuk ki).
A zajcsatorna esetleg folyamatosan szólhatna pl. 11 bites polinom számlálón halkan, sztereóban, ahol a labda éppen van a képernyőn. Esetleg a polinoim számláló értéke is változhatna valamennyire aszerint, hogy fent vagy lent van a labda. (A C64-es verzióban is van egy alap háttérzaj, azért gondoltam erre. De nem tudom, mennyire hangzana jól.)
Lehetne még két csatornás pattanáshang is, 0-ás és 2-es csatornára alacsony torzítást és gyűrűmodulációt (7 félhang különbség a két hang között, mint gitárnál), és ez cseng le gyorsan. De lehet gyűrűmoduláció alacsony és közepes torzítás között is.
Az a baj, ezek a hexadecimális számok és magyarázatuk nekem kínai, és nem tudom, 125Hz-en hogy kell effektet szerkeszteni.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.30. 11:14:48
Az a baj, ezek a hexadecimális számok és magyarázatuk nekem kínai, és nem tudom, 125Hz-en hogy kell effektet szerkeszteni.

Akkor valószínűleg célszerűbb lenne visszaállítani a régi lejátszó kódot, nem éri meg a magasabb CPU fogyasztást, ha a játék nem fogja kihasználni a lehetőségeket.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.30. 11:18:20
Az a baj, ezek a hexadecimális számok és magyarázatuk nekem kínai, és nem tudom, 125Hz-en hogy kell effektet szerkeszteni.
Megpróbálhatok összedobni egy egyszerű kis szerkesztőt, ahol minden paraméterre 2 billentyűre van, és állítás közben lehet hallani mi a változás, és ki írja a képernyőre az épp aktuális paramétereket, ha ez segít.
Egyébként szerintem csak annyi a 125Hz és az 50Hz közötti különbség, hogy a burkológörbéknek hosszabbnak kell lennie, meg a hangmagasság változás is gyorsabb.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.30. 11:32:24
Megpróbálhatok összedobni egy egyszerű kis szerkesztőt, ahol minden paraméterre 2 billentyűre van, és állítás közben lehet hallani mi a változás, és ki írja a képernyőre az épp aktuális paramétereket, ha ez segít.

Nem tudom, érdemes lenne-e, szerintem ehhez a rutinhoz már nem igazán fog hang készülni (a saját nem túl jól sikerült próbálkozásaimtól eltekintve :oops:), ha Szipucsunak túl bonyolult. :) Jobban megérné a hagyományos, BASIC programmal történő kísérletezés, és a DAVE regisztereket felvenni 50 Hz-en. Ha nem lesz zene játék közben, akkor szabadon használható bármelyik csatorna, a megszakítás kezelés pedig egyszerűbb és gyorsabb lehet 1 kHz nélkül. Bár némi hátrány, hogy a regiszter mentések több helyet fogyasztanak (minden másodperc több száz byte), de fontosabb hogy valóban készüljenek effektusok és ne csak elméleti lehetőség legyen.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.30. 11:34:13
Maradhat a 125Hz-es hang, csak ilyennel még nem találkoztam közelről. Nem tudom, hogyan lehet belőle jó dolgokat kihozni.
Ha csak több CPU-t fogyaszt és nem veszi el más elől a CPU-t a játékos nem érzékel ebből semmit. Szóval nem baj akkor sem, ha marad, ha nem tudunk rá effekteket kitalálni. Vagy ez lerövidítené a Z80 élettartamát így? :D
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.30. 11:46:06
Maradhat a 125Hz-es hang, csak ilyennel még nem találkoztam közelről. Nem tudom, hogyan lehet belőle jó dolgokat kihozni.

Éppen ezért lenne jobb törölni, ha senki nem tud ezzel hangokat készíteni, akkor nem csak a CPU-t pazarolja, de még a hangok sem lesznek jók (én botfülű vagyok az ilyesmihez, a jelenlegi hangok csak példák). Marad a már bevált BASIC programos és 50 Hz-es DAVE felvételes módszer.
Title: Re: Quadrillion
Post by: Zozosoft on 2018.May.30. 12:05:34
Szerintem az a megoldás, ha készül rá tool Szipucsunak :-)
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.30. 12:06:00
qhalkabbdob.ep128s
qhangosabbdob.ep128s
Jó a falhoz pattanós effekt meg a dob effekt is! Ez a zajcsatornát is használja?

A zajcsatornán az a folyamatos háttérzaj ne legyen?
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.30. 12:07:46
Szerintem az a megoldás, ha készül rá tool Szipucsunak :-)
Valahogy elkezdhetnénk megismerkedni a 125Hz-es hang rejtelmeivel, miket lehet belőle kihozni. Esetleg más játékokból, melyek ilyeneket használnak, kiszedni példákat. Hátha később más programokban is tudnánk használni.
Nem tudjátok, mely programok használnak ilyen hangokat? Ott lehetne tanulmányozni, hogyan szólnak.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.30. 12:10:29
Szerintem az a megoldás, ha készül rá tool Szipucsunak :-)

Nem tudom, ez mekkora különbséget jelentene, a működési elvet akkor is érteni kellene, és szerintem ez a probléma. A hexadecimális szerkesztés sem nehéz ha valaki tudja (akár csak nagyjából, például hogy az első számtól gyorsabb vagy lassabb lesz az egész hang), mit jelenetenek a paraméterek, és azonnal hallani is lehet az eredményt.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.30. 12:14:34
Majd lehet, hogy estefelé jobban rá tudok hangolódni erre és megnézem azokat a hexadecimális számokat. Itt egy effekt amúgy egyetlen Dave csatornát használ?
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.30. 12:17:30
Majd lehet, hogy estefelé jobban rá tudok hangolódni erre és megnézem azokat a hexadecimális számokat. Itt egy effekt amúgy egyetlen Dave csatornát használ?

Két csatornásak, de szerintem nem érdemes erőltetni, hamarosan el is kezdem az 50 Hz-es DAVE regiszter mentés lejátszásra átírást. Tehát szabadon készíthetsz bármilyen hangot BASIC-ben, MIDI-vel vagy egyéb módon, utána már megoldható a lejátszása a játékban. Az egyetlen korlátozás, hogy az összesnek a hossza legfeljebb kb. 13 másodperc lehet mind a négy csatorna használatánál.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.30. 13:15:36
Nem tudom, érdemes lenne-e, szerintem ehhez a rutinhoz már nem igazán fog hang készülni (a saját nem túl jól sikerült próbálkozásaimtól eltekintve :oops:), ha Szipucsunak túl bonyolult. :)
Szerintem a dob kifejezetten jó lett tégla bontáskor, lehet érdemes lenne megcsinálni a túlt hozzá, és még az én dobom is egész jól hangzik, nekem legalábbis tetszik :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.30. 13:21:32
Még egy megoldás lehetne (ha nincs túl, szívesen megcsinálom), ha Szipucsu felturbózná az emulátort 2,5x sebességre, ott írná basicben az effekteket, és azok lennének átkonvertálva a lejátszóra, tudom nem pont olyan, mert a volume envelope is kicsit másképp működik, és azt nem tudom, hogy lehet-e több envelope-ot megadni egy hangzhoz.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.30. 13:49:19
Még egy megoldás lehetne (ha nincs túl, szívesen megcsinálom), ha Szipucsu felturbózná az emulátort 2,5x sebességre, ott írná basicben az effekteket, és azok lennének átkonvertálva a lejátszóra, tudom nem pont olyan, mert a volume envelope is kicsit másképp működik, és azt nem tudom, hogy lehet-e több envelope-ot megadni egy hangzhoz.

Ez sem lenne tökéletes, mert valójában tetszőleges sebességű effektusok lettek volna használhatók, nem fix 125 Hz a frekvencia, lehetne nagyobb vagy akár 50 Hz-nél alacsonyabb is. A burkológörbe definíció pedig problémás, mert BASIC-ben tetszőleges számú lineáris szegmens használható, itt pedig csak egy exponenciális lecsengés vagy felfutás (ami viszont túlcsordulhat), és a frekvencia teljesen más. Tehát a SOUND: eszközhöz képest meglehetősen korlátozott a hang definíciója, csak 16 byte ír le egyet, viszont lehetőség van olyan trükkökre, amiket a SOUND: nem tud. Elvileg jó lehetne ez a rutin, csak nincs senki akinek zenei tehetsége is van hozzá, és érti is a működését. :( Amikor Szipucsu említette hogy "kínai", akkor már nagyon valószínűnek tűnt hogy törölni kell és áttérni az 50 Hz-es DAVE regiszter mentésre, vagy esetleg hangmintákra (de akkor lehet, hogy a robbanás sprite-okon egyszerűsíteni kellene, például egyszerre csak egy lehetne és az sem színes).

DAVE regiszter adatra az LPT-s szegmens nagy része használható, az első 4K az LPT, a hangerő konvertáló táblázat még 256 byte, C64 pályákkal további 1K kerülhet még ide, de így is marad kb. 13 másodperc akár teljes 15 regiszteres adattal is. Ami most van a játékban, az talán 10 másodperc összesen. EP64-en nem lenne EXOS kompatibilis a program, de ez nem igazán probléma, ilyen gépen általában nincsenek bővítők vagy RAMDISK, vagy ha vannak, akkor már az első két szegmens foglalása hibát eredményez, egyébként pedig az FFh teljesen felülírható.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.30. 14:04:53
Elvileg jó lehetne ez a rutin, csak nincs senki akinek zenei tehetsége is van hozzá, és érti is a működését. :( Amikor Szipucsu említette hogy "kínai", akkor már nagyon valószínűnek tűnt hogy törölni kell és áttérni az 50 Hz-es DAVE regiszter mentésre, vagy esetleg hangmintákra (de akkor lehet, hogy a robbanás sprite-okon egyszerűsíteni kellene, például egyszerre csak egy lehetne és az sem színes).
Ezért lenne jó egy egszerű kis programocska, ahol tekergetéssel meg lehetne érteni a működését, ma elkezdem,
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.31. 08:48:46
Tegnap este eljutottam odáig a hang előállító programban, hogy növelni lehet az értékeket, a csökkentő billentyűre is növel :ds_icon_cheesygrin: , és az értékek kikerülnek a képernyőre, ami még hátra van, csökkentő billentyűk javítása, az értékek feliratozása, használatos billentyűk kiírása, és növekedés/csökkenés gyorsító, remélem ma befejezem.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.31. 09:59:58
Azért csináljak a midivel is néhány hangeffektet?
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.31. 13:14:37
Azért csináljak a midivel is néhány hangeffektet?
Sztem lehet, ha esetleg ez a kis programocska nem jön be. Igyekszem ma befejezni.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.31. 14:05:57
Sztem lehet, ha esetleg ez a kis programocska nem jön be. Igyekszem ma befejezni.
Ha meglesz, akkor is azért kellene többféle effekt is, torzításos, gyűrűmodulációs, ami inkább a midivel készíthető el jobban? Tehát ebből is egy kicsi, abból is egy kicsi?
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.31. 14:18:34
Ha meglesz, akkor is azért kellene többféle effekt is, torzításos, gyűrűmodulációs, ami inkább a midivel készíthető el jobban? Tehát ebből is egy kicsi, abból is egy kicsi?
Ezzal az a baj, hogy kétféle lejátszó kell hozzá.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.31. 14:41:28
A jelenlegi lejátszóval is lehet torzítást és gyűrűmodulációt használni. Csak több szegmenses burkológörbét nem tud, illetve azt is lehet valamennyire, a paraméterek trükkös választásával. Szerintem Szipucsut egyszerűen nem érdekli a téma, mindenképpen BASIC vagy MIDI alapú megoldásra van szükség.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.31. 17:19:56
Effektusok DAVE regiszter lejátszással megvalósítva:
[attachurl=1]

EP64-en nem EXOS kompatibilis, a hangok továbbfejlesztése esetén valószínűleg csomagolni kell majd a karakterkészleteket, hogy elférjen a program egy szegmensen. További hátrány, hogy csak 50 Hz-es lehet a burkológörbe, így a régi tégla bontás hangot vissza kellett állítani. Az effektusok beépítése most meglehetősen bonyolult és nehézkes, több lépésben kell konvertálni és csomagolni és a forráskódot frissíteni, illetve futás közben sem lehet paraméterekkel kísérletezni.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.31. 20:09:10
Szipucsut egyszerűen nem érdekli a téma, mindenképpen BASIC vagy MIDI alapú megoldásra van szükség.
Érdekelni érdekel. Ha most nem is feltétlen, valamikor elmélyedhetnénk majd ebben a témában, csak mostanában mindenfélével tele van a fejem, így nem tudok nyugodtan elmélyedni egy ilyen újszerűnek tűnő dologban.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.31. 20:35:17
Itt a nagy mű :ds_icon_cheesygrin:
Ami nincs feltűntetve:
ESC értékek nullázása
SHIFT (bármelyik) , akkor az 1-es csökkentő/növelő érték 40h lesz.

pár gyengébb példa, de az érdekes pl egy majd 1KHz frekvenciájú megszakítás vezérelt hang

A snapshotok a program különbüző fázisaiból készültek, így mindegyikben van hiba (több, mint a futtatható fájlban :D )
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.31. 20:56:18
Itt a nagy mű :ds_icon_cheesygrin:
Húha, elsőre elég érdekesnek tűnik. Lassan kezdem érteni, amit István is itt magyarázott. Azt hogy lehet elérni, hogy a hang lecsengjen, mint a dobnál? Valahol nem lecsengős (elhalkulós) a hang.
Egy érdekes hangzást találtam, igaz, ez nem pont a játékba való:
[attach=1]
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.May.31. 21:13:30
Húha, elsőre elég érdekesnek tűnik. Lassan kezdem érteni, amit István is itt magyarázott. Azt hogy lehet elérni, hogy a hang lecsengjen, mint a dobnál? Valahol nem lecsengős (elhalkulós) a hang.
Egy érdekes hangzást találtam, igaz, ez nem pont a játékba való:
(Attachment Link)
A volume change-et kell beállítani, pozitív érték csökkent (00-7f), negatív növel (80-ff), de vigyázni kell, ha túl nagy az érték túlcsordulhat és akkor kezdődik a lecsengő fázis ( vagy épp a hangerő növekedés) újra.

pl a 20-as Start volume-hoz úgy emlékszem a 08-as volt a legnagyobb Change érték, hogy ne csorduljon túl (és ez a 20-as sound length-nél volt, nem tudom a sound length befolyásolja-e a túlcsordulást)
Szerintem először próbáld a kisebb frekvenciájú megszakítást a lecsengés tesztelésére, pl a 20-as Int freq-et (125 Hz-es megszakítás)

tényleg érdekes a hangzás :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: endi on 2018.May.31. 22:15:34
jók ezek a hangok, különösen az a dob! bár így hallgatva asszem tudom hogy lehetne basicből is megcsinálni
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.31. 22:18:02
Itt a nagy mű :ds_icon_cheesygrin:

Jó lett a program, talán egy egyszerű ötlet a könnyebb használhatóságra: az F1 és az F2 a megfelelő "mask" felső 4 bitjét is állíthatná, illetve ezeknek az alapértéke lehetne például 07h (11 bites frekvencia).

pl a 20-as Start volume-hoz úgy emlékszem a 08-as volt a legnagyobb Change érték, hogy ne csorduljon túl (és ez a 20-as sound length-nél volt, nem tudom a sound length befolyásolja-e a túlcsordulást)

Ha Start volume + (Length-1)*Change >= 256 vagy < 0, akkor van túlcsordulás.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.31. 22:34:46
Példák a játékból:

Tégla bontás (az időtartam valójában 14h, de ennek nem sok jelentősége van):
[attachthumb=1]

Game Over:
[attachthumb=2]
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.May.31. 22:39:59
Ez sem a játékhoz való hangzás, de érdekes. A Ring mod snapshothoz képest picit állítottam rajta, a hang vége máshogy "cseng le".
[attach=1]
Látom, hogy az F1 és F2 módosítja a számokat, de eddig hallható változást nem érzékeltem ezekre a gombokra.
A maszk mit jelent?

Az a dobos hang tényleg nagyon jó! Az a játékba is illik.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.May.31. 23:01:16
Látom, hogy az F1 és F2 módosítja a számokat, de eddig hallható változást nem érzékeltem ezekre a gombokra.
A maszk mit jelent?

A maszk felső 4 bitje a torzítás (STYLE), ez általában ugyanaz, mint az F1 vagy F2 billentyűvel beállított érték, amelynek csak a hang elején van hatása. Az alsó 4 bit a frekvenciát korlátozza AND művelettel, ezt a "game over" és hasonló hangok használják, egyébként lehet F.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.June.01. 08:39:00
Jó lett a program, talán egy egyszerű ötlet a könnyebb használhatóságra: az F1 és az F2 a megfelelő "mask" felső 4 bitjét is állíthatná, illetve ezeknek az alapértéke lehetne például 07h (11 bites frekvencia).
Csak ne nézz bele :ds_icon_cheesygrin:
Jó ötlet, nem kell külön állítgatni, és az esetek többségében úgyis olyanra állítjuk, amilyen a frekvencia high bit beállítása, ma megcsinálom, azon gondolkoztam, hogy lehet jó lenne a hang újrakezdési sebességét is állíthatóvá tenni, mert rövid hangoknál túl nagy a szünet, hosszúnál meg előfordulhat, hogy nem megy végig, és jön az újrajátszás.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.June.01. 15:46:22
Esetleg még azt lehetne betenni, hogy az adott frekvenciaosztóhoz kiírja a frekvenciát is, nem tudom, hogy az a szakavatott zeneszerkeszőknek segítség-e, nekem nem :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.June.01. 22:00:00
Módosított verzió, F1/F2 a maskokat is változtatja, amiknek a default értéke 7-es lett, és F7/F8-cal lehet lassítani/gyorsítani a lejátszást.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.June.02. 21:48:51
Valami ilyesmi jó lenne egy ütődéshangnak a játékban, annyiban módosítva, hogy az a mély hang ne legyen benne, és fokozatosan halkuljon, de ne halkuljon el teljesen. Belebonyolódtam a kísérletezésbe, így ezt nem tudtam megcsinálni. De ha jól sejtem, az a lényege, hogy jó gyors frekvenciaváltozás (emelkedés) kell bele.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.June.03. 15:21:43
Erre gondoltál?
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.June.03. 15:43:25
Erre gondoltál?
Igen, ilyesmire. De mégsem tűnik olyan jónak labdaütődés hanghoz. Esetleg a színváltónak lehetne ilyen hangja, de a másik csatornán nincs még semmi.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.June.03. 15:59:13
Az érdekesben a maszkot állítva még érdekesebb hangzások jönnek elő, nekem még az 1-es maszkos tetszik, ja, és az int freq-et feltekerve 40-re. szerintem az is jó.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.June.03. 16:16:53
Az érdekesben a maszkot állítva még érdekesebb hangzások jönnek elő
Ez tényleg érdekes. Itt a frekvencia, úgy látom, egyenletesen változik végig, pedig úgy tűnik, mintha az elején lassabban növekedne, utána hirtelen megugrana. Már amennyire az alig negyed másodpercben ezt ki lehet hallani.
Az utolsóban nem használtad a zajcsatornát (3-as csatorna)? Ahogy sejtem, a 0-ás és a 2-es csatornára van a program megcsinálva, de mégis olyan zajcsatornás hangzású.
Olyat nem lenne érdemes, hogy több fázisa legyen az envelope-nak?
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.June.03. 22:08:10
A maszk miatt van az a változás, érdekes hangzasokat lehet elérni a maszk használatával.
úgy rémlik, hogy az egyik dobban mind a két csatornán zajt használtam (3x) :-)
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.June.03. 22:57:00
Én kicsit lassan haladok ennek a kiismerésével. Érdekes hangokat lehet találni, de nem igazán a játékhoz valókat találtam eddig.  Megvárjuk így is, míg összegyűlnek a hangeffektek? Amiket ti találtatok, azok között voltak nagyon jók, még az eredeti is tetszett.
Vagy rakjak össze hangeffekteket a midivel 50Hz-en, hogy előbb meglegyen, és később még meg lehet csinálni a 125Hz-es változatot is?
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.June.04. 08:43:23
Vagy rakjak össze hangeffekteket a midivel 50Hz-en, hogy előbb meglegyen, és később még meg lehet csinálni a 125Hz-es változatot is?
A midivel az lesz a gond, hogy könnyen megeshet az ott készült hangot nem lehet megvalósítani ezzel a megoldással, és a maszk, meg a magasabb frekvenciájú megszakítás jelentette hangzásoktól elesünk.
Szerintem a zenét kéne midiben, és a hangokat pedig ezen módon.
Title: Re: Quadrillion
Post by: Zozosoft on 2018.June.04. 08:56:01
Ezeknél a jó kis doboknál meg felmerül az, hogy midiben hogyan lehetne ilyet csinálni. Tutus szeretne jó kis dobokat midihez.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.June.04. 13:25:26
A midivel az lesz a gond, hogy könnyen megeshet az ott készült hangot nem lehet megvalósítani ezzel a megoldással
Mármint úgy értettem, hogy akkor egyelőre csak "hagyományos" hangokat rakni bele, később le lehet cserélni a hangokat "maszkosra" is.

Ezeknél a jó kis doboknál meg felmerül az, hogy midiben hogyan lehetne ilyet csinálni. Tutus szeretne jó kis dobokat midihez.
Ahhoz szerintem az egész midiplayt át kéne írni, és nem csak a dobok lennének ilyen "modernek", hanem mindenhol lehetne trükközni ilyen hangzással. De a jelenlegivel is lehet valamennyire dobot utánozni, persze nem csak a zajcsatorna sokak által szegényesnek tartott eszköztárával. Vannak dobok az envelope.txt-ben külön is.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.June.04. 13:33:54
Ahhoz szerintem az egész midiplayt át kéne írni, és nem csak a dobok lennének ilyen "modernek", hanem mindenhol lehetne trükközni ilyen hangzással. De a jelenlegivel is lehet valamennyire dobot utánozni, persze nem csak a zajcsatorna sokak által szegényesnek tartott eszköztárával. Vannak dobok az envelope.txt-ben külön is.
Szerintem ha van még szabad hely az envelope.txt-ben, akkor ott lehet külön dobokat definiálni, a lényege az, hogy két csatornán szóljon, az egyik legyen zajosított hangcsatorna.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.June.04. 14:06:54
Szerintem ha van még szabad hely az envelope.txt-ben, akkor ott lehet külön dobokat definiálni, a lényege az, hogy két csatornán szóljon, az egyik legyen zajosított hangcsatorna.
Ez nem rossz ötlet! Viszont akkor csak egyetlen csatorna marad a dallamnak.
Az envelope.txt-ből lehet azokat a részeket törölni, amik éppen nem kellenek. Egy zenéhez pár hangszer elég, ritkán kell 5-6 vagy még több hangszer.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.June.04. 14:15:29
Ez nem rossz ötlet! Viszont akkor csak egyetlen csatorna marad a dallamnak.
Az envelope.txt-ből lehet azokat a részeket törölni, amik éppen nem kellenek. Egy zenéhez pár hangszer elég, ritkán kell 5-6 vagy még több hangszer.
Nem egészen, mivel a dobok amúgy is rövidek, másik megoldásként meg lehet szakítani a dob idejére a dallamot, vagy esetleg ha olyan dobot csinálsz, amihez jó a normál zajcsatorna is, akkor fixen marad két hangcsatorna szabadon.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.June.04. 16:42:09
[attachurl=1]
[attachurl=2]

- a tégla bontás hangja az értéktől függően emelkedő magasságú, a piros (20 pont) nem változott, a többi talán így túl magas lehet
- próbálkoztam a lemez és a csillag hangjának a továbbfejlesztésével, most jobbak vagy rosszabbak is lehetnek a réginél :oops:
- Geco brutkodob.ep128s hangja lett a fallal ütközés, bár lehet hogy jobb lenne máshol használni
- kisebb optimalizálások a hang lejátszó rutinban
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.June.05. 08:34:33
Este majd megkukkantom, még egy dobot akartam csinálni, egy magasabbat, lehet, hogy azt megpróbálom még megcsinálni, egyelőre elképzelve jó lehet a brutkó dob a fallal való ütközésnél :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: endi on 2018.June.05. 09:29:53
border lehetne valami halvány színű? unalmas ez a fekete.
esetleg valami színátmenet, hangmegszakításban? :) (ez is csak halvány színekből legyen)
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.June.05. 13:03:48
Mivel a háttér is fekete, szerintem jó ez a szín a keretnek. A világos szín vagy mozgó rasztercsíkok (mivel 1 kHz-nél biztosan mozognak) akár zavaróak is lehetnek. Esetleg élet vesztésekor a hangeffektus közben lehetne csíkos a keret, de elég lehet a már most is villogó és színes robbanás is.
Title: Re: Quadrillion
Post by: endi on 2018.June.05. 16:53:04
Mivel a háttér is fekete, szerintem jó ez a szín a keretnek. A világos szín vagy mozgó rasztercsíkok (mivel 1 kHz-nél biztosan mozognak) akár zavaróak is lehetnek. Esetleg élet vesztésekor a hangeffektus közben lehetne csíkos a keret, de elég lehet a már most is villogó és színes robbanás is.

kár

ha lassan mozognának a csíkok akkor szerintem nem lenne zavaró
Title: Re: Quadrillion
Post by: endi on 2018.June.05. 17:07:13
amúgy érdekes, ep-n nem láttam még asszem ilyet, amit c64-en szoktak alkalmazni, pedig jó trükk:
http://www.zzap64.co.uk/c64/szln2music.jpg

jó módszer, kevés szín többnek látszik, átmenetesebbnek.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.June.05. 18:42:02
Szerintem a Disk hangja még jobb lenne, ha a zajcsatornás rész hangereje lecsengene,vagy a frekvencia növekedne, a csillag hangja szerintem tök jó, a brutkó dobom túl harsány, vagy halkabbá kéne tenni, de sokkal, vagy a következőre cserélni. Valami ilyesmi dobra gondoltam korábban, ha nem is sikerült 100%-osan.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.June.05. 18:50:59
Valami ilyesmi dobra gondoltam korábban, ha nem is sikerült 100%-osan.
Párszor megnyomtam az F1-et így lett a következő, ami nem igazán dob, de valamire hátha jó lesz. Esetleg a pálya szélének ütközés hangja lehetne?
[attach=1]

Azon gondolkoztam, legyen-e külön hangja a pálya szélének ütközéskor és az éppen nem eltüntethető téglának ütközésnkor.

Jók voltak a hangok már abban is, amit István tegnap feltöltött! Föleg, amikor tologatni lehet a téglát.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.June.05. 19:19:00
Szerintem a Disk hangja még jobb lenne, ha a zajcsatornás rész hangereje lecsengene,vagy a frekvencia növekedne

A frekvencia már most is növekszik, a hangerőn még próbálhatok állítani.

Quote
Valami ilyesmi dobra gondoltam korábban, ha nem is sikerült 100%-osan.

Ez jónak tűnik, játékban ilyen (az időtartamot 16-ra csökkentettem, mert gyors egymás utáni ütközéseknél pattogott a hang):
[attachurl=1]
Title: Re: Quadrillion
Post by: Zozosoft on 2018.June.05. 19:34:44
Ezek az új hangok elég jól feldobják a játékot!
Title: Re: Quadrillion
Post by: endi on 2018.June.05. 20:00:25
visszhangozhatnának a hangok! tehát le kell játszani 3-4x, halkulva őket. szerintem tök sokat adna hozzá.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.June.05. 20:12:53
visszhangozhatnának a hangok! tehát le kell játszani 3-4x, halkulva őket. szerintem tök sokat adna hozzá.
Ez elég lenne csak néhány téglához, pl. a színváltóhoz.
Title: Re: Quadrillion
Post by: endi on 2018.June.05. 21:17:13
Ez elég lenne csak néhány téglához, pl. a színváltóhoz.

hát nem erősre gondoltam, hanem csak finoman, mint egy igazi visszhang.
pl 100%, 40%, 20%, 10%

ez nem lenne zavaró, hanem adna egy tök jó atmoszférát az egésznek
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.July.29. 13:59:06
Quadrillion Full verzió, ha nem találtok benne hibát, akkor ez a végleges.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.09. 08:36:09
Nekem inkább többének tűnik :D , a 6. pályáig jutottam el, addig semmi hibával nem találkoztam. Ezzel a verzióval az volt a tervem, hogy bekerül a kezdésnél a C64-es kép, és alatta midi szól :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: Zozosoft on 2018.August.09. 08:48:03
Kipróbáltam mind a kettőt igazi gépen, nem találtam hibát.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.August.11. 15:33:29
Ez a MIDI zene megtalálható valahol, vagy még nem készült el? :oops:
Szerintem nincs ilyen zene, de mi alapján kéne megcsinálni? Mindegy, csak hasonlítson valamennyire az eredeti játék zenéjéhez?
Title: Re: Quadrillion
Post by: ergoGnomik on 2018.August.11. 16:56:12
A C64-es kép csak a menüben látható "CRILLION" logo, vagy valami más?
Nem erről (http://www.gb64.com/Screenshots/C/Crillion_1.png) a kezdőképszerű valamiről lehet szó?
Title: Re: Quadrillion
Post by: ergoGnomik on 2018.August.11. 17:03:30
Szerintem nincs ilyen zene, de mi alapján kéne megcsinálni? Mindegy, csak hasonlítson valamennyire az eredeti játék zenéjéhez?
A játék Game Base 64 oldalán nincs megadva senki zenésznek. A HVSC-be ugyan benne van a programozó-grafikus néhány más játékának zenéje, de Crilliont nem találni benne sehol. Lehet, hogy ez egyáltalán nem zenél, csak effektek vannak benne? Nem tudom, mert nem néztem meg. Igazán nem is akarom. :oops:
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.August.11. 18:26:03
A játék Game Base 64 oldalán nincs megadva senki zenésznek.
A zene véletlenszerű, a C64 ROM-jából olvas adatokat és abból generál zenét. De valami szabályosság van benne azért, szóval kellett hozzá "zeneszerző" is.
De lehet készíteni akár olyan zenét, ami emlékeztet rá, és nem véletlenszerű, és kihasználja az EP képességeit.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.11. 23:11:50
Ez a MIDI zene megtalálható valahol, vagy még nem készült el? :oops:

A C64-es kép csak a menüben látható "CRILLION" logo, vagy valami más?

Mindenesetre szerintem hasznos lehetne, ha maradna egyszerűbb verzió is (kis méretű, nem utántöltős, és EP64 kompatibilis), mert maga a játék egyébként ugyanaz.
Nincs, vagyis van, arra gondoltam, hogy egy meglévő midit betenni, pl techno mixet, vagy valami pörgőset.
Igen arra az egyszerű kezdőképre gondoltam :), egy kis effekttel megbolondítva, a képet konvertáltam is 4 szín módba, és tömörítve alig foglal helyet, és én is arra gondoltam, hogy ez maradjon meg EP64- és EP128 verziósnak egyszerre.
Ezt említettem, ha jól látom, 40x7 karakter méretű és 4 színű, lehetne LPIXEL vagy akár karakteres módú (talán C64-en eredetileg is az), így nem túl sok helyet foglal. Bár nem tudom, hogyan lenne érdemes a jelenlegi képernyőbe építeni. Vagy esetleg legyen az egész képernyő ugyanolyan, mint a C64 verzióban? De ha már C64-esítés, akkor a 3 karakterkészlet helyett is lehetne csak egy.
A karakterkészlet lebutítása jó ötlet, egy csomó helyet megspórolna, mondjuk még azt se néztem meg, hogy most mennyi szabad hely van a játékban EP64-en.
Arra gondoltam, hogy térjünk el teljesen a ezdőképernyőn a Quadrillion alapoktól, és legyen a C64-es Crillion képernyő.

A zene véletlenszerű, a C64 ROM-jából olvas adatokat és abból generál zenét. De valami szabályosság van benne azért, szóval kellett hozzá "zeneszerző" is.
De lehet készíteni akár olyan zenét, ami emlékeztet rá, és nem véletlenszerű, és kihasználja az EP képességeit.
Én nem találkoztam Crillion zenével :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: nyuzga on 2018.August.12. 15:15:49
Én nem találkoztam Crillion zenével :)

Csak a hacker introjában van kettő is. A második a random.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.12. 18:48:40
Csak a hacker introjában van kettő is. A második a random.
Igen, ott találkoztam vele, de a cracker zene, nem a játék zenéje ;)
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.August.13. 10:14:38
Én nem találkoztam Crillion zenével :)
Jaaa, az a zene csak a Quadrillionban van, amire gondoltam?
Lehet beletenni végülis bármilyen midiből konvertált zenét. Ha techno mixet gondolsz, a Camilla vagy a Dontfall címűt javaslom. De lehet teljesen más is.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.14. 08:42:56
4 Szín módra konvertálva, csomagolva 448 byte :), ja és kicsikét módosítottam, hogy a 4 szín adta felbontást kihasználja.
A menü képernyő nagyjából kész,a menü anim, az LPT játéknak megfelelőre visszaalakítása van hátra, és a Midi, meg a felmerülő apróságok.
Lassan haladok, ha kész az LPT visszaalakítása, akkor felteszem majd.
Nyertem kb 4KB-ot a később nem használt adatok elmozgatásával felülírós helyre, és a karakterkészletek eltűntetésével.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.14. 08:47:27
Karakteresre konvertált Crillion logo, csak 792 byte a karakterkészlettel:
Valójában csak 19 karaktert használ a 64-ből.
Most nézem, hogy a 792 byte a nem tömörített verzió, tömörítva akár 2-300 byte is lehetne.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.14. 10:54:16
Valóban a tömörítetlen méret 792 byte (512 karakterkészlet + 280 képernyő), ezen kívül amint említettem, a karakterkészlet nagy része nincs kihasználva. A menü lehetne teljesen karakteres módú, a logo 18 karaktere (a szóköz nélkül) pedig könnyen beépíthető a készletbe.

Tömörítve (a pályáknál is használt formátumban) egyébként 196 byte lenne.
Egyelőre maradnék a mostani felállásnál, picivel szebb a 4 szín módú kép, a mostani kép felépítés szerint a kép fele letiltva, 6*8 sor karakteres, és 56 sor 4 pixel.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.15. 20:38:39
Ilyen kezdőképre gondoltam, természetesen 10 perce felfedeztem két hibát, az egyik L és az O bal alsó sarkát nem módosítottam, úgy érzem, hogy a MIDI nem fog beférni a 64KB-s változatba, majd megnézem, mekkorák a Midik, az  tervem, ha nem fér be, akkor konfigtól függően lesz/nem lesz zene, benne lesz a fájlban, csak nem lesz kicsomagolva, és lejátszva.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.August.15. 21:25:27
úgy érzem, hogy a MIDI nem fog beférni a 64KB-s változatba
Talán nem foglal sok helyet egy midi, de ha mégsem fér el, lehet egyszerűsíteni rajta, pl. rövidebb legyen, kevesebb envelope legyen benne, stb.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.15. 21:32:51
Talán nem foglal sok helyet egy midi, de ha mégsem fér el, lehet egyszerűsíteni rajta, pl. rövidebb legyen, kevesebb envelope legyen benne, stb.
Ez igaz :-), de jelen pillanatban meg kevesebb a hely :-D , nincs 4 KB a lejatszonak, és a zenének együtt.
Meglátjuk mi lesz :-)
Másik opció, nem lesz EXOS kompatibilis ep64-en.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.August.17. 13:00:14
A levelc64.asm hiányzik a forráskódból. :oops: Szerintem az EXOS kompatibilitás hiánya EP64-en nem lenne nagy probléma, ha sikerült 2 teljes és egy osztott szegmenst foglalni, az azt jelenti, hogy nincs RAMDISK vagy bővítő, és a hidegindítással valószínűleg nem veszik el különösebben értékes információ.

Szerk.: levelc64.asm a crillion.com-ból visszafejtve, ezzel már le lehet fordítani:
[attachurl=1]
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.17. 20:37:55
Bocsi, pedig próbáltam figyelni, hogy minden benne legyen.
Ok, akkor amikor a zenét keresem, akkor szem előtt tartom majd, hogy ep64-en is elferjen :-)
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.19. 21:08:20
véglegesnek szánt Crillion verzió, ha nincs benne hiba, és Istvánnak is tetszik a kezdőkép úgy, ahogy van.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.August.20. 11:56:12
Jó lett a zene! Kicsit pipa lettem, mert a második szinten elrontottam, aztán a harmadik szinten is párszor, és kikapcsolta, de hibát nem találtam. A hangeffektek is jók.
Még ez a színes betűtípus az elején kicsit zavaró. Lehet, csak az én monitorom képe sötét kicsit, de a VERSION kezdetű sort még akkor is alig tudtam elolvasni, amikor pár centire közel hajoltam a képernyőhöz.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.20. 16:06:09
Jó lett a zene! Kicsit pipa lettem, mert a második szinten elrontottam, aztán a harmadik szinten is párszor, és kikapcsolta, de hibát nem találtam. A hangeffektek is jók.
Még ez a színes betűtípus az elején kicsit zavaró. Lehet, csak az én monitorom képe sötét kicsit, de a VERSION kezdetű sort még akkor is alig tudtam elolvasni, amikor pár centire közel hajoltam a képernyőhöz.
Valóban sötét lehet, mert Design-nal kezdődik, nálam jól látható.
Kikapcsolta a zenét, hogy is történt ez pontosan? Elméletileg a zene nem kikapcsolható, és minden menübe visszatéréskor meg kéne szólalnia.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.August.21. 12:03:57
Kikapcsolta a zenét, hogy is történt ez pontosan?
Neeem, hanem én kikapcsoltam magát a játékot a 3. szint után. Egy -m betűt sikerült a végéről lefelejtenem. Talán ma megint megpróbálom, de ha megint belemegyek egy halálfejbe, amikor majdnem kész a szint, nem játszom vele többet. :D
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.21. 13:50:02
Neeem, hanem én kikapcsoltam magát a játékot a 3. szint után. Egy -m betűt sikerült a végéről lefelejtenem. Talán ma megint megpróbálom, de ha megint belemegyek egy halálfejbe, amikor majdnem kész a szint, nem játszom vele többet. :D
Jaa, már megijedtem :)
Tegnap jutott eszembe, hogy még téged lehetne betenni a credentialsba, mint a zene létrehozója. :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.August.21. 19:28:37
még téged lehetne betenni a credentialsba, mint a zene létrehozója. :)
A zene eredetije nem az enyém. Csak most kerestem rá, eddig se hallottam az eredetit: DJ Splash: Don't Fall in Love. (https://www.youtube.com/watch?v=aXeWL7V2Mds) Magát a midit nem tudom, ki csinálta. Én csak a midiből az EP verziót csináltam. De ha akarod, beírhatsz.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.August.23. 15:54:45
A zene lejátszását még talán meg lehetne oldani a teljes midiplay beépítése nélkül, bár ennél a zenénél ez nem tűnik túl könnyűnek. A daveconv4 csak 4K burkológörbe területre módosítva tudta konvertálni, de így nagyobb lett a file, mint a MIDI verzió.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.23. 19:20:07
A zene lejátszását még talán meg lehetne oldani a teljes midiplay beépítése nélkül, bár ennél a zenénél ez nem tűnik túl könnyűnek. A daveconv4 csak 4K burkológörbe területre módosítva tudta konvertálni, de így nagyobb lett a file, mint a MIDI verzió.
Próbálkoztam én is, próbáltam átírni a daveconv4-et, hát nem sikerült :D , igen, a burkológörbére még kirta, hogy 4K kell neki, utána döntöttem úgy, hogy full midi beépítés lesz, még gondolkoztam a dave regiszter mentés átrendezésén, és becsomagolásán, és on the fly kicsomagolásán, mint a SIDBasicben megalkottad, de látva a változatos hangerő értékeket, el is vetettem gyorsan.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.23. 19:21:33
Kis átalakítást eszközöltem a kezdő képernyőn, és a legfelső sor egy fokkal világosabb lett.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.August.23. 20:47:56
Már van 2K és 4K butkológörbés daveconv, bár nem tudom, van-e értelme kiadni, és egyelőre nem teszteltem, hogy helyesen működik-e. Viszont van ötletem a továbbfejlesztésre, a MIDI lejátszás mentésénél külön kellene választani a burkológörbét és a hangerőt, így ugyan ezeket a lejátszóban kell szorozni, de hatékonyabb lehet a formátum. Azonban ha sikerül is használható eredményt elérni, forráskód nélkül nem tudom beépíteni.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.24. 08:35:29
Már van 2K és 4K butkológörbés daveconv, bár nem tudom, van-e értelme kiadni, és egyelőre nem teszteltem, hogy helyesen működik-e. Viszont van ötletem a továbbfejlesztésre, a MIDI lejátszás mentésénél külön kellene választani a burkológörbét és a hangerőt, így ugyan ezeket a lejátszóban kell szorozni, de hatékonyabb lehet a formátum. Azonban ha sikerül is használható eredményt elérni, forráskód nélkül nem tudom beépíteni.
Oké, este, vagy holnap felteszem :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.August.24. 10:54:00
Kis átalakítást eszközöltem a kezdő képernyőn, és a legfelső sor egy fokkal világosabb lett.
Na, a 3. szinten már megint rövidíteni akartam és belementem a dzsungelbe, de el is rontottam. Ebben a verzióban melyik gombon van a gyorsítás, van ebben is?
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.24. 11:25:55
Na, a 3. szinten már megint rövidíteni akartam és belementem a dzsungelbe, de el is rontottam. Ebben a verzióban melyik gombon van a gyorsítás, van ebben is?
Nem néztem, de ha azzal nem működik, amivel a Quadrillionban működött, akkor nincs :D
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.August.24. 11:57:48
Nem néztem, de ha azzal nem működik, amivel a Quadrillionban működött, akkor nincs :D
Vagy alt+W, de az már brutális. De van, ahol az is jól jön, pont a 3. szinten, ha a dzsungelbe menős rövidítést akarjuk megúszni, de elaludni sem akarunk a képernyő előtt. De sose tudom megállni, mindig rövidíteni akarok és rávetem magam a sok kockára, de sosincs jó vége.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.24. 14:17:03
Vagy alt+W, de az már brutális. De van, ahol az is jól jön, pont a 3. szinten, ha a dzsungelbe menős rövidítést akarjuk megúszni, de elaludni sem akarunk a képernyő előtt. De sose tudom megállni, mindig rövidíteni akarok és rávetem magam a sok kockára, de sosincs jó vége.
Ott nálam is a rávetődés szokta okozni a fő problémát, egyébként ha lefelé menő fázisban vetődsz rá csak, akkor kisebb a hibalehetőség :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.24. 23:01:54
remélem nem hagytam ki semmit.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.25. 10:06:37
Na, a 3. szinten már megint rövidíteni akartam és belementem a dzsungelbe, de el is rontottam. Ebben a verzióban melyik gombon van a gyorsítás, van ebben is?
Megnéztem, ugyanúgy a jobb shiften van az eszement labda mód :D
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.August.25. 14:09:08
a MIDI lejátszás mentésénél külön kellene választani a burkológörbét és a hangerőt, így ugyan ezeket a lejátszóban kell szorozni, de hatékonyabb lehet a formátum

Ez az ötlet nem vált be. :oops: A daveconv4 továbbfejlesztésével egyelőre ezt sikerült elérni:
[attachurl=1]

Hátránya, hogy nagyobb a tömörített zene adat, bár a lejátszó rutin kisebb, így a teljes méret hasonló marad. Lejátszás közben valószínűleg kevesebb memóriát használ, mint a MIDI verzió, de a zene adat kicsomagolva továbbra is 14830 byte, a burkológörbe és paraméter táblázatok pedig 6K területet foglalnak.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.25. 15:17:43
Ha jól látom, akkor 8KB körül lesz csomagolva, itt az lehet a baj, hogy nem fér be az LPT és a pályaadatok közé, mondjuk én most csak zip-pel csomagoltam,nem a saját gépemen néztem meg.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.August.25. 15:22:24
7654 byte lenne a jelenleg használt tömörítéssel, "m1" formátumban pedig 7098. Egy keveset még lehetne javítani ezeken kisebb módosításokkal. A pálya adat szerintem áthelyezhető lenne, mivel a program már egyébként sem EXOS kompatibilis EP64-en, tehát szabadon használható a teljes szegmens.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.August.25. 15:52:13
Hátránya, hogy nagyobb a tömörített zene adat
Az jutott eszembe, hogy a Music Box program patternekben tárolja a zene részeit. A midi pedig hangonkét az egész zenét. Ebben a zenében is sok ismétlődés van, így ha ezek patternekbe lennének szedve, eleve kevesebb helyet foglalnának. Maga a patternekbe szedés is felfogható tömörítésnek, de ez kitömörítve is patternekben maradna. Így a kitömörített zene is kisebb helyet foglalna.
Van olyan rész is, ahol ugyanaz ismétlődik, csak egy félhanggal magasabban, ahhoz is lehetne ugyanazt a patternt használni. Amennyire emlékszem, a Rockdigi "kottája" is erre épül, a memóriából újra meg újra lejátssza ugyanazokat a részeket többször.
Itt most még arra kéne figyelni, hogy a patternek előtt hangszerváltás is lenne, meg a hangerő is talán nem ugyanúgy van mindig ugyanabban a patternben.
A dob is van, hogy sokáig ugyanaz (tuc-tuc-tuc), azt felesleges végig hangonként tárolni.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.August.25. 18:02:47
Átalakított verzió, bár a méretcsökkenés a MIDI-s változathoz képest nem különösebben hasznos (lejátszás közben eddig sem volt probléma a CPU és a memória), ezt is elsősorban az M1 formátum tette lehetővé.
[attachurl=1]
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.25. 19:01:51
Jó lett, itt nincs hosszas szünet a zene kezdetéig :), gondolom az adat átrendezés miatt reset esetén EP64-en magnós konfiggal a memória ellenőrzés jön.
Felőlem lehet ez a végleges verzió, hacsak nem tervezel még valami turpisságot betenni a menübe :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.August.25. 19:19:25
A szünet a MIDI változatban is egyszerűen rövidíthető lenne, bár a lejátszás inicializálása is gyorsult egy keveset, a szünet nagyobb részét a zene adat tartalmazta.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.25. 19:38:19
A szünet a MIDI változatban is egyszerűen rövidíthető lenne, bár a lejátszás inicializálása is gyorsult egy keveset, a szünet nagyobb részét a zene adat tartalmazta.
Azt láttam, hogy a midi tartalmazott szünetet, de mivel nem értek hozzá, így nem akartam megvagdosni ész nélkül ;)
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.August.26. 15:20:15
Felőlem lehet ez a végleges verzió, hacsak nem tervezel még valami turpisságot betenni a menübe :)

Még pontszámtábla lehetne esetleg, a C64 változatban van, de eddig senki nem hiányolta. :) Illetve ha a program menti kilépéskor, akkor menthetné az utolsó teljesített pálya számát is.

[attachthumb=1]    (ez még nem működik)
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.August.26. 17:43:58
eddig senki nem hiányolta. :)
Mindig ideges lettem, amikor majdnem az összes téglát eltüntettem, aztán belementem egy halálfejbe, így az esetleges pontszámtábla előtt kinyomtam a játékot. De azért jó lenne, a klubban lehetne majd versenyezni. De én biztos nem leszek első, mert mindig elszúrom, amikor nem kéne.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.August.26. 19:54:08
Egyelőre ennyi készült el, véletlenszerű pontszámokat lehet beírni végtelen ciklusban, de még nincs rendesen beépítve a játékba:
[attachurl=1]
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.August.26. 20:23:19
Egyelőre ennyi készült el
Kicsit próbálgattam sok név beírásával, jól működik.
Title: Re: Quadrillion
Post by: Zozosoft on 2018.August.27. 09:45:48
Egyelőre ennyi készült el, véletlenszerű pontszámokat lehet beírni végtelen ciklusban
Jól néz ki!
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.August.27. 18:08:15
Még lehetnek hibák, de működik a pontszámtábla:
[attachurl=1]

Újdonság még a C64 stílusú keret és fal (pl. a második pályán), bár nem biztos, hogy jobban néz ki a réginél. C64-en a robbanások animációja is eltér, ha jól látom, a fázisok két irányban is megjelennek. Ezt még be lehetne építeni, de a hosszabb animációk talán növelhetnék a CPU fogyasztást.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.August.27. 18:20:38
Kisebb javítás: a "congratulations" üzenet most akkor is megjelenik, ha a pontszám felkerül a táblára, de nem az első helyre.
[attachurl=1]
[attachurl=2]
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.28. 14:32:12
Jó lett, nekem bejön a C64 stílusú tégla is :)
Szerintem jó a jelenlegi robbanás. :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.August.29. 18:07:57
Még néhány kisebb módosítás:
- játék közben a képernyő jobb oldalán a kijelzés színes karaktereket használ, a C64 verzióhoz hasonlóan
- a pontszámtáblán a "THE TOP EIGHT:" színátmenete világosabb lett
- a pályák formátuma egyedi csomagolás helyett játék közben egyszerű tömörítetlen adat, ami a levelc64.asm-ben is szerkeszthető
- nem definiálja át az EXOS karakterkészletet (bár ez hátrány is lehet :))
- a pontszámtáblán a 7. név beírása hibás volt

Lehetőség lenne 5 további pálya beépítésére, például amik egyediek a Plus/4 változatban. Vagy esetleg elférhetne valami egyszerűbb zene a pontszámtáblához.

[attachurl=1]
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.August.29. 22:14:11
esetleg elférhetne valami egyszerűbb zene a pontszámtáblához.
Egyszerűbb zene alatt mit értesz? Például ez jó?
[attach=1]
[attach=2]
(Egyszerűség alatt rövidre gondoltam. De Dave szempontból nem annyira egyszerű.)
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.August.29. 22:28:09
Egyszerűbb zene alatt mit értesz?

Ami elfér konvertálva és csomagolva. Ez kb. a terület felét fogyasztja el. Bár lehetne több hely is a pályákat visszaalakítva a régi formátumra. Az is kérdés, hogy érdemes lenne-e még több pályát beépíteni.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.August.30. 07:26:35
A pályák szerkeszthetősége aránylag barátságos. Majd lehet, próbálok szerkeszteni pályákat, de most még nincs ötletem. A zene maradjon, vagy legyen kicsit hosszabb? Gondolom, vagy pályák, vagy hosszabb zene legyen.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.August.30. 10:58:29
A pályák szerkeszthetősége aránylag barátságos. Majd lehet, próbálok szerkeszteni pályákat, de most még nincs ötletem. A zene maradjon, vagy legyen kicsit hosszabb? Gondolom, vagy pályák, vagy hosszabb zene legyen.

Talán megoldható mindkettő. Amint említettem, a Plus/4 verzióból is lehetnének extra pályák.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.August.30. 11:20:36
Belenéztem a Plus 4-es verzióba. (https://www.youtube.com/watch?v=oaYpMqs6_hY) Ott barátságosabbak a pályák, legalábbis az elején nincsenek halálfejek. Esetleg tesztként nem tudnád az összes Plus4-es pályát tartalmazó verziót is megcsinálni? És kiválasztjuk, melyek legyenek benne az EP verzióban belőlük. De azt is lehet, hogy legyen egy direkt Plus4-es pályákat tartalmazó verzió is, és ha marad hely, még megpróbálunk más pályákat is szerkeszteni abba is, meg a jelenlegibe is.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.August.30. 11:28:23
Esetleg tesztként nem tudnád az összes Plus4-es pályát tartalmazó verziót is megcsinálni?

Már van kész Quadrillion átirat. :) A 4K-s "TRN" verzióban bármelyik pálya szabadon választható indításkor. A Crillion-ban az alábbi pontszámtábla file engedélyezi az összes pályát (de nevet már nem lehet beírni):
[attachurl=1]
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.August.30. 11:46:30
Minden Quadrillion és Crillion pálya PNG formátumban:
[attachurl=1]
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.August.30. 14:25:59
Minden Quadrillion és Crillion pálya PNG formátumban
Így már értem! Én a Plus4-es pályákra gondoltam, amiről a videót (https://www.youtube.com/watch?v=oaYpMqs6_hY) linkeltem. (De ezen a videón csak néhány pályát mutatnak.) Azokra gondoltál, hogy azokból rakjunk még bele? Azt hittem, azokból akarnál beletenni. Erre mondtam, hogy lehetne egy változat a Plus4-es pályákkal is.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.August.30. 14:34:22
Így már értem! Én a Plus4-es pályákra gondoltam, amiről a videót (https://www.youtube.com/watch?v=oaYpMqs6_hY) linkeltem.

Lehetne ebből is, de jelenleg összesen 30 fér el. A régi csomagolt formátummal lehetne több is. Egyelőre talán elég lenne az eredeti C64-es pályák után még 5 a Plus/4-esek közül, csak választani kell a jobbakat.

Szerk.: vagy maradhatna a 25 pályás C64 konverzió, az egyéb pályák pedig külön játékba kerülnének, illetve lehetne olyan verzió, ahol a pálya adat betölthető file.
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.30. 14:53:42
Szerk.: vagy maradhatna a 25 pályás C64 konverzió, az egyéb pályák pedig külön játékba kerülnének, illetve lehetne olyan verzió, ahol a pálya adat betölthető file.
Nekem ez tűnik a legszimpatikusabb megoldásnak, lehetne Crillion 2 :) mondjuk másik zenével.
Jó lett az űj színezésű kijelző. :)
Title: Re: Quadrillion
Post by: geco on 2018.August.30. 18:56:58
Quadrillion Full: (https://enterpriseforever.com/letoltesek-downloads/enterprise-software/?action=dlattach;attach=21785) István Quadrillion 4K-s verziója tovább fejlesztett változata, amely kooperációban történt, természetesen Istváné a munka nagyobb része. A kijelző változtatható István és az én verzióm között, mindkét verzió háttereit tartalmazza, a menü zenéje le lett cserélve 2 MOD-ra, amelyek felváltva követik egymást minden Game Over után, a mozgó téglák mozognak, bekerült a robbanás animáció is, és a hangeffektek le lettek cserélve. A program 128KB RAM-ot igényel, és kezeli a turbós gépeket  .

Irányítás:
Int/Ext1/Ext2 Joy
Stop: élet vesztés
Jobb shift: labda gyorsabban mozog
Ins: paletta cserélése
F1: kijelzők közötti váltás
F2: EP karakter készlet
F3: C64 Crillion karakter készlet
F4: Commodore karakter készlet
F5: csak C+4 stílusú háttér generálása
F6: csak dithered V1 stílusú háttér generálása
F7: csak dithered V2 stílusú háttér generálása
F8: visszaállítja az összes 4 fajta közötti véletlen választást
Space: szünet (üveg effekt)
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.September.01. 14:30:47
Nekem ez tűnik a legszimpatikusabb megoldásnak

Ilyen változatot még készítek, bár előbb talán célszerűbb lenne beépíteni az esetleges pontszámtábla zenét.

Még a pályák eltérő száma és mérete lehet probléma, ezt ugyan meg lehet oldani a nem használt képernyő terület és pályák feltöltésével, ami azonban nem túl jól nézne ki. :oops:

Szerk.: az irányításnál talán még említést érdemel, hogy bármilyen szünet közben az M billentyű kilép a menühöz. Ahol pedig a bal/jobb választja az első pályát, de csak korábban már megkezdett pályát lehet így választani.
Title: Re: Quadrillion
Post by: nyuzga on 2018.September.01. 17:38:30
Ebben a verzióban ez az első pálya. Ez már szerkesztett ? Ki lehet szedni a pályákat ?

[attach=1]
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.September.01. 18:21:54
Ki lehet szedni a pályákat ?

Valószínűleg igen, csak EP-re konvertálni kell. C64-en $2271 a pálya adat kezdőcíme, és 4250 byte méretű.
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.September.02. 15:21:24
Ebben a verzióban ez az első pálya.
Első ránézésre ez az első pálya is teljesíthetetlennek tűnik. Akkor milyen lehet a többi?
Biztos könnyebb lenne, ha C64 felirat helyett EP felirat lenne.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.September.02. 23:14:43
Ebben a verzióban ez az első pálya.

EP-re konvertálva:
[attachurl=1]
Nem biztos, hogy hibátlan, az eredeti verzióban is az egyik pályát javítani kellett, ahol falban volt a labda kezdőpozíciója.

Egyszerűbb zene alatt mit értesz? Például ez jó?

Ez már késznek tekinthető?

Első ránézésre ez az első pálya is teljesíthetetlennek tűnik. Akkor milyen lehet a többi?

A második pálya ilyen:
[attachthumb=2]
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.September.03. 12:55:29
Ez már késznek tekinthető?
Lehet kész is. Azért ilyen rövid, mert nem tudtam, mennyi hely van neki. De ha belefér még kétszer/háromszor/négyszer ennyi ütem, esetleg még 1-2 envelope, akkor csinálhatok hosszabbat is.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.September.03. 12:59:20
Amint említettem, jelenleg kb. a hely felét használja, 432 / 928 byte. Tehát lehet még hosszabb vagy bonyolultabb. Ugyanazokkal a burkológörbékkel csak hosszabb zene valószínűleg kevésbé növeli a méretet.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.September.03. 17:58:55
Teszt verzió:
[attachurl=1]

- külső pálya file (CRILLION.LVL), ez lehet tömörített (epcompress -raw -m1) vagy egyszerű tömörítetlen formátumú is. A kész változatban lesz olyan .com file is, ami tartalmazza a pályákat
- új zene névbeírás közben, még lehet helyette jobb
- a kis felbontású "A" betű olvashatóbb lett
- a bónusz kezdetben kiírt értéke eggyel csökkentett, így 1000-ből 000 helyett 999 lesz
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.September.03. 19:21:05
Teszt verzió:
Nincs nagy jelentősége, de a főcímzene végén, amikor már csak a dob és a basszus szól, az egyik dob (zajcsatorna) egy másik csatornáról venné a frekvenciát eredetileg, de itt a normál zajcsatorna frekvenciáján szól a "lábdob" is. Gondolom, a zene végéből törölve lett valami, és nem szól az a négyszögcsatorna (nulla hangerőn sem), amiről a lábdob a frekvenciát kapná. Valamelyik utolsó hangot kéne megnyújtani a négyszögcsastornán ehhez, nulla hangerővel, vagy picit lehet magasabb is a hang, mert az jobban hangzik.

Esetleg még ki lehetne írni a képernyőre valahova, hogy melyik gombbal lehet egy életet elveszteni (ott probléma, ahol elszúrtuk, és nem elérhetők a téglák). Nekem az ESC után csak az M-re reagált, így teljesen vége lett a játéknak. nem emlékeztem már, melyik billentyű kell ilyenkor.

Megpróbálok egy kicsit hosszabb pontszámzenét összerakni nem sokára.

Első lettem :D
[attach=1]
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.September.03. 20:37:35
Nincs nagy jelentősége, de a főcímzene végén, amikor már csak a dob és a basszus szól, az egyik dob (zajcsatorna) egy másik csatornáról venné a frekvenciát eredetileg, de itt a normál zajcsatorna frekvenciáján szól a "lábdob" is.

Ez a konvertáló program (daveconv4K) hiányossága, feltételezi, hogy a 0 hangerejű csatornák figyelmen kívül hagyhatók. Megpróbálom javítani.

Quote
Esetleg még ki lehetne írni a képernyőre valahova, hogy melyik gombbal lehet egy életet elveszteni

Stop.
Title: Re: Quadrillion
Post by: nyuzga on 2018.September.03. 20:40:48
A második pálya ilyen:
(Attachment Link)

Nagyon nehéz. Csak mazochistáknak. :D
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.September.03. 22:36:08
feltételezi, hogy a 0 hangerejű csatornák figyelmen kívül hagyhatók. Megpróbálom javítani.
Lehetne 1 hangerejű hangokat is tenni oda, ahol az a dob szól. A dob miatt úgyse hallatszana. Megcsináljam a midi fájlban? (Vagy a 0 hangerőt, ami most van, lehet 1-re állítani, de nem tudom, az úgy hallatszik-e, ha folyamatosan szól.)

Quote
Stop.
Logikus. Igazi EP-n biztos eszembe is jutott volna, hogy van ott egy piros gomb is. PC-s billentyűzeten valahogy nem jutott eszembe. :D

Tettem be még 2 ütemet a pontszámzenébe és egy picit lassítottam rajta (130-ról 125-re):
[attach=1]
[attach=2]
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.September.03. 23:41:27
Új zene beépítve, a 0 hangerejű hangok konvertálása (remélhetőleg) javítva:
[attachurl=1]

A CRILLI88.COM tartalmazza az eredeti C64-es pályákat.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.September.04. 14:18:52
Nagyon nehéz. Csak mazochistáknak. :D

Ez talán még nehezebbnek tűnik: :)
[attachurl=1]
Bár C64-en 3 helyett 4 labdával kezdődik a játék, amit még javítani lehetne.

Szerk.: 50% sebességen már játszhatóbb. Esetleg érdemes lenne ilyen csalást beépíteni, akár úgy is, hogy a használata korlátozott lenne vagy hátránnyal is járna.
Title: Re: Quadrillion
Post by: Povi on 2018.September.04. 16:15:18
Quadrillion Full: (https://enterpriseforever.com/letoltesek-downloads/enterprise-software/?action=dlattach;attach=21785)
A játék elején be lehet valahogy állítani a kezdő szintet?
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.September.04. 16:17:45
A játék elején be lehet valahogy állítani a kezdő szintet?

Bal/jobb, de csalás nélkül csak a korábban már megkezdett pályákat lehet választani. A Crillion a pontszámtáblával együtt az utolsó választható pálya számát is menti.
Title: Re: Quadrillion
Post by: Povi on 2018.September.04. 16:18:26
Bal/jobb, de csalás nélkül csak a már korábban megkezdett pályákat lehet választani. A Crillion a pontszámtáblával együtt az utolsó választható pálya számát is menti.
ez nekem pont elég :-)
Title: Re: Quadrillion
Post by: Zozosoft on 2018.September.04. 16:20:53
Bal/jobb, de csalás nélkül csak a korábban már megkezdett pályákat lehet választani. A Crillion a pontszámtáblával együtt az utolsó választható pálya számát is menti.
Lájk!
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.September.04. 16:31:43
Ha jól látom, a "full" verzióban engedélyezett a csalás, tehát bármelyik pálya választható.
Title: Re: Quadrillion
Post by: Povi on 2018.September.04. 17:34:12
Ha jól látom, a "full" verzióban engedélyezett a csalás, tehát bármelyik pálya választható.
jaja, én is ezt tapasztalom, viszont van egy bug, a kezdőképernyőn nem látszik (vagy én nem látom???), hogy melyik lesz a kezdőpálya, hiába nyomom balra / jobbra...
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.September.04. 17:37:28
Csak a "Starting level" változik, az aktuális pálya (Level) a játék indításakor frissül.
Title: Re: Quadrillion
Post by: Povi on 2018.September.04. 17:47:20
Csak a "Starting level" változik, az aktuális pálya (Level) a játék indításakor frissül.
jaja, most már ltom, a "Level" sort néztem fönt :-)
Title: Re: Quadrillion
Post by: szipucsu on 2018.September.04. 18:33:55
A pontszámzene jó lesz így, vagy valami fantáziadúsabbat képzeltetek volna oda?
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.September.05. 15:49:16
A pontszámzene jó lesz így, vagy valami fantáziadúsabbat képzeltetek volna oda?

Nekem megfelel, de egyébként lenne még hely kisebb továbbfejlesztésre.
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2018.September.05. 21:53:59
[attachurl=1]

A CRILLIO2.LVL is bekerült a csomagba. Ezen kívül újdonság még:
- a C64 verzióhoz hasonlóan 4 labdával kezdődik a játék, és minden 10000 pont után jár extra élet
- nincs letiltva a megszakítás a logo kicsomagolása közben, így nem akad a zene a pontszámtábla után
- szünet (Space billentyűre várakozás) közben a Del "csalást" engedélyez az aktuális pályán, felére csökken a labda sebessége. Így játszhatóbbá válnak a nehéz pályák, azonban kevesebb pontot lehet szerezni, mert a téglák bontásáért járó pontszám feleződik, és a bónusz számláló továbbra is a normál sebességen fut
Title: Re: Quadrillion
Post by: IstvanV on 2019.March.05. 16:13:53
Új verzió az itt (https://enterpriseforever.com/programozas/fajltomorites-enterprise-on/msg74759/#msg74759) említett LPT javítással:
[attachurl=1]