Enterprise Forever

:HUN => Konvertálás => Topic started by: geco on 2005.December.20. 13:20:59

Title: CPC
Post by: geco on 2005.December.20. 13:20:59
Quote from: "Povi"
Érdemes lenne cpc játékok átírásával is próbálkozni (pl. Prince of Persia, Titus the fox, Prehistorik 1-2 stb.)
Mondjuk ehhez kéne egy jó cpc leírás is...


Régebben letöltöttem pár CPC doksit, el szerettem volna, kezdeni valamit átbütykölni én EP-re, de sajna csak nagyon alap szinten tudok programozni assemblyben.
Ha érdekel, akkor behozom.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2005.December.20. 13:26:23
Quote from: "geco"

Régebben letöltöttem pár CPC doksit, el szerettem volna, kezdeni valamit átbütykölni én EP-re

Átküldhetnéd! Én most probáltam körbenézni, mert egyenlõre kb fogalmam sincs mi az a CPC :)
Eddig csak egy játékos oldalt találtam használhatót: http://www.cpcgamereviews.com
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2005.December.20. 13:37:41
Quote from: "Zozosoft"

Átküldhetnéd! Én most probáltam körbenézni, mert egyenlõre kb fogalmam sincs mi az a CPC :)
Eddig csak egy játékos oldalt találtam használhatót: http://www.cpcgamereviews.com


Megnézem van-e itt valami, ha el nem felejtem, akkor holnapra behozom az összeset.
E-mail-re mehet?
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2005.December.20. 14:00:28
No itt találtam egy egy adag CPC cuccot: http://andercheran.aiind.upv.es/~amstrad/
Hát elég reménytelennek tünik így elsõ ránézésre...
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2005.December.20. 14:35:04
Quote from: "Zozosoft"
No itt találtam egy egy adag CPC cuccot: http://andercheran.aiind.upv.es/~amstrad/
Hát elég reménytelennek tünik így elsõ ránézésre...


Na megtalaltam a doksik nagy reszet itt is, egy file, ami szerintem a legfontosabb benne a FIRMWARE.PDF, ez tartalmazza, azt is, hogy milyen memoriacimen milyen specko AMSTRAD cucc van. Ez elegge erthetetlen volt. :)
Egyelore elkuldom Zozonak.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2005.December.20. 15:04:42
Megjött, köszi!
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2005.December.20. 15:45:53
Mondjuk olyan szép értelmes HW leírást, mint ami az EP-rõl van, nem nagyon találok közte :(
De egy nagy problémát már látok: AY hangchip...
Ez már a Spectrum 128 kapcsán reménytelennek lett minõsítve, azt írták, hogy lehet próbálkozni, az eredetiti többé-kevésbé megközelítõ megoldásokkal, de minden programra külön kell kitalálni :(

Meg vannak HW Sprite-ok is? Vagy az csak CPC+-ban?
Title: Re: CPC
Post by: gafz on 2005.December.20. 16:04:04
Quote from: "Zozosoft"
Mondjuk olyan szép értelmes HW leírást, mint ami az EP-rõl van, nem nagyon találok közte :(
De egy nagy problémát már látok: AY hangchip...
Ez már a Spectrum 128 kapcsán reménytelennek lett minõsítve, azt írták, hogy lehet próbálkozni, az eredetiti többé-kevésbé megközelítõ megoldásokkal, de minden programra külön kell kitalálni :(

Meg vannak HW Sprite-ok is? Vagy az csak CPC+-ban?


Na most nem akarom tigriant idegesíteni, de esetleg egy AY hangchip...   :wink:  :lol:

+ valakinek van rálátása, milyen is lett volna az a külsõ EP sprite?
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2005.December.20. 16:09:35
Quote from: "gafz"
Na most nem akarom tigriant idegesíteni, de esetleg egy AY hangchip...   :wink:  :lol:


Én már idegesítettem ilyen ötletekkel :-) (Spectrum128-as EMU :-) )
Az a baj, hogy ilyen chipet is kb annyira lehet találni, mint WD1772-t...
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2005.December.20. 16:10:24
Quote from: "gafz"
+ valakinek van rálátása, milyen is lett volna az a külsõ EP sprite?

Nem is hallottam róla, mi lett volna az?
Title: Re: CPC
Post by: endi on 2005.December.20. 16:24:04
külsõ sprite-ra van két fenntartott regiszter, ó de jó is volt azt nagy tudatlanságban próbálgatni, hátha megjelenik valami :D:D:D
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2005.December.20. 16:31:48
Quote from: "endi"
külsõ sprite-ra van két fenntartott regiszter

Mármint két bit? :-)
"FIXBIAS

    * b0 ... b4 - A 8-15 palettaszínek felsõ 5 bitje.
    * b5 ... b6 - Külsõ színbemenet EC0-EC3 prioritása, 16 külsõ szellem engedélyezett. A külsõ szín csak akkor választódik ki, ha a EXTC alacsony, és a képernyõ aktív (nem keret).
          o = 00 - EC0-EC3 a megfelelõ palettaszín kiválasztására,
          o = 01 - EC0-EC3 a megfelelõ palettaszín kiválasztására, ha a belsõ képernyõ a palettaszínt a COL8-COL15-ben generálja.
          o = 10 - EC0-EC3 a megfelelõ palettaszín kiválasztására, ha a belsõ képernyõ a palettaszínt a COL8-COL15-ben generálja vagy a külsõ szín a COL0-COL7-ben van (EC3 alacsony).
          o = 11 EC0-EC3 a megfelelõ palettaszín kiválasztására, ha a belsõ képernyõ a palettaszínt a COL8-COL15-ben generálja vagy a külsõ szín a COL0-COL3-ban vagy COL8-COL11-ben (EC2 alacsony)."

Mondjuk nem nagyon értem, hogyan is mûködne ez a dolog.
Title: Re: CPC
Post by: endi on 2005.December.20. 17:22:22
húúú bakter tényleg 2 bit volt :D:D:D:D:D:D
nem baj, azért én próbálgattam szorgalmasan :D:D:D:D
Title: Re: CPC
Post by: tigrian on 2005.December.20. 18:03:54
Én ugyan sosem próbáltam ki (viszont van némi tapasztalatom a videójel generálásáról, módosításáról), úgyhogy csak okoskodok:
4 bitet lehet kívülrõl megadni, ezzel 16 szín keverhetõ be. Az emlegetett 2 bit csak azt határozza meg, hogy a külsõ 4 bitnek milyen prioritása legyen a belsõ (vagyis a normál) színnel szemben.
Egyszerûen úgy lehet ezt elképzelni, hogy minden egyes pillanatban a NICK kiválaszt egy színt az adott palettából -- ez a normál eset.
No, e helyett tudja bekeverni a kívülrõl kapott biteknek megfelelõen. A paletta tehát mindig adott, az LPT-nek megfelelõen, a EXTC bitek is a palettából választanak.
Legalábbis így tûnik logikusnak, egyszerûnek.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2005.December.20. 18:05:34
Na ez még nagyjából tiszta, de hogyan lesznek ebbõl sprite-ok?
Title: Re: CPC
Post by: gafz on 2005.December.20. 18:06:50
Annak az esélye gondolom 0 körüli, hogy 21 év távlatából dokumentáció nélkül az eredeti sprite elképzelés megvalósuljon... :cry:
Title: Re: CPC
Post by: tigrian on 2005.December.20. 18:17:52
Quote from: "Zozosoft"
Na ez még nagyjából tiszta, de hogyan lesznek ebbõl sprite-ok?

Úgy, hogy van kívül egy cél-HW, ami a megfelelõ pillanatban ráncigálja a EXTC lábakat. Ehhez kellenek a szinkronjelek is, meg a képfreki (14 MHz) is, nyilván ezért vezették ki azokat is. A külsõ vasat meg belülrõl kell programozni (vagy akár külsõ videojelet bevezetni...)
Ki tudja, talán volt rá halvány terv, hogy ez is készül az EP-hez. Gondolom, a C64 miatt erõltették ezt a dolgot, viszont a NICK-be már nem fért bele.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2005.December.20. 18:42:21
Quote from: "tigrian"
Úgy, hogy van kívül egy cél-HW, ami a megfelelõ pillanatban ráncigálja a EXTC lábakat.

És ilyet lehetne készíteni? :-)
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2005.December.20. 18:49:34
Quote from: "Zozosoft"
Mondjuk olyan szép értelmes HW leírást, mint ami az EP-rõl van, nem nagyon találok közte :(
De egy nagy problémát már látok: AY hangchip...
Ez már a Spectrum 128 kapcsán reménytelennek lett minõsítve, azt írták, hogy lehet próbálkozni, az eredetiti többé-kevésbé megközelítõ megoldásokkal, de minden programra külön kell kitalálni :(

Meg vannak HW Sprite-ok is? Vagy az csak CPC+-ban?


Csak a CPC+-ban, es a 4096 szint tartalmazo paletta is csak ott letezett, a sima CPC-knek, ha jol emlekszem 27 szinbol allo palettajuk van.
Title: Re: CPC
Post by: tigrian on 2005.December.20. 18:51:53
Quote from: "Zozosoft"
Quote from: "tigrian"
Úgy, hogy van kívül egy cél-HW, ami a megfelelõ pillanatban ráncigálja a EXTC lábakat.

És ilyet lehetne készíteni? :-)

Szinte biztosra vettem, hogy így fog folytatódni.  Már majdnem le is írtam, hogy ha valaki TV-t akar nézni az EP-n, akkor magamba harapok.  :wink:
Ez csak digit. részt jelent (mármint a sprite, a külsõ vidojelet most hagyjuk), úgyhogy ha kellõen nagyra tervezzük az amúgy is meglévõ PLD-t (ill. innentõl kezdve már FPGA-t), akkor utólag is tervezhetõ. Ez a jó hír, vagyis hogy pár száz Ft-on kívül semmi többletmunkát nem jelent. (Drágul az a panel...)
Title: Re: CPC
Post by: tigrian on 2005.December.20. 21:03:55
No, most olvastam el a binarydinosaurs-on:
"The only thing missing is sprites. Madge explains that they had the choice of ultra-high resolution or sprites and in the end they decided to make sprites available later as an add-on cartridge."
(Ugyanitt késõbb arról is beszél Robert Madge, a projektvezetõ, hogy assemblert is terveztek bele eredetileg, de nem fért már a ROM-ba.)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2005.December.20. 21:08:31
Ezt mirõl írják?
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2005.December.20. 21:18:41
Quote from: "geco"
a sima CPC-knek, ha jol emlekszem 27 szinbol allo palettajuk van.

Hogy jött ki ez a elmebeteg 27? :) Normális, kettes számrendszerben dolgozó gép esetén 32 lenne a legközelebbi logikus :)
Title: Re: CPC
Post by: lgb on 2005.December.20. 21:21:06
Quote from: "tigrian"
No, most olvastam el a binarydinosaurs-on:
"The only thing missing is sprites. Madge explains that they had the choice of ultra-high resolution or sprites and in the end they decided to make sprites available later as an add-on cartridge."
(Ugyanitt késõbb arról is beszél Robert Madge, a projektvezetõ, hogy assemblert is terveztek bele eredetileg, de nem fért már a ROM-ba.)


Hmmm. Volt itt mar sokszor szo mindenfele agyament EP bovitesi otletrol, meg arrol hogy egyeseknek az nem tetszik ("az mar nem igazi EP" es hasonlo velemenyek). De mi lenne ha erdeti tervezoket kerdezne az ember hogy mit akartak megcsinalni ami nem jott ossze aztan (na nem azert mert nem ertettek hozza - hanem gondolom penz, ido stb miatt). Na ezek utan EZT megcsinalni az mar sokkal EPsebb lenne :)
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2005.December.20. 21:40:09
Quote from: "Zozosoft"
Hogy jött ki ez a elmebeteg 27? :) Normális, kettes számrendszerben dolgozó gép esetén 32 lenne a legközelebbi logikus :)


Halvany lila gozom sincs. :)  Lehet, hogy volt par foglalt bitkombinacio. Ha jol tudom, akkor volt mas gep is, ami ilyen erdekes szamu palettaval rendelkezett ( c+4 121 szin? ).

Lecheckeltem a nyeten az egyik muzeumban, ott is 27-et irtak.
Title: Re: CPC
Post by: tigrian on 2005.December.20. 21:48:09
Quote from: "Zozosoft"
Quote from: "geco"
a sima CPC-knek, ha jol emlekszem 27 szinbol allo palettajuk van.

Hogy jött ki ez a elmebeteg 27? :) Normális, kettes számrendszerben dolgozó gép esetén 32 lenne a legközelebbi logikus :)

A Gate Array doku szerint 32 van neki, de egypár abból ugyanazt a színt állítja elõ. Hogy miért, az jó kérdés.
Title: Re: CPC
Post by: endi on 2005.December.20. 22:31:13
Néztem ezeket a cpc játékokat, mármint screenshotokat! Elég komoly! Ezeket mind át lehetett volna írni EP-re. :)
Title: Re: CPC
Post by: MrPrise on 2005.December.20. 22:38:00
Quote from: "endi"
Néztem ezeket a cpc játékokat, mármint screenshotokat! Elég komoly! Ezeket mind át lehetett volna írni EP-re. :)

Az a Spindizzy nem Bobby Bearing? Egy csomó játék van ott amit anno PC-n CGA v EGA monitoron nyomtunk ;-)
Title: Re: CPC
Post by: lgb on 2005.December.20. 22:45:21
Quote from: "tigrian"
Quote from: "Zozosoft"
Quote from: "geco"
a sima CPC-knek, ha jol emlekszem 27 szinbol allo palettajuk van.

Hogy jött ki ez a elmebeteg 27? :) Normális, kettes számrendszerben dolgozó gép esetén 32 lenne a legközelebbi logikus :)

A Gate Array doku szerint 32 van neki, de egypár abból ugyanazt a színt állítja elõ. Hogy miért, az jó kérdés.


Hat pl azert mert hasonlo a Commodore plus4-hez ahol ugye a alapszinek kulonbozo arnyalatai vannak, de feketenek minden arnyalata fekete (a fehernek az "aranyalatai" a szurkek), szoval azok kulon szinnek nem szaomlhatoak, szerintem a 121 az pont igy jon ki 128 helyett pl ott. Gondolom itt hasonlo eset van.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2005.December.20. 22:50:37
Quote from: "endi"
Néztem ezeket a cpc játékokat, mármint screenshotokat! Elég komoly! Ezeket mind át lehetett volna írni EP-re. :)

Mondjuk akkoriban nem hinném, hogy túl sok magyar ember hallott volna CPC-rõl...
De még most se késõ :)
De elsõ olvasásra elég elképzelhetetlennek tünik, csak azért nem mondom, hogy lehetetlen, mert már van amit átírtak :-)
Bár lehet, hogy azok hivatalos átíratok, és forrásszövegbõl dolgoztak?
Title: Re: CPC
Post by: lgb on 2005.December.20. 23:12:56
Quote from: "lgb"
Hat pl azert mert hasonlo a Commodore plus4-hez ahol ugye a alapszinek kulonbozo arnyalatai vannak, de feketenek minden arnyalata fekete (a fehernek az "aranyalatai" a szurkek), szoval azok kulon szinnek nem szaomlhatoak, szerintem a 121 az pont igy jon ki 128 helyett pl ott. Gondolom itt hasonlo eset van.


Maskepp fogalmazva: beallithatod pl plus4-en is az osszes lehetseges 128 szint, csak abbol 8 ugyanugy teljesen pontosan feketenek fog latszani tehat szinek szamaban az a 8 csak egyet jelent.
Title: Re: CPC
Post by: tigrian on 2005.December.20. 23:22:05
Quote from: "lgb"
Quote from: "lgb"
Hat pl azert mert hasonlo a Commodore plus4-hez ahol ugye a alapszinek kulonbozo arnyalatai vannak, de feketenek minden arnyalata fekete (a fehernek az "aranyalatai" a szurkek), szoval azok kulon szinnek nem szaomlhatoak, szerintem a 121 az pont igy jon ki 128 helyett pl ott. Gondolom itt hasonlo eset van.


Maskepp fogalmazva: beallithatod pl plus4-en is az osszes lehetseges 128 szint, csak abbol 8 ugyanugy teljesen pontosan feketenek fog latszani tehat szinek szamaban az a 8 csak egyet jelent.

Nem egészen stimmel.
Ezek vannak duplán:

Colour Number    Colour Name

0    White
1    White (note 1)
2    Sea Green
3    Pastel Yellow
4    Blue
5    Purple
..
8    Purple (note 1)
9    Pastel Yellow (note 1)
..
16    Blue (note 1)
17    Sea Green (note 1)

Ha világosság- és színjel szerint lenne kódolva, mint a Spectrumban, akkor érthetõ lenne.
De valószínû, hogy a világosságjelhez mindenképpen köze van.
Title: Re: CPC
Post by: gafz on 2005.December.21. 12:22:11
Csak tudnám, az Impossible Mission Enterprise változata miért nem a CPC változat grafikájával készültt... :smt074

(http://enterpriseforever.com/userpix/4_impossible_mission_2_2.gif)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2005.December.21. 12:24:17
Quote from: "gafz"
Csak tudnám, az Impossible Mission Enterprise változata miért nem a CPC változat grafikájával készültt... :smt074

Talán azért mert az is Spectrum átírat?
Title: Re: CPC
Post by: gafz on 2005.December.21. 12:28:46
Quote from: "Zozosoft"
Quote from: "gafz"
Csak tudnám, az Impossible Mission Enterprise változata miért nem a CPC változat grafikájával készültt... :smt074

Talán azért mert az is Spectrum átírat?


Hivatalosan árulták, legalábbis Kiss Laci oldalán van róla kazettaborító... Már csak azért gondoltam, mivel elvileg magyar fejlesztésû a program.
Title: Re: CPC
Post by: endi on 2005.December.21. 12:29:16
hát azon a képen nem épp spectrum átiratnak látszik :)
szerintem azért csinálták a specy grafikával, mert így könnyebben, gyorsabban átírták...
Title: Re: CPC
Post by: gafz on 2005.December.21. 12:39:45
A Bruce Lee-nél viszont szerintem nem jártunk rosszul a Spectrum-grafikával... :)

(http://enterpriseforever.com/userpix/4_brucelee3_1.gif)

De a C64-hez képest sem rossz...

(http://enterpriseforever.com/userpix/4_blee_1.gif)

Na ez a miénk:

(http://enterprise.8bit.hu/128-1/Bruce_Lee/01.gif)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2005.December.21. 12:49:27
Quote from: "endi"
hát azon a képen nem épp spectrum átiratnak látszik :)

Úgy értettem, az EP változat írodott át Spectrumról.
Title: Re: CPC
Post by: MrPrise on 2005.December.21. 12:56:08
Quote from: "gafz"
A Bruce Lee-nél viszont szerintem nem jártunk rosszul a Spectrum-grafikával... :)

Egyik kedvenc játékom a Bruce Lee. A zenéjét sokszor végighallgattam. tü-tü-tü-tü tü-tü :-)
Title: Re: CPC
Post by: endi on 2005.December.21. 14:43:24
hát igen, nekem az esetek többségében sokkal szimpatikusabb a nagyobb felbontás és attr grafika, mint a c64-et idézõ pixelhalmaz :) de persze ha szépen kihasználják a kisebb felbontást, színeket, akkor lehet szépet csinálni, ami tényleg szép, c64-en volt néhány ilyen játék... hm EP-n mit lehetett volna alkotni!!! pl. az én játékaimban ha nem nekem kellett volna csinálni mindent...
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2005.December.23. 05:48:31
Itt a Prince of Persia CPC-s változatáról egy kép.
(http://enterpriseforever.com/userpix/9_pop_1.gif)

Ami nagyon tetszett, amikor megléttam, az a Prehistorik volt.

CPC128
(http://enterpriseforever.com/userpix/9_pre2_128_1.gif)

CPC128+
(http://enterpriseforever.com/userpix/9_pre2_128plus_scr_1.gif)
(http://enterpriseforever.com/userpix/9_pre2_128plus_1.gif)
Title: Re: CPC
Post by: lgb on 2005.December.29. 21:26:46
Quote from: "tigrian"


Ha világosság- és színjel szerint lenne kódolva, mint a Spectrumban, akkor érthetõ lenne.
De valószínû, hogy a világosságjelhez mindenképpen köze van.


Akkor mas color space-ben van YUV vagy akarmi :)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.April.27. 14:48:48
Quote from: "geco"
Itt a Prince of Persia CPC-s változatáról egy kép.

Belenéztem a Prince diskimage-ba a CPCXFS-el, egy darab 384 bájtos fájlt lát...
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.May.31. 15:41:57
Na megfejtettem a 27 szín titkát... leírásokból nem jutottam semmire, ott csak olyanokat találtam magyarázatként, hogy Sea Green meg Pastel Magenta és hasonló elvont fogalmak :-)
CPC emulátorban végig állítgattam a keretet, minden színnél screenshot, aztán megnéztem Photoshoppal az egyes színek RGB kódját :-)
Így rájöttem a rendszerre: Spectrumhoz hasonlóan itt is minden színnek van egy normál meg egy fényes változata. De itt nem globálisan számít a fényesség hanem minden RGB összetevõnek külön lehet megadni. Így gyorsan csináltam is egy kis BASIC progit EP-re, ami sorban 0-26-ig kiköpi az adott CPC szín EP kódját. A programot megnézve azonnal látható a színek logikája.
Code: [Select]
 100 PROGRAM "cpccolor.bas"
  110 NUMERIC FENY(0 TO 2),PIROS,KEK,ZOLD
  120 LET FENY(0)=0
  130 LET FENY(2)=1
  140 LET FENY(1)=.5
  150 FOR ZOLD=0 TO 2
  160   FOR PIROS=0 TO 2
  170     FOR KEK=0 TO 2
  180       PRINT RGB(FENY(PIROS),FENY(ZOLD),FENY(KEK))
  190       SET BORDER RGB(FENY(PIROS),FENY(ZOLD),FENY(KEK))
  200       IF INKEY$="" THEN GOTO 200
  210     NEXT
  220   NEXT
  230 NEXT
Title: Re: CPC
Post by: tigrian on 2006.May.31. 16:25:15
Quote from: "Zozosoft"
Na megfejtettem a 27 szín titkát

Jé, 3^3 az tényleg 27!  :lol:
Innentől akkor világos: 3 féle intenzitást nem lehet 2-es számrendszerben megdni, csak 4-félét. 2-2 tehát egyforma egy adott blokkon belül.
Szép megfejtés, Zozo, köszi!  :idea:
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.01. 00:24:16
Arról van valakinek leírása, hogy a CPC ROM rutinjai hogyan sorszámozzák a billentyûket?
A Kevin Thacker (http://andercheran.aiind.upv.es/~amstrad/) féle oldalon, csak annyi van az egyik doksiban, hogy nézzem meg az Appendix I.-ben, csak az éppen nincs fent az oldalon :(
Title: Re: CPC
Post by: MrPrise on 2006.June.01. 00:32:43
Quote from: "Zozosoft"
Arról van valakinek leírása, hogy a CPC ROM rutinjai hogyan sorszámozzák a billentyûket?
A Kevin Thacker (http://andercheran.aiind.upv.es/~amstrad/) féle oldalon, csak annyi van az egyik doksiban, hogy nézzem meg az Appendix I.-ben, csak az éppen nincs fent az oldalon :(

Találtam pár érdekes dolgot. Talán lesz köztük bill is.

http://andercheran.aiind.upv.es/~amstrad/docs.html

Ez itt a CPCEMU:
http://www.benchmarko.de/index_e.html
Title: Re: CPC
Post by: tigrian on 2006.June.01. 00:42:04
Quote from: "MrPrise"
Találtam pár érdekes dolgot. Talán lesz köztük bill is.

Van bizony.
http://andercheran.aiind.upv.es/~amstrad/docs/keyboard.html
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.01. 07:42:20
Quote from: "MrPrise"
Találtam pár érdekes dolgot. Talán lesz köztük bill is.

http://andercheran.aiind.upv.es/~amstrad/docs.html

Én is ezt linkeltem be :-)
És itt találtam a Key Manager-rõl: "See Appendix I for the numbering of the keys and joystick buttons and see Appendix II for the default
translation tables." Na és ezek a fájlok nincsenek fent...
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.01. 07:49:05
Quote from: "tigrian"
Quote from: "MrPrise"
Találtam pár érdekes dolgot. Talán lesz köztük bill is.

Van bizony.
http://andercheran.aiind.upv.es/~amstrad/docs/keyboard.html

Billentyûnek billentyû, de ez a közvetlen port lekérdezésre vonatkozik.
Míg az én kérdésem erre a ROM rutinra:
"BB1E KM TEST KEY
Tests if particular key (or joystick direction or buttun) pressed
A contains key/joystick number
If requested key pressed, then Zero is false"
Title: Re: CPC
Post by: MrPrise on 2006.June.01. 09:26:16
Quote from: "Zozosoft"
Quote from: "MrPrise"
Találtam pár érdekes dolgot. Talán lesz köztük bill is.

http://andercheran.aiind.upv.es/~amstrad/docs.html

Én is ezt linkeltem be :-)

Jé, tényleg! Lehet meg kellett volna nézni először a linkedet  :oops:
Title: Re: CPC
Post by: tigrian on 2006.June.01. 11:45:38
Quote from: "Zozosoft"
Billentyûnek billentyû, de ez a közvetlen port lekérdezésre vonatkozik.
...contains key/joystick number...

Rövid kutakodásomból az jött ki, hogy a táblázat alapján számítható: "Line" * 8 + "Bit".
Az "F2" pl. 14, a "Return" az 18, a "Tab" az 68..... stb.
Ha ezzel nem segítettem, akor bocsi.  :cry:
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.01. 11:55:47
Quote from: "tigrian"
Rövid kutakodásomból az jött ki, hogy a táblázat alapján számítható: "Line" * 8 + "Bit".
Az "F2" pl. 14, a "Return" az 18, a "Tab" az 68..... stb.

Elsõ ránézésre jónak tünik a dolog!
Olyanokat láttam a programban, hogy 1-es meg 8-as gomb, ez pl pont a cursor jobbra-balra, ami elég értelmesnek tünik :-)
Meg van 4AH és 4BH ami ugyanez Joy0-ra.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2006.June.01. 14:26:30
Quote from: "Zozosoft"

Billentyûnek billentyû, de ez a közvetlen port lekérdezésre vonatkozik.
Míg az én kérdésem erre a ROM rutinra:
"BB1E KM TEST KEY
Tests if particular key (or joystick direction or buttun) pressed
A contains key/joystick number
If requested key pressed, then Zero is false"


Tigrian elmélete helyesnek tûnik.
A következõ file tartalmazza:
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.01. 15:02:32
Quote from: "geco"
A következõ file tartalmazza:

Ez tetszik, pont egy ilyenre fájlra vágytam :-) köszi!
Vannak még más hasonló doksijaid is? elküldhetnéd õket :-)
Title: Re: CPC
Post by: gafz on 2006.June.01. 15:28:39
Nem lehetne ebbõl a CPC-s dologból Tudástárat csinálni itt? Akkor megpróbálnám átírni az IM2-t... a siker esélye saját becslés szerint 5%  :oops:
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.01. 16:12:48
Quote from: "gafz"
Nem lehetne ebbõl a CPC-s dologból Tudástárat csinálni itt?

De lehetne :-)
Amint jutottam valamire :-) kinéztem egy viszonylag egyszerûnek tünõ progit (amit amúgy XT-n játszottam egy csomót, de EP-n még nincs meg), eddig van EXOS kompatibilis :-) betöltõ progi, LPT generálás a kapott szegmensek függvényében, aztán sorban haladok, ahogy indul a progi, meghív sok-sok ROM rutint, ezek szimulációja készül, van már videómód beállítás, tintaszínek beállítása (ez nyilvánvalóan csak az elsõ 8 színre lehetséges, de én direkt 4 szín módú progit néztem ki :-) ), felhasználói megszakítás rutin be és kikapcsolása, fájl megnyitás és betöltése.
Most jön az, hog ki kéne választani, hogy hány játékos, ehhez kell már a billentyûfigyelés is :) ha ez meg van, lehet, hogy már játszani is lehet majd :-)
Viszont a hang dolgokat egyelõre nagy ívben kihagyom, elsõ, második, és sokadik ránézésre is iszonyatosan komplikáltnak tünik :-( remélem jön Geco, és jól elmeséli, hogyan csinálta pl az Exolon-nál :-)
Title: Re: CPC
Post by: Ep128 on 2006.June.01. 16:29:12
:)
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2006.June.01. 17:34:16
Quote from: "Zozosoft"
Ez tetszik, pont egy ilyenre fájlra vágytam :-) köszi!
Vannak még más hasonló doksijaid is? elküldhetnéd õket :-)


Azt hittem, hogy már elküldtem az összes CPC-s doksit, de akkor elküldöm most, pár dolog még így is hiányzik, de nagyon sok hasznos infó megvan.
Ha érdekel valakit még, akár ide is feltölthetem.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2006.June.01. 17:47:06
Quote from: "Zozosoft"

Viszont a hang dolgokat egyelõre nagy ívben kihagyom, elsõ, második, és sokadik ránézésre is iszonyatosan komplikáltnak tünik :-( remélem jön Geco, és jól elmeséli, hogyan csinálta pl az Exolon-nál :-)


Az Exolonnál a Spectrum átiratra hagyatkoztam, mivel ugyanazt a hangchipet használja a két gép, igaz, hogy ez az emuláció nem foglalkozik az A6-os porttal.
Az Atlantis és az Alien Attack átírását pedig azért is függesztettem fel, mert ROM rutint használ zenélésre, megpróbáltam az EXOS hangrutinjait megfeleltetni neki, de nem volt teljes a siker, úgyhogy elkezdtem kiszedni a CPC-s hanggenerálást a ROM-ból, itt hagytam abba és eveztem light-osabb vizekre.
A direkt címzésû hangrutinokat ki is szedtem, de az RST38 által futtatott dolgok hiányoznak.
Lehet, hogy az egész ROM-ot kéne EP-síteni, és betölteni a progammal együtt, mint annó jópár Spectrum átiratnál csinálták, gondolom ez a megoldás nem annyira szimpatikus.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.02. 00:23:24
No elindult a játék :-)
Mindezt úgy, hogy az eredeti programon sehol nem változtatunk! Csak pár ROM rutin lett megvalósítva...
Egyetlen pici módosítás volt csak a 004-es fájlban: a pálya adatait 40H-tól kezdte volna eltárolni, amivel jól aláásná az EXOS jó közérzetét :-) ez lett átírva 80H-ra.
Pici magyarázat: úgy tünik ez már egy feltört program, így elöször a crackerek betöltöje jön be. A száguldó csillagok megszakításból üzemelnek, ott lenne még zene is közvetlen port bizgatással... na ez még a jövõ zenéje :-) Szintén hiányzik innen még a karakter kiíró ROM rutin, így az örökéletre vonatkozó francia? nyelvû felírat sem látszik :-) 1-2-3 valamelyikével lehet tovább jutni.
Ezután jön az eredeti menü, itt lehet a játékosok lehet kiválasztani, ill. a pályaszerkesztõt. (kiválasztás ENTER-rel)
Pályaszerkesztõben még nincs sok öröm, amikor ESC-vel átlépünk a menübe, jól lefagy :-)
Játszani viszont már lehet, bár hang nélkül még nem az igazi...
Maga a program ROM rutinnal zenélne...
Tessék nézegetni a betöltõ forrásszövegét, ez a kupac már elkészített rutin jól jöhet másik programnál is :-)
Bõvebb magyarázkodás az átírás eddigi élményeirõl majd alvás után, ha lesz rá igény :-)
Title: Re: CPC
Post by: MrPrise on 2006.June.02. 00:26:33
Quote from: "Zozosoft"
No elindult a játék :-)
Mindezt úgy, hogy az eredeti programon sehol nem változtatunk!

Gratulálok!
Title: Re: CPC
Post by: gafz on 2006.June.02. 00:26:40
Már hogyne lenne igény! :D
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.02. 09:46:25
Quote from: "gafz"
Már hogyne lenne igény! :D

Na jó :-)

Kezdjük az elején: elöször is ki kell szedni a program fájlokat a disk image-ból.
Geco ajánlása alapján erre a CPCXFS (http://andercheran.upv.es/~amstrad/download/cpcxfs.zip) a legalkalmasabb.
Ezt csomagoljuk ki egy könyvtárba, és ebbe a könyvtárba tegyük a .DSK fájlokat is.
Indítás után OPEN fájlnév paranccsal tudjuk megnyitni a .DSK fájlt.
Ezután DIR-el kilistázható a tartalom. GET fájlnév paranccsal szedhetõk ki a fájlok, a CPCXFS könyvtárába kerülnek.
Sajnos a *-ot nem ismeri a GET, így a GET *.* helyett minden fájlt egyenként kell kiszedni...
Kilépés EXIT-tel.
A fájlok 128 bájtos fejléccel kezdõdnek, amelynek itt található a leírása. (http://andercheran.aiind.upv.es/~amstrad/docs/manual/s968se09.pdf)
De a számunkra fontos adatokat már a CPCXFS-ben megszerezhetjük DIR -A paranccsal.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.02. 11:03:14
Ezután azt a módszert választottam, hogy elindítom a programot az elsõ belépési pontjától kezdve, aztán meglátjuk mi lesz :-)
Ehhez kelleni fog egy betöltõ program, ami legfoglalja a szükséges memóriát, felépíti a CPC képernyõnek megfelelõ LPT-t, betölti a megfelelõ helyre az elsõ fájlt és átadja a vezérlést.
A korábban már bemutatott Spectrum átíratos betöltömet alakítottam át erre a célra, hiszen egy csomó minden (szegmensigénylés,stb) felhasználható belõle, minek újra megírni :-)
 Lássuk részletesen, mit is csinál a betöltõ:
A forrásszöveg HEASS-ban van, PC-n is meg lehet nézni Haluska Laci Epdoc.exe progijával.
Rögtön egy ugrással kezdõdik, ehhez egy kis magyarázat:
 Spectrum progi esetén sokkal egyszerübb dolgunk volt, hiszen ott az alsó 16K a ROM helye, tehát ezt nem használhatják a játékok, így átirás esetén a szükséges EP programunk biztonságban terpeszkedhet el itt.
CPC esetén nem így van, ott az EP-hez hasonlóan lapozható a memória, így az alsó 16K-ban is RAM látható alapértelmezésben. Amit nyugodtan használhatnak is a programok... ezért az egyes CPC funkciókat utánzó rutinjainkat olyan helyen kell eldugni amit az adott játék nem használ.
Ehhez kell tanulmányozni a CPCXFS-ben a DIR -A-val kapott adatokat, abbol nagyjából megsaccolható a program memória térképe, azért csak nagyjából mert késöbb még jöhetnek olyan meglepetések, hogy nem oda lesz töltve egy fájl, mint ahova a fejléc alapján kéne :) meg persze az is elõfordulhat, hogy változókat, egyéb adatokat, vagy akár komplett programrészeket másolnak ki más helyre.
 Konkrétan a POPUP esetén van olyan programrész amit 452H-tól kezdve lesz betöltve, így a szükséges rutinjainknak 100H-451H részben kell elférni Ha majd ezt túllépjük (hangrutinok...), akkor a maradéknak kell keresni valami más szabad helyet, ahova majd indulás elött át kell helyezni a rutinok egy részét. Ha valaki olyan programba fut bele ami pl már 100H-tól kezdve használja a RAM-ot, akkor eleve egy ilyen akcióval kell kezdeni.
 Ahhoz, hogy az "értékes" 100H feletti területbe majd minél több szükséges rutin beférjen, a csak indulásnál, egyszer lefutó programrészek át lettek telepítve a program végére, ezért indul a program ugrással, a CONT cimkénél indul valójában a program. Ezelött látható a PRINTX direktíva, ami arra szolgál, hogy a fordítás közben kiirja, hogy hol a vége a rutinjainknak, azt összevetve a szabad terület végével (jelen esetben 451H), tudhatjuk, mennyit lehet még garázdálkodni :-)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.02. 11:52:02
Nézzük sorban a betöltõ program indulását:
Elsõként beállítjuk a veremmutatót a program alá, ha ez a lépés elmarad, akkor az elsõ EXOS hívásnál elszáll a program :-)
Következõ lépése a melegindítás címet a HIBA nevü rutinra, így biztosítva melegindítás esetén a kilépést a programból.
Párszor már emlegettem, hogy roppantul utáltam azokat a programokat, ahol kilépni csak hidegindítással lehetett, ez különösen gyorsteszt nélkül, pláne memóriabõvítéses gépen élvezetes... ennél jobban már csak azokat utáltam, ahol csak a tápkábel kihúzásával lehetett kilépni :-)
Ez a HIBA rutin a forrásszöveg elején található, mint a legelsõ fontos rutin, nem véletlenül, hiszen a rendszer épségének megõrzése elsõdleges szempont.
Beállítja a veremmutatót a nullás lap végére, a rendszerszegmensben újból beállítja a melegindítási címet, így kontaktos reset gomb vagy gyors kezû  felhasználó esetén is csak nagyon csekély esélye marad a teljes hidegindításnak.
Ezután elkezd rendet rakni a program után, visszaállítja az EXOS LPT címet a NICK-ben (hopp ezt rendszerszegmensbõl kéne venni, és akkor EXOS 2.0-val is kompatibilis lesz :) na mindjárt át is írom :) )
Visszaállítja a megszakítási rutin kezdetét az eredetire, visszaadja a lefoglalt szegmenseket, majd az EXOS lapozó rutinján keresztül meghívja az 1-es szegmens belépési pontját, 6-os akciókóddal, ami az EP logóhoz ugrást jelenti. Ennek a megoldásnak az a elönye az EXOS 26-os kilépéssel szemben, hogy nem kell foglalkozni azzal, hogy milyen rendszerbõvítõ van a gépen, (ha nincs EPDOS, akkor hívjuk a BASIC-et, ha az sincs akkor WP-t címû történet), az EP logotól mindenki oda fog jutni ahova egyébként is szokott (vagy ha le van tiltva az adott gépen a logo, akkor egybõl). Természetesen mivel nem volt hidegindítás (és mert szépen EXOS-tól kértük a szegmenseket :) ), RAMDISK, betöltött rendszerbõvítõk, különbözõ EXOS változó beállítások,stb mind megmaradnak.

Külön már nem fogom emlegetni, de ezen a HIBA eljáráson keresztül lép ki a program, ha nem tud megfelelõ szegmenseket lefoglalni, vagy ha hiba történik a fájlmûveletek közben.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.02. 12:26:33
A kis kitérõ után, folytassuk a betöltõ indulását:
191-es porton keresztül letiltjuk az összes várakozást memóriahozzáférésnél, használata opcionális, de ajánlott :) az átírás során gyakran elõfordul, hogy egy-egy egyszerû eredetiben 1-2 utasításos dolgot csak egy hosszabb rutinnal lehet megvalósítani EP-n, amitõl lelassulhat a játék, így minden kis plusz teljesítményre szükség lehet, ezért ez a beállítás. (Ha valaki nem tudná, az EXOS alapértelmezésben minden utasítás esetén 1 órajel várakozást állít be, ez valószínûleg a legelsõ EP-kbe szerelt förtelmesen lassú memória IC-khez való alkalmazkodás miatt van)
Ezután következik a BIAS beállítása, a POPUP esetén nincs szerepe, mert ez 4 szín módban fut (nem véletlenül néztem ki pont ezt a progit gyakorlásnak :-) ), így itt még valami Spectrumos érték látható. Természetesen majd egy 16 színû program esetén ki kell okoskodni ide egy megfelelõ értéket.
A BIAS rendesen EXOS váltózon keresztül van beállítva, ennek az a elõnye, a közvetlen NICK port írással szemben, hogy megmarad a belsõ hangszóró állapota is, aminek pl tigrian nagyon örül :-) én is nagyon örültem volna, ha anno minden programban ezt a módszert alkalmazzák, de mivel elég ritka, így hw kapcsolót szereltem a belsõ hangszóró drótjára :-)
BIAS beállítása után jön a szükséges szegmensek lefoglalása. Elöször szükség lesz egy teljes videószegmensre ami majd a képernyõ memória lesz a játék számára, ez nem lehet megosztott.
Másodszor kell egy videószegmens az LPT számára, mivel ezt nem használjuk ki teljesen, így ez lehet megosztott is, ha van benne elég hely.
Mind a két szegmens számából kiszámoljuk, hogy az milyen NICK címen is kezdõdik, és ezeket a videó címeket letároljuk az LPT készítõ rutin számára, így bármelyik két videószegmenst sikerült megszerezni, helyesen fog mûködni a program.
Ezután még két szegmenst foglalunk le, itt már nem muszály videószegmens, az elsõ két szabad pont jó lesz.
Léteznek a POPUP-nál bonyolultabb programok is :) itt szükség lehet több memória, vagy akár még egy képernyõ memória lefoglalására is, azokat is hasonlóan lehet lefoglalni.

CPC-n a képernyõ memória alpértelmezésben a 3. lapon (azaz C000H-tól) helyezkedik el. Így a  két sima memória szegmens az 1-es és a2-es lapra kerül, a 3-ra pedig az LPT-nek szánt szegmens.
És indul az LPT készítés...
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.02. 14:06:44
Itt kezdõdnek az izgalmak :-) ahhoz, hogy LPT-t készítsünk, meg kell ismerni a CPC képernyõ kezelését.
Angolul tudóknak itt a leírás. (http://andercheran.aiind.upv.es/~amstrad/docs/manual/s968se06.pdf)

Azt tudjuk, hogy 27 színbõl lehet válogatni, ezt a témát pár napja már kielemeztem :-) , az ott látható programmal sikeresen le lettek gyártva a CPC színeknek megfelelõ EP színek, ez meg is található a programban COLORS néven futó táblázatban.
Szerencsére a CPC a NICK-hez hasonló módokat ismer (csak kevesebbet :) ) , 0-ás módban 16 szín, 1-es módban 4 szín, 2-es módban 2 szín lehetséges. A színek számának növelésével a felbontás csökken, akárcsak a NICK esetén. Konkrétan 160x200, 320x200, 640x200 az egyes módokban. Ezt megvalósítani a NICK-kel gyerekjáték :-) kell egy 200 pixel sor magas  40 karakter széles nagyfelbontású grafikus sort definiálni az LPT-ben a megfelelõ színmódban és kész :-)
Sajnos nem ilyen egyszerû a dolog, mert a videómemória valami elmebeteg módon van szervezve CPC-n :-)
Fel van osztva 8 db 2048 bájtos blokkra: C000H-C7FFH, C800H-CFFFH, stb
A képernyõt 25 db karakter sorra lehet osztani, amelyek egyenként 8 sorosak. Egy sor 80 bájt hosszú.
Ezek úgy helyezkednek el, hogy az elsõ karakter sor elsõ sora az elsõ blokk elsõ sora, a második sor a második blokk elsõ sora, stb, tehát: C000H, C800H, D000H, D800H, stb
A második karakter sor elsõ sora az elsõ blokk második sora, a második sora a második blokk második sora, stb, tehát:
C050H, C850H, D050H, D850H, stb
És így tovább a 25. sorig.
Könnyen ki lehet számolni, hogy egy-egy blokkban 25 sor van, 25x80=2000! tehát blokkonként az utolsó 48 bájt pocsékba megy...

Ezekután már könnyen érthetõ az LPT generáló program felépítése, 25x8 sor-t generálunk, az elõre elkészített sor másolásával, az elsõdleges videócím helyére pedig a megfelelõ NICK cím kerül. Spectrum-os LPT generálásnál itt jóval egyszerübb a program, mivel nem kell az attribútum címek kiszámításával veszõdni.
A LINE címen található sor a CPC-n alapértelmezett 4 szín módban van, a 8 paletta szín pedig szintén a CPC-n alapértelmezetként beállított elsõ 8 szín.
A 200 grafikus sor legenerálása után a befejezõ rész egyben kerül másolásra. Ebben a részben még van egy szabvány 40 karakteres EP sor, ami a státusz sorra mutat. Ezt azért szoktam betenni az átírataimba, hogy magnóról töltés közben lehessen látni, hogy mi történik (SEARCHING, LOADING, PAUSE, stb), anno egy idõben sokat töltöttem be nem távvezérelhetõ magnóval, ekkor idegesített az olyan betöltõ program amiben nem látszik a státusz sor, hiszen így a magnó leállásával se lehetett észrevenni, ha már kész a betöltés, vagy netán hiba miatt leállt (mert persze az EXOS 6 utáni hibaellenõrzéssel se foglalkoztak...)

Miután kész az LPT, a képernyõ memóriaként használandó szegmens kerül a 3. lapra, ezután kinullázzuk ezt a 3 szegmenst, nehogy valami benne maradt szeméttõl megkergüljön majd a program. (van pl pár Spectrum átírat is ami meghülyül, ha nem kinullázott memóriával indul, pl volt egy RAMDISK, ami már meg lett szüntetve, és ez után lett betöltve a játék. Az eredeti gépen fel se merülhetett az, hogy már használt memóriába kerül a program, így abból indulnak ki a programozók, hogy csupa 0 van mindenütt)
CPC-n B900H-tól helyezkedik el a ROM rutinok belépési táblázat, ezért ezt a tarületet csupa RET-tel töltjük fel, így bármit hív a program, nem fog elszállni, csak éppen nem csinál semmit :-)
Ezután betöltjük az elsõ fájlt a megfelelõ helyre. Errõl a fájlról már leszedtem a a CPC fejlécet, így pont oda töltjük, mint amit megtudtunk a CPCXFS-ben töltési címnek.
Eztán átállítjuk a NICK-et az új LPT-re. DAVE piszkálása a Spectrum betöltõ korszakból maradt, jelenleg felesleges :-)
Ezután jön az ugrásipontok elhelyezése, amikor neki kezdtem, még csak kettõ volt: a megszakítási rutin (38H), ill. RST 0 (ami CPC-n a RESET rutin), többirõl majd késöbb :-)
DAVE-ben engedélyezzük a videómegszakításokat, veremmutató pedig a CPC rendszerveremnek megfelelõen beállítva.
Ezután nagy levegõ, és ráugrunk a program elsõ utasítására, lesz ami lesz :-)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.02. 14:55:03
Idáig eljutva, és elindítva a programot, jött az elsõ sikerélmény, már megjelent valami kép a monitoron, persze nem színhelyesen, meg nem is csinált semmi mást a program :-)
Innentõl kezdve lehet törni a fejünket azon, hogy mit is csinál a program CPC-n, és azt hogyan lehet EP-n megvalósítani.
Erre kiválóan alkalmas, ha elkezdjük az EP32 debugerében követni a program végrehajtását (breakpoint-ot rakni a belépési pontra, és onnan lépésenként.), hagyományos módszer hívei nézegethetik FENAS disassemblerében is megfelelõ fájlt betöltve :-)
Meg persze célszerû CPC emulátoron is megnézni az eredetit, hogy minek is kéne történni :-)
A POPUP esetén ez az elsõ programfájl annyit csinál hogy kirak egy képet, alá pár sorban az örökéletre vonatkozó kérdést, és vár az 1-2-3 billentyûk valamelyikére, közben zenél, meg rohangálnak a csillagok :-)
Ebbõl eddig a képkirakás az ami végre is hajtódott az elsõ EP-n futattásnál.
Debuggolva a programot, az látszott, hogy csinál rengeteg ROM hívást, majd eljut egy végtelen ciklusba, ami gyanúsan billentyû figyelésnek tünt :-)
Kijegyzeteltem milyen ROM hívások vannak, majd sorban nekiláttam, hogy mit lehet ezekkel kezdeni. Aminek kész a rutinja, annak a címe belekerül a megfelelõ helyre a CPC ROM rutin ugrótáblázatban, így ez a funkció mindig mûködni fog, ha ROM hívással van végrehajtva, a program további részeiben már nem is kell külön foglalkozni vele.
Amikor egy újabb programfájl elindíítása jön, akkor megint debugban követés, de már csak az új, eddig ismeretlen ROM hívásokat kell kigyûjteni.
Egy újabb program átírásának nekivágva, már sokkal kevesebb meló lesz, mivel egy csomó rutin már kész :-)

Itt lehet angolul olvasgatni a CPC ROM rutinokról (http://andercheran.aiind.upv.es/~amstrad/docs/firmware.pdf)

Elsõnek a videómód, paletta színek, és a keret szín beálllítás rutinjai készültek el: SCRSETMODE, SCRSETINK, SCRSETBORDER
A videómód beállításnál elöször egy táblázatból (MODES) vesszük a a megadott módnak megfelelõ típusbájtot, amit aztán az LPT mind a 200 sorában beírunk a megfelelõ helyre.
A színbeállítás is hasonló, itt is egy táblázatból (COLORS) vesszük elõ a megfelelõ EP színt, és végigírjuk az LPT 200 sorában a megfelelõ paletta helyre. Mivel EP-n csak az elsõ 8 szín választható szabadon, ezért 7-esnél nagyobb paletta érték esetén nem csinálunk semmit, a 16 színû játékokról majd Geco tanár úr tart elõadást :-)
Keretszín beállítás szimpla ügy, táblázatból elõ a megfelelõ színkód, és ki a NICK-nek.
 
Ezután már színhelyesen jelent meg a POPUP kezdõképe :-)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.02. 15:16:06
...de még sehol sincsenek a rohangáló csillagok...
Találtam egy nagyon elvont nevû (KL NEW FRAME FLY) ROM hívást, amirõl némi tünõdés után kiderült, hogy egy olyan felhasználói megszakitási rutin beláncolására szolgál, aminek 50Hz-es videó megszakítás esetén kell lefutni.
Hoppá, ilyen megszakítási rutinunk már van! :-) Igaz egyelõre még nem csinált semmi mást, mint újra engedélyezte DAVE-ben a videó megszakítást.
Elkészült a SETIRQ meg a RESIRQ rutin, ezzekkel lehet be ill. kiláncolni a megadott rutint, oly módon, hogy a megszakítási rutin utolsó pár bájtját átírjuk.
Ezután már a csillagok is elõkerültek :-) végig nézve a program megszakítási rutinját, kiderült, hogy ez zenélne is, közvetlen port birizgálással... na ezt egyelõre hagyjuk :-)
Következett még egy ROM hívás, karakter kiírása, ez ciklusban van hívogatva, így kerülne ki a három sor szöveg. Ráadásul a szöveg betûin kívül van egy csomó vezérlõ karakter is. Ehhez kéne egy CPC karakterkészlet is... egyelõre hagytam ezt is a fenébe, mivel úgy tünik máshol nincs is ez használva, így szerintem egyszerübb lesz a státusz sorba kiírni az örökélet kérdést :-)
Végül pedig van egy billentyû lekérdezés, oly módon, hogy egy ASCII kódot vár a program. Ezt esetleg meg lehetne csinálni egy KEYBOARD csatornával, de ha meg akarjuk valósítani a zenélgetést, akkor az EXOS megszakításokat nem lehet mûködtetni. Így ez kiesik. Mivel csak az 1,2,3 billentyûkre kiváncsi itt a program, ezért csak egy egyszerûsített csak ezt a három gombot figyelõ rutin készült, KEY123 néven. (Tigrian féle tasztillesztõ jelenlegi változatával való kompatibilitás miatt van benne egy felesleges OUT/IN :) )
Innentõl kezdve gombnyomásra tovább tudunk lépni a következõ program fájl betöltésére.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.02. 15:45:44
Itt egy fontos részhez érkeztünk, a fájlkezeléshez. Úgy tünik a CPC programok jó része eleve lemezesre lett tervezve, mivel elég sokat töltögetnek, összevissza válogatva a fájlokból :-)
A fájlkezelés elve némileg hasonlít az EXOS félére, bár jóval primitivebb.
Elöször meg kell nyítni a fájlt, erre készült a FILEOPEN rutin, ez megadott CPC fájlnévbõl kialakítja az EP-set (erre nyilván programonként eltérõ módszert kell kitalálni, attól függõen, hogy milyen nevek voltak eredetileg, és milyen neveket szeretnénk.)
Nyomkövetési célzattal most ki is írja a kész nevet a státusz sorba.
Megnyitja a nullás csatornán a fájlt, majd beolvassa a 128 bájtnyi CPC fejlécet egy pufferbe (puffernek az a terület van használva, amit az AMSDOS leírásban találtam, hogy ott tárol fejlécet), a fejlécbõl a megfelelõ értékeket visszaadja a kimeneti regiszterekben.
Úgy látom a leírásból, hogy blokk olvasás nincs CPC-n, van olyan, hogy az egész fájl beolvasása, és van karakter olvasás.
Az elsõre a FILEREAD szolgál, a másodikra a CHARREAD, és természetesen van még egy FILECLOSE is, ezek azt hiszem értelemszerüek.

Van még egy fontos rutinunk: KMTESTKEY, ennek az a feladata, hogy a megadott kódú billentyûrõl visszaadja, hogy le van-e nyomva?
Ehhez kellett tegnap a billentyû táblázat :-)
A meg valósítás úgy néz ki, hogy egy táblázatban benne van az összes CPC billentyûhöz meg van adva, hogy az EP-n melyik sorban melyik bitet kell lekérdezni. Aminek nincs EP-n megfelelõje azt szét szórtam a szabad EP billentyûkre :-)
Majd még ezt a rutint ki kell egészíteni a külsõ joystickok kezelésével is.

Ezzel eljutottunk a jelenleg látható eredményhez, hogy már megy a játék, persze van még meló bõven pl a hang :-)
Hang rutinokból csak annyi lett csinálva, hogy a BCAAH címen hívott rutin visszaküld egy OK-t (SCF), mert különben végtelen ciklusba került a program, míg várt az OK-ra :-)

Na most már abbafejezem a szófosást, majd aki ráér csinálhat belõle akár cikket is :-)
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2006.June.02. 16:02:46
Quote from: "Zozosoft"

Ezután DIR-el kilistázható a tartalom. GET fájlnév paranccsal szedhetõk ki a fájlok, a CPCXFS könyvtárába kerülnek.
Sajnos a *-ot nem ismeri a GET, így a GET *.* helyett minden fájlt egyenként kell kiszedni...
Kilépés EXIT-tel.


Viszont az MGET *.* mûködik. :)
Title: Re: CPC
Post by: gafz on 2006.June.02. 16:04:09
Most nem érek rá, de este nagy valószínûséggel lesz belõle cikk :)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.02. 16:59:45
Quote from: "geco"
Viszont az MGET *.* mûködik. :)

Ezt elöbb is mondhattad volna :-) mondjuk így nem értem, minek kellett két GET-et írni, elég lett volna egy, az okosabbaik :-)
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2006.June.02. 17:01:36
Én sem értem, de FTP-nél is így van.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2006.June.02. 18:47:29
Quote from: "Zozosoft"

A színbeállítás is hasonló, itt is egy táblázatból (COLORS) vesszük elõ a megfelelõ EP színt, és végigírjuk az LPT 200 sorában a megfelelõ paletta helyre. Mivel EP-n csak az elsõ 8 szín választható szabadon, ezért 7-esnél nagyobb paletta érték esetén nem csinálunk semmit, a 16 színû játékokról majd Geco tanár úr tart elõadást :-)


16 szín esetén én csak annyit csináltam, hogy kiválasztottam egy olyan BIAS-t ami a legjobban hasonlított ( szerintem ) a CPC-n beállított 16 szín közül 8-hoz, és utána elkezdtem kicserélni a grafikát tartalmazó részben a színeket, hogy a végeredmény olyasmi legyen, mint CPC-n. 100%-ig nem lett ua., mert nem sikerült olyan BIAS-t kiválasztani, amiben minden szín ugyanolyan volt, mint CPC-n a 16 közül 8.
Egy kicsikét macerás játék, de a végén az sikerélmény is nagyobb volt.:) Exolon Esetében könnyû dolgom volt, mert az utolsó két file tartalmazta a grafikát, a fõprogramban csak a csillagok kirakását kellett módosítanom, pont a színcserékbõl adódóan az 5-ös színnel rendelkezõ csillagok villogtak, ugyanúgy mint az ûrhajó lámpája, CPC-n ez eredetileg a 15-ös szín volt. A lövedékek színét nem módosítottam, így az eltérõ a CPC-stõl.

Nagyon tetszett az elõadás, pár dolgot szerintem alkalmazni is fogok, amit eddig nem, pl.:
1. a hangszóró állapotát nem változtatom, elméletileg már készen is van, EXOS hívás beolvassa a státuszát, majd porton keresztül kiírom össze OR-olva a
          BIAS-szal
2. a sikeres betöltés figyelése
3. memóriafoglalás rugalmasítása
4. Hard resetet megpróbálom elkerülni, majd meglátjuk milyen sikerrel.:)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.02. 18:53:34
Quote from: "geco"
Nagyon tetszett az elõadás, pár dolgot szerintem alkalmazni is fogok, amit eddig nem

Akkor már megérte ennyit írkálnom :-)
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2006.June.02. 20:46:24
Quote from: "Zozosoft"
Akkor már megérte ennyit írkálnom :-)


Az biztos is.  :wink:
Title: Re: CPC
Post by: gafz on 2006.June.02. 23:16:18
"Házibarkács" átiratok Spectrumról, Amstrad-ról EP-re aránylag kevés munkával... Belegondoltatok mi meló lenne az átírás fordított irányban? :) Tiszteljük ezúton is az EP videochipjét! :)

Valami formátumba öntése az eddigi tudáshalmaznak majd holnap... ma agyilag nagyon le vagyok merülve... :(
Title: Re: CPC
Post by: gafz on 2006.June.03. 00:09:10
Hohó! Az elsõ pályát ismételgeti állandóan... Valamiféle magyar nyelvû leírás leledzik valahol a játéktól? Keresõkben kicsit bezavar az azonos elnevezése a felugró ablakkal... :) Hogy a bumpy micsoda (azon kívül, hogy a Pop-up elsõ kiadása 8 bites gépekre) már meg sem említem... :)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.03. 00:20:11
Quote from: "gafz"
Hohó! Az elsõ pályát ismételgeti állandóan... Valamiféle magyar nyelvû leírás leledzik valahol a játéktól? Keresõkben kicsit bezavar az azonos elnevezése a felugró ablakkal... :)


Nem lehet, hogy azért, mert meghalsz? :-)

PC-n is Bumpy néven futott. XT-n játszottunk sokat vele, késöbbi gépeken egyre játszhatatlanabbul gyorsabb lett :-)

Össze kell szedni az összes cuccot a pályán, akkor jön elõ a kijárat, amibe beleugorva jön a következõ pálya. Az elsõ pályán a bal felsõ sarokban lesz ez.
Ja és ugrálni is lehet (sõt kell :) ) a bogyóval, ez egy olyan CPC gomb volt, aminek nincs megfelelõje EP-n, így az ALT-ra jutott :-) legalább nem a szegény sokat szenvedett SPACE lesz kinozva :-)
Title: Re: CPC
Post by: gafz on 2006.June.03. 11:51:21
(http://enterpriseforever.com/userpix/4_popup_20_1.gif)

Itt még nem készült el a színkonverzió? Vagy ilyen a "valóságban" is? :)
Amúgy játékállás-mentés ill. highscore-mentés nincs? Ha nincs, nem is lesz? :) (bocsánat, telhetetlen vagyok...  :oops: )
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.03. 12:28:00
Quote from: "gafz"
tt még nem készült el a színkonverzió? Vagy ilyen a "valóságban" is? :)

CPC-n is ilyen :-) gondolom pár pályánként változik a színösszeállítás, hogy ne legyen olyan uncsi...
(http://enterpriseforever.com/userpix/12_popup_1.png.thumb.jpg) (http://enterpriseforever.com/userpix/12_popup_1.png)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.03. 12:34:26
Quote from: "gafz"
Amúgy játékállás-mentés ill. highscore-mentés nincs? Ha nincs, nem is lesz? :) (bocsánat, telhetetlen vagyok...  :oops: )

nincs :-(
majd meglátjuk :-) azt viszonylag könnyen meg lehet csinálni, amit a Spectrum Emulátornál is: billentyû figyelési rutinba belerakni egy spéci kombináció figyelését, és ekkor kimenteni a teljes használt memóriát.
Title: Re: CPC
Post by: gafz on 2006.June.03. 12:34:26
Na a harmadik "szint" megint kék :)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.03. 13:34:56
Itt az aktuális változat, a fõ fejlõdés, hogy a csillagos betöltõ már zenél :-)
Azonkívül ki lett javítva, hogy akkor is örökélet van, ha nem kérjük :-) a kérdés után a válasznak megfelelõen 0003,0004 címekre rakott nullákat. Mivel ez EP-n nem használt cím, így itt eleve nullák voltak, ami azt okozta, hogy mindenképpen örökélet lett. Mondjuk anélkül szerintem max a harmadik pályáig lehet eljutni :-) és most még le is van lassulva egy kicsit az eredetihez képest!
Meg voltak még kisebb javítások, hogy EXOS 2.0 kompatibilis legyen :-) értelme nincs sok, de így szebb :-)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.03. 15:16:11
De mitõl is zenél a csillagos betöltõ?
Attól, hogy a közvetlen port mûveleteket kicseréltük a Geco-tól kapott rutinra :-) amit ha jól sejtem egy Spectrum 128K program átíratából szedett ki :-)
Mondjuk fogalmam sincs hogy mit csinál, lényeg az, hogy mûködik. A funkciója az, hogy az eredetileg egy megadott AY register irásának az eredményét szimulálja a DAVE-el.
Elöször is lássuk, hogy néz ki CPC eredetiben egy ilyen register írás, a POPUP.000 fáljban 75B9H-tól helyezkedett el egy ilyen. (Ez fut a megszakítási rutinban.)

[asm]L75B9           LD   HL,78B6H
                LD   D,0BH
L75BE           LD   E,(HL)
                LD   B,0F4H
                OUT  (C),D
                LD   BC,0F600H
                OUT  (C),C
                LD   A,0C0H
                OUT  (C),A
                OUT  (C),C
                LD   B,0F4H
                OUT  (C),E
                LD   B,0F6H
                ADD  A,A
                OUT  (C),A
                OUT  (C),C
                DEC  HL
                DEC  D
                JP   P,L75BE
                RET[/asm]

Az LD B,0F4H utasítástól DEC HL elötti OUT-ig történik 1 azaz egy! darab AY regiszter írása! Normális HW-en az ilyesmihez elegendõ egy darab OUT utasítás is :-)
A regiszter száma a D-ben van, az ciklikusan csökken, az írandó adatot a HL-el címzet táblázatból veszi. Tehát az R11-tõl lefelé végig írkálja az összes AY regisztert.
Közvetlen ezután található egy másik port piszkáló rutin:
[asm]
L75DF           LD   DE,0D00H
L75E2           CALL L75EC
                DEC  D
                JP   P,L75E2
                LD   DE,L073F
L75EC           LD   B,0F4H
                OUT  (C),D
                LD   BC,0F600H
                OUT  (C),C
                LD   A,0C0H
                OUT  (C),A
                OUT  (C),C
                LD   B,0F4H
                OUT  (C),E
                LD   B,0F6H
                ADD  A,A
                OUT  (C),A
                OUT  (C),C
                RET
[/asm]
Az egy darab AY regiszter írására szolgáló részt ugye most már mindenki felismeri :-) megnézve a ciklust, látható, hogy R13-tól lefelé az összes regiszter nullázza, végül az R7-et 3FH-ra állítja. Elég könnyen ki lehet találni, hogy ez egy hang reset rutin lesz :-)

Geco-tól kapott rutin bekerült a betöltõbe, PORTOUT címen, ennek a címét induláskor B900H-ra helyezzük el.
Az elsõ program rész így módosul:
[asm]
L75B9           LD   HL,78B6H
                LD   D,0BH
                LD   E,(HL)
                LD   A,D
                LD   C,E
                CALL 0B900H
                NOP
                ...
                NOP
                RET
[/asm]
Ezután már zenélni fog :-)
A második, hang reset program részt egy olyanra cseréljük, ami nulláza a DAVE összes hang portját.
[asm]
L75DF           LD   BC,10AFH
                XOR A
L75E3           OUT (C),A
                DEC D
                DJNZ L75E3
                NOP
                ...
                NOP
                RET
[/asm]
Ezután pedig el kéne hallgatnia kilépéskor... de nem teszi, az utolsó hang tutul továbbra is... ami nem véletlen, mert hiába van ez a hang reset rutin itt, soha nem kerül meghívásra...
Megnézve, hogy mi történik továbblépésnél, a 8A70H címen található egy ilyen:
[asm]
               LD  HL,8A23H
               CALL 0BCDDH
               CALL 0BCA7H
[/asm]
Az elsõ két utasítás a felhasználói megszakitási rutint láncolja ki, ez már le van kezelve a betöltõnkben.
A második CALL viszont a ROM hang reset rutinja! Olyanunk még nincs... Ezt a CALL-t átírva 75DFH-ra, máris mûködésbe lép az imént átírt hang reset rutin, és innentõl elmarad a végtelen tutulás :-)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.03. 21:29:40
Na már varászoltam szöveget a kezdõképernyõre :-)
A karakter kiírás ROM hívásról lemondtam, elkezdtem kiszedegetni a ROM-ból, de amikor már vagy 5 oldalnyi programlista gyûlt össze, és még mindig újabb alrutinhívásokat találtam, akkor inkább hagytam a fenébe...
Így inkább csináltam 4 színû grafikus lapon szöveget, kimentettem a szükséges bájtkupacot, amit odacsaptam a .000 végére. A francia szöveg kiírásának helyére meg oda tettem egy másoló rutint, ami beteszi a képernyõ memóriába. Mondjuk ez se olyan egyszerû a CPC "érdekes" kép tárolása miatt...
Ime a rutin, ami a sima egyszerû grafikus adatot szétszórja a megfelelõ formába:
[asm]                LD HL,8C00H
                LD IX,0C000H+18*80
                LD A,4*9
                LD B,5
CIK1            PUSH BC
                PUSH IX
                LD B,8
CIK2            PUSH BC
                PUSH IX
                POP DE
                LD BC,80
                OR A
                JR Z,CIK3
                LDIR
                DEC A
CIK3            LD BC,800H
                ADD IX,BC
                POP BC
                DJNZ CIK2
                POP IX
                LD BC,80
                ADD IX,BC
                POP BC
                DJNZ CIK1[/asm]
Title: Re: CPC
Post by: MrPrise on 2006.June.03. 22:24:22
Quote from: "Zozosoft"
Quote from: "geco"
Nagyon tetszett az elõadás, pár dolgot szerintem alkalmazni is fogok, amit eddig nem

Akkor már megérte ennyit írkálnom :-)

Naná hogy meg! :-) Köszi! :smt023
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.04. 01:13:53
Próbálom kigyûjteni a hang rutinokat a CPC ROM-ból, nagyja már úgy tünik meg van, de valami még el lehet dugva az IRQ rutinban is... a leírás szerint van egy 100Hz-es megszakítás a hang keltéshez. Hogy ez hol kezelõdik, azt még nem lelem...
Title: Re: CPC
Post by: gafz on 2006.June.04. 20:16:19
Hmm... kb. a 25 pálya (szabadságszobros hátérkép) után elszáll, itt van a vége a game-nak vagy még vannak pályák?
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.04. 20:24:29
Passz,ennyit még nem játszottam vele :)
De ha már ugyis végig játszottad,akkor már nem is kell befejezni az átirást :)
Title: Re: CPC
Post by: gafz on 2006.June.04. 20:33:09
Nana... Spectrumon a Bumpy 100 pályás... :)

Kipróbáltam igazi EP-n is, a meglehetõsen recsegõs, élvezhetetlen zene amit emulátoron hallatott átalakult egész jóvá... :)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.04. 21:39:48
Van Spectrumos Bumpy? Akkor mit szenvedek itt a CPCvel?:-)
Title: Re: CPC
Post by: gafz on 2006.June.04. 22:11:35
Nana! Valahogy a CPC-s (meg most már kicsit Enterprise-os) Pop-up kicsit hm... más :)

(http://enterpriseforever.com/userpix/4_bumpy2_1.gif)(http://enterpriseforever.com/userpix/4_popup_p01_1.gif)
Title: Re: CPC
Post by: gafz on 2006.June.04. 23:23:55
Na itt a 20. pálya EP32 memóriasnapshot-ja mely után elszáll:

+1 bonus :) Térkép (http://ep.homeserver.hu/Programok/Games/_Map/Pop-up_Map.GIF)
Title: Re: CPC
Post by: gafz on 2006.June.06. 09:20:31
Ajaj, CPC emulátoron nem elszáll a game hanem elölrõl kezdõdik a 20. pálya után, a pontszám is nullázódik... valami gáz van az eredetivel is azt hiszem...  :(
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.06. 10:05:56
Quote from: "gafz"
Na itt a 20. pálya EP32 memóriasnapshot-ja mely után elszáll:

Nem elszáll, hanem kilép :)
Az hiszem sejtem miért, nincs benne konkrétan, mennyi pályát olvas be, hanem olvas a fájlból amíg lehet, és ha nincs több kezdi elõlrõl. Csak ez EOF hibát okoz az EXOS mûveleteknél, amitõl JP NZ,HIBA...
Itt bele kell tenni, hogy az EOF nem hiba :-)
Title: Re: CPC
Post by: Povi on 2006.June.06. 18:31:16
Geco, te francia, vagy angol PoP-ot írsz át?
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.06. 23:49:53
Quote from: "gafz"
Nana... Spectrumon a Bumpy 100 pályás... :)

Ok, átírtam a Spectrumosat is :-) ez gyerekjáték volt :-)
Title: Re: CPC
Post by: MrPrise on 2006.June.06. 23:52:27
Quote from: "Zozosoft"
ez gyerekjáték volt :-)

Az olyan gyerekeknek mint te, akik már gyerekkorukban is Enterprise-t hackeltek :-D
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.07. 00:12:26
Most összehasonlítottam, úgy tünik bájtról-bájtra megegyezik a pályatérkép adathalmaz a CPC-s Popup-ban és a Spectrumos Bumpy-ban. Na, majd holnap megpróbálom kitalálni, mi baja lehet a 20. pálya után :-)
Title: Re: CPC
Post by: Ep128 on 2006.June.07. 01:24:42
Helyes!
 :lol:
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2006.June.07. 07:31:46
Quote from: "Zozosoft"
Próbálom kigyûjteni a hang rutinokat a CPC ROM-ból, nagyja már úgy tünik meg van, de valami még el lehet dugva az IRQ rutinban is... a leírás szerint van egy 100Hz-es megszakítás a hang keltéshez. Hogy ez hol kezelõdik, azt még nem lelem...


Megpróbáltam kiszedni én is még az Atlantishoz, ha érdekel, akkor elküldöm, bár még nem próbáltam ki.
A szöveg kiírását képernyöre én is hasonló módon csinálom:
EXOS-szal kiírom egy grafikus lapra, majd bemásolom az emulált CPC-s képernyõre.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2006.June.07. 07:36:23
Quote from: "Povi"
Geco, te francia, vagy angol PoP-ot írsz át?


A franciát kezdtem el, mivel két francia verziót találtam elõször, a cheat-es verziót választottam.
Nem ígérem, de megpróbálom angolosítani, mindenesetre eredeti terveim között szerepelt..
Már az összes pályát sikerült betöltenem, igaz, csak a cheat segítségével, még nem próbáltam meg normálisan végigvinni, de majd, ha kész lesz az lesz a fõpróba.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.07. 08:06:32
Quote from: "geco"
Megpróbáltam kiszedni én is még az Atlantishoz, ha érdekel, akkor elküldöm, bár még nem próbáltam ki.

Én kipróbáltam, de nem müködik :(
Pontosabban egy hang mintha megszólalna, de utána lefagy a program, pontosabban végtelen ciklusban próbálja a Sound Queue-t tölteni, de nem kap OK jelzést, ettõl próbálja újra és újra és újra... úgy nézem ennek a résznek az lenne a lényege, hogy ha nem sikerül beírni a hangot, akkor azért próbálkozik újra, mert idõvel ahogy ürül a sor, akkor sikerülni fog. Na itt a szimulált ROM-mal nem ürül... amit az is mutat, hogy nem zenél :-(
Úgy sejtem, hogy az IRQ rutinban kéne ürítenie a sort, és kiadni a hang chipnek az újabb hangokat. De még nem jöttem rá, hogy ez hol is történne a ROM-ban... eddig egy hangterületre történõ hívást találtam, azt bele is tettem az IRQ rutinba, de semmi javulás :-(

Az a baj, hogy semmi értelmes leírást (EXOS könyvhöz hasonlót :-) )nem találni a CPC ROM mûködésérõl...
Pl egy olyan érdekességet is felfedeztem, hogy a vesszõs regisztereket nem lehet használni CPC-n, mert az IRQ rutin használja, sõt némelyiket bemenõ paraméterként... de, hogy pontosan mire, az rejtély...
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.07. 09:53:33
Quote from: "gafz"
Ajaj, CPC emulátoron nem elszáll a game hanem elölrõl kezdõdik a 20. pálya után, a pontszám is nullázódik... valami gáz van az eredetivel is azt hiszem...  :(

Nagyon úgy tünik :-( megnéztem miért lép ki a 20. pálya után: újra meg akarja nyítni a 007-es fájlt (ebben vannak a pálya adatok), de mivel már nyítva, ezért lesz JP NZ,HIBA az EXOS 1 után...
Most már csak azt kéne tudni, miért is akarja elõlrõl kezdeni? A Spectrumossal történt összehasonlítás alapján a pályaadatok meg vannak mind...
Title: Re: CPC
Post by: Povi on 2006.June.07. 20:03:19
Quote from: "Zozosoft"
Ok, átírtam a Spectrumosat is :-) ez gyerekjáték volt :-)


Nem semmi, nagy vagy Zozo! :-)

Azért a CPC-s változat sokkal szebb! Ugye a végleges verzióban lehet majd használni külsõ joy-t is?

Nem gondoltam volna, hogy hosszú csend után 2006-ban újra megindul gõzerõvel az EP-re a fejlesztés!
Title: Re: CPC
Post by: endi on 2006.June.07. 21:20:12
elképesztõek vagytok :)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.07. 22:22:10
Quote from: "gafz"
Ajaj, CPC emulátoron nem elszáll a game hanem elölrõl kezdõdik a 20. pálya után, a pontszám is nullázódik... valami gáz van az eredetivel is azt hiszem...  :(


Feltártam a problémát.
Elöször is egy kis cheat :-) EP32-ben állítsuk be a töréspontot a nulláslapon B83H-ra (hasonlóan CPC emulátorban is lehet :) )
Mikor megcsináltuk az elsõ pályát akkor fog itt megállni, itt növeli a pályaszámot eggyel. Ha átírjuk az A regiszter értékét, tetszõleges pályát választhatunk ki :-)

Másodszor: a program a grafikus adatokat önkicsomagoló fájlokban tárolja. Nagyon valószínû, hogy ez a programot anno feltörõ cracker mûve, legalábbis geco említette, hogy más programnál, ami ugyanilyen csillagos betöltõvel indul, ugyanezt a módszert tapasztalta.
A 01x fájlok tartalmazzák a pálya háttérképét, a 02x fájlok pedig a pályaelemek grafikáját. 5 pályánként vált, vagyis 1-5 pályához a 010,020 van használva 5-10 a 011,021,stb
Mint kiderült a probléma a 024-es fájlban van, ez száll el, mikor ki kéne csomagolnia magát... ha ennek helyére betesszük bármelyik másik 20-as fájlt akkor mûködni fog a 20. pálya után is.
CPC-n nem jöttem rá, hogyan kell fájlt átnevezni :-) mindenesetre ott is, ha a cheat segítségével kihagyjuk a 21-25-ös pályát, akkor folytatódik a játék.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.07. 22:22:53
Quote from: "Povi"
Ugye a végleges verzióban lehet majd használni külsõ joy-t is?

Természetesen!
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.07. 23:11:01
Na sikerült kijavítanom a 24-es fájlt :-) Valami érthetetlen oknál fogva, a kitömörítõ kód helyén a 4. utasítástól kezdve, csak szemét volt... lehet, hogy Data Error-os lemezrõl készítették a CPC imagét? egy másik fájlból átmásoltam a kitömörítõ kódot, és így már mûködik!
Title: Re: CPC
Post by: gafz on 2006.June.07. 23:16:52
:bow:
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.07. 23:33:31
És, hogy legyünk egy kicsit maximalisták :-) HEX editorral kijavítottam a hibás bájtsorozatot a CPC disk image-ben is :-)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.08. 08:45:03
Quote from: "MrPrise"
Quote from: "Zozosoft"
ez gyerekjáték volt :-)

Az olyan gyerekeknek mint te, akik már gyerekkorukban is Enterprise-t hackeltek :-D

13 éves kor még gyerekkornak számít? :-)

Tartsak a Spectrum verzió átírásáról is beszámolót? :-)
Title: Re: CPC
Post by: MrPrise on 2006.June.08. 09:31:21
Quote from: "Zozosoft"
13 éves kor még gyerekkornak számít? :-)

 :lol:

Quote from: "Zozosoft"
Tartsak a Spectrum verzió átírásáról is beszámolót? :-)

Ez nem is lehet kérdés! :-)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2006.June.08. 21:31:55
Hmmm... (http://www.symbos.de/)
Title: Re: CPC
Post by: MrPrise on 2006.June.08. 21:54:22
Quote from: "Zozosoft"
Hmmm... (http://www.symbos.de/)

Ez nem néz ki gyengének :-)
Title: Re: CPC
Post by: lgb on 2006.June.08. 22:03:21
Quote from: "Zozosoft"
Hmmm... (http://www.symbos.de/)


Azaz! :) Pont par honapja neztem, hogy nem lehetne-e portolni valahogy ;-) Igazabol nekem az nem tiszta, hogy elerheto-e forras pl? En ugy nezem hogy sajna nem :(
Title: Re: CPC
Post by: Povi on 2006.June.10. 10:53:19
Ezt át lehetne írni? Ha jól meg van csinálva, akkor talán elvileg az alkalmazásokhoz már nem is kéne nyúlni, mert azok mind az oprendszer hívásait használnák.

Bár nem is a konverzió lenne a legjobb, hanem EP-re megírni, ami kihasználja a 4 megát, meg a csatornákat stb.
Title: Re: CPC
Post by: Z80System on 2009.December.15. 00:01:37
Tudom hogy mar korabban eltettem en a CPC- t, mikor megtudtam innen 1-2 eve hogy az letezik egyaltalan, de most nezzetek meg ezt az oldalt:

http://www.cpcgamereviews.com/

csak klikkelgessetek bele ugy random a betukbe, es scrollozzatok egyet le/fel az oldlakon, hat baromi szepek azoka a stuffok a spectrumosakhoz kepest !

Hogyhogy nem volt ezekbol a gepekbol egy arva szal sem, de meg a hiruk sem jutott el magyarorszagon a koztudatba ?!

En komoly mondom lehet ilyet akartam volna, nem EP- t ... :) Persze csak ha nem kerult 5X annyiba ...


Title: Re: CPC
Post by: Z80System on 2009.December.15. 00:12:04
nincs valakinek egy elado ilyen CPC gepe ?


Title: Re: CPC
Post by: Z80System on 2009.December.15. 01:35:24

Na addig is mig nem szerzek egy igazi CPc gepet, addig is itt az igazi josag:

http://webs.ono.com/cpcgamescd/

egyetlen file- ban le lehet tolteni az osszes CPc jatekot, es total kapitanyos modon lehet valasztani a jatekok kozul screenshottal, infoval, es enterre indulnak...

Title: Re: CPC
Post by: Z80System on 2009.December.15. 02:34:53

Nezzetek meg egy prehistorik2 -t cpc- n es mutassatok 1 ilyen jot EP- n ... ! :)

Biztos jo a prehistorik1 is, de azt nem tudtam elinditani vmiert ...

Title: Re: CPC
Post by: Z80System on 2009.December.15. 10:16:30
ezen az oldalon:

http://en.wikipedia.org/wiki/Enterprise_(computer) (http://en.wikipedia.org/wiki/Enterprise_%28computer%29)

ezt talaltam:

"Emulating Amstrad's AMSOFT, Entersoft was set up to ensure a steady supply of software for the new machine."

Ez nem jelenti azt, hogy sok- sok jatek lehetne futtathato CPC- rol ?


Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2009.December.15. 10:29:54
Ez nem jelenti azt, hogy sok- sok jatek lehetne futtathato CPC- rol ?
Így van sok-sok játék fut (http://www.ep128.hu/Ep_Games/Leiras/Amstrad_CPC_Program_Pack.htm) egy egyszerû szoftveres emulátorral. (http://ep128.hu/Ep_Util/Amstrad_CPC_emu.htm)
Title: Re: CPC
Post by: Z80System on 2009.December.15. 10:56:06
hmmm ... nem rossz, de hat messze nem a lenyeg. van rajta par erdekes cim, de hat ha ecce en a prehistoric- ot es ilyeneket akarok ... :)

a lista hogy jott letre ? valaki az osszeset kiprobalta ?


Title: Re: CPC
Post by: geco on 2009.December.15. 10:57:19
ezen az oldalon:

http://en.wikipedia.org/wiki/Enterprise_(computer)
ezt talaltam:
"Emulating Amstrad's AMSOFT, Entersoft was set up to ensure a steady supply of software for the new machine."
Ez nem jelenti azt, hogy sok- sok jatek lehetne futtathato CPC- rol ?
:smt018
Azt jelenti, hogy az Amstrad létrhozta az AMSOFTot, ezen az ötleten felbuzdulva lett létrehozva az ENTERSOFT.
A Prehistorik 2 csak CPC+-on olyan szép, ott 4096 színből lehet a palettát összeállítani, és az a gép vagy 89-ben, vagy 90-ben látott napvilágot, egy "pötit"  megkésve, a sima CPC-s (27 színből lehet 16-ot kiválasztani) Prehistorik verziók nem olyan szépek, sokkal szebbre meg lehetne csinálni az EP-s verziót, ha olyan szépre nem is, mint a CPC+ verziót, a BIAS korlátok miatt.
Magyarországon is volt CPC, az egyik volt munkatársamnak az volt, igaz, ezt 8 éve tudom én is :D
A cpcgamereviews.com oldal tényleg fasza, de gondolj bele abba, hogy mennyivel szebb programok lehetnének egy ep128gamereviews.com oldalon, ha a CPC, és egyéb melléfogások miatt az EP nem lesz népszerűtlen.
Alapból sokkal jobb a mi kis masinánk, mint a CPC, könyebben kezelhető, és programozható.
Pl gépi kódban egy billentyű vizsgálatához CPC-n kell vagy 20 utasítás (ebből kb 6 portírás), ugyanez vonatkozik a hangkeltésre is.
A basic Editor CPC-n egy nagy kaki, nagyjából úgy működik, mint spectrumon, stb.
Összedobtak valamit jó gyorsan, hogy elég hamar kihozhassák.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2009.December.15. 10:59:35
Összedobtak valamit jó gyorsan, hogy elég hamar kihozhassák.
A pletykák szerint látták is a készülõ EP-t és gyorsan igyekeztek beelõzni (a színes gombok ötletét le is nyúlták)...
Title: Re: CPC
Post by: Z80System on 2009.December.15. 11:03:22
aaaa, szoval a prehistorik2 csalassal olyan jo... akkor nem is baj h EP- t valsztottam anno ? :) es hol van egy sima CPC verzio ?



Title: Re: CPC
Post by: geco on 2009.December.15. 11:04:50
hmmm ... nem rossz, de hat messze nem a lenyeg. van rajta par erdekes cim, de hat ha ecce en a prehistoric- ot es ilyeneket akarok ... :)

a lista hogy jott letre ? valaki az osszeset kiprobalta ?
Az összeset még nem, Lacika, és én szórakoztunk vele, a játékok kb feléig jutottam, azóta pihenek :D
Letöltöttem a CPC összes CD-t, és arról kezdtem el próbálgatni, az Arcade-del végeztem, a többit fejből nem vágom :D
Azon meg lehet segíteni, csak át kell írni :D
A Prince of Persia, is CPC átirat.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2009.December.15. 11:06:00
aaaa, szoval a prehistorik2 csalassal olyan jo... akkor nem is baj h EP- t valsztottam anno ? :) es hol van egy sima CPC verzio ?
Ugyanaz, csak ne AMSTRAD CPC 664+, vagy 6128+ gépen töltsd be, hanem sima 664, vagy 6128-on :D
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2009.December.15. 11:08:15
Ugyanaz, csak ne AMSTRAD CPC 664+, vagy 6128+ gépen töltsd be, hanem sima 664, vagy 6128-on :D
A CPCgamereviews oldalon a screenshot a CPC+ verzióból készült, ha a sima CPC-n töltöd be, az egy kicsit lehangolóbb :D
Title: Re: CPC
Post by: Z80System on 2009.December.15. 11:16:01
ja nem, en a sima verziorol aradoztam, nem is tudom plus uzemmodba kapcsolni egyik emut sem, csak a gepszamok kozott engednek valtani, plus verziot nem engednek bekapcsolni,
a prehistorik2- ben az elejen menubol lehet kivalasztani hogy 128k extended vagy plus verziot akarsz, es ha plust valsztok az el is szall, szal en a simat toltam eddig...

de a plus az stenyleg meg jobb... csak nem tudom pluskent inditani az emukat ... :)

Title: Re: CPC
Post by: geco on 2009.December.15. 11:17:01
A pletykák szerint látták is a készülõ EP-t és gyorsan igyekeztek beelõzni (a színes gombok ötletét le is nyúlták)...
Jaja, ezt írják több helyen is, lehet a forrás ugyanaz :D , de én elhiszem, akkor is el fogom, ha bizonyítékot találnak, hogy nem :D
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2009.December.15. 11:20:58
ja nem, en a sima verziorol aradoztam, nem is tudom plus uzemmodba kapcsolni egyik emut sem, csak a gepszamok kozott engednek valtani, plus verziot nem engednek bekapcsolni,
a prehistorik2- ben az elejen menubol lehet kivalasztani hogy 128k extended vagy plus verziot akarsz, es ha plust valsztok az el is szall, szal en a simat toltam eddig...

de a plus az stenyleg meg jobb... csak nem tudom pluskent inditani az emukat ... :)

Próbálkozz a Winape-pel, azt meg sima módba nem tudod majd kapcsolni :D
Ha adtok egy kis időt, nekiesek a Prehistoriknek, igaz más volt a tervem a Sorcery+ után, az N&S-t akartam befejezni, és ígérem ha elkészül, szebb lesz, mint a sima CPC-s
Title: Re: CPC
Post by: Z80System on 2009.December.15. 11:26:32
a sima prehistorik -nal nekem bejon az intro, hogy nyomjak 1- et vagy 2- ot es onnan nem megy tovabb, szal prehistorik -ot meg nem is lattam,
csak prehistorik2 -ot tudtam elinditani, szal elmondhatnad hogy indul el a prehistorik, illetve hat lehet hogy egybol mehetnel a prehistorik2- re nem a prehistorik- ra, ha a sima nem indul el.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2009.December.15. 11:28:35
az N&S-t akartam befejezni, és ígérem ha elkészül, szebb lesz, mint a sima CPC-s
Várjuk már nagyon!!!
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2009.December.15. 11:35:33
Várjuk már nagyon!!!
Azt tudom ;)  :oops: , de mindig akadt valami, ami miatt nem tértem vissza, és még 3-4 ilyen függő dolog is van  :oops:
Title: Re: CPC
Post by: Z80System on 2009.December.15. 11:37:05
N&S az micsoda mert igy keresve se gugli se enterpriseforever nem dob ki semmit...

a cpc+ verzio a prehistorik2 -bol az nagyon szep folyamatosan scrolloz, azt vajon az eredeti gep is tudta, vagy csak az emu hozza ki belole ?

es a prehistorik2 sima verziojanak sebessegevel fog majd tudni az EP scrollozni minden iranyban ? olyan hihetetlennek tunik ...

es az EP hulye szinformatum bitjeinek a kezeleset hogy oldja meg egy ilyen atirat ? az biztos nem ugy van a CPC- n, nem ? at kell irrni azokat a reszeket, amik a grafikaval dolgoznak ?



Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2009.December.15. 11:41:59
N&S az micsoda mert igy keresve se gugli se enterpriseforever nem dob ki semmit...
Észak és Dél (http://en.wikipedia.org/wiki/North_%26_South_%28video_game%29)

[/quote]
es az EP hulye szinformatum bitjeinek a kezeleset hogy oldja meg egy ilyen atirat ? az biztos nem ugy van a CPC- n, nem ?
[/quote]
De pontosan ugyanúgy van.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2009.December.15. 11:44:16
a sima prehistorik -nal nekem bejon az intro, hogy nyomjak 1- et vagy 2- ot es onnan nem megy tovabb, szal prehistorik -ot meg nem is lattam,
csak prehistorik2 -ot tudtam elinditani, szal elmondhatnad hogy indul el a prehistorik, illetve hat lehet hogy egybol mehetnel a prehistorik2- re nem a prehistorik- ra, ha a sima nem indul el.

Bocs, a kettőre gondoltam, de ha már a kettő meglesz, akkor az 1 se maradjon ki a jóból :D Remélem sikerül :), de előtte tényleg be kéne fejeznem az N&S-t.
Arra emlékszem ,hogy játszottam az eggyel is, de mit kellett nyomkodni, arra nem :), letesztelem :)
Addig nézd meg ezt, ha már így belejöttél :D (http://tacgr.emuunlim.com/downloads/filedetail.php?recid=878)
Title: Re: CPC
Post by: Z80System on 2009.December.15. 11:45:15
beszaras, hogy ugyanugy van... es ez hogy lehet... vagy ez valami olyan megvalositasi okok miatt van, amire minden gyarto vegul kilyukadt ... mint ahogy a felbontasok/pixelmeretek is ugyanazok voltak a teljesen kulonbozo gepeken/konzolokon, ugyanugy ez a bitleosztas is valami kommon dolog, csak en nem tok rola ... ?

Title: Re: CPC
Post by: Z80System on 2009.December.15. 11:54:04
super cauldron is rulez ! az is kell ! EP- re.

es a plus verzio itt is gyors... de persze nekem EP- n a nem plus verzio is idealis lenne, csak lassak mar ep- n minden iranyba szkrollozodo, nem attributum grafikas jatekot mukodni ...


Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2009.December.15. 12:10:25
az N&S-t akartam befejezni, és ígérem ha elkészül, szebb lesz, mint a sima CPC-s

[Ide valami nyálcsurgatós smiley-t akartam berakni, de nem találtam...]

Hoppá!
Legalább akkora durranást sejtek, mint a Proince of Persia!
Title: Re: CPC
Post by: Z80System on 2009.December.15. 12:15:53
N&S : hat az 1 strategia ... en nem szeretem a strategiat ... scrollt akarok, minden iranyban ... :)


Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2009.December.15. 12:16:20
Az összeset még nem, Lacika, és én szórakoztunk vele, a játékok kb feléig jutottam, azóta pihenek :D

Pontosaban egyszer átnéztem, de utána elkészült az emulátorból egy újabb változat, ami javított a hangkezelésen, és lehetett elölről kezdeni az átnézést...  :smt120
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2009.December.15. 12:18:58
N&S : hat az 1 strategia ... en nem szeretem a strategiat ... scrollt akarok, minden iranyban ... :)

Az N&S 70% arcade, 30% stratégia...Erődostromnál van vízszintes scroll!
Title: Re: CPC
Post by: Z80System on 2009.December.15. 12:20:35

hmmm...  :evil:  akkor az is jolesz... ha annyira az kell ...  :evil:

:)

Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2009.December.15. 12:21:27
N&S : hat az 1 strategia ...
Hát ez így erõs túlzás... próbáld ki!
Anno hatalmas csatákat vívtunk az osztálytársakkal, igaz Amigán és Atari ST-n. Késõbb át lett írva ugyan a Spectrumos verzió EP-re, de az azért nem az igazi, ráadásul nem igen mûködik benne a véletlen generátor (pl az indián támadáshoz).
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2009.December.15. 12:23:12
Erõdostromnál van vízszintes scroll!
Meg a vonatrablásnál is!
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2009.December.15. 13:32:29
N&S az micsoda mert igy keresve se gugli se enterpriseforever nem dob ki semmit...

a cpc+ verzio a prehistorik2 -bol az nagyon szep folyamatosan scrolloz, azt vajon az eredeti gep is tudta, vagy csak az emu hozza ki belole ?

es a prehistorik2 sima verziojanak sebessegevel fog majd tudni az EP scrollozni minden iranyban ? olyan hihetetlennek tunik ...

es az EP hulye szinformatum bitjeinek a kezeleset hogy oldja meg egy ilyen atirat ? az biztos nem ugy van a CPC- n, nem ? at kell irrni azokat a reszeket, amik a grafikaval dolgoznak ?

Nem tudom, hogy +-on van-e hardveres scroll, azt tudom ,hogy sprite-kezelés van, meg kell kukkantani, én több éve nézegettem őket, szerintem a gép is folyamatosan scrollozott.
Nem tudom, ez attól függ, hogy oldották meg a scrollt, ha a horizontális eállítás CRTC regisztereit is mókolták közben, akkor jöhetnek nehézségek.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2009.December.15. 13:37:19
jaja, én sem nevezném stratégiának, kb 10%-a stratégia a többi arcade, jókat játszottam vele C64-en.
Title: Re: CPC
Post by: Z80System on 2009.December.15. 13:38:38
aham... na en kivancsi leszek... mert slideshow- nak nem lenne jo egyik sem, csak attol jok ezek ha mennek legalabb a kisebb gep sebessegevel ...

a plusszos gep sebessegerol nem nyilvan is almodok.

es ha ilyen CPC- bol tobb van mint EP- bol, akkor miert nincs a vateran, vagy valahol ?

Title: Re: CPC
Post by: geco on 2009.December.15. 13:40:48
aham... na en kivancsi leszek... mert slideshow- nak nem lenne jo egyik sem, csak attol jok ezek ha mennek legalabb a kisebb gep sebessegevel ...

a plusszos gep sebessegerol nem nyilvan is almodok.

es ha ilyen CPC- bol tobb van mint EP- bol, akkor miert nincs a vateran, vagy valahol ?
Keresgélj külföldön ;) Az e-bay-en lehet van.
A pluszos gép semmi extra, ugyanaz a 3,5, vagy 4 MHz-s z80 ketyeg benne, csak a színekkel, meg a hardveres sprite-tal turbózták fel, ez tartott nekik 5 évig :D
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2009.December.15. 13:44:03
megnéztem, ami még változás:
a képernyőn több mód megjelenítése, és pixel scroll :(
és még találtam egy érdekességet:
a processzor sebessége 4MHz, de mivel a RAM megosztott a CPU és videó cship között, ezért a z80 minden negyedik ciklusban (cycle) férhet hozzá a memóriához, minek következtében minden utasítás hossza ciklus (cycle) hossz 4-szerese lesz, tehát, ha egy utasítás 6 ciklus lenne, az CPC-n 8 ciklus hosszú lesz, ennek következtében a sebesség körülbelül 3,3 MHz.
Hasonló az EP-éhez, csak nálunk ez a video 64k-ra érvényes, a többi megy jó gyors :D
Title: Re: CPC
Post by: Z80System on 2009.December.15. 13:44:53
na en egyenlore nyugtava ldicserem a papot. majd ha latom hogy fut ep- n akkor kezdek bizakodni. persze trukkel lehet oldalra scrollt, es ha ugyanaz a formatum, akkor lehet ok is trukkoznek, es az a trukk jo lesz akkor ep- re is ...
Title: Re: CPC
Post by: Z80System on 2009.December.15. 13:46:29
na jo de ezzel csak a plussz sebesseget buktuk el, amiben nem is remenykedtem, a sima gep sebesseget pedig lehet sw trukkos scrollal csinaljak... es akkor futhat mert ugyanaz a pixelformatumuk mint az ep- nek.
Title: Re: CPC
Post by: Z80System on 2009.December.15. 14:21:08

A en ebay- rol nem allok neki rendelni, hat tuti hogy tobb lenne a szallitasi koltseg mint a gep.

Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2009.December.15. 14:36:15
Addig nézd meg ezt, ha már így belejöttél :D (http://tacgr.emuunlim.com/downloads/filedetail.php?recid=878)

Nem semmi a Super Cauldron! :)
Atari emun a második pályán elakadtam. :oops:
Az Amigás verzió meg kifekszik.
[attachthumb=#]
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2009.December.15. 16:07:38
A en ebay- rol nem allok neki rendelni, hat tuti hogy tobb lenne a szallitasi koltseg mint a gep.
Akkor marad az emulátor ;) Amúgy is eszeveszettül randa egy gép a CPC :D
Esetleg, ha nyaralni mész Franciaországba, Spanyolországba, vagy Angliába mellékesen beszerezhetsz egyet :D
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2009.December.15. 21:19:01
Esetleg, ha nyaralni mész Franciaországba, Spanyolországba, vagy Angliába mellékesen beszerezhetsz egyet :D
Olyan egyszerû még manapság is beszerezni ott?
Ha egy külföldi Magyarországra jönne, szerintem eltartana neki egy ideig, mire talál egy EP-t. Persze kivéve, ha elõtte megnézi ezt a fórumot.
Title: Re: CPC
Post by: gafz on 2009.December.16. 00:00:49
Olyan egyszerû még manapság is beszerezni ott?
Ha egy külföldi Magyarországra jönne, szerintem eltartana neki egy ideig, mire talál egy EP-t. Persze kivéve, ha elõtte megnézi ezt a fórumot.

Hát, EP-bõl néhány tízezret adtak el, CPC-bõl meg néhány millát... már ha jól tudom.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2009.December.16. 09:04:53
Hát, EP-bõl néhány tízezret adtak el, CPC-bõl meg néhány millát... már ha jól tudom.
Jaja, megnéztem a wikin, kb 3millát adtak el, adhattak volna 1,5-et és emellett elvihettek volna az emberek 1,5 milla EP-t  :smt010 :smt010 :smt010 :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: CPC
Post by: gafz on 2009.December.16. 17:48:48
Jaja, megnéztem a wikin, kb 3millát adtak el, adhattak volna 1,5-et és emellett elvihettek volna az emberek 1,5 milla EP-t  :smt010 :smt010 :smt010 :ds_icon_cheesygrin:

Bezony :D
Title: Re: CPC
Post by: Z80System on 2009.December.16. 17:52:54

Hat egyenlore meg nincs bizonyitek ra, hogy csak marketingtrukkok miatt volt sikeresebb a cpc ... majd ha mar latom hogy fut EP- n a prehistorik, akkor mondhassuk, hogy megajjunk, merittvanmar a kanaan ... addig meg CPC elott leborulas, EP- re meg ferde szemmel nezes ... :)

Title: Re: CPC
Post by: geco on 2009.December.17. 08:45:41
Hat egyenlore meg nincs bizonyitek ra, hogy csak marketingtrukkok miatt volt sikeresebb a cpc ... majd ha mar latom hogy fut EP- n a prehistorik, akkor mondhassuk, hogy megajjunk, merittvanmar a kanaan ... addig meg CPC elott leborulas, EP- re meg ferde szemmel nezes ... :)
Gyanúsan nem, csak közrejátszhatott kisebb mértékben, az elhúzódó megjelenés, a pereskedés során elbukott pénz, és annak hiányában a kevés reklám okozhatta a bukást, no meg, mint kiderült, a DAVE gyerekbetegségeinek orvoslása, mondjuk ez benne van a csúszásban.
Title: Re: CPC
Post by: Z80System on 2009.December.17. 17:31:16

Na a sorcery+ okan letoltottem az osszes CPC atiratot ( nem a pakkot, ami a cpcemuval megy, mert azok kozott elvetve akad grafikailag is igenyes peldany sztm, hanem a kulon atiratokat, exolont, im2 es tarsait es radobaltam a winyomra :) oket ), es hat pld. a weclemans vagy az exolon nagyon tetszettek, na ezeken a stuffokon lehet latni milyen szep kis cuccok lehettek volna EP- re, vagy milyen jo kis cuccokat konvertaltak volna a hozzaertok, ha hozzajutnak CPC programokhoz... dehat nem jutottak ... legalabb az EP klub latokorebe kerult volna ez a CPC dolog, meg a CPC programok, de hat nem ... egy egesz orszag elol el volt zarva hogy van ilyen ... ecceruen nem tom elhinni ... hat hol az igazsag, keremszepen ... !? :) evtizedekig elzarva egy egesz orszagtol... ilyen pedig nincs... ilyenkor erzi az ember igazan, hogy mit is jelentett a keleti blokk... amirol nem akartak, arrol nem tudtal ...

szal oke, tollem ha a tobbseg eszakdelt akar, akkor persze h eszakdel, de PREHISTORIK! rulz, hogy lassuk, az EP technikailag tudta volna az olyan stuffokat...

Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2009.December.17. 18:36:51
a weclemans vagy az exolon nagyon tetszettek, na ezeken a stuffokon lehet latni milyen szep kis cuccok lehettek volna EP- re
És akkor ezek még mindig messze vannak az EP képességeinek maximális kihasználásától!
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2009.December.17. 18:38:40
es ha ilyen CPC- bol tobb van mint EP- bol, akkor miert nincs a vateran, vagy valahol ?
Van egy a Vaterán. (http://www.vatera.hu/schneider_cpc_464_64k_colour_personal_computer_157902114.html)
Itt meg a Floppy hozzá. (http://www.vatera.hu/schneider_cpc_kulso_floppy_interface_el_159203410.html)
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2009.December.18. 20:24:24
egy egesz orszag elol el volt zarva hogy van ilyen ... ecceruen nem tom elhinni ... hat hol az igazsag, keremszepen ... !? :) evtizedekig elzarva egy egesz orszagtol... ilyen pedig nincs... ilyenkor erzi az ember igazan, hogy mit is jelentett a keleti blokk... amirol nem akartak, arrol nem tudtal ...

Szerintem azért voltak, akik tudtak errõl a géprõl, mert a Turbó Rudi egy CPC játék (Electro Freddy) átirata.
Vagy elképzelhetõ, hogy angolok írták át, az A-studio pedig magyarosította? De akkor csak elõkerült volna az angol változat...
(A Magic Ballnak is volt egy külföldi változata is.)
Vagy az is lehet, hogy nem CPC-rõl írták át, hanem valami hazánkban ismertebb gépen is létezett az Electro Freddy.
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2009.December.18. 20:40:06
na ezeken a stuffokon lehet latni milyen szep kis cuccok lehettek volna EP- re, vagy milyen jo kis cuccokat konvertaltak volna a hozzaertok, ha hozzajutnak CPC programokhoz... dehat nem jutottak ...

És ha CPC vagy Spectrum gépekkel árasztották volna el az országot, akkor át sem kellett volna írni őket. :)

Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2009.December.29. 21:29:11
Nem semmi a Super Cauldron! :)
Atari emun a második pályán elakadtam. :oops:
Az Amigás verzió meg kifekszik.

A CPC-s játék viszont jó. A negyedik szinten vagyok. (5 van.)
[attachthumb=#]
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2009.December.29. 21:37:12
A CPC-s játék viszont jó. A negyedik szinten vagyok. (5 van.)

Megnyertem! :lol:
[attachthumb=#]
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2009.December.29. 23:23:56
Stryker in the Crypts of Trogan

Ez egy nagyon jó SWITCHBLADE clone. :cool:
[attachthumb=#]
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2009.December.30. 11:16:11
Stryker in the Crypts of Trogan
Nagyon szép az ég színátmenete. Endi, gondolom, lecsap erre. :D
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2009.December.30. 13:16:28
Nagyon szép az ég színátmenete. Endi, gondolom, lecsap erre. :D

A C64-es viszont nagyon ronda. Íme a főgonosz.
[attachthumb=#]
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2010.May.13. 22:17:52
ILYEN! (http://www.grimware.org/doku.php/documentations/software/soundtrakker/start) sem nagyon van EPén. :)

[attachthumb=#]
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.18. 22:24:58
Ezt (http://www.cpcgamereviews.com/d/deflektor.png) átírjam ? Elég egyszerűnek tűnik:
  [attachurl=#]

Néztem még más játékokat itt (http://www.cpcgamereviews.com/a/index.html), bár nem tudom, melyikkel lenne érdemes próbálkozni azok közül, amiket nem túl nehéz átírni :oops:
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.May.18. 22:36:38
Néztem még más játékokat itt (http://www.cpcgamereviews.com/a/index.html), bár nem tudom, melyikkel lenne érdemes próbálkozni azok közül, amiket nem túl nehéz átírni :oops:
Szerintem jöhet bármi, ami mûködik. Minden újabb EP játék óriási dolog.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.May.18. 22:41:28
Ezt (http://www.cpcgamereviews.com/d/deflektor.png) átírjam ? Elég egyszerûnek tûnik:
Szépen néz ki, a zenéje se rossz!

Quote
Néztem még más játékokat itt (http://www.cpcgamereviews.com/a/index.html), bár nem tudom, melyikkel lenne érdemes próbálkozni azok közül, amiket nem túl nehéz átírni :oops:
ATF nehéz lenne? Ott a jelenlegi Spectrum átírat kicsit bugos (egyenes repülésnél folyamatosan riszál a kép), a CPC-s színesebbnek is tûnik.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.18. 22:46:08
Valami használható foci?
Pl. Manchester United.

Meg a Barbarian (a kardozós) is nagyon szépen néz ki!

Vagy Boulder Dash! A Spectrum változat kritikán aluli...
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2010.May.18. 22:49:00
A Deflektor nagyon jó játék. :)

Vagy akár EZT (http://tacgr.emuunlim.com/downloads/filedetail.php?recid=2166)

A Batman és HOH "folytatása" és sokkal szebb mint a Spectrumos átirat, ami nem igazán sikerült.

(http://www.cpcgamereviews.com/s/super_hero.png)
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.May.18. 22:51:06
Ja, meg a Beach Head 2. Egyszer fent volt már az ep128.hu CPC programcsokrában, szóval majdnem jól mûködik az emulátorral, csak valami miatt kikerült onnan. Bár állítólag nem nagy eresztés... De a címe "ígéretes".
Title: Re: CPC
Post by: Attus on 2010.May.18. 22:55:25
Nyuzgához csatlakozom!

Super Hero
 :smt006

Sosem elég ebbõl a stílusból!
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.18. 22:56:39
Ja, meg a Beach Head 2. Egyszer fent volt már az ep128.hu CPC programcsokrában, szóval majdnem jól mûködik az emulátorral, csak valami miatt kikerült onnan. Bár állítólag nem nagy eresztés... De a címe "ígéretes".

A címe ígéretes, de a játék "kimagaslóan" rossz...
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.18. 22:57:21
Szépen néz ki, a zenéje se rossz!

A Deflektor nagyon jó játék. :)

OK, átírom. Már összegyűjtöttem az átíráshoz fontosabb információkat a játékról, például hogy hol milyen I/O port műveletek történnek, és szerencsére 4 színű, így pixel színeket sem kell konvertálni.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.May.18. 22:58:50
PANG? Anno sokat játszottam a spectrumról átírt verzióval, de úgy nézem a CPC-s sokkal szebb, nem monochrom a grafikája!
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.18. 23:00:23
A címe ígéretes, de a játék "kimagaslóan" rossz...

Valójában nem sok köze van az eredeti Beach Head-hez, nem annak a folytatása. Ugyanez igaz az Airwolf 2-re is, bár ott talán a hasonlóság hiánya csak előny lehet :) A Beach Head 2 egyébként megtalálható az FTP-re feltöltött cpc_games.7z csomagban is:
  [attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.18. 23:34:34
Nyuzgához csatlakozom!

Super Hero

Ez megvan .CDT-ben is a cpc_games.7z-ben, és ránézésre egyszerűen átírhatónak tűnik (nem használ ROM rutint, 64K-s, 4 színű, nincs "trükkös" CRTC programozás, stb.).

Vagy Boulder Dash! A Spectrum változat kritikán aluli...

Jogos felvetés :), és már néztem is. Némi probléma van azonban az átírásával: a paletta átdefiniálásával valósít meg néhány (egyszerű) animációt, és EP-n ehhez nincs elég szabadon választható szín (csak 8 van 16 helyett). Egy másik (talán nagyobb) nehézség, hogy a CRTC programozásával oldja meg a scrollozást; ilyet ugyan tud a NICK is, csak problémát jelent a CPC "kevert bites" video memória címzése, amit viszont nem lehet EP-n jól emulálni akkor, ha egy soron belül túlcsordul a cím (és ez könnyen előfordul a scrollozás közben :(). Tehát jelentősebb átalakításra van szükség a programban. Valójában legjobb lenne az egészet átírni - esetleg a program visszafejtésével - többszínű karakteres módra (amit a CPC nem tud, de egyébként jobb az ilyen típusú játékhoz), és akkor megoldható lenne az animáció is paletta helyett karakter átdefiniálással. Mindenesetre nem átírhatatlan, csak nehezebb a többinél, tehát később erre még vissza lehet térni :)

PANG? Anno sokat játszottam a spectrumról átírt verzióval, de úgy nézem a CPC-s sokkal szebb, nem monochrom a grafikája!

Ilyen nevű játékot amit le tudtam tölteni, az nem annak néz ki, mint amiről a CPC Game Reviews-en van (egyébként CPC+ gépről) kép, hanem valami kezdetleges lövöldözős játéknak :eek: De talán sikerül megtalálni.

Valami használható foci?
Pl. Manchester United.

Meg a Barbarian (a kardozós) is nagyon szépen néz ki!

ATF nehéz lenne? Ott a jelenlegi Spectrum átírat kicsit bugos (egyenes repülésnél folyamatosan riszál a kép), a CPC-s színesebbnek is tûnik.

Nem tudom, ezeket majd később megnézem. Egyelőre van elég átírandó játék :)
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.19. 08:59:15
Valami használható foci?
Pl. Manchester United.

Meg a Barbarian (a kardozós) is nagyon szépen néz ki!

Vagy Boulder Dash! A Spectrum változat kritikán aluli...
Én a World Cup Soccer: Italia '90 -t néztem ki pár hónappal ezelőtt, nagyon jól néz ki, azt hittem ilyet 8 bites gépen nem lehet megvalósítani,játszhatóságáról nem tudok nyilatkozni.
A Barbarianok nagyon szépek, a Barbarian II is, az egy hatalmas csalódás volt, amikor megláttam a Spectrum verziót, ami nagyon szép még a The way of the exploding fist, az IK+, meg sorolhatnám, annyi van, hogyha 100-an esnénk neki az átírásnak, akkor is eltartana egy darabig :D
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.19. 12:17:22
Tipp-topp parádé:

Angel Nieto Pole 500 (http://www.cpcgamereviews.com/a/index5.html)
Jó kis játék Spectrum-on is, itt még ráadásul szép is...

Az ATF is bizony, ígéretesen néz ki...

Bangers and Mash (http://www.cpcgamereviews.com/b/index2.html)

A Barbariant már említettem, gyönyörű! A II. rész (http://www.ep128.hu/Games/Barbarian_2.htm) Spectrumon borzasztóan néz ki.

Hohó! Batman: The Movie (http://www.cpcgamereviews.com/b/index3.html)!

Beyond the Ice Palace  (http://www.cpcgamereviews.com/b/index4.html)

Bobo (http://www.cpcgamereviews.com/b/index8.html) tisztára, mint egy rajzfilm!

Builderland  (http://www.cpcgamereviews.com/b/index11.html) Így ránézésre Giana Sisters szinvonal, bár ha a Boulder Dash-nál problémás a scroll, lehet, hogy itt is az...

Burnin' Rubber  a kép önmagáért beszél...

Castle Master  (http://www.cpcgamereviews.com/c/index2.html) színesben. Ez át sincs írva Spectrumról sem.

Copter 271 (http://www.cpcgamereviews.com/c/index7.html) Pffff.... Ez biztos nem kamu kép???

Crystal Kingdom Dizzy  (http://www.cpcgamereviews.com/c/index9.html) Az utolsó részből Spectrum verzió sincs Ep-re.

Dark Fusion (http://www.cpcgamereviews.com/d/index2.html) Kb. olyan szép, mint a Cybernoid II.

Double Dragon II: The Revenge  (http://www.cpcgamereviews.com/d/index6.html) "kicsit" jobban néz ki, mint Spectrum-on...

Dragon Spirit  (http://www.cpcgamereviews.com/d/index7.html) Dettó...

Everyone's a Wally (http://www.cpcgamereviews.com/e/index3.html)

Fighter Bomber (http://www.cpcgamereviews.com/f/index2.html) színesben!

F betűig, ezeken akadt meg a szemem  :oops:
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.19. 14:06:06
Bangers and Mash (http://www.cpcgamereviews.com/b/index2.html)
Crystal Kingdom Dizzy  (http://www.cpcgamereviews.com/c/index9.html) Az utolsó részből Spectrum verzió sincs Ep-re.

Ezeket már néztem is korábban :)
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.19. 14:43:56
Tipp-topp parádé folyatatás:

A Game Over (http://www.cpcgamereviews.com/g/index2.html) mindkét része nagyon komolyan néz ki!

Garfield: mint egy rajzfilm.

Gary Lineker's Hot-Shot! nagyon jó foci!

Highway Patrol  (http://www.cpcgamereviews.com/h/index3.html) egész kultúrált Test Drive klón.

Hong Kong Phooey  (http://www.cpcgamereviews.com/h/index5.html) A Spectrum verzióóhoz képest állomszép.

IK+  Tényleg szép!

Impossible Mission (http://www.cpcgamereviews.com/i/index2.html) Lécci, lécci, lécci... Nagy kedvenc!  :oops: Nekem jobban bejön, mint a második.

Match Point (http://www.cpcgamereviews.com/m/index3.html) Az egyik legjobban játszható tennisz Spectrumon. Itt még szép is...

Metal Army  (http://www.cpcgamereviews.com/m/index4.html) Hit Squad-hoz hasonló őrület. Néhány cheat-el nagyon jó lehet!

Moontorc  (http://www.cpcgamereviews.com/m/index8.html) Szépnek tűnik...

Navy Moves  (http://www.cpcgamereviews.com/n/index.html)

Navy SEALs

Night Hunter  (http://www.cpcgamereviews.com/n/index2.html)

North Star  (http://www.cpcgamereviews.com/n/index4.html) Ez már Specttrumon is szépnek számított.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.19. 15:26:56
És olyanok is voltak, amin átsiklott a tekinteted :D , és sok olyan, ami a CPCReviews-on nincs is fent.
A Navy Seals, és a Copter 271 screenshot CPC+-ról származik, azért olyan szépek.
Az IM-nek nekiesek, úgyis el akartam kezdeni már évekkel ezelőtt, a North Star volt a másik, a Brave Starr a 3. :D, addig jutottam, hogy csináltam mindegyiknek egy külön foldert, és abban ékeskedik a disk image :D
IM után, vagy közben meg befejezem a ZX81 emut (már csak a directory van hátra), aztán meg igyekszem a két régebben felfüggesztett dologgal foglalkozni
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.19. 15:30:25
Az IM spectrum változata is elég szép, igaz vannak benne durva színkombók :D ,pláne a liftaknában.
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.May.20. 21:01:38
A tipp-topp parádé folytatásaként talán kicsit off topik ez itt, de én az igazi pergõ játékokat hiányolom EP-ra, még ha szegényes grafikával is. Pl. ilyesmire (http://www.youtube.com/watch?v=TrkxuwRpVW4) gondolok. Az ilyen hangeffektek messze nem használnák ki az EP lehetõségeit, de messze felülmúlják a legtöbb EP játékét. A grafika rendkívül egyszerû az egy színnel, de a játék legalább érdekes. Még némi zene is van a játék alatt.
Nem sikerült kideríteni amúgy, hogy a belinkelt játék milyen gépre való. Legelsõ pillantásra ZX81-re gondoltam, de ahogy megmozdult a kép, ezt kizártam.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.May.20. 21:26:23
Nem sikerült kideríteni amúgy, hogy a belinkelt játék milyen gépre való.
PC-re (http://www.remar.se/daniel/herocore.php)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.21. 21:14:09
Deflektor (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc-t22.0.html;msg19249#msg19249):

  [attachurl=#]    (DL2 formátum, "dtf.exe -cl -lz2 COMFILE PRGFILE" paranccsal lehet .com-ot létrehozni hozzá)
  [attachurl=#]    (forráskód)
  [attachurl=#]    (CPC snapshot, G 483 monitor parancsra indul)
  [attachurl=#]    (a CPC-s programot konvertáló program forráskódja, amelyet C000h-ra kell betölteni a debuggerben, és ott futtatni)

A régebbi CPC átiratok betöltőjében találtam egy hibát :oops: B4h és FFh között minden portra "szemetet" ír. Ezt javítják az alábbi új verziók, de más változtatásokat is tartalmaznak, például javított és kissé optimalizált AY emulációt:

Cybernoid (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc-t22.0.html;msg19069#msg19069)

  [attachurl=#]
  [attachurl=#]

Cybernoid 2 (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc-t22.0.html;msg19096#msg19096)

  [attachurl=#]
  [attachurl=#]

Hydrofool (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc-t22.0.html;msg19224#msg19224)

  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.21. 22:07:27
(DL2 formátum, "dtf.exe -cl -lz2 COMFILE PRGFILE" paranccsal lehet .com-ot létrehozni hozzá)

Nekem nem csinálta meg a betöltőt...  :oops:
Viszont, ha hex editor-ral kijavítom a cybernoid betöltőben a betöltendő file nevét (ami azonos hosszúságú) akkor ugyanaz az eredmény, gondolom?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.21. 22:54:10
Nekem nem csinálta meg a betöltőt...

A COMFILE és PRGFILE helyére természetesen a .com és .prg file nevét kell írni :oops: Az nem lehetséges, hogy régi DTF.EXE verziót használtál, ami még nem támogatta az -lz2 formátumot ? Mindenesetre itt a .com file, amelyet az előző hozzászólásból kifelejtettem:
  [attachurl=#]

Viszont, ha hex editor-ral kijavítom a cybernoid betöltőben a betöltendő file nevét (ami azonos hosszúságú) akkor ugyanaz az eredmény, gondolom?

Igen.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.22. 07:31:24
A COMFILE és PRGFILE helyére természetesen a .com és .prg file nevét kell írni :oops:

Ezt természetesen értelemszerűen behelyettesítettem.  :ds_icon_cheesygrin:

Az nem lehetséges, hogy régi DTF.EXE verziót használtál, ami még nem támogatta az -lz2 formátumot ?

Bizony lehet. 2009.08.27-i a tömörített file.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.22. 08:02:31
Mit kell ebben a játékban csinálni?
Azt látom, hogy a pontokat fel kell robbantani, az aknákat nem és - gondolom - a sugarat a célba kellene juttatni, de én csak a tükröket tudom forgatni, úgy meg az első szintet sem tudom teljesíteni.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.22. 11:49:24
Bizony lehet. 2009.08.27-i a tömörített file.

A letöltéseknél (http://enterpriseforever.com/letoeltesek_downloads/pc_utils-t358.15.html) található a legújabb, 2010.02.24 verzió.

Mit kell ebben a játékban csinálni?
Azt látom, hogy a pontokat fel kell robbantani, az aknákat nem és - gondolom - a sugarat a célba kellene juttatni, de én csak a tükröket tudom forgatni, úgy meg az első szintet sem tudom teljesíteni.

Érdemes elolvasni a betöltés közben a 19 oldalas (igaz, egy oldalon csak néhány soros) leírást. :) De segítségnek itt egy demo (ep128emu 2.0.8.1, EP mód) is az első néhány pályáról:
  [attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.22. 19:01:50
Super Hero - még fejlesztés alatt, de valamennyire már működik:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2010.May.23. 07:46:35
SUPER HERO térkép.

Kiszedtem a Spectrum világból. :)
Elküldtem a Tipshop-nak is, mert nekik sem volt meg.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.23. 09:19:29
SUPER HERO térkép.
Kiszedtem a Spectrum világból. :)
Elküldtem a Tipshop-nak is, mert nekik sem volt meg.

Valaki tudja, mit kell csinálni benne?
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2010.May.23. 09:51:46
Valaki tudja, mit kell csinálni benne?

Majdnem ugyan azt amit a Batmanban. El kell jutni a cél szobába.
A számok jelentik a felszereléseink helyét. A betűk pedig teleportokat.
Őrök állják el az utat, ezeknek az avartarjait kell megkeresni és akkor szabad az átjárás a következő szekcióba.

Örök élet és teleport key erősen ajánlott. :lol:

[attachthumb=#]
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.May.23. 13:29:55
Ez mondjuk nem egy olyan játék, ami nagyon kihasználja a gép lehetõségeit, de élvezetesnek tûnik:
Oh, Mummy (http://www.youtube.com/watch?v=C0Uufgn3HrE)
Egyszer majd talán ezt is át lehetne írni... EP-re nem sok ilyen jellegû játék van.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.23. 19:13:14
Ez mondjuk nem egy olyan játék, ami nagyon kihasználja a gép lehetõségeit, de élvezetesnek tûnik:
Oh, Mummy (http://www.youtube.com/watch?v=C0Uufgn3HrE)
Egyszer majd talán ezt is át lehetne írni... EP-re nem sok ilyen jellegû játék van.

Tényleg jópofa Painter klón. Tökéletesen fut az emulátoron, így benne van a CPC Programcsokorban.
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2010.May.23. 21:39:20
A számok jelentik a felszereléseink helyét.

A 4 alapfelszerelés megszerzése, demó:


 
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.24. 01:16:10
Újabb Super Hero átirat verzió:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Ez már lehetővé teszi csalások választását (M: örökélet, ,: 9 élet, .: sebezhetetlenség - ezzel vigyázni kell, mert "beragadás" ellen nem jelent védelmet), az EXT2 joystick is használható, és van még egy-két más kisebb változtatás is. Felismeri a turbós gépeket, és ennek megfelelően állítja be a BFh portot, tehát 6 MHz-es gépen jó a hang; 7.119 MHz-nél még mindig túl magas, csak kevésbé (10 helyett kb. 3 félhanggal magasabb).

Az eredeti CPC-s játék:
  [attachurl=#]

Forráskód:
  [attachurl=#]
Ebben az AY emuláció a már említett turbó felismerésen kívül lehetővé teszi az AY->DAVE csatorna hozzárendelés megváltoztatását. Ezt ugyan ez a játék nem használja, de hasznos lehet akkor, ha a négyszögjel+zaj mód emulációja felüláteresztő szűrővel vagy gyűrűmodulációval történik.

Az átíráshoz használt program és CPC snapshot:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
A használata:
  - a CPC snapshotot az ep128emu CPC módjában betölteni
  - töréspont beállítása a 0303h címre
  - G 14B8 parancs a monitorban
  - a töréspont elérésekor a lefordított konvertáló programot a C000h címre kell tölteni, és ott futtatni (G C000)
  - a 0-BFFFh területet kimenteni .prg file-ba
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.24. 08:16:49
Újabb Super Hero átirat verzió:

Ez már véglegesnek számít kirakható?
Egy észrevétel: a lépéshang és a scroll-hang nagyon halk a többihez képest. Kicsit lehetnének hangosabbak.
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2010.May.24. 08:56:29
Azt a félszemüt kell felvenni, hogy egy akadály eltünjön
[attachthumb=1]
Az ESP-t kell aktiválni (villogni fog a border)
[attachthumb=2]
és utánna ha neki megyünk, akkor vásárolhatunk.
[attachthumb=3]
[attachthumb=4]

Lásd DEMÓ!
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.May.24. 09:24:19
Ezt a turbo felismero rutint be lehetne tenni az elozo atiratokba is?
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.24. 10:16:42
Ezt a turbo felismero rutint be lehetne tenni az elozo atiratokba is?

Ezt  - a kavarodások elkerülése végett - az EXOS-ba kellene berakni...  :oops:
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.24. 11:32:12
Egy észrevétel: a lépéshang és a scroll-hang nagyon halk a többihez képest. Kicsit lehetnének hangosabbak.

A hang már CPC-n is ilyen. Egyszerű megoldás lehetne például az AY hangerő konverzióját módosítani lineárisra, de akkor a zene is megváltozik. A másik lehetőség megkeresni a játékban a hangerő értékeket, és azokat átírni (mennyivel legyen hangosabb ? +2 AY hangerő megfelel ?). A lépéshangot és a scrollozást már meg is találtam AE99h-AE9Ah, illetve AEA8h-AEAFh területen. Más hangot nem kell megváltoztatni ?

Ez már véglegesnek számít kirakható?

A hangerő módosításán kívül még lehetne egy keveset (néhány százalékot) gyorsítani a játékon a 300 Hz-es megszakítás 50 Hz-esre való átalakításával.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.24. 11:37:38
Ezt a turbo felismero rutint be lehetne tenni az elozo atiratokba is?

Ha nem probléma megint lecserélni a régebbi átiratokat az ep128.hu-n :oops:

Ezt  - a kavarodások elkerülése végett - az EXOS-ba kellene berakni...

A játékokban nem működne, mert indításkor fix 0Ch értéket írnak a portra, tehát még ha az EXOS-ban lenne is turbó felismerés, a korábbi játékokban akkor is hibás lenne a hang. Ezen kívül a BFh port (mint a NICK összes és a DAVE I/O portjainak a többsége :() csak írható, tehát arra sincs lehetőség, hogy egy program csak a memória várakozást tiltsa le a hanggenerátor frekvencia változatlanul hagyása mellett. Ehhez még külön EXOS változót is kellene létrehozni.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.24. 16:38:05
Ha nem probléma megint lecserélni a régebbi átiratokat az ep128.hu-n :oops:

Pár perces attrakció, nem probléma.
A Disk-image-ket úgyis "át kell szabni", ha kész az Imp. Miss, addig nem nyúlok hozzájuk...  :oops:
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.24. 21:59:08
Még nincs kész, egy hibáról tudok is, a zeneszobában :D történnek érdekes dolgok, aminek a vége volt fagyás is, hátha ti is találkoztok egyéb javítandó dologgal.
A CPC verzióban találkoztam egy zavaró tényezővel, nem úgy esik lefelé hősünk , mint c64-en, ez elég sokszor az életünkbe is kerül,ezt tudom orvosolni, esetleg a végleges verzióban mindenki azt zuhanást választhatja, ami épp neki tetszik, még soft reset sincs, de lesz :D
A színekkel van egy kis bibi főhősünk és a kéz rajzolásánál ( sajnos azt nem tudom orvosolni ), OR-olja őket a program, és CPC-n hősünk színeit ügyesen beállították 14, és 15 színnek, ami ugye EP-n valamilyen világoskék, és valamilyen fehér árnyalat, EP-n más színeket kellett választani (egyik a 11-es, a másik a 7-es lett), ez okoz színproblémákat.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.24. 22:23:42
A hangokon lehet még "igazítani"? A lift hangja így is jó lenne akár, de a robotok lövéseinek hangján érdemes lenne még javítani.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.25. 08:49:46
A hangokon lehet még "igazítani"? A lift hangja így is jó lenne akár, de a robotok lövéseinek hangján érdemes lenne még javítani.
Mire gondolsz?
Ezen a zajon módosítani, plusz hangot tenni hozzá ?
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.25. 10:01:25
Ezen a zajon módosítani, plusz hangot tenni hozzá ?

Csak arra gondoltam, hogy a robotok lövéseinek hangja jobban hasonlítson a CPC-shez.Amúgy nagy jelentősége nincs, szól így is.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.25. 11:41:43
okk, próbálgattam állítgatni, ez lett az eredménye :), lehet, hogy a frekvencián kell majd módosítani, megnézem majd.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.25. 11:55:45
lehet, hogy a frekvencián kell majd módosítani, megnézem majd.

Ha ezek konvertálják a CPC-s frekvenciát, akkor nem egészen jó:

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1.   43EE  CB 24        SLA   H
  2.   43F0  CB 15        RL    L
  3.   43F2  7D           LD    A, L
  4.   43F3  6C           LD    L, H

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1.   3FCD  3A 84 41     LD    A, (4184)
  2.   3FD0  67           LD    H, A
  3.   3FD1  1F           RRA
  4.   3FD2  CB 24        SLA   H
  5.   3FD4  1F           RRA
  6.   3FD5  8C           ADC   A, H
  7.   3FD6  20 01        JR    NZ, 3FD9
  8.   3FD8  3C           INC   A

Az elsőt a négyszögjel, a másodikat pedig a zaj használja. A zajnál a frekvencia Spectrum 128-hoz lenne jó, CPC-nél néggyel kell szorozni. Egészen pontos konverzióhoz pedig az eredményből még ki is kell vonni 1-et (CPC: f = 62500 / N, EP: f = 125000 / (N + 1)):

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1.         LD    A, L
  2.         LD    L, H
  3.         LD    H, A
  4.         ADD   HL, HL
  5.         DEC   HL

Itt AL helyett HL-be kerül az eredmény, tehát 4156h-nál nem kell az "LD H, A".

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1.         ADD   A, A
  2.         ADD   A, A
  3.         JR    NZ, 3FD6
  4.         LD    A, 4
  5. 3FD6    DEC   A
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.25. 12:22:28
Jobban megnézve úgy látszik, az a probléma, hogy eredetileg ugyanazon a csatornán van négyszögjel és zaj :( A négyszögjel alacsony frekvenciájú, tehát az AND művelet miatt az eredmény gyakorlatilag 6250 Hz órajelű zaj 58.4 Hz-es négyszögjel burkológörbével. Ezt nem tudom, hogyan lehet EP-n emulálni. De talán csak a zaj jobban szólna, mint a négyszögjel torzítva.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.May.25. 12:27:37
az AND mûvelet miatt az eredmény gyakorlatilag 6250 Hz órajelû zaj 58.4 Hz-es négyszögjel burkológörbével. Ezt nem tudom, hogyan lehet EP-n emulálni. De talán csak a zaj jobban szólna, mint a négyszögjel torzítva.
Esetleg 50Hz megszakításból kapcsolgatni ki-be?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.25. 12:39:26
Esetleg 50Hz megszakításból kapcsolgatni ki-be?

116.8 Hz-es kapcsolgatás lenne jó, de valószínűleg az 50 Hz-es is jobb, mint a semmi :) Egyébként nem csak ez a hang problémás, más négyszögjel+zaj effektus is van a játékban, például a lift hangja (62500 Hz-es zaj modulálva 224 Hz-es négyszögjellel).
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.25. 13:27:30
116.8 Hz-es kapcsolgatás lenne jó, de valószínűleg az 50 Hz-es is jobb, mint a semmi :) Egyébként nem csak ez a hang problémás, más négyszögjel+zaj effektus is van a játékban, például a lift hangja (62500 Hz-es zaj modulálva 224 Hz-es négyszögjellel).

Így van, de csak ez a kettő, ahol egyszerre szól a négyszögjel+zaj, azért gondoltam, hogy a négyszögjel torzítását választom, mert a lift esetében az változik, a zaj freki nem.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.25. 13:32:57
Ha ezek konvertálják a CPC-s frekvenciát, akkor nem egészen jó:

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1.   43EE  CB 24        SLA   H
  2.   43F0  CB 15        RL    L
  3.   43F2  7D           LD    A, L
  4.   43F3  6C           LD    L, H

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1.   3FCD  3A 84 41     LD    A, (4184)
  2.   3FD0  67           LD    H, A
  3.   3FD1  1F           RRA
  4.   3FD2  CB 24        SLA   H
  5.   3FD4  1F           RRA
  6.   3FD5  8C           ADC   A, H
  7.   3FD6  20 01        JR    NZ, 3FD9
  8.   3FD8  3C           INC   A

Az elsőt a négyszögjel, a másodikat pedig a zaj használja. A zajnál a frekvencia Spectrum 128-hoz lenne jó, CPC-nél néggyel kell szorozni. Egészen pontos konverzióhoz pedig az eredményből még ki is kell vonni 1-et (CPC: f = 62500 / N, EP: f = 125000 / (N + 1)):

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1.         LD    A, L
  2.         LD    L, H
  3.         LD    H, A
  4.         ADD   HL, HL
  5.         DEC   HL

Itt AL helyett HL-be kerül az eredmény, tehát 4156h-nál nem kell az "LD H, A".

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1.         ADD   A, A
  2.         ADD   A, A
  3.         JR    NZ, 3FD6
  4.         LD    A, 4
  5. 3FD6    DEC   A

A 6-os regiszter. és 7-es regiszter konverziót tőled csórtam :) (ha jól rémlik, a Hydrofoolból), az eggyel való csökkentést feláldoztam, hogy beférjen az adott helyre,
Köszi szépen a javításokat, beteszem, és megnézem azt is hogy szól a program csak zajjal.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.25. 13:43:56
ha jól rémlik, a Hydrofoolból

Ott azért van ilyen megoldás, ami egyébként hibás lenne, mert a négyszögjelhez a frekvencia táblázatokat megkerestem a játékban és átírtam EP-s értékekre (így semmilyen konverzióra nincs szükség futás közben), a zaj pedig azért a Spectrum 128-as konverziót használja, mert a CPC-s játék Spectrum átirat, és a zajt nem írták át (azaz az CPC-n tulajdonképpen hibás) :)
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.25. 13:49:11
Ott azért van ilyen megoldás, ami egyébként hibás lenne, mert a négyszögjelhez a frekvencia táblázatokat megkerestem a játékban és átírtam EP-s értékekre (így semmilyen konverzióra nincs szükség futás közben), a zaj pedig azért a Spectrum 128-as konverziót használja, mert a CPC-s játék Spectrum átirat, és a zajt nem írták át (azaz az CPC-n tulajdonképpen hibás) :)

Szuper, jól belenyúltam :D
A zajjal kapcsolatban mostmár emlékszem is, hogy volt róla szó :)
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.25. 14:09:58
A négyszögjel alacsony frekvenciájú, tehát az AND művelet miatt az eredmény gyakorlatilag 6250 Hz órajelű zaj 58.4 Hz-es négyszögjel burkológörbével. Ezt nem tudom, hogyan lehet EP-n emulálni. De talán csak a zaj jobban szólna, mint a négyszögjel torzítva.

Az nem lehet jó megoldás, hogy a torzítás mellé 58,4 Hz-et kitolni egy másik hangcsatornára, ha éppen van szabad, meg szabad helyem is ezt kivitelezni?
Title: Re: CPC
Post by: endi on 2010.May.25. 18:01:07
Hát ez a SuperHero csalódás volt. Bár öröm volt látni egy új izometrikus engint, de hamar kiderült hogy sehol sincs a Batman-HoH enginhez képest. A grafikában is látszik hogy ezt a két mestermûvet akarták másolni... bár nem rossz a grafika, de ehhez jó gameplay is kellett volna.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.25. 20:21:23
Szuper, jól belenyúltam :D

Csak a Hydrofool-ban van ilyen, a többi a CPC-s AY-t emulálja :)

Az nem lehet jó megoldás, hogy a torzítás mellé 58,4 Hz-et kitolni egy másik hangcsatornára, ha éppen van szabad, meg szabad helyem is ezt kivitelezni?

Ki kell próbálni :) Zaj, négyszögjel&zaj, négyszögjel+zaj:
  [attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.25. 20:24:11
Hát ez a SuperHero csalódás volt. Bár öröm volt látni egy új izometrikus engint, de hamar kiderült hogy sehol sincs a Batman-HoH enginhez képest. A grafikában is látszik hogy ezt a két mestermûvet akarták másolni... bár nem rossz a grafika, de ehhez jó gameplay is kellett volna.

Kissé lassúnak is tűnik, és a képernyő mérete is lehetett volna nagyobb (valószínűleg azért ekkora, hogy két teljes 25x20 karakteres képernyő elférjen 16K memóriában, és azokat felváltva lehessen megjeleníteni). Viszont újdonság a scrollozás, amit a Batman, Head over Heels, és Hydrofool nem tud.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.25. 20:31:41
Pár perces attrakció, nem probléma.
A Disk-image-ket úgyis "át kell szabni", ha kész az Imp. Miss, addig nem nyúlok hozzájuk...  :oops:

Super Hero (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc-t22.0.html;msg19362#msg19362):
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Változtatások:
  - a lépések és a scrollozás hangja valamivel hangosabb lett (valószínűleg még mindig lehetne javítani a hangon :oops:)
  - kissé sötétebb keretszín
  - néhány százalék gyorsulás a 300 Hz-es megszakítás 50-re való átírásával

Régebbi átiratok "turbó kompatibilis" változata:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
A Cybernoid 1-2. most már támogatja az EXT2 joystick használatát is alapértelmezés szerint, és a Deflektor-ban a robbanások hangja (talán) javult egy keveset (de ezt jobb lenne igazi gépen is megnézni).
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.25. 21:05:03
Köszi, frissítettem!
A disk-image-nek akkor esek neki, ha kész az Imp. Miss. Majd átrendezem, hogy az összes változat egy lemezen legen.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.25. 21:06:12
Kipróbáltam 4 dolgot, a négyszögjel+mi kis zajcsatornánk borzasztó volt, semmiféle torzítást nem igénybevéve, ez se volt jó, a POSSIBL1.PGM 4 bites polinom számlálót használ, a POSSIBLE.PGM (az eredeti) 7 biteset, és a POSSIBL2.PGM pedig csak zajcsatornát, ha van négyszögjel is ,és zaj is a csatornán.
Szerintem a POSSIBL1.PGM a legjobb, csak ott néha nincs lövéshang.
Az extra hangcsatorna használata kilőve, mindhárom csatorna használatban van :(
A teszteléshez a file-okat kell POSSIBLE.PGM-re nevezni
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.25. 21:24:49
Szerintem a POSSIBL1.PGM a legjobb, csak ott néha nincs lövéshang.

Tényleg ez szól a legjobban, bár a 2-es is jó lenne, Viszont ott megváltozik a lövéshang, ha közben lépéshang is van.
Szerintem maradjunk az "eredeti" verziónál. Már csak azért is, mert ha elkapnak a robotok, itt van "elporladás" hang is.

Ez végleges verziónak tekinthető? A kétféle esés-mód benne lesz, amit említettél?
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.25. 21:29:17
  - kissé sötétebb keretszín

Köszönöm, ezzel nem akartalak már tarhálni, de ez eredetileg Spectrumon és CPC-n is igazán borzasztó látvány volt.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.25. 22:15:09
a POSSIBLE.PGM (az eredeti) 7 biteset

Ez valójában 17 bites :)

Köszönöm, ezzel nem akartalak már tarhálni, de ez eredetileg Spectrumon és CPC-n is igazán borzasztó látvány volt.

Túl nagy feladatot azért nem jelentett két karakter átírása a betöltő forráskódjában :) Igaz, így ha a játékban valahol előfordul ugyanez a szín, akkor ott is sötétebb lesz. Tulajdonképpen könnyen használhattam volna külön konvertáló táblázatot is a keretszínhez, és akkor nem lenne ilyen probléma sem, illetve minden lehetséges keretszín sötétebb lehetne (akár a mostaninál nagyobb mértékben is), és nem csak az "alapértelmezett".

Crystal Kingdom Dizzy  (http://www.cpcgamereviews.com/c/index9.html) Az utolsó részből Spectrum verzió sincs Ep-re.

A következő átirat legyen ez, vagy valami más ?
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.May.25. 22:20:38
A következõ átirat legyen ez, vagy valami más ?
Az ATF-et nézted, az mennyire lesz nehéz dió?
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.25. 22:39:21
A következő átirat legyen ez, vagy valami más ?

Igen! Igen! Igen. Ez legyen  :smt026
Title: Re: CPC
Post by: Z80System on 2010.May.26. 03:18:25

Valoban a

Crystal Kingdom Dizzy

nagyon igeretes dolognak tunik, de azert egy

Super Cauldron

az valszeg meg azt is letolja...

Szal mikor lesz a Super Cauldron ... ? 4 iarnyu scroll, fut mindharom CPC modellen, platform es repulos reszek vegyesen, gyonyoru grafika...  4 irnyu scroll... es 4 iranyu scroll... oldalra es fel le is scrolloz ... :) 4 iranyban ...




Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.26. 08:53:30
Tényleg ez szól a legjobban, bár a 2-es is jó lenne, Viszont ott megváltozik a lövéshang, ha közben lépéshang is van.
Szerintem maradjunk az "eredeti" verziónál. Már csak azért is, mert ha elkapnak a robotok, itt van "elporladás" hang is.

Ez végleges verziónak tekinthető? A kétféle esés-mód benne lesz, amit említettél?
Rendben, lesz vele még munka bőven, sztem hétvégére elkészül, lesz benne kétféle esés mód, meg ha minden jól megy, cheat is, meg orvosolni kell sakktábla szoba bugját, egyelőre ez tűnik a legnehezebbnek, ja meg a szokásos tömörítés. A program fut EP64-en is, de igen lassan, ahhoz hogy ne fagyjon le a legelső szobában, egy EI-t ki kellett szednem, és villog is, nem kicsit
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.26. 08:59:41
A Crystal Kingdom Dizzy nagyon jól néz ki, ilyen szép színes Dizzy nem sok gépen van :)
A Super Cauldron is idővel a munkapadra kerül tuti, csak idő kérdése :D
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.26. 10:33:28
A Crystal Kingdom Dizzy nagyon jól néz ki, ilyen szép színes Dizzy nem sok gépen van :)

Az előző részek CPC-n négy színben "pompáztak" azok annyira nem "meggyőzőek"...
Ez a Dizzy-stílus az, ami kimondottan "jól áll" a Spectrumnak.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.26. 10:44:54
Az előző részek CPC-n négy színben "pompáztak" azok annyira nem "meggyőzőek"...
Ez a Dizzy-stílus az, ami kimondottan "jól áll" a Spectrumnak.
Azok egyáltalán nem, az a zápuló zöld tojás sem :D
igen, azok jópofák, van pár játék, ami Spectrumon a legszebb, ilyen még a Dan Dare, és a Dan Dare II.
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2010.May.26. 17:56:08
Kissé lassúnak is tűnik, és a képernyő mérete is lehetett volna nagyobb (valószínűleg azért ekkora, hogy két teljes 25x20 karakteres képernyő elférjen 16K memóriában, és azokat felváltva lehessen megjeleníteni). Viszont újdonság a scrollozás, amit a Batman, Head over Heels, és Hydrofool nem tud.

Ráadásul kb. 500! szobás. Szeretnétek látni a játék végét? :)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.26. 18:25:54
Igen! Igen! Igen. Ez legyen  :smt026

Még nincs kész (csalást nem szabad választani, mert nem működik és lefagyhat - az még a Cybernoid betöltőjéből maradt ott :oops:):
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Itt is működnek a Cybernoid 1-2. audio mód állító billentyűi, bár a kész verzióban ez csak akkor lesz, ha nem egyértelmű, melyik a legjobb. Lehet, hogy a palettán is érdemes lenne változtatni.

Az ATF-et nézted, az mennyire lesz nehéz dió?

Első ránézésre nem láttam semmilyen megoldhatatlannak tűnő problémát, csak a többi játéknál több időbe telhet majd megtalálni és átírni a sok I/O port műveletet és 16 színű grafikát. A Super Cauldron valószínűleg nehezebb lenne a CPC-s demókban is használt különböző CRTC programozási trükkök miatt, amelyekkel a scrollozást, nagy méretű képernyőt, és egyéb effektusokat oldották meg; ilyeneket ugyan tud a NICK is, csak máshogy, és könnyen lehet, hogy a program grafikával kapcsolatos részeiből többet újra kellene írni.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.26. 20:25:50
Ez gyors volt!
A színek már most is tökéletesen egyeznek. A második szinten viszont a hajó fedélzetén Blackheart Kapitány még furcsa világoskék fazont ölt.
Ez lesz az egyik leg színgazdagabb Ep játék. Olyan, mint a Get Dexter. A sprite-okon még lehet "igazítani"? Gondolok arra, hogy amikor főhősünk tereptárgy előtt áll, "furcsán" fest.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.26. 20:40:50
Bizony, szép ez az ATF is. És nem remeg a kép...  :ds_icon_cheesygrin:
A zene is nagyon jó!
Egy tipp: ha gond megoldani a pontok villogását a térképen, talán még jobb is, ha nem villognának, max. az ATF pontja. Szerintem baromira zavaró...
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.26. 21:03:25
Ez gyors volt!
A második szinten viszont a hajó fedélzetén Blackheart Kapitány még furcsa világoskék fazont ölt.

Erről tudnál snapshotot küldeni ?

Quote
Gondolok arra, hogy amikor főhősünk tereptárgy előtt áll, "furcsán" fest.

Valóban. Így már érthető, miért volt eredetileg két fekete szín a palettán :oops:, a sprite-okban az egyik az átlátszó, a másik pedig a ténylegesen fekete pixeleket jelenti. De a javítása valószínűleg a színek minőségének a romlásával jár :( Ezen kívül még javítani kellene a sprite-ok villogását, ami gyorsabb (turbós) gépen rosszabb; talán CPC-n éppen azért nem volt villogás, mert ott valamivel lassabban fut a játék ?
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.26. 21:26:47
Feltöltöttem 2 hibáról 1-1 snapshot-ot és egy-egy pár screenshoot-ot.
+1 hiba, hátha orvosolható: a vödör villog.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.26. 21:34:01
Ezen kívül még javítani kellene a sprite-ok villogását, ami gyorsabb (turbós) gépen rosszabb; talán CPC-n éppen azért nem volt villogás, mert ott valamivel lassabban fut a játék ?

Vigyázz, főhősünk villog, amikor megsérülünk! Ez direkt van így. A CPC-s és Spectrum verzióban is van ilyenkor villogás
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.26. 21:42:59
Feltöltöttem még egy színhibát snapshoot-al együtt.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.26. 22:01:05
Kell snapshot az átlátszó sprite-okról?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.26. 22:47:41
Feltöltöttem 2 hibáról 1-1 snapshot-ot és egy-egy pár screenshoot-ot.
Feltöltöttem még egy színhibát snapshoot-al együtt.

OK, remélhetőleg sikerül megtalálni, hol vannak a memóriában. Érdekes, hogy a "hiba4.png" képen a CPC változat hibás :) Ez milyen verzióról készült ? Én a magnóst írtam át, ami megtalálható az FTP-re feltöltött "cpc_games.7z" csomagban is.

Vigyázz, főhősünk villog, amikor megsérülünk! Ez direkt van így. A CPC-s és Spectrum verzióban is van ilyenkor villogás

Nem, én úgy értettem, hogy folyamatosan villoghat, elsősorban a kép alsó részén. De egyszerűen megnézheted: írd át a Z80 frekvenciát az emulátorban 40000000 Hz-re, és azonnal villogni fog az összes sprite a képernyőn. Ilyen gyors gép ugyan csak emulátoron lehetséges, de már a "normál" 7.12 MHz-es turbós gépen is elég zavaró, és mint említettem, 4 MHz-en is megjelenik, ha a képernyő  alján van sprite.

Quote
+1 hiba, hátha orvosolható: a vödör villog.

Ez szerintem az előbb leírt probléma lehet, amit a Z80 sebesség állítgatásával ellenőrizni lehet: ha például 3.5 MHz-en nem villog, akkor valóban ugyanaz a "hiba".

Kell snapshot az átlátszó sprite-okról?

Ez az, amit először említettél ? Arról nem kell snapshot, mert már az első képernyőn észre lehet venni (illetve a screenshotokon is), és már tudom mi okozza. Csak az az egy probléma van, hogy valószínűleg rosszabb minőségű paletta árán lehet javítani, mert egy színt fel kell áldozni a "nem átlátszó" feketéhez.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.26. 23:21:37
OK, remélhetőleg sikerül megtalálni, hol vannak a memóriában.

Egyelőre ezeket találtam, amik eddig nem voltak konvertálva:

[attachimg=#]

AF96h: 3 4x24 byte-os sprite

[attachimg=#]

0080h: 2 4x16 byte-os sprite

[attachimg=#]

B0B6h: 1 6x24 byte-os sprite

Érdekességként itt egy pixel kereséshez használható script:
  [attachurl=#]

Ezen ki lehet próbálni (CPC snapshot):
  [attachurl=#]

A billentyűzettel lehet irányítani, de a kezdeti beállításokat a script elején is lehet módosítani. Minden változtatásnál kiírja az új értékeket a monitor ablakba. A billentyűk:
  Z: cím csökkentése 4096-al
  X: cím csökkentése 512-vel
  C: cím csökkentése 64-el
  V: cím csökkentése 8-al
  B: cím csökkentése 1-el
  N: cím növelése 1-el
  M: cím növelése 8-al
  ,: cím növelése 64-el
  .: cím növelése 512-vel
  /: cím növelése 4096-al
  G: cím csökkentése egy sprite-al
  J: cím növelése egy sprite-al
  BAL: sprite szélesség csökkentése
  JOBB: sprite szélesség növelése
  LE: sprite magasság csökkentése 1-el
  FEL: sprite magasság növelése 1-el
  A: sprite magasság csökkentése 8-al
  Q: sprite magasság növelése 8-al
  U: megjelenített sprite-ok számának csökkentése 8-al
  I: megjelenített sprite-ok számának csökkentése 1-el
  O: megjelenített sprite-ok számának növelése 1-el
  P: megjelenített sprite-ok számának növelése 8-al
  D: soronként váltakozó irányú pixel adat ki- és bekapcsolása
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.26. 23:32:12
OK, remélhetőleg sikerül megtalálni, hol vannak a memóriában. Érdekes, hogy a "hiba4.png" képen a CPC változat hibás :) Ez milyen verzióról készült ? Én a magnóst írtam át, ami megtalálható az FTP-re feltöltött "cpc_games.7z" csomagban is.

Innen (http://www.cpcgamereviews.com/c/index9.html) való disk image.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.26. 23:38:07
Innen (http://www.cpcgamereviews.com/c/index9.html) való disk image.

Úgy látszik a magnós megbízhatóbb, talán mert nincs feltörve és egyéb módon változtatva :) Bár én elsősorban azért használtam, mert be lehet tölteni ep128emu-val.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.May.27. 08:53:25
soronként váltakozó irányú pixel adat
Ilyen trükköt is szoktak csinálni? Ennek mi értelme?
Title: Re: CPC
Post by: Attus on 2010.May.27. 18:27:25
Ilyen trükköt is szoktak csinálni? Ennek mi értelme?
Talán tili-tolihoz. :???:
Title: Re: CPC
Post by: endi on 2010.May.27. 19:16:56
hú de randa ez a cpc dizzy...
de nem akarok senkit elkeseríteni :)
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.28. 08:50:51
Itt az általam véglegesnek tekintett verzió, fut ep64-en, igaz lassított felvétel formájában, bepróbáltam a 16Kb-s videoramot, de nem lett gyorsabb, azt hittem, hogy ebben az esetben Nick barátunk lemond a másik 48kb lassításáról, de nem :( Tudja valaki, hogy mi értelme ennek a beállításnak?
A szobák színe, és a padlóé C64-szerűre lett belőve, az eredeti nem tetszett, a padló kapott egy kis mintát, 6 csalási lehetőség választható, és új betöltőképet kapott a program. Természetesen soft reset van (EP64-en nincs), a program EXOS kompatibilis, 300Hz-es megszakítás 50Hz-re konvertálva.
Irányítás: Q A O P SPACE
              EXT1 Joystick
Egy kis ellenreklám :D : sajnos a sprite-ok okoznak (kivéve a robotok) némi színgalibát, mivel CPC-n a sprite-ok színei a paletta végére lettek téve (14-15), ha ez megmarad, szép világoskék, és fehér lett volna emberünk, a hang se sikerült olyanra, mint CPC-n, két hangnál egyszerre szól egy csatornán a zaj, és a négyszögjel.
Végig még nem vittem, remélem a végén nem jelentkezik semmi galiba.

Impossible Mission (http://enterpriseforever.com/dlattach.html;topic=193.0;attach=5234)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.May.28. 09:52:50
Irányítás: Q A O P SPACE
              EXT1 Joystick
Internalt nem lehetne még berakni?  :oops:
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.28. 10:05:20
A szobák színe, és a padlóé C64-szerűre lett belőve, az eredeti nem tetszett

Igen, ezt már nem volt pofám megemlíteni, de ezért a nemes tettért külön köszönet!  :bow:
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.28. 10:33:40
Internalt nem lehetne még berakni?  :oops:

Ez egy kemény dió, be akartam tenni, de az igazat megvallva meg is feledkeztem róla, de vannak technikai nehézségei, a kiválasztott irányítási módnak megfelelő billentyű sor, és érték kombinációt bemásolja 42C0h-ra.
Ha találok neki helyet, meglesz, most jutott eszembe a megoldás, az EXT1 joy-jal fog egyszerre működni.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.28. 12:07:15
Benne van már az Int Joy is, a tűzgombot az Enterre tettem, sajnos az Altot már ellőttem az External joystickhoz, a space meg helyigényesebb, a Letöltések között már az új verzió van, de az előző hozzászólás linkjét is módosítottam.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.28. 12:54:56
Ilyen trükköt is szoktak csinálni? Ennek mi értelme?

Némi CPU idő megtakarítása :) Így ugyanis nem kell minden sprite sor elején újra beállítani a vízszintes pozíciót, hanem soronként felváltva INC E és DEC E utasításokat lehet használni (itt SP mutat a sprite adatokra, DE a video memóriára, BC' a sprite alatti terület mentésére, és a C700h-C7FFh területen egy táblázat van, amelyben az egyes sprite pixel byte értékekhez tartozó AND maszk található):

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1. .   A708  26 C7        LD    H, C7
  2. .   A70A  C1           POP   BC
  3. .   A70B  1A           LD    A, (DE)
  4. .   A70C  D9           EXX
  5. .   A70D  02           LD    (BC), A
  6. .   A70E  03           INC   BC
  7. .   A70F  D9           EXX
  8. .   A710  69           LD    L, C
  9. .   A711  A6           AND   (HL)
  10. .   A712  B1           OR    C
  11. .   A713  12           LD    (DE), A
  12. .   A714  1C           INC   E
  13. .   A715  1A           LD    A, (DE)
  14. .   A716  D9           EXX
  15. .   A717  02           LD    (BC), A
  16. .   A718  03           INC   BC
  17. .   A719  D9           EXX
  18. .   A71A  68           LD    L, B
  19. .   A71B  A6           AND   (HL)
  20. .   A71C  B0           OR    B
  21. .   A71D  12           LD    (DE), A
  22. .   A71E  7A           LD    A, D
  23. .   A71F  C6 08        ADD   A, 08
  24. .   A721  57           LD    D, A
  25. .   A722  C1           POP   BC
  26. .   A723  1A           LD    A, (DE)
  27. .   A724  D9           EXX
  28. .   A725  02           LD    (BC), A
  29. .   A726  03           INC   BC
  30. .   A727  D9           EXX
  31. .   A728  69           LD    L, C
  32. .   A729  A6           AND   (HL)
  33. .   A72A  B1           OR    C
  34. .   A72B  12           LD    (DE), A
  35. .   A72C  1D           DEC   E
  36. .   A72D  1A           LD    A, (DE)
  37. .   A72E  D9           EXX
  38. .   A72F  02           LD    (BC), A
  39. .   A730  03           INC   BC
  40. .   A731  D9           EXX
  41. .   A732  68           LD    L, B
  42. .   A733  A6           AND   (HL)
  43. .   A734  B0           OR    B
  44. .   A735  12           LD    (DE), A

bepróbáltam a 16Kb-s videoramot, de nem lett gyorsabb, azt hittem, hogy ebben az esetben Nick barátunk lemond a másik 48kb lassításáról, de nem :(

Ha emulátoron nézted, akkor természetesen nincs semmilyen hatása, mert ez egyelőre csak igazi gépen működik :) :oops: Még tesztelni kellene EP-n, hogy pontosan mire jó, és aztán beépíteni az emulátor következő verziójába.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.28. 13:29:45
Némi CPU idő megtakarítása :) Így ugyanis nem kell minden sprite sor elején újra beállítani a vízszintes pozíciót, hanem soronként felváltva INC E és DEC E utasításokat lehet használni (itt SP mutat a sprite adatokra, DE a video memóriára, BC' a sprite alatti terület mentésére, és a C700h-C7FFh területen egy táblázat van, amelyben az egyes sprite pixel byte értékekhez tartozó AND maszk található):
Ez qrva jó. :)

Ha emulátoron nézted, akkor természetesen nincs semmilyen hatása, mert ez egyelőre csak igazi gépen működik :) :oops: Még tesztelni kellene EP-n, hogy pontosan mire jó, és aztán beépíteni az emulátor következő verziójába.
Természetesen ott :)
Én arra gondoltam, hogyha 16K-ra váltunk, akkor Nick elengedi a másik 48-at, és így annak az elérése felgyorsul, és csak az FF szegmens lesz a videó RAM.
Ezt kipróbálhatná valaki, akinek van EP64-e az Impossible Missionnel, generálok hozzá szívesen programot:)
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.28. 13:38:59
Addig is itt van az a változat, ami EP64-en 16K Video RAM beállítást használ, egyébként 64-et.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.28. 14:11:13
Én arra gondoltam, hogyha 16K-ra váltunk, akkor Nick elengedi a másik 48-at, és így annak az elérése felgyorsul, és csak az FF szegmens lesz a videó RAM.

Egy rövid teszt alapján úgy látszik, nem működik ez a megoldás. A 0. bit beállítása után továbbra is "látja" a NICK az alsó 48K video memóriát, és az lassú is marad. Azonban ilyenkor valamiért lefagy az EXOS, ha megpróbálom elindítani a rendszert a 01:C00Dh címen.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.28. 14:57:50
Egy rövid teszt alapján úgy látszik, nem működik ez a megoldás. A 0. bit beállítása után továbbra is "látja" a NICK az alsó 48K video memóriát, és az lassú is marad. Azonban ilyenkor valamiért lefagy az EXOS, ha megpróbálom elindítani a rendszert a 01:C00Dh címen.

Szuper, ez egy rejtélyes kapcsoló ;)
Valami haszna csak van, ne kelljen csalódnunk kedvenc gépünkben :D
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.28. 18:55:59
Segédprogram 16 színű paletta konvertálásához:
  * cpccolor.exe (http://enterpriseforever.com/dlattach.html;topic=22.0;attach=5059) (14.5 KB - downloaded 3 times.)
  * cpccolor.cpp (http://enterpriseforever.com/dlattach.html;topic=22.0;attach=5060) (21.26 KB - downloaded 4 times.)
Optimalizált palettát és BIAS-t keres (de az utóbbi lehet a felhasználó által megadott fix érték is), átrendezi a palettaszínek sorrendjét (azonban megadhatók "fix" színek, amelyeknek a pozíciója a palettán nem változhat), és pixel konvertáló táblázatot ír bináris, assembler, vagy Lua formátumban.

Új verzió:
  - javít egy hibát, amely több azonos "fix" szín esetén fordult elő
  - az "==" prefix használatával olyan színt lehet megadni, amely nem csak fix, hanem más színek nem használhatják még akkor sem, ha azonosak (ez akkor hasznos, ha például "átlátszó" és normál fekete szín is van a palettán, ilyenkor az előbbi lesz ==0x14)
  - kissé eltérő színeket választ (lehet, hogy jobb a réginél, de az is lehet, hogy nem)

[attachurl=#]
[attachurl=#]

hú de randa ez a cpc dizzy...

Akkor mégsem érdemes átírni, vagy célszerűbb lenne a Spectrum verzióval próbálkozni ? :oops:
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.28. 19:13:57
Akkor mégsem érdemes átírni, vagy célszerűbb lenne a Spectrum verzióval próbálkozni ? :oops:

Szerintem legalább az utolsó részből legyen nem attribútum változat. Ennél a résznél egyébként már a Spectrum változatban zavaróbb a háttér, mint a többiben, és a C64 verzió sem "Spectrum-"szerű" grafikával készült el, szemben a korábbi részekkel.
Miért ronda? Nekem tetszik. Akkor a Get Dexter is ronda...
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2010.May.28. 20:00:28
Miért ronda? Nekem tetszik.

Így van, egy EP fannak örülni kell egy ilyen progginak és a zenéje is jó.
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2010.May.28. 20:15:35
Ez a játék is jópofa. :)

[attachthumb=1]
[attachthumb=2]
[attachthumb=3]
Title: Re: CPC
Post by: endi on 2010.May.28. 20:24:25
Dizzyben az a zavaró hogy tök kicsi a kép, ezáltal még kevesebb a pixel, még kisebb felbontásúnak tûnik.
Na meg az hogy ismerjük az másik, részletes és hozzá illõ grafikát...
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.29. 01:29:18
Javított Crystal Kingdom Dizzy (http://www.cpcgamereviews.com/c/index9.html#crystal_kingdom_dizzy) átirat:
  - átlátszó/lyukas sprite-ok javítva
  - nem villognak a sprite-ok, 4 MHz-es és turbós gépen sem
  - az itt (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc-t22.0.html;msg19417#msg19417) említett konvertálatlan pixelek most már konvertáltak
  - működik a csalás választás: M: örökélet, .: végtelen energia, ,: csak minden második sérülésre fogy az energia; érdekesség: a játék elején megjelenő menüben, ahol az irányítást lehet beállítani, már eredetileg is volt csalás: a T, U, R, B, és O billentyűk egyidejű lenyomása sebezhetetlenséget eredményez (ezt fehér keretszín jelzi)
  - az F1-F8 billentyűk nem használhatók a hang mód állítására (egyértelműen az alapértelmezett 1-es mód tűnt a legjobbnak); érdemes viszont a monitorban kipróbálni az "O A6 18" parancsot játék közben - ez javítana a zenén (talán "cintányérszerűbb" zaj) ?

Két változat van, amelyek csak a színekben térnek el (egyik sem igazán jó :oops:):
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]

A forráskód alapértelmezés szerint az 1. verzióra fordul le (amelyben a zöld szín a rossz), ezen a BIAS és paletta előtti "if 0" "if 1"-re való átírásával lehet változtatni:
  [attachurl=#]

Ezek ugyan valószínűleg senkit nem érdekelnek, de azért itt van az eredeti CPC-s verzió, az arról közvetlenül a betöltés után készült snapshot (G 100-ra indul), és a konvertáló program forráskódja:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
A konvertáláshoz le kell fordítani a cdizconv.s file-t sjasm-el (a 2. verzió színeihez előbb a pixel táblázatnál át kell írni az "if 0"-t "if 1"-re), betölteni a snapshotot az ep128emu CPC módjában, majd a lefordított konvertáló programot a monitorban C000h-ra, lefuttatni a konvertálást (G C000), és amikor az HALT utasításnál megáll, törölni a C000h-C47Fh területet és menteni a 64K RAM-ot .prg file-ba.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.29. 01:53:52
Két változat van, amelyek csak a színekben térnek el (egyik sem igazán jó :oops:):

Egymás mellé raktam a CPC emu-t és az Ep Emut, de esküszöm, nem tudom, hol kellene rossz színeket látnom...  :ds_icon_cheesygrin:
A zöldben látok árnyalatnyi különbséget. Az 1. verziót választanám, mert a 2.-ba a súlyon (felvehető tárgy) is láttam apró különbséget.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.29. 12:54:10
Egymás mellé raktam a CPC emu-t és az Ep Emut, de esküszöm, nem tudom, hol kellene rossz színeket látnom...  :ds_icon_cheesygrin:
A zöldben látok árnyalatnyi különbséget. Az 1. verziót választanám, mert a 2.-ba a súlyon (felvehető tárgy) is láttam apró különbséget.

Valóban, szerintem is az első a jobb (azért is az az alapértelmezett a forráskódokban), csak próbáltam olyan változatot is készíteni, ami nem rontja el a zöld színt. Összehasonlításképpen itt egy táblázat a különböző palettákról:

[attachimg=#]

Az EP1, az első, az EP2 pedig a második verzió; itt van egy harmadik is, amit nem használtam, ebben a narancs és piros szín lenne azonos, a kettő közötti árnyalat.
Ez ugyan biztosan nem érdekel senkit, de az egyes paletták előállíthatók az alábbi cpccolor (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc-t22.0.html;msg19436#msg19436) parancsokkal (sorban az 1., 2., és 3.):

cpccolor ==0x14 0x0E 0x0C 0x1C 0x19 0x03 0x14 0x16 0x07 0x05 0x18 0x15 0x17 0x13 0x00 0x0B
cpccolor ==0x14 0x0E 0x0C 0x1C 0x19 0x03 0x14 0x16 0x07 0x05:0.1 0x18 0x15 0x17 0x13 0x00 0x0B
cpccolor ==0x14 0x0E 0x0C 0x1C 0x19 0x03 0x14 0x16:10 0x07 0x05 0x18 0x15 0x17 0x13 0x00 0x0B

Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2010.May.29. 13:08:03
[attachthumb=#]
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2010.May.29. 14:22:37
Javított Crystal Kingdom Dizzy (http://www.cpcgamereviews.com/c/index9.html#crystal_kingdom_dizzy) átirat:

Jelentem, hibátlan lett! :)
Most játszottam végig, a leirás alapján.
Íme az utolsó előtti szoba. 
[attachthumb=#]
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.29. 15:07:21
Jelenten, én meg az Imp. Miss.-t játszottam végig.
Itt viszont szerintem hiba van...
Feltöltöttem egy snapshoot-ot (IMP könyvtárba). Ha megnyomjuk a 'fel' billentyűt (botkormányon), CONGRATULATIONS helyett resetel a gép.
GAME OVER esetén ugyanez történik.
(Cheat nincs kiválasztva, csak a C64-es "gravitáció".)

Ha módosítunk a programon, megoldható lenne, hogy a  betöltőkép nagyobb legyen? (Függőlegesen lehetne nagyobb még)
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.29. 16:55:26
Valami ilyesmi ?

Igen, valami ilyesmi. A 3-asra szavazok. Tényleg lehetne egy-egy karakternyi helyet alul felül kihagyni az igazi gépekre tekintettel, bár nem hiszem, hogy nagyon sokat levágnának a mai TV-k.

Vagy jobb ötletem van: ekkora függőleges mérettel hagyjál meg kicsit többet alul-felül a képből ahol effektíve nincs semmi, ez nyugodtam lemaradhat adott esetben. Aztán mindenhol annyi látszik, amennyi...
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.29. 17:07:51
Feltöltöttem egy képet az IMP könyvtárba, nézd meg!
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.29. 19:27:39
Mégis az attribútum mód a jobb ? :) Valamivel kisebb méretű im4.com:
  (Attachment Link)
Megpróbáltam az "IMPOSSIBLE MISSION" feliraton is javítani, hogy kevésbé legyen csíkos. De valószínűleg még lehetne jobb beállításokat találni. :oops:

Ez valahogy nagyon "pöttyös"... Jó a 3-as is, az attribútum is.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.30. 09:34:14
Jelenten, én meg az Imp. Miss.-t játszottam végig.
Itt viszont szerintem hiba van...
Feltöltöttem egy snapshoot-ot (IMP könyvtárba). Ha megnyomjuk a 'fel' billentyűt (botkormányon), CONGRATULATIONS helyett resetel a gép.
GAME OVER esetén ugyanez történik.
(Cheat nincs kiválasztva, csak a C64-es "gravitáció".)

Ha módosítunk a programon, megoldható lenne, hogy a  betöltőkép nagyobb legyen? (Függőlegesen lehetne nagyobb még)
igenis, értettem :) István képét letöltöttem, és a snapshotot is, megnézem.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.30. 12:03:41
Megvan a hiba, a hiba rutin kezdetét a 0100h címre tettem, úgy láttam, a program többet nem használja a 0100h-s címet, pedig de, ezért lett a győztes, és a vesztes jutalma is a villogó Enterprise felirat, amivel lehet jobban is járunk, mint az eredetivel, ami szimplán visszadob a kezdőképernyőre, csak a felirat más a két esetben. :D
Találtam két át nem konvertált byte-ot is, ha vége lett a játéknak, akkor fehér lett a kép és nem fekete, javítva.
A képpel is próbáltam szórakozni, egy csomó beállítást kipróbáltam, mikor feladtam, és elolvastam a fórumot újra, akkor vettem észre, hogy módosított EPIMGCONV-val lehet akkora képet kreálni.

Javított verzióra lett cserélve a file a downloadsban.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.May.30. 12:30:20
amivel lehet jobban is járunk, mint az eredetivel, ami szimplán visszadob a kezdőképernyőre, csak a felirat más a két esetben. :D

Micsoda??? Nincs aza "fergeteges" CONGRATUALTIONS, mint a Spectrum verzióban (http://ep128.hu/Games/Impossible_Mission.htm) ??? :ds_icon_cheesygrin:
Majd mégegyszer végignyomom, ezt megnézzük...
Apropó, a Spectrum verzióra nincs "jelentkező", hogy megnézze  a hibát? Törölhetem az oldalról? (Csak mert a disk image-ket aszerint fogom "átszabni")
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.30. 12:42:55
Megvan a hiba, a hiba rutin kezdetét a 0100h címre tettem, úgy láttam, a program többet nem használja a 0100h-s címet, pedig de, ezért lett a győztes, és a vesztes jutalma is a villogó Enterprise felirat, amivel lehet jobban is járunk, mint az eredetivel, ami szimplán visszadob a kezdőképernyőre, csak a felirat más a két esetben. :D

Itt egyébként lehetne némi helyet megtakarítani (úgy látom, ez a rutin eredetileg a Zozosoft-féle Spectrum átirat betöltőből lett másolva :)):

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1. hibax   phase   hibacop
  2.         ld      sp,0100h
  3.         ld      a,255
  4.         out     (0b2h),a
  5.         ;ld      hl,hiba
  6.         ;ld      (0bff8h),hl
  7. ;       ld      hl,(0bff4h)
  8. ;       ld      a, l
  9. ;       ld      b,4
  10. ;hiba1  srl     h
  11. ;       rra
  12. ;       djnz    hiba1
  13. ;       out     (82h),a
  14. ;       ld      a,h
  15. ;       or      0cch
  16. ;       out     (83h),a
  17.         ld      c, 40h
  18.         exos    0
  19.         ld      a, 01h
  20.         out     (0b3h), a
  21.         ld      a, 06h
  22.         jp      0c00dh
  23.         dephase
  24. hibalng equ     $-hibax

A módosítások:
  - rövidebb kód az EXOS LPT visszaállításához, amely azonban valójában nem kell, mert az EXOS már a melegindítási címre ugrás előtt visszaállította az ilyenkor automatikusan történő C=10h EXOS 0 közben, ezért megjegyzésekre írtam át
  - nem kell visszamásolni a 0030h-005Ah területre semmit, mert ezt az EXOS már megtette a melegindítási rutin előtt (kivétel, ha ezt a program közvetlenül is hívja olyan esetben, amikor az EXOS 0. lap területe el van rontva, de itt úgy látom, nem fordul elő ilyen)
  - egyszerűbb és rövidebb memória felszabadítás C=40h EXOS 0 hívással
  - rövidebb kód a 01:C00Dh címre ugráshoz - az eredetileg használt bonyolult megoldás csak akkor kell, ha az ugrás a 3. lapról történne, de melegindítási rutin eleve csak a 0. lapon lehet, tehát ez elő sem fordulhat; ezzel egyben megtakarítható az EXOS 2.0 felismerése is nem dokumentált EXOS változó olvasásával és az ugrási cím módosítása B217h-ról B21Ch-ra

Még megspórolható lenne a decompressData rutin beépítése is RST 28H használatával, bár lehet, hogy annak van valami különleges hátránya, amiről nem tudok, és ezért nem használja senki :oops:
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.30. 13:29:59
Micsoda??? Nincs aza "fergeteges" CONGRATUALTIONS, mint a Spectrum verzióban (http://ep128.hu/Games/Impossible_Mission.htm) ??? :ds_icon_cheesygrin:
Majd mégegyszer végignyomom, ezt megnézzük...
Apropó, a Spectrum verzióra nincs "jelentkező", hogy megnézze  a hibát? Törölhetem az oldalról? (Csak mert a disk image-ket aszerint fogom "átszabni")
Megnézem, most le is töltöm, nekem is megvan valahol, de azt keresni kéne :D
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.30. 13:39:34
Itt egyébként lehetne némi helyet megtakarítani (úgy látom, ez a rutin eredetileg a Zozosoft-féle Spectrum átirat betöltőből lett másolva :)):
Ez így van :D
A módosítások:
  - rövidebb kód az EXOS LPT visszaállításához, amely azonban valójában nem kell, mert az EXOS már a melegindítási címre ugrás előtt visszaállította az ilyenkor automatikusan történő C=10h EXOS 0 közben, ezért megjegyzésekre írtam át
  - nem kell visszamásolni a 0030h-005Ah területre semmit, mert ezt az EXOS már megtette a melegindítási rutin előtt (kivétel, ha ezt a program közvetlenül is hívja olyan esetben, amikor az EXOS 0. lap területe el van rontva, de itt úgy látom, nem fordul elő ilyen)
  - egyszerűbb és rövidebb memória felszabadítás C=40h EXOS 0 hívással
  - rövidebb kód a 01:C00Dh címre ugráshoz - az eredetileg használt bonyolult megoldás csak akkor kell, ha az ugrás a 3. lapról történne, de melegindítási rutin eleve csak a 0. lapon lehet, tehát ez elő sem fordulhat; ezzel egyben megtakarítható az EXOS 2.0 felismerése is nem dokumentált EXOS változó olvasásával és az ugrási cím módosítása B217h-ról B21Ch-ra

Még megspórolható lenne a decompressData rutin beépítése is RST 28H használatával, bár lehet, hogy annak van valami különleges hátránya, amiről nem tudok, és ezért nem használja senki :oops:

Köszi szépen a módosításokat, a következő programban már így fogom használni, sőt ha sikerül az új betöltőképet legenerálni, akkor már ezekkel a módosításokkal töltöm fel a programot.

Nincs semmi hátránya, teljesen jó az is, most azért nem használtam pl a betöltőben, mert valójában az IM.PRG is EXOS 5-os fejléccel ellátott program, és az első program (betöltőkép) nélkül is betölthető.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.30. 13:47:11
Nem használtam a soronként változó palettát, mert azzal viszont "csíkos" a kép, ami szerintem zavaróbb, és jellegzetes "konvertált kép" kinézete van :) A kevesebb színt és egész képen fix palettát használó megoldások talán jobban illenek magának a játéknak a grafikájához (egyébként van eredeti CPC-s betöltőkép is), ezért is próbálkoztam 4 színű móddal is (ami talán valamivel jobban nézne ki Floyd-Steinberg helyett Stucki dithert használva). A 16 színű mód fix palettával nem vált be, mert a konverter néhány helyen használt a felső 8 színből olyanokat, amelyek nagyon elütnek a képtől - talán az EPimgconv módosításával elkerülhető lenne ez a probléma.

Van az is, meg is van kicsomagolva, de odáig már nem jutottam el, hogy át is konvertáljam, kerestem helyette képeket a neten, köztük volt az eredeti betöltőkép is jobb felbontással, több színben, de EPIMGCONV-val való konvertálás után jobbnak láttam ezt a képet.
Szerintem az Attribútum módos a legjobb, és a váltott soros palettára szavazok, hiába csíkos, de összhatásban az a szebb.
Mikor lesz majd elérhető a módosított EPIMGCONV? (amivel ilyen mega nagy képeket lehet készíteni)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.May.30. 16:28:19
Itt egyébként lehetne némi helyet megtakarítani (úgy látom, ez a rutin eredetileg a Zozosoft-féle Spectrum átirat betöltõbõl lett másolva :)):
Az ujabb Zozosoft betoltokben mar alkalmazva vannak ezek a javitasok :)
Az EXOS LPT visszaallitas azert kell, mert -legalabbis nalam- nem csak resetnel hanem fajlolvasasi hibanal is is ideugorhat.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.30. 17:59:58
Ez azt jelenti, hogy van ennek a képnek jobb minőségű változata valamilyen más (Amiga stb. - de én csak a második részhez találtam ilyet) gépre, vagy a kazettaborítót próbáltad konvertálni ?

Eddig is lehetett nagy képeket készíteni, nem kell hozzá új verzió :) :roll: A konvertált kép méretét a -size W H paraméterrel lehet beállítani. Érdemes kiíratni a program használatát egyszerű "epimgconv" paranccsal file nevek nélkül, ebben megtalálható az összes paraméter listája rövid leírással.
Pontosan, valamilyen borító volt, itt is van.
Szoktam használni, egy DOS promptos ablakban mindig kint van, conv -mode 6 -outfmt 0 -quality 9 -dither 1 .8  -scalemode 1 -size 36 252 imnew.png imnew6d volt az utolsó előtti próbám, még egy -scale 1.1 1.1-et betettem, aztán adtam fel.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.30. 20:02:48
Szerkesztett változat, és néhány próbálkozás konvertálásra:

Próbáld ezt: -size 0 252 -scalemode 1
A 252 helyére természetesen más magasság is kerülhet (legfeljebb 276).

Az utolsó volt a legjobb, jobb is, mint ami nálam jött ki a legjobbra, az attribútum mód no dither volt,de még ez se néz ki jobban, mint az új kép.
Utána próbálkoztam még, default scalemode beállításnál 298-at is megette, a 300-at már nem.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.30. 20:15:26
Az István által módosított képből készült attribútum módú 252 pixel magas képre lecseréltem a betöltőképet.
Ezzel a paranccsal készült: conv -mode 6 -outfmt 0 -quality 9 -dither 1 .8  -scalemode 1 -size 0 252 imnew.png imnew6da
Az IM.PRG-be betettem a javallott módosításokat, az EXOS LPT beállítást,és a megszakítási rutin 3 byte-jának visszaírását visszatettem, miután nálam is rátérhet a hiba rutinra a program memória sikertelen allokálása esetén is.

A letöltések között a módosított verzió szerepel.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.May.30. 20:30:45
Az IM.PRG-be betettem a javallott módosításokat, az EXOS LPT beállítást,és a megszakítási rutin 3 byte-jának visszaírását visszatettem, miután nálam is rátérhet a hiba rutinra a program memória sikertelen allokálása esetén is.

De feltételezem, hogy a memóriafoglalás közben még nincs felülírva a 0030h-005Ah terület, hanem csak akkor, amikor már minden memóriafoglalás és betöltés kész, és a játék elindul ? Az LPT-t pedig valójában a 01:C00Dh is visszaállítja, mert C=20h-val EXOS 0 hívást végez az elején, ami inicializálja a VIDEO: eszközt.
Még egy ötlet, ami nem tudom, hasznos-e: a státuszsort a BFF4h címen található rendszerszegmens címről (EXOS LPT kezdőcíme) is át lehet másolni (16 byte). Nem tudom, hogy ez valóban rövidebb-e, de mindenesetre így nem kell nem dokumentált módon EXOS verziót felismerni, és a verziótól függő fix LD1 és LD2 címeket beállítani.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.May.30. 20:47:17
Még egy ötlet, ami nem tudom, hasznos-e: a státuszsort a BFF4h címen található rendszerszegmens címrõl (EXOS LPT kezdõcíme) is át lehet másolni (16 byte).
Ez elvileg nalam igy is van, pontosabban csak 8 bajtot masolva, a szinek maradnak egyeniek.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.May.30. 20:50:42
De feltételezem, hogy a memóriafoglalás közben még nincs felülírva a 0030h-005Ah terület, hanem csak akkor, amikor már minden memóriafoglalás és betöltés kész, és a játék elindul ? Az LPT-t pedig valójában a 01:C00Dh is visszaállítja, mert C=20h-val EXOS 0 hívást végez az elején, ami inicializálja a VIDEO: eszközt.
Még egy ötlet, ami nem tudom, hasznos-e: a státuszsort a BFF4h címen található rendszerszegmens címről (EXOS LPT kezdőcíme) is át lehet másolni (16 byte). Nem tudom, hogy ez valóban rövidebb-e, de mindenesetre így nem kell nem dokumentált módon EXOS verziót felismerni, és a verziótól függő fix LD1 és LD2 címeket beállítani.
Ez jogos felvetés  :oops:, 0038h-ra csak a betöltő végén írok :)
Ezt se tudtam, hogy az LPT visszaáll 01:C00Dh esetén, az ötlet is hasznos, 100%, hogy rövidebb, ha az LPT-ről másolom a státusz sort, mintha külön tárolnám a programban, így EXOS verzió ellenőrzés is kell, az FF szegmenst meg így is, úgyis belapozom :)
Köfönöm szépen, következő betöltőim már ezeket a javaslatokat felhasználva készülnek.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.June.08. 18:14:33
Az nem lehet jó megoldás, hogy a torzítás mellé 58,4 Hz-et kitolni egy másik hangcsatornára, ha éppen van szabad, meg szabad helyem is ezt kivitelezni?

A Spectrum átiratban ezt a megoldást használtam:
  - a 0. és 2. csatorna közül az egyiken a zaj van (zaj frekvencia + 17 bites polinom számláló)
  - a másikon az alacsony frekvenciájú négyszögjel gyűrűmodulációval
  - mindkét csatorna hallható, azonos hangerővel
Így sikerült elérni, hogy a négyszögjel kapcsolgassa a zajt az AND művelethez hasonlóan, csak az az egy kisebb hiba van még, hogy a kikapcsolt állapotban nem 0 a kimenet, hanem a (csatornák keverése miatt kétszeres) magas szint értékének a fele.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.June.08. 18:19:19
REVOLUTION+++ EPCPCEMU DEMO
Aki ismeri a játékot, még az is láthat újdonságot a demómban. :)
Ez is mennyivel szebb, mint a ZX-es. :cool:
(Attachment Link)

 * REVOLUTION CPC.ep128s (http://enterpriseforever.com/dlattach.html;topic=390.0;attach=5287) (160.27 KB - downloaded 0 times.)
 * REVOLUTION CPC.ep128d (http://enterpriseforever.com/dlattach.html;topic=390.0;attach=5288) (162.72 KB - downloaded 0 times.)

Ezt érdemes átírni ? Úgy látom, nem lenne az átírással különösebb probléma, de nem tudom, mennyire jó a játék, vagy hogy érdekelne-e valakit.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.June.08. 19:07:29
Nekem ez a játék valahogy kimaradt, nem ismerem... A Castle Master-t nézted? Azt nehéz lenne átírni? Az négy színű, sprite-ok nincsenek benne, hang se sok... Vagy Zozo kedvencét, az ATF-et... (persze nekem is tetszik) :oops:
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.June.08. 20:18:37
Nekem ez a játék valahogy kimaradt, nem ismerem... A Castle Master-t nézted? Azt nehéz lenne átírni? Az négy színű, sprite-ok nincsenek benne, hang se sok... Vagy Zozo kedvencét, az ATF-et... (persze nekem is tetszik) :oops:

A Castle Master-t még nem néztem; az ATF-et elkezdtem, de az Impossible Mission átírása közben háttérbe szorult. Talán most folytatom, ha nincs valamilyen más játékra érdeklődés.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.June.08. 20:23:39
Érdeklődés éppen van, de nem akarok pofátlan lenni...  :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: CPC
Post by: endi on 2010.June.08. 21:07:46
pl a castle masterrel nem lehetne megcsinálni hogy lores-ben fusson és a függõleges felbontás is felezõdjön? vagy a függõleges felbontást lehessen állítani
tök kíváncsi lennék egy igazán gyors 3d-s filled polygon játékra EP-n :)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.June.08. 22:06:04
Ezt érdemes átírni ? Úgy látom, nem lenne az átírással különösebb probléma, de nem tudom, mennyire jó a játék, vagy hogy érdekelne-e valakit.
Igen! A Spectrum átirattal játszottam anno, de az csak kétszínû, meg csak 48-as hang.
Title: Re: CPC
Post by: Ep128 on 2010.June.08. 22:36:22
OFF:
IstvanV!

Van egy privát üzeneted (napok óta már), ott villog a lap tetején...  ;-)
ON...
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.June.10. 01:09:47
OFF:
IstvanV!

Van egy privát üzeneted (napok óta már), ott villog a lap tetején...  ;-)
ON...

A NATO Assault-ot talán majd átírom, ha lesz rá idő, és addig nem írja át valaki más :)
Title: Re: CPC
Post by: Ep128 on 2010.June.10. 14:51:45
A NATO Assault-ot talán majd átírom, ha lesz rá idõ, és addig nem írja át valaki más :)


Jó volna, én várom! :-)
Tudtommal az egyetlen "Command & Conquer" féle játék a gépünkre.  :)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.June.11. 19:19:01
Nekem ez a játék valahogy kimaradt, nem ismerem... A Castle Master-t nézted? Azt nehéz lenne átírni? Az négy színű, sprite-ok nincsenek benne, hang se sok...

Egyelőre eddig sikerült jutni:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Turbós konfiguráció használata ajánlott :) A játékállás mentése és töltése még nem működik, tehát azokat nem célszerű használni, mert lefagyhatnak.
Title: Re: CPC
Post by: endi on 2010.June.11. 19:30:27
na ja, ennek jót tesz a 4 színû üzemmód
emulátorban 4x-re gyorsítva már egy rendesen játszható 3d játék :)
256 színû üzemmódban elég durva dolgokat lehetett volna EP-n csinálni...
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.June.11. 19:33:05
Nagyon tetszik a szürkén ez az enyhe kék árnyalat!
A sebesség pedig ilyen volt akkoriban az FPS-eknél... :ds_icon_cheesygrin:
Egyébként szerintem ez a legjobb Incentive cucc. A kastély felépítése átlátható, minden szobának jellegzetes berendezése van, így nem reménytelen bolyongás lesz belőle, mint a Total Eclipse esetében.
Az extra egyébként pont a turbó-mód lehetne! Turbós gépeken az idő műlását, és a lépés méretét beállítani a másfélszeres sebességhez! Teljesen egyedi Ep játék lenne!
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.June.11. 19:44:03
Nagyon tetszik a szürkén ez az enyhe kék árnyalat!

Pontos szürke színt nem lehet elérni (illetve igazi gépen kompozit/RF/S-Video kimenetről talán, mert ott a kék szín is 3 bitesre konvertált (0, 2, 5, 7)). De lehetne sárgás árnyalatú is :)
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.June.11. 19:52:58
Pontos szürke színt nem lehet elérni (illetve igazi gépen kompozit/RF/S-Video kimenetről talán, mert ott a kék szín is 3 bitesre konvertált (0, 2, 5, 7)). De lehetne sárgás árnyalatú is :)

Ez így tökéletes!
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.June.11. 20:13:23
Egyelõre eddig sikerült jutni:
Jól néz ki!
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.June.17. 18:44:20
Castle Master játék mentéssel és töltéssel:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Javítottam egy hibát is: egyes szobákban villognia kellett volna az egyik színnek, de ez eddig nem működött.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.June.17. 21:14:57
Eljutottam benne a pincében való bojongásig. Ha jól gondolom,lassan kész a mű?
A 6MHz-hez időzítés megoldható? (idő múlása lépésméret)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.June.17. 23:36:24
Eljutottam benne a pincében való bojongásig. Ha jól gondolom,lassan kész a mű?
A 6MHz-hez időzítés megoldható? (idő múlása lépésméret)

Az idő és az energia is video megszakításban fogy szerintem, tehát ezek nem gyorsulnak 6 vagy 7.12 MHz-es gépen. A lépésméret csökkentését talán meg lehet oldani, de még nem néztem; mindenesetre így is túl lassú még 7.12 MHz-en is. Emulált 100 MHz-es gépen lenne igazán hasznos. :)
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.June.18. 07:11:31
Az idő és az energia is video megszakításban fogy szerintem, tehát ezek nem gyorsulnak 6 vagy 7.12 MHz-es gépen.

Akkor tényleg nincs értelme foglalkozni vele (esetleg a kurzormozgatás célzás üzemmódban?)
Akkor ez már "final" verzió? Betömöríted majd még?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.June.18. 11:49:14
Akkor tényleg nincs értelme foglalkozni vele (esetleg a kurzormozgatás célzás üzemmódban?)

A célzás szintén a video megszakításhoz szinkronizált, és ezért fix sebességű. Csak a 3D rajzolás, és így a pályán való mászkálás gyorsul.

Quote
Akkor ez már "final" verzió?

Még átnézem, van-e valamilyen hiba, vagy lehetne-e gyorsítani valahol (ha nem is sokat).
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.June.19. 19:02:42
Ebben a verzióban állítható a lépésméret és a sebesség az F1 és F2 billentyűkkel:
  F1: eredeti lépésméret, 8.33 fps maximális képfrissítés (ezt ugyan normál sebességű gépeken ritkán éri el :)) - alapértelmezett mód
  F2: a lépésméret és fordulási sebesség a felére csökken, 16.67 fps
A lépésméret változása csak a crawl/walk/run mód megváltoztatása után lép érvénybe. Érdemes kipróbálni pl. 80 MHz-esre gyorsított emulált gépen, bár így talán egy kissé túl gyors, különösen a futás (az előző verzió viszont a korlátlan képfrissítési sebesség miatt nem volt így játszható).

  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.June.19. 20:50:51
  F1: eredeti lépésméret, 8.33 fps maximális képfrissítés (ezt ugyan normál sebességű gépeken ritkán éri el :)) - alapértelmezett mód

Ezek szerint sikerült rajta gyorsítani valamit?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.June.22. 23:22:21
Ezek szerint sikerült rajta gyorsítani valamit?

Csak keveset :oops: A fenti újdonság elsősorban emulátoron hasznos, ahol tetszőleges Z80 sebességet lehet beállítani.

UI.: egy részletesebb összehasonlítás:

  CPC: 772, 1233
  EP1: 704, 1134  (ez az első EP-s átirat)
  EP2: 629, 1068  (a második, továbbfejlesztett verzió)
  EP3: 591, 1011  (ez lesz a következő, ha nem rontottam el)


Az első szám a játék kiindulópontjánál körbefordulva a leglassabb képkocka időtartama ezredmásodpercben. A második ugyanez a konyha egyik sarkában állva.

A következő verzióban az F5 billentyű is használható lesz, amelynek a funkciója hasonló az F2-höz, de 12.5 fps maximális sebességet állít be. Ezen kívül már nem kell a crawl/walk/run módot újra beállítani.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.June.23. 01:28:18
Újabb Castle Master verzió. Remélhetőleg nem hibás :oops:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]

Egyéb file-ok, csak a teljesség kedvéért (valószínűleg senkit nem érdekelnek):
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]

A Castle Master 2-t is érdemes lenne átírni ? Úgy látom, a "motor" gyakorlatilag ugyanaz, csak a pálya más.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.June.23. 07:19:16
Ha van kedved megnézni, nem ellenkezünk... :ds_icon_cheesygrin:
Szerintem a Driller, Dark Side Total Eclipse 1-2, Castle Master 1-2 egy kaptafára készült.
Meg nem tudom, átírás szempontjából menniyre lehet más a Fighter Bomber  :oops:
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.June.23. 08:29:27
Az első szám a játék kiindulópontjánál körbefordulva a leglassabb képkocka időtartama ezredmásodpercben. A második ugyanez a konyha egyik sarkában állva.

Ezek gondolom 4 Mhz-n értendők. 6 MHz-n arányosan gyorsul? Azt le tudod mérni?

A gyorsulást hogy sikerült elérni?
"Leprogramoztad" az Incentive-s fejlesztőgárdát...  :)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.June.23. 12:12:45
Szerintem a Driller, Dark Side Total Eclipse 1-2, Castle Master 1-2 egy kaptafára készült.

OK, megnézem a Castle Master 2-t.

Ezek gondolom 4 Mhz-n értendők. 6 MHz-n arányosan gyorsul? Azt le tudod mérni?

7.119 MHz-en a legújabb verzióval 333 és 567 ms lett a fenti teszt. Ez gyakorlatilag pontosan az órajellel arányos gyorsulást jelent, ami arra utal, hogy a program memóriahozzáféréseinek a nagy részét a normál RAM teszi ki, és csak kevés ideig tart a pixel rajzolás (a video RAM nem gyorsul az órajellel arányosan, mert ott fix 889846 Hz-es frekvenciához kell szinkronizálni a hozzáféréseket). A sebességet egyébként bárki tesztelheti ezekkel a scriptekkel:
  [attachurl=#]    (CPC-hez)
  [attachurl=#]    (EP-hez)
  [attachurl=#]    (mentett játékállás a második teszthez)
A scriptet egyszerűen futtatni kell a játék közben, és aztán minden képkocka időtartamát kiírja a monitor ablakba.

A gyorsulást hogy sikerült elérni?
"Leprogramoztad" az Incentive-s fejlesztőgárdát...  :)

Magán a 3D motoron nem változtattam (bár lehet, hogy ott lehetne a legtöbbet gyorsítani, csak sok munkával), hanem olyan részekkel próbálkoztam, amelyeknek értettem a működését :oops: A castconv.s-ben megtalálható az összes lecserélt rutin új forráskódja is, azaz:
  - 542Dh: előjeles szorzás: AHL = A * HL
  - 5483h: előjeles szorzás: DEHL = DE * HL
  - 54F1h: előjeles osztás: AHL = AHL / DE, DE = maradék  (a legtöbb időt talán itt sikerült nyerni, ez egy sokat használt, és lassú rutin)
  - 5578h: előjeles szorzás: HL = H * L
  - 63F2h: előjeles osztás: DEHL = DEHL / BC a legközelebbi egész (a többivel ellentétben nem 0) felé kerekítve, BC = maradék
  - 56F7h: 60 byte feltöltése azonos byte-al (36C6h-nál található az új feltöltést végző 30 PUSH utasítás);
    ez csak a külső területeken használt, a szobákban nem
Amint látható, elsősorban egyszerű aritmetikai rutinokat cseréltem le többé-kevésbé gyorsabbakra. Az EP-s átiratoknál az elsőhöz képest gyorsult még egy keveset a paletta átdefiniálása a képernyő villogtatásakor.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.June.23. 12:21:03
Amint látható, elsõsorban egyszerû aritmetikai rutinokat cseréltem le többé-kevésbé gyorsabbakra.
Ezt esetleg a már létezõ Total Eclipse és társai átiratokba is bele tudnád tenni? Vagy átírni ezek CPC-s verzióit  :oops:
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.June.23. 12:47:47
Ezt esetleg a már létezõ Total Eclipse és társai átiratokba is bele tudnád tenni? Vagy átírni ezek CPC-s verzióit  :oops:

Ha a Castle Master-ben használtakkal azonos rutinok vannak azokban is (a Castle Master 2-ben már meg is találtam mindet), akkor természetesen az újak beépíthetők a többi játékba is.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.June.23. 19:40:13
Azért egymás mellé rakva a CPC verziót, és az EP-t, ez a gyorsulás is sokat számít! Főleg, ha 6Mhz-n megy a gép!
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.June.23. 23:24:32
Castle Master 2:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Ezúttal töröltem a nem használt memóriaterületeket (0000h-1E7Fh, A480h-BFFFh), hogy kisebb legyen a tömörített méret. Remélhetőleg ezek valóban nem használtak, és nem tűnt el a pálya fele :) :oops: Az első rész is kisebb lehetett volna néhány kilobyte-al ilyen módon.
Az lzm2ldr.s új verzió, javít egy hibát, amely az előző, optimalizált változatba került és csak tömörítetlen adatblokk esetén fordul elő.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.June.24. 09:15:56
Ez rekord gyors volt  :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.June.25. 18:06:51
Ez egyelőre teszt verzió:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.June.26. 09:15:25
Ameddig eljutottam benne, hibát nem láttam. Mondjuk nehezebb, minta Castle Master,a pajzs pillanatok alatt elfogy, ha nem figyelünk.
Szerintem ez, és a Driller a legjobb Incentive játék, lehet benne szabadon repkedni :)
Lehet, hogy célszerű is lenne pár cheat.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.June.30. 23:27:28
Dark Side:
 [attachurl=#]
 [attachurl=#]
Csalások az Impossible Mission-höz hasonlóan választhatók, leheto"ség van sérthetetlenségre (külön a lövésekkel és a falakkal szemben), végtelen üzemanyagra, végtelen ido"re, és tetszo"leges magasságból való leesésre.
Egyéb kisebb újdonságok:
 - az F7/F8 billentyu"kkel lehet választani az eredeti gyors, vagy lassabb és pontosabb célzást
 - az F1/F2/F5 a Castle Master 1-2-höz hasonlóan állítja a maximális képfrissítési sebességet és a lépésméretet, de itt az F1 a leglassabb és legkisebb felbontású, az F5 pedig a leggyorsabb és legnagyobb felbontású mód
 - a célzás mód átkapcsolásakor megvárja a SPACE elengedését, így ez most már kevésbé "véletlenszeru"en" mu"ködik
 - minimális mértéku" gyorsulás

CPC verzió .CDT formátumra konvertálva:
 [attachurl=#]

Forráskód és a konvertáláshoz használt programok (ezeket talán részletesebben is leírhatnám, de nem valószínu", hogy van, akit érdekel):
 [attachurl=#]
 [attachurl=#]
 [attachurl=#]

Új lzm2ldr.s file (betölto" a "dtf -cp -lz2" formátumhoz) - kisebb méretcsökkenés és gyorsulás:
 [attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.July.01. 08:34:54
Forráskód és a konvertáláshoz használt programok (ezeket talán részletesebben is leírhatnám, de nem valószínu", hogy van, akit érdekel):
Annak nem jön rosszul, aki esetleg a jövőben dönt úgy, hogy nekiáll programokat átírni :)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.01. 13:17:17
Annak nem jön rosszul, aki esetleg a jövőben dönt úgy, hogy nekiáll programokat átírni :)

Ha valóban van valaki, aki CPC játékokat szeretne átírni EP-re (bár nem hiszem, hogy van :(), akkor talán érdemes lenne az ep128.hu-n található "Spectrum programok átírása"-hoz hasonló leírást készíteni CPC-hez. De valószínűleg nem érné meg, mert sok munka lenne, és senki nem olvasná.
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2010.July.01. 13:39:12
Dark side és Driller térkép.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.July.01. 14:17:26
Anno egyszer régen elkezdtünk egy ilyet (http://ep.homeserver.hu/Programozas/CPC_programok_atirasa/Amstrad_CPC_programok_atirasa.htm)...
Jó lenne, ha a tapasztaltabbak kibõvítenék, mert én csak egy félkész átiratig jutottam el  :oops:
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.01. 17:18:14
Ha valóban van valaki, aki CPC játékokat szeretne átírni EP-re (bár nem hiszem, hogy van :(), akkor talán érdemes lenne az ep128.hu-n található "Spectrum programok átírása"-hoz hasonló leírást készíteni CPC-hez. De valószínűleg nem érné meg, mert sok munka lenne, és senki nem olvasná.

Én támogatom az ötletet, Zozohoz hasonlóan!
Az tényleg kérdés, manapság hányan foglalkoznak / értenek / emlékeznek a Z80 programozásának "művészetére".
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.July.01. 18:38:33
Saját tapasztalatomból azt mondom, hogy már csak saját magamnak is érdemes leírni a dolgokat, hogy egy fél év múlva legyen honnan visszaolvasni :ds_icon_cheesygrin:
Pl ezért is irkálom frissiben az új EXDOS felfedezéseket.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.01. 22:36:03
Ahogy így elnézem, nekünk vannak a legszebb és leggyorsabb 8 bites Incentive játékaink  :)
A Spectrum verzió ronda,
C64-en értékelhetetlenül lassú, és ronda
CPC-n meg nem ilyen gyors  :twisted:
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.July.01. 22:39:52
Ahogy így elnézem, nekünk vannak a legszebb és leggyorsabb 8 bites Incentive játékaink  :)
A Spectrum verzió ronda,
C64-en értékelhetetlenül lassú, és ronda
CPC-n meg nem ilyen gyors  :twisted:
Így van! Istvánnak hatalmas  :smt038 :smt038 :smt038 :smt038 :smt038
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.02. 01:10:46
Kis változtatás: a célzás mód átkapcsolásánál róvidítettem a várakozást (ami már nem kell, mert egyébként is megvárja a SPACE elengedését):
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.02. 01:31:16
Anno egyszer régen elkezdtünk egy ilyet (http://ep.homeserver.hu/Programozas/CPC_programok_atirasa/Amstrad_CPC_programok_atirasa.htm)...
Jó lenne, ha a tapasztaltabbak kibõvítenék, mert én csak egy félkész átiratig jutottam el  :oops:

Valamelyik kőnnyen átírható játékról (pl. Cybernoid) lehetne részletes leírást készíteni; CPC-ről nem ritkán egyszerűbb is lehet átírni, mint Spectrumról, az attribútumok hiánya miatt.
Talán hasznát lehetne venni az én átirataimban használt betöltőknek; igaz, ezeknél gyorsabb és kisebb memóriaigényú átiratokat is lehetne készíteni, viszont a használatukkal meglehetősen könnyen és gyorsan lehet átírni sok CPC-s játékot.
A hardverről is le lehetne írni a fontosabb információkat (gyakran használt I/O portok, billentyűzet, színek, stb.).
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.July.02. 08:52:37
Valamelyik kőnnyen átírható játékról (pl. Cybernoid) lehetne részletes leírást készíteni; CPC-ről nem ritkán egyszerűbb is lehet átírni, mint Spectrumról, az attribútumok hiánya miatt.
Pláne ha a konvertálandó színek egy blokkban is vannak :D Az Exolon ilyen volt, csak pár pixelt kellett a kódban megtalálni, gondolom a Cybernoid is.
Talán hasznát lehetne venni az én átirataimban használt betöltőknek; igaz, ezeknél gyorsabb és kisebb memóriaigényú átiratokat is lehetne készíteni, viszont a használatukkal meglehetősen könnyen és gyorsan lehet átírni sok CPC-s játékot.
Tuti, nem néztem ugyan meg, de úgy sejtem, hogy billentyűzetre, és hangra is egy általános rutint írtál, így a programba majdnem csak egy CALL-t kell betenni, meg elé, és mögé egy lapozást, ami belapozza a rutinokat tartalmazó lapot. A kisebb memóriaigényű átiratok csak abban az esetben számítanak szerintem, ha az belefér 64Kb-ba, ahhoz meg már elég sokat kell mókolni, és sok esetben jó, ha a disassemblált kódból egy bárhová fordítható forráskódot gyárt az ember, ami nem kevés szívással jár, legalábbis nálam :D, több nap csak azzal telik el, hogy meglegyen a forrás, és utána meg a hibakeresés (az NS-t is ezért pihentetem még, ott 128Kb-ba kéne beleférnie)
A hardverről is le lehetne írni a fontosabb információkat (gyakran használt I/O portok, billentyűzet, színek, stb.).
Kigyűjtöttem egy documentumba a portok leírását, elkezdem adagolni.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.July.02. 09:12:36
CPC-n a következő portkiosztás:

Hardware device   official port address   Port bits
                                              b15 b14 b13 b12 b11 b10 b9 b8
Gate Array            &7F               0    1    1    1    1    1    1    1
RAM Management   &7F               0    1    1    1    1    1    1    1
CRTC                   &BC-&BF         1    0    1    1    1    1    r     r
ROM select           &DF                1    1    0    1    1    1    1    1
Printer port           &EF                1    1    1    0    1    1    1    1
PPI                      &F4-&F7          1    1    1    1    0    1    r     r
Expansion Peripherals   &F8-&FB     1    1    1    1    1    0    x    x

Gate Array: paletta színek, keret, képernyő üzemmód beállítása, ROM konfiguráció, megszakításvezérlés, és RAM management a feladatai
CRTC: képernyő beállításáért felelős, sokkal kevésbé rugalmas, mint EP Nick-je, igaz pár extra funkciót tartalmaz
ROM Select: itt lehet megadni, hogy melyik ROM-ot szeretnénk használni, alapból C000-FFFFh tartományban a BASIC, és 0000-3FFFh tartományban a CPC OS ROM-ja helyezkedik el, ennek a portnak a segítségével lehet pl az AMSDOS ROM-ot belapozni a BASIC helyére.
Printer port: számunkra nem fontos játékok átírásához :D
PPI: számomra ennek a működése még mindig rejtély, a lényeg, hogy ezen keresztül megy a billentyűzetkezelés, és a hanggenerálás is, és az 50Hz-es videómegszakítás ellenőrzése is, meg még pár számunkra lényegtelen funkció.
Expansion Peripherals: Floppy Disc controller, és soros port
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.July.02. 09:40:20
Gate Array

A Gate Arrayt a 7Fh porton keresztül vezéreljük, méghozzá úgy, hogy 7fxxh-t küldünk ki a portra, ahol xx felső két bitje határozza meg a Gate array funkciót, erre majd írok példát, mert először furcsa volt az EP-portcímzés után :)
A következő táblában a Gate Array funkciói találhatók:

Bit 7   Bit 6   Function
0       0       Select pen (a paletta egyik elemének, vagy a keretnek a kiválasztása, értéke 0-15 lehet)
0       1       Select colour for selected pen (a kiválasztott paletta elemhez szín hozzárendelése)
1       0       Select screen mode, ROM configuration and interrupt control (képernyő mód, ROM konfiguráció kiválasztása, és megszakításvezérlés )
1       1       Ram Memory Management (note 1)


Select Pen
Itt adhatjuk meg, hogy a paletta egyik színét szeretnénk beállítani, vagy a keretét.
  keret kiválasztása

Bit     Value   Function
7       0       Gate Array function "Pen Selection"
6       0       
5       x       not used
4       1       Select border
3       x       ignored
2       x       ignored
1       x       ignored
0       x       ignored


  paletta egyik elemének kiválasztása

Bit     Value   Function
7       0       Gate Array function "Pen Selection"
6       0       
5       x       not used
4       0       Select pen
3       x       Pen Number
2       x       
1       x       
0       x       


Select Colour
Itt adhatjuk meg, hogy melyik színt szeretnénk a paletta valamelyik eleméhez rendelni, vagy épp a kerethez.

Bit     Value   Function
7       0       Gate Array function "Colour Selection"
6       1       
5       x       not used
4       x       Colour number
3       x       
2       x       
1       x       
0       x       


CPC színek a következő táblázatban láthatók az EP-s megfelelőjükkel kiegészítve ,szerencsére CPC-n az egyszerűség kedvéért megkülönböztetnek hardver színkiosztást, és firmware színkiosztást, a portra mindig a hardver színkiosztás szerinti értékeket kell írni, kiegészítve a 6. bittel, a firmware értékeket a CPC ROM használja.

Firmware Colour  Colour Name    Hardware Colour Quick reference  EP colour
                                                hardware colour
                                                select value             
0              Black            20              54h              00h
1              Blue             4               44h              20h
2              Bright Blue      21              55h              24h
3              Red              28              5Ch              48h
4              Magenta          24              58h              68h
5              Mauve            29              5Dh              6Ch
6              Bright Red       12              4Ch              49h
7              Purple           5               45h              29h
8              Bright Magenta   13              4Dh              6Dh
9              Green            22              56h              90h
10             Cyan             6               46h              0B0h
11             Sky Blue         23              57h              0B4h
12             Yellow           30              5Eh              0D8h
13             White            0               40h              0F8h
14             Pastel Blue      31              5Fh              0FCh
15             Orange           14              4Eh              0D9h
16             Pink             7               47h              0B9h
17             Pastel Magenta   15              4Fh              0FDh
18             Bright Green     18              52h              92h
19             Sea Green        2               42h              32h
20             Bright Cyan      19              53h              0B6h
21             Lime             26              5Ah              0DAh
22             Pastel Green     25              59h              0FAh
23             Pastel Cyan      27              5Bh              0FEh
24             Bright Yellow    10              4Ah              0DBh
25             Pastel Yellow    3               43h              0FBh
26             Bright White     11              4Bh              0FFh

CPC-n pár szín ismétlődik:
hardver szín szerint, 1 White, 8 Purple, 9 Pastel Yellow, 16 Blue, 17 Sea Green

Most kitérnék a port címzésre egy-egy példán bemutatva, a port címét mindig a B regiszter tartalmazza, a kiírandó értéket pedig egy másik regiszter, attól függően, hogy melyik portíró utasítást használják, a legelterjedtebb az OUT (C),C , de bármely OUT (C),x előfordulhat, sőt ha jól emlékszem láttam példát OUT (x),a-ra is.
Most a példák az OUT (C),A -ra következnek:
Keret: 
Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1. ld b,7fh
  2. ld a,10h
  3. out (c),a                   ;keret kiválasztása
  4. ld a,44h
  5. out (c),a                   ;kék szín kiválasztása (és ennyi utasítás kellett, hogy a keretet kékre állítsuk.
  6.  
a paletta 4. színének beállítása:
Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1. ld b,7fh
  2. ld a,04h
  3. out (c),a                   ;4. elem kiválasztása
  4. ld a,45h
  5. out (c),a                   ;lila szín kiválasztása
  6.  

Select Screen Mode
A 0. és 1. bitek határozzák meg, a képernyő módját, összesen 4 mód közül választhatunk, a negyedik nem is hivatalos. :D

Bit 1          Bit 0          Screen mode
0              0              Mode 0, 160x200 resolution, 16 colours
0              1              Mode 1, 320x200 resolution, 4 colours
1              0              Mode 2, 640x200 resolution, 2 colours
1              1              Mode 3, 160x200 resolution, 4 colours


Rom Configuratiom selection
A 2. határozza meg, hogy az alsó (0000-3fffh terület) ROM engedélyezett/tiltott, a 3. bit pedig a felső (c000-ffffh) ROM engedélyezését/tiltását végzi. Engedélyezett ROM esetén az aktuális területen ROM található, na itt jön egy kis furfang, ha olvasunk a területről akkor a ROM-ból olvas, viszont ha írunk, akkor a területnek megfelelő RAM-ba kerül az adat, nem vész el, tiltás esetén pedig RAM.
A 4. bit segítségével késleltethetjük a megszakítást, 1-esre állítva a Gate Array számlálója nullázódik, ez a számláló felelős a megszakításgenerálásért, nullától 52-ig számol el, utána nullázza, és kezdődik minden elölről, ha a számláló 32 alatt van, akkor megszakításgenerálás elnyomva, ha felette, akkor generál megszakítást a Gate Array.

Bit     Value   Function
7       1       Gate Array function
6       0       
5       x       not used
4       x       Interrupt generation control
3       1       Upper rom area disable
        0       Upper rom area enable
2       1       Lower rom area disable
        0       Lower rom area enable
1       x       Mode selection
0       x       


példa: 4 szín üzemmód kiválasztása, felső és alsó ROM tiltva
Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1. ld b,7fh
  2. ld a,8dh                    ;10001101
  3. out (c),a
  4.  
ugyanez a BC regisztert használva:
Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1. ld bc,7f8dh         ;10001101
  2. out (c),c
  3.  

RAM Configurations
CPC RAM konfigurációja közel sem olyan rugalmas, mint az EP-é, 64Kb-s blokkok közül választhatunk csak, abból is csek elég limitált számban, összesen 8 RAM kiosztás létezik CPC6128-on, az alsó 3 bit állításával választhatunk közülük.

RAM Expansion     Bits
                   7       6       5       4       3       2       1       0
CPC6128 (note 1)   1       1       -       -       -       s2      s1      s0

a következő táblázatban látható, hogy milyen érték milyen RAM kiosztást takar, a *-gal megjelölt lapok a felső 64Kb-ból vett 16Kb-os blokkok.

CPC6128: 0  1  2  3  0* 1* 2* 3*
         16 16 16 16 16 16 16 16 kb
            64kb        64kb

Configuration "0":
Z80 Memory Range  Sub-block
&0000-&3fff       0
&4000-&7fff       1
&8000-&bfff       2
&c000-&ffff       3
Configuration "1":
Z80 Memory Range  Sub-block
&0000-&3fff       0
&4000-&7fff       1
&8000-&bfff       2
&c000-&ffff       3*
Configuration "2":
Z80 Memory Range  Sub-block
&0000-&3fff       0*
&4000-&7fff       1*
&8000-&bfff       2*
&c000-&ffff       3*
Configuration "3":
Z80 Memory Range  Sub-block
&0000-&3fff       0
&4000-&7fff       3
&8000-&bfff       2
&c000-&ffff       3*
Configuration "4":
Z80 Memory Range  Sub-block
&0000-&3fff       0
&4000-&7fff       0*
&8000-&bfff       2
&c000-&ffff       3
Configuration "5":
Z80 Memory Range  Sub-block
&0000-&3fff       0
&4000-&7fff       1*
&8000-&bfff       2
&c000-&ffff       3
Configuration "6"
Z80 Memory Range  Sub-block
&0000-&3fff       0
&4000-&7fff       2*
&8000-&bfff       2
&c000-&ffff       3
Configuration "7":
Z80 Memory Range  Sub-block
&0000-&3fff       0
&4000-&7fff       3*
&8000-&bfff       2
&c000-&ffff       3
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.02. 12:32:32
PPI: számomra ennek a működése még mindig rejtély, a lényeg, hogy ezen keresztül megy a billentyűzetkezelés, és a hanggenerálás is, és az 50Hz-es videómegszakítás ellenőrzése is, meg még pár számunkra lényegtelen funkció.

Rövid PPI leírás (az ep128emu forráskódja alapján, az I/O portok emulációja ebben (http://ep128emu.cvs.sourceforge.net/viewvc/ep128emu/ep128emu2/src/cpc464vm.cpp?view=markup) a file-ban található):

A regiszterek:
  - F4xxh: A port adatregiszter (írható és olvasható)
  - F5xxh: B port adatregiszter (írható és olvasható)
  - F6xxh: C port adatregiszter (írható és olvasható)
  - F7xxh: vezérlőregiszter; bár ez elvileg viszonylag bonyolult és sokat tud, de a CPC programok szinte kizárólag 2 lehetséges értéket írnak bele: vagy 82h-t, és akkor az A port kimenet lesz, vagy pedig 92h-t ami az A portot bemenet módba állítja. A B port mindkét esetben bemenet, a C port pedig kimenet (itt külön be lehetne egyébként állítani a módot az alsó és felső 4 bitre, de ezt a CPC programok nem használják). A vezérlőregiszter írása törli (0-ra állítja) az összes port kimeneti értékét (kivéve a C port kimenetének bitenkénti állítását, amikor a felső bit 0., de ezt általában nem használják).

Az egyes portok hardver funkciói:

A port:
  - ez az AY chippel van összekötve, itt lehet a regisztereket kiválasztani, írni, és olvasni

B port:
  - itt két fontos bit van:
    - 7. bit: magnó olvasás
    - 0. bit: VSync állapot; ha 1, akkor a CRTC VSync kimenete aktív. Ez normál esetben a képernyő kezdetétől (0. sor, általában C000h) számított 240. sor elején kapcsol be, és az időtartama 8 sor. A 300 Hz-es megszakítások a 242. sornál, illetve attól számítva minden 52. sorban történnek.
  - a többi bitből állapítható meg például a gép típusa, a bővítő eszközök jelenléte, stb., de ennek általában kevés jelentősége van

C port:
  - 7. és 6. bit: AY regiszter mód választása:
    - C0h: regiszter választás: kiválasztja az A porton megadott AY regisztert (előtte a vezérlőregisztert 82h-ra kell állítani)
    - 80h: regiszter írás: az A port kimenete az AY kiválasztott regiszterébe íródik (előtte a vezérlőregisztert 82h-ra kell állítani)
    - 40h: regiszter olvasás: az A porton beolvassa a kiválasztott AY regisztert (előtte a vezérlőregisztert 92h-ra kell állítani)
    - 00h: nincs funkció; ezt a helyes működéshez mindegyik fenti művelet után ki kell írni, azaz:
        - regiszter írás:
            - vezérlőregiszterbe 82h (ha már nem volt eddig is az)
            - A portra kiírni a regiszter számát
            - C port felső két bitje C0h
            - C port felső két bitje 00h
            - A portra kiírni a regiszter új értékét
            - C port felső két bitje 80h
            - C port felső két bitje 00h
        - regiszter olvasás:
            - vezérlőregiszterbe 82h (ha már nem volt eddig is az)
            - A portra kiírni a regiszter számát
            - C port felső két bitje C0h
            - C port felső két bitje 00h
            - vezérlőregiszterbe 92h
            - C port felső két bitje 40h
            - A portról beolvasni az AY regiszter értékét
            - C port felső két bitje 00h
            - vezérlőregiszterbe 82h
    - 5. bit: magnó kimenet
    - 4. bit: magnó motor bekapcsolása (1 = igen)
    - 0.-3. bit: billentyűzetmátrix sor kiválasztás (csak a 0.-9. sor használt)

A billentyűzetmátrix állapota az AY 14. regiszterén keresztül olvasható (a billentyűzetet olvasó rutinok gyakran könnyen felismerhetők az "LD BC, 0F40EH" utasításról :)), a bitek 0 értéke jelzi az adott billentyű lenyomását (ha egy billentyű sincs lenyomva, akkor az olvasott érték FFh).

Ez a táblázat konvertálja az emulátorban az EP billentyűket CPC-re:

Code: C++
  1. static const uint8_t keyboardConvTable[256] = {
  2.   // N BSLASH B C V X Z LSHIFT
  3.   99, 46, 99, 22, 99, 54, 99, 62, 99, 55, 99, 63, 99, 71, 99, 21,
  4.   // H LOCK G D F S A CTRL
  5.   99, 44, 99, 70, 99, 52, 99, 61, 99, 53, 99, 60, 99, 69, 99, 23,
  6.   // U Q Y R T E W TAB
  7.   99, 42, 99, 67, 99, 43, 99, 50, 99, 51, 99, 58, 99, 59, 99, 68,
  8.   // 7 1 6 4 5 3 2 ESC
  9.   99, 41, 99, 64, 99, 48, 99, 56, 99, 49, 99, 57, 99, 65, 99, 66,
  10.   // F4 F8 F3 F6 F5 F7 F2 F1
  11.   99, 20, 99, 11, 99, 5, 99, 4, 99, 12, 99, 10, 99, 14, 99, 13,
  12.   // 8 9 - 0 ^ ERASE
  13.   99, 40, 99, 99, 99, 33, 99, 25, 99, 32, 99, 24, 99, 79, 99, 99,
  14.   // J K ; L : ]
  15.   99, 45, 99, 99, 99, 37, 99, 28, 99, 36, 99, 29, 99, 19, 99, 99,
  16.   // STOP DOWN RIGHT UP HOLD LEFT ENTER ALT
  17.   99, 3, 99, 2, 99, 1, 99, 0, 99, 15, 99, 8, 99, 18, 99, 7,
  18.   // M DELETE , / . RSHIFT SPACE INSERT
  19.   99, 38, 99, 16, 99, 39, 99, 30, 99, 31, 99, 6, 99, 47, 99, 9,
  20.   // I O @ P [
  21.   99, 35, 99, 99, 99, 34, 99, 26, 99, 27, 99, 17, 99, 99, 99, 99,
  22.   99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99,
  23.   99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99,
  24.   99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99,
  25.   99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99, 99,
  26.   // JOY1R JOY1L JOY1D JOY1U JOY1F
  27.   99, 75, 99, 74, 99, 73, 99, 72, 76, 77, 99, 99, 99, 99, 99, 99,
  28.   // JOY2R JOY2L JOY2D JOY2U JOY2F
  29.   99, 51, 99, 50, 99, 49, 99, 48, 52, 53, 99, 99, 99, 99, 99, 99
  30. };

Itt a CPC billentyű száma = sor * 8 + bit (tehát pl. az F7, ami 10, az a 0. sorban a 2. bit). Egy EP billentyűhöz egyszerre két CPC billentyűt is lehet rendelni, és a 99 azt jelenti, hogy nincs billentyű.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.02. 13:57:44
Egy régebbi hozzászólásban található rövid leírás az AY programozásáról (lásd itt (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc-t22.0.html;msg19138#msg19138)).

Néhány általános információ, ha eddig még nem volt leírva:
  - a Z80 órajele 4 MHz
  - minden memória és I/O művelet 4 ciklus egész számú többszöröséhez igazított, függetlenül a memória típusától (a Z80 /WAIT bemenetén olyan jel van, ami csak minden 4. ciklusban 1). Így minden utasítás időtartama 4 ciklus, azaz 1 us egész számú többszöröse (részletes táblázat itt (http://cepece.info/amstrad/docs/instrtim.html)).
  - az AY órajele 1 MHz, így a hanggenerátorok frekvenciája 62500 / N Hz
  - a CRTC órajele (egy karakter időtartama) is 1 MHz. Alapértelmezés szerint egy teljes sor 64 karakter, egy képkocka pedig 312 sor.

A CRTC-ről nagyon röviden:
  - regiszter kiválasztása: a BCxxh portra kell írni a regiszter számát
  - a kiválasztott regiszter a BDxxh porton írható
A leggyakrabban használt regiszterek:
  - 1: képernyő szélessége karakterekben (alapértelmezés szerint 40, de például a Spectrum átiratoknál gyakran 32)
  - 2: vízszintes szinkron pozíció karakterekben (ezt többnyire a szélesség módosításakor a kép középre igazítására használják)
  - 4: teljes magasság (azaz a 312 sor) karakterekben - 1; ennek a használatát az ATF-ben láttam, amikor a képernyő "remeg" a repülőgép sérülésekor
  - 6: képernyő magassága karakterekben (alapértelmezés szerint 25, de például a Spectrum átiratoknál gyakran 24)
  - 7: függőleges szinkron pozíció karakterekben (ezt többnyire a magasság módosításakor a kép középre igazítására használják)
  - 12 (0Ch): video kezdőcím felső byte
  - 13 (0Dh): video kezdőcím alsó byte
A video cím nem közvetlenül a CPC memóriáraérvényes, hanem konvertálni kell (lásd lent). Egyébként a video memória mindig a beépített 64K RAM, a lapozástól függetlenül (mint az EP-n is).

CRTC cím -> CPC memória cím konverzió:

  b15  b14  b13  b12  b11  b10   b9   b8   b7   b6   b5   b4   b3   b2   b1   b0
 MA13 MA12  RA2  RA1  RA0  MA9  MA8  MA7  MA6  MA5  MA4  MA3  MA2  MA1  MA0    x


MAxx = CRTC memória cím, amely a 12.-13. regiszterekben állítható, és minden karakter sor után az 1. regiszterben beállított szélességgel növekszik (így lesz az alapértelmezett 3000h kezdőcímből C000h).
RAx = CRTC sor cím, ez a karakteren belüli rasztersor 0 és 7 között (a karakterek magassága nem csak 8 lehetne, de más értéknek a fix cím konverzió miatt ritkán van értelme)
x = karakteren belüli vízszintes pozíció, amelyet a Gate Array generál (0 vagy 1)

"Alternatív" szín táblázat, amelyet a cpccolor (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc-t22.0.html;msg19436#msg19436) segédprogram hoz létre:

  CPC                   RGB     EP1     EP2     EP3

  00h: White            111     07h     07h     07h
  01h: White            111     07h     07h     07h
  02h: Sea Green        021     F2h     32h     F2h
  03h: Pastel Yellow    221     FBh     3Bh     FBh
  04h: Blue             001     04h     C4h     04h
  05h: Purple           201     CDh     29h     CDh
  06h: Cyan             011     06h     06h     F0h
  07h: Pink             211     4Fh     B9h     4Fh
  08h: Purple           201     CDh     29h     CDh
  09h: Pastel Yellow    221     FBh     3Bh     FBh
  0Ah: Bright Yellow    220     DBh     DBh     DBh
  0Bh: Bright White     222     FFh     FFh     FFh
  0Ch: Bright Red       200     49h     49h     49h
  0Dh: Bright Magenta   202     6Dh     6Dh     6Dh
  0Eh: Orange           210     D9h     D9h     D9h
  0Fh: Pastel Magenta   212     FDh     FDh     FDh
  10h: Blue             001     04h     C4h     04h
  11h: Sea Green        021     F2h     32h     F2h
  12h: Bright Green     020     92h     92h     92h
  13h: Bright Cyan      022     B6h     B6h     B6h
  14h: Black            000     00h     00h     00h
  15h: Bright Blue      002     24h     24h     24h
  16h: Green            010     02h     42h     02h
  17h: Sky Blue         012     66h     2Eh     B4h
  18h: Magenta          101     85h     85h     85h
  19h: Pastel Green     121     B3h     7Ah     B3h
  1Ah: Lime             120     DAh     DAh     DAh
  1Bh: Pastel Cyan      122     FEh     FEh     FEh
  1Ch: Red              100     01h     01h     01h
  1Dh: Mauve            102     6Ch     6Ch     6Ch
  1Eh: Yellow           110     03h     03h     03h
  1Fh: Pastel Blue      112     27h     27h     FCh


Itt az első oszlopban található a hardveres CPC szín kód, az RGB az "ideális" CPC szín (000 = fekete, 222 = fehér), az EP1 pedig a cpccolor által konvertált EP szín alapértelmezett beállításokkal. Az EP2-nél "-chromaerr 1.0" paramétert használtam, így a konvertálásnál nagyobb fontossága van a színnek a világossághoz képest (azonban a színek egymáshoz képesti relatív világossága a gyakorlatban fontos, ezért a játékok valószínűleg jobban néznek ki az EP1 színekkel). Az EP3 színek "-gamma 0.999 0.999 0.999" paramétert használnak, itt csak kisebb eltérések vannak az EP1-hez képest. A konverzió elsősorban a "problémás" színeknél adott különböző eredményeket, ahol nem egyértelmű, hogy egy CPC-s színhez milyen EP szín hasonlít a legjobban.

Itt (http://cepece.info/amstrad/) és itt (http://cepece.info/amstrad/docs.html) sok hasznos CPC információ található, és néhány segédprogram is.

UI.: CPC és EP színek összehasonlítása (nagyítható; remélhetőleg mindegyik szín jó :oops:):
  [attachthumb=#]
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.July.02. 15:52:41
  - minden memória és I/O mûvelet 4 ciklus egész számú többszöröséhez igazított, függetlenül a memória típusától
Ennek mi értelme van? Csak videóvárakozást akartak csinálni, de nem vacakoltak a részletekkel, és bevágták mindenhova?
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.July.02. 15:54:20
Ennek mi értelme van? Csak videóvárakozást akartak csinálni, de nem vacakoltak a részletekkel, és bevágták mindenhova?
Ez szerintem azért van, mert a CPC-n bármelyik lap lehet videó lap, mondjuk az I/O-t ez sem magyarázza :D
Title: Re: CPC
Post by: Attus on 2010.July.02. 16:23:22
Én támogatom az ötletet, Zozohoz hasonlóan!
Az tényleg kérdés, manapság hányan foglalkoznak / értenek / emlékeznek a Z80 programozásának "művészetére".
Csatlakozom.
Spectrum és TVC átiratok után lehet, hogy még én is kedvet kapok hozzá, ha majd lesz időm. 
Igaz, a linux manapság eléggé szívja az agyamat :oops:
De a Z80, mint tudjátok továbbra is kedvencem.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.02. 16:39:26
Tuti, nem néztem ugyan meg, de úgy sejtem, hogy billentyűzetre, és hangra is egy általános rutint írtál, így a programba majdnem csak egy CALL-t kell betenni, meg elé, és mögé egy lapozást, ami belapozza a rutinokat tartalmazó lapot.

Ennél valamivel bonyolultabb és lassabb :oops: Van egy "loaderCall" rutin, amely az EXOS n hívásokhoz hasonlóan használható, és ezen keresztül hívható az eredeti (EXOS) 0. lapon található betöltő kód.
Hátrányai:
  - 54 byte méretű
  - 259 ciklus tiltott megszakításoknál, 260 ciklus engedélyezett megszakításoknál (ez tartalmazza az összes CALL, JP, és RET utasítás idejét is)
Előnyei:
  - egyszerűen használható:
        CALL  loaderCall
        DEFB  n
    ahol 'n' az EXOS 0. lap első 256 byte-ján tetszőleges cím (a fenti 259/260 ciklus tartalmazza az onnan elugró JP utasítást is, de ez rövid rutinnál el is kerülhető)
  - elmenti és visszaállítja a megszakítások engedélyezését, a hívott rutin futása közben a megszakítások tiltottak (ez a lapozás miatt kell, hogy ne fagyhasson le)
  - belapozza a betöltőt a 0. vagy 2. lapra, visszatéréskor pedig visszalapozza a CPC memóriát (természetesen a "loaderCall" nem lehet ezen a lapon)
  - a hívott rutin számára külön 30 byte-os vermet állít be az EXOS 0. lapon, hogy ne okozhasson lefagyást a CPC verem esetleges kilapozása; RET utasítással vissza lehet térni
  - a jelzőbitek kivételével semmilyen regisztert nem ront el (az eredeti HL-t azonban a "loaderCallHL" változóban tárolja - így azt ott lehet elérni, viszont esetleg megtakaríthatók PUSH HL/POP HL utasítások)
  - a CALL utasítás 2 byte-ján kívül nem használ CPC vermet
Ez valószínűleg elég rossz és pazarló megoldás, de az eddigi átirataimban elfogadható eredményt lehetett elérni ezzel is, és nagyon egyszerűen használható.
A megszakításokhoz is van hasonló rutin a betöltőben, de az kevésbé egységes, és minden átiratban többé-kevésbé eltérő (attól függően, hogy kell-e burkológörbe emuláció és/vagy 300 Hz-es megszakítás, illetve hogyan lehet a legjobban megoldani az eredeti rutinnal való egybeépítést).

A betöltőben mindig megtalálhatók a következők:
  - memóriafoglalás (táblázatban megadható a lefoglalandó CPC szegmensek listája, és hogy ezek közül meylik legyen video memória - de ez többnyire csak a "szabványos" 64K memória, amiből a 3. lap video RAM)
  - LPT generálás (szintén táblázat alapján - tetszőleges méretű, módú, stb., és akár osztott CPC képernyő is egyszerűen létrehozható)
  - billentyűzet emuláció: egy sor olvasása (ezt a gyakorlatban még egyszer sem használtam)
  - billentyűzet emuláció: minden sor olvasása 10 byte-os táblázatba (ez viszont nagyon hasznos; 2 sor módosításával állítható, hogy normál, vagy 1-es komplemens formátumú legyen a táblázat)
  - teljes AY emuláció, amely feltételes fordítással konfigurálható
  - AY regiszter olvasása (ezt még nem használtam)
  - egy AY regiszter írása (ez lassú megoldás, ha a játék sokat hívja)
  - minden AY regiszter írása táblázatból (ez előnyösebb, és szerencsére talán valamivel gyakoribb is)
  - a fenti loaderCall és megszakítás rutin
  - 300 Hz-es megszakítás emulációja a VSync-hez való szinkronizálással (ez kissé lassú, mert minden megszakításnál módosítja az LPT-t; ha nem kell a szinkronizálás - mint pl. az ATF-ben - akkor jobb megoldás fixen beállítani a megszakítást a megfelelő 6 LPB-re)
  - inicializálás, file-ok betöltése, "Press SPACE" kiírása, a játék futásának az előkészítése, stb.
Ezek nem minden játéknál találhatók meg:
  - paletta szín(ek) átdefiniálása; főleg a 4 színű játékok használják, bár kevésbé szerencsés esetben 16 színnél is előfordulhat (pl. ATF)
  - a képernyő kezdőcímének az állítása (Super Hero)
  - csalás menü (Dark Side)
  - file I/O játék közben (Castle Master 1-2, Dark Side)
  - egyéb rutinok, mint például az ATF-ben a képernyő remegése

Quote
A 4. bit segítségével késleltethetjük a megszakítást, 1-esre állítva a Gate Array számlálója nullázódik, ez a számláló felelős a megszakításgenerálásért, nullától 52-ig számol el, utána nullázza, és kezdődik minden elölről, ha a számláló 32 alatt van, akkor megszakításgenerálás elnyomva, ha felette, akkor generál megszakítást a Gate Array.

Pontosan így működik a megszakítás, ha jól tudom:
  - a Gate Array számlálója 0-tól 51-ig fut soronként 1-el növelve, amikor elérné az 52-t, akkor megszakítást generál, és 52 helyett újra 0 lesz a számláló
  - a megszakításkérést az törli, ha a Z80 elfogadja a megszakítást (azaz amikor a megszakítási rutinra ugrik); ilyenkor egyben törlődik a számláló 5. bitje is, hogy ne történhessen újabb megszakítás nagyon rövid időn belül
  - a VSync kezdete után 2 sorral (tehát általában a 242. sornál) ez történik:
    - ha a számláló értéke kisebb, mint 32, akkor csak nullázódik a számláló
    - egyébként a számláló nullázásán kívül megszakításkérés is generálódik
  - a fent említett 4. bit-be 1-et írva nullára állítódik a számláló, és törlődik az esetleges megszakításkérés
A gyakorlatban a lényeg általában csak az, hogy megszakítás van ezknek a soroknak az elején: 34, 86, 138, 190, 242, 294 :)

Quote
sőt ha jól emlékszem láttam példát OUT (x),a-ra is.

Ennek talán akkor van értelme, ha a cím és az érték ugyanaz, például egy szín "pastel blue"-ra állítása ?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.02. 16:44:20
Ennek mi értelme van? Csak videóvárakozást akartak csinálni, de nem vacakoltak a részletekkel, és bevágták mindenhova?

Valóban video RAM várakozás, csak spóroltak a hardverrel. Ezért egyszerű fix 1 MHz-es jel (000100010001...) van a Z80 /WAIT bemenetén, ami csak minden 4. 4 MHz-es ciklusban engedélyez memória vagy I/O hozzáférést (a /WAIT működését lásd itt (http://enterpriseforever.com/emulatorok/lua_scriptek_fejlesztese-t511.0.html;msg19639#msg19639)). Természetesen ez így valóban pazarlás, hogy minden memória, és még az I/O is lassú :) Viszont a valóban video RAM nem annyira lassú, mint EP-n.

UI.: az I/O várakoztatásának van értelme, legalábbis a Gate Array esetében, amikor az a video memóriából olvas pixel adatot.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.July.03. 10:14:22
Ennél valamivel bonyolultabb és lassabb :oops: Van egy "loaderCall" rutin, amely az EXOS n hívásokhoz hasonlóan használható, és ezen keresztül hívható az eredeti (EXOS) 0. lapon található betöltő kód.
Ennek talán akkor van értelme, ha a cím és az érték ugyanaz, például egy szín "pastel blue"-ra állítása ?
Viszont nem kell sok időt fecsérelni, hogy miden helyettesítő rutin be legyen préselve valahová ;) , szerintem ez teljesen jó, könnyen kezelhető megoldás annak is, aki esetleg most kap kedvet az átíráshoz.
Nem tudom, az is lehet, hogy csak álmodtam :)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.July.03. 10:47:30
És arra mi a megoldás, ha túl sok ROM rutint használ a program, és ezért célszerû lenne az egész ROM-ot berakni alá? Ha jól emlékszem kb itt akadtem el a Pop-up-pal  :oops:
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.03. 11:21:13
És arra mi a megoldás, ha túl sok ROM rutint használ a program, és ezért célszerû lenne az egész ROM-ot berakni alá? Ha jól emlékszem kb itt akadtem el a Pop-up-pal

Jobb megoldás hiányában esetleg átírni a ROM-ot, vagy legalábbis a fontosabb részeit. De talán másik játékkal is lehetne próbálkozni :oops:, a legtöbb nem használ ennyi ROM rutint (amiket eddig átírtam, azokban a file I/O-n kívül esetleg csak video mód és paletta/keretszín beállítás van), a Pop-Up pedig fut az EP-s CPC emulátoron, éppen azért, mert csak ROM rutinokat használ.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.03. 17:47:07
A Cybernoid 2 átírás előtt itt egy rövid (nem biztos, hogy hibátlan) leírás a betöltőben használt rutinokról és változókról, illetve a forráskód kissé módosított változata.

  [attachurl=#]

----------------------------------------

COMPRESSED_PRG (2. sor)

Tömörített formátumú program engedélyezése. Ha ez nem 0, akkor a betöltőt, a betöltőképet, és a játékot "dtf -cp" paranccsal csomagolni kell.

LOADER_ON_PAGE_2 (3. sor)

Ha 0, akkor a betöltő kódja a játékból végzett hívások és megszakítások közben a 0. lapon fut, egyébként a 2. lapon.

ENABLE_300HZ_IRQ (4. sor)

Nem 0 értékre állítva engedélyezi a 300 Hz-es video megszakítás emulációját 50 Hz helyett. Ilyenkor minden megszakításnál lefut a nextVideoInterrupt rutin, amely a következő megszakítási pozíciónak megfelelően módosítja az LPT-t.

loaderCallAddress (5. sor)

A loaderCall rutin kezdőcíme a CPC memóriában. Ez 54 byte területet igényel, és nem lehet a betöltő LOADER_ON_PAGE_2 változóval beállított lapján.

irqWrapperAddress (6. sor)

Az irqRoutineWrapper rutin kezdőcíme a CPC memóriában. Szintén nem lehet a betöltő lapján, ha abból bármit (pl. nextVideoInterrupt vagy envelopeInterrupt) használ.

gameStartAddress (7. sor)

A játék főprogramjának a belépési címe.

gameStackPointer (8. sor)

A veremmutató értéke a játék indításakor.

gameIRQRoutineAddress (9. sor)

A játék IRQ rutinjának a címe, ahova az irqRoutineWrapper ugrik.

----------------------------------------

main (27-122. sor)

A betöltő főprogramja, amely a 100H címen kezdődik.

setCheats (124-161. sor)

A file-ok betöltése után a 40 karakteres cheatMessage üzenetet jeleníti meg a státuszsorban, és billentyűlenyomásra vár. A billentyűtől függően engedélyezhet csalást, amit visszatéréskor a Z jelzőbit törlése jelez. A 3. lapra a rendszerszegmenst lapozza.

allocateMemory (165-269. sor)

Memória foglalása a CPC program és az LPT számára. A memóriafoglalást a segmentAllocTable táblázat vezérli, itt adható meg, hogy melyik CPC lapokhoz (0-7) kell szegmenst foglalni. A lapszámhoz 80h-t adva video szegmens kérhető. A táblázatot FFh byte zárja le. A legtöbb, 64K memóriában futó játékhoz a "83h, 00h, 01h, 02h, 0FFh" táblázat használható, amely a 0-3. lapot foglalja le, amiből a 3. lap (C000h-FFFFh) lesz video memória. A lefoglalt CPC szegmenseket 0 byte-okkal tölti fel, és a szegmensszámokat a cpcSegments táblázatban tárolja. Ez a táblázat 8 byte méretű (128K-s CPC emulációjához), és 8 byte-ra igazított címen kezdődik. A cpcSegments cím a 2. lapon van, ha a LOADER_ON_PAGE_2 nem 0.
Ha nincs elég szabad szegmens, akkor megpróbálja a 0. lapot a betöltővel és az LPT-vel együtt a rendszerszegmens elejére másolni és azt használni 0. lapnak, és az eredeti 0. lapot pedig a CPC program használhatja. Ehhez azonban a betöltő és az LPT mérete miatt többnyire nincs elég hely a rendszerszegmensen.
Az LPT-hez külön szegmenst foglal, ha erre van lehetőség, egyébként pedig a rendszerszegmens elejére kerül, ha ott elfér.
Ha nem sikerül minden CPC memóriát és az LPT-t lefoglalni, akkor a resetRoutine-ra ugrik, és kilép az ENTERPRISE logóhoz.
Visszatéréskor a 3. lapon az utolsó lefoglalt CPC szegmens van.


clearSegment (302-320. sor)

Belapozza az A regiszterben megadott szegmenst a 3. lapra, és feltölti 0 byte-okkal. Visszatéréskor az A, B, és HL regiszterek értéke 0 lesz, és engedélyezi a megszakításokat.

resetRoutine (322-365. sor)

A rendszer újraindítása hiba vagy melegindítás esetén. Felszabadítja az összes lefoglalt memóriát, menti a pontszámtáblázatot (ez csak lemezes gépen sikeres betöltés után csalások nélkül történik), visszaállítja az eredeti 0. lapot ha az a játék idejére a rendszerszegmensre került, és kilép az ENTERPRISE logóhoz.

----------------------------------------

A következő rutinok mind a LOADER_ON_PAGE_2 változónak megfelelő lapon futnak.

createLPT (371-429.sor)

LPT létrehozása és megjelenítése a CPC emulációhoz. Az LPT 240 sora lesz használható CPC képernyő megjelenítésére (ezekhez 240 külön LPB-t hoz létre), amelyek az LPT elején találhatók. Az LPT kezdőcíme az lptBaseAddr változóból olvasható (ez video RAM cím), a szegmense pedig az lptSegment-ből. Alapértelmezés szerint minden sor keretszínű, az initializeCPCScreen rutinnal lehet CPC képernyőt megjeleníteni.
Az LPT tartalmazza az EXOS státuszsorát is, ez a CPC képernyő felett jelenik meg (9 sor keret van a státuszsor és a 0. CPC sor között). A státuszsor LPB-jének a kezdőcíme lptBaseAddr + lptTotalSize - 32.
Az LPT-ben mindig egy video megszakítás található. Ha nincs 300 Hz-es megszakítás emuláció, akkor ez 242 sorral a CPC képernyő kezdete után történik, egyébként a nextVideoInterrupt minden megszakítás után 52 sorral módosítja a pozícióját.
Visszatéréskor a 3. lapon az LPT szegmense található.

setLPTAddress (431-444. sor)

Az LPT kezdőcímét állítja be a HL regiszterben megadott video RAM címre, a következő sorban már az új LPT jelenik meg. Az A, B, és H regiszterek tartalmát elrontja.

initializeCPCScreen (460-598. sor)

CPC képernyő létrehozása a HL regiszterben megadott kezdőcímű táblázat alapján, amely nem lehet a 3. lapon. A táblázat tetszőleges számú részre oszthatja a képernyőt, amelyek különböző video módot, margókat, palettát, és video RAM kezdőcímet használhatnak, de összesen mindig 240 sort kell definiálni. Az egyes blokkok formátuma:
  - 0. byte: sorok száma (nem 2-es komplemens formátumú, nem lehet 0)
  - 1. byte:
      - 7. bit: utolsó blokk jelzőbit (ha 1, akkor ez az utolsó blokk)
      - 5-6. bit: NICK szín mód (nem lehet 256 színű)
      - 0-4. bit: CRTC sor cím (karakteren belüli pozíció), ez általában 0
  - 2. byte: CRTC memória cím (nem video memória cím); általában 3000h
  - 4. byte: bal margó (40 karakter szélességű képernyőnél 11)
  - 5. byte: szélesség karakterekben (keretszínű sornál 0, és bal margó = 3Fh)
  - 6. byte-: paletta színek (a byte-ok száma a módtól függően 2, 4, vagy 8)
Visszatéréskor a megszakítások tiltottak, az A, BC, DE, és HL regisztereket elrontja, a többi regisztert és a lapozást nem változtatja.

writeLPBByte (603-656. sor)

Az L sortól (0-239) kezdődően B sorban (nem lehet 0) az E LPB byte-ot (0-15) C-re állítja. Általában a paletta módosítására használható, de több szín egyidejű állítására hatékonyabb lehet külön erre a célra írt rutint használni. Hívásakor a 3. lapon az LPT szegmensének kell lennie. Az A, B, DE, és HL regisztereket elrontja, a C nem változik.

nextVideoInterrupt (660-682. sor)

A megszakítási rutinból hívható 300 Hz-es megszakítás emulációja esetén, és az LPT-t módosítja a következő megszakításhoz. A futásideje kb. 230 ciklus a CALL utasítással és video memória várakozással együtt (~1.75% CPU használat 4 MHz-es gépen). Elrontja az A és HL regisztereket.
Figyelni kell arra, hogy ha a megszakítások túl hosszú ideig tiltottak, vagy egy megszakítás feldolgozása túl hosszú ideig tart, akkor előfordulhat, hogy a következő megszakítás csak egy teljes 50 Hz-es képkocka után történik.

videoInterruptNum (685. sor)

300 Hz-es megszakítás emulációjakor ebből a változóból kiolvasható a megszakítás száma (0-5). A 0 a 242. sort, azaz CPC-n a VSync alatti megszakítást jelenti. A nextVideoInterrupt hívása előtt ez az aktuális, utána pedig a következő megszakítás száma.

scanKeyboard (696-730. sor)

Billentyűzet lekérdezése. Az A regiszter alsó 4 bitjében adható meg a billentyűzetmátrix sor száma (0-9). Visszatéréskor az A regiszterben található az olvasott érték (FFh: nincs billentyű lenyomva ebben a sorban), az S és Z jelzőbiteket ennek megfelelően állítja, és elrontja a HL regisztert.

scanJoysticks (1162-1236.sor)

Joystick lekérdezése. A 9. billentyűzetmátrix sor olvasásához hasonló, de csak ajoystick irányokat és tűzgombot emulálja, viszont használható a beépített (a SPACE billentyű a tűzgomb) és bármelyik külső joystick is.

scanKeyboardAll (1244-1334. sor)

A teljes billentyűzetmátrix lekérdezése a DE regiszterben megadott kezdőcímű 10 byte-os táblázatba. A billentyűk lenyomott állapotát a megfelelő bit 0 értéke jelzi, azonban néhány egyszerű módosítással 1-es komplemens formátumra is lehetőség van. Ehhez a 1249. sorban az "LD A, 0FFH" helyére "XOR A"-t kell írni, az 1328. sorban az "OR 86H" helyett "OR 0C6H"-t, az 1332. sorban pedig a "RES 0, (HL)" helyére "SET 0, (HL)"-t.
A 1284-1288. sorban az F1, F2, F5, F7, és F8 billentyűket vizsgáló és setToneAndNoiseMode rutint hívó kód játék specifikus, és törölhető.
Visszatéréskor a DE regiszter a táblázat utáni byte-ra (kezdőcím + 10) mutat, az A és HL tartalma meghatározatlan.
Az Enterprise billentyűkhöz rendelt CPC billentyűk a keyboardConvTable és joystickConvTable táblázatokban állíthatók be. Minden byte-ban a 0-3. bit a billentyűzetmátrix sor száma, a 4-6. bit pedig az oszlop (bit).

----------------------------------------

ENABLE_STEREO (1340. sor)

Sztereó AY emuláció engedélyezése, ha nem 0. Valamivel nagyobb méretű és lassabb.

IRQ_BORDER_FX (1343. sor)

Ez csak debug célra használható, a megszakítási rutin futása alatt megváltoztatja a keret színét.

ENV_SRATE_DIV (1346. sor)

Burkológörbe emuláció frekvencia osztó. A nagyobb érték rosszabb minőséget de alacsonyabb CPU fogyasztást eredményez.

MIN_ENV_FREQVAL (1349. sor)

A burkológörbe frekvenciáját (11-12. regiszter) korlátozza. Az alacsony érték (nagy frekvencia) beállítása növelheti a CPU használatot. Nem lehet nagyobb, mint 255.

TONE_AND_NOISE_MODE (1354. sor)

Ha egy AY csatornán egyszerre engedélyezett a négyszögjel és a zaj, akkor ez a változó határozza meg az emuláció módját:
  - 0: csak négyszögjel
  - 1: csak zaj
  - 10h-F0h: négyszögjel torzítással (pl. 20h = 5 bites polinom számláló)

NO_ENVELOPE_IRQ (1356. sor)

Burkológörbe emuláció letiltása, ha nem 0. Ez kisebb méretet és CPU fogyasztást tesz lehetővé. Ha egy program mégis engedélyezi a burkológörbét egy csatornán ilyenkor, akkor az 0 hangerőt eredményez.

ayDaveChnA (1358. sor)
ayDaveChnB (1359. sor)
ayDaveChnC (1360. sor)

Az egyes AY csatornákhoz rendelt DAVE csatorna száma. Ugyanaz a DAVE csatorna nem használható egynél több AY csatornához. Ezeket a változókat csak akkor van értelme használni, ha a TONE_AND_NOISE_MODE 6. vagy 7. bitje 1 (felüláteresztő szűrő és/vagy gyűrűmoduláció másik csatornával).

envelopeInterrupt (1364-1469. sor)

A burkológörbét emuláló rutin, amely megszakításból hívható. Elrontja az AF regisztert. Ha a 300 Hz-es megszakítás engedélyezett, akkor feltételezi, hogy a HL regiszter található a veremben, és csak utána a visszatérési cím. Ha nincs 300 Hz-es megszakítás, akkor 1 kHz-es burkológörbe megszakítást tételez fel, amit a B4h I/O porton töröl is.

ayReset (1727-1786. sor)

AY emuláció és DAVE regiszterek inicializálása. Minden emulált AY regisztert 0-ra állít, a 7. regiszter kivételével, ami 3Fh lesz. Beállítja a BFh I/O portot is a DAVE órajelének megfelelően. A burkológörbe és 300 Hz-es megszakítás engedélyezésétől függően csak video megszakítást, vagy 300 Hz-es megszakítás nélküli burkológörbe emuláció esetén video és 1 kHz-es megszakítást engedélyez.

ayRegisterRead (1790-1797. sor)

Az A regiszterben megadott AY regiszter (0-13) olvasása. Az olvasott értéket az A regiszterben adja vissza, a HL-t elrontja.

ayRegisterWrite (1802-1948. sor)

Az A regiszterben megadott AY regiszter (0-13) írása C értékkel. A Z80 regisztereket a HL kivételével nem változtatja.

ayRegisterWriteAllI (1952-1961. sor)

Minden AY regiszter írása a DE-ben megadott kezdőcímű 14 byte-os táblázatból. Visszatéréskor a DE a táblázat utáni első byte-ra (kezdőcím + 14) mutat, az A és HL meghatározatlan, a többi regiszter nem változik.

ayRegisterWriteAllD (1965-2024. sor)

Hasonló az ayRegisterWriteAllI-hez, de a DE híváskor a táblázat utolsó byte-jára mutat, visszatéréskor pedig az első előtti byte-ra. Kis mértékben gyorsabb is.
Mindkét rutin egyszerűen módosítható 13 vagy 11 byte-os táblázatra:
  - az 1953., 1969., és 1970. sorban a 14 helyére a táblázat méretét kell írni
  - az 1971. sorban a 0004h helyére 2^(16-N)-t (pl. 0020h = 11 byte)
  - 13 byte-os táblázatnál törölhető az 1994-1995. sor
  - 11 byte-os táblázatnál törölhető az 1989-1996. sor

setToneAndNoiseMode (2028-2065. sor)

Ezt csak a Cybernoid 1-2 használja a TONE_AND_NOISE_MODE játék közbeni állítására az F1-F8 billentyűkkel. A 2026-2099. sor általában törölhető.

loaderCall (2107-2140. sor)

Ezen a rutinon keresztül történik a betöltő hívása. 54 byte területet igényel a CPC memóriában, és nem lehet azon a lapon (0. vagy 2.), ahol a betöltő fut, de video memóriába sem célszerű másolni.
A hívása a CPC programból a következő módon történik:
        CALL  loaderCall
        DEFB  n
ahol 'n' a hívott rutin kezdőcíme a betöltő szegmensének az első 256 byte-ján. Ennek a hívása előtt a következők történnek:
  - a HL regiszter mentése a loaderCallHL változóba
  - megszakítások engedélyezésének az elmentése, megszakítások tiltása
  - a betöltő belapozása a 0. vagy 2. lapra
  - veremmutató mentése, és a hívott rutin számára 30 byte-os verem beállítása a betöltő lapján
A hívás elrontja a jelzőbiteket és a HL regisztert, de az utóbbi kiolvasható a loaderCallHL-ből. A többi regiszter nem változik.
A hívott rutin egyszerű RET utasítással térhet vissza, amely után a loaderCall visszatérési kódja visszaállítja az eredeti veremmutatót, belapozza a CPC memóriát a 0. vagy 2. lapra, visszaállítja a HL-t a loaderCallHL változóból, és újra engedélyezi a megszakításokat (csak akkor, ha azok a hívás előtt is engedélyezettek voltak). A visszatérés is csak a HL regisztert és a jelzőbiteket változtatja, azonban az S és Z bitet nem rontja el, ha azok "OR A" utasításnak megfelelően voltak beállítva.

loaderCallHL (2144. sor)

A HL regiszter elmentett értéke loaderCall hívása alatt.

getCPCPageForDE (2150-2167. sor)

A DE regiszter felső 2 bitjének megfelelő CPC szegmenst belapozza a 0. vagy 2. lapra (amelyiken nem a betöltő kódja van), és a DE-t módosítja, hogy erre a lapra mutasson. Elsősorban a scanKeyboardAll, ayRegisterWriteAllI, és ayRegisterWriteAllD rutinokban használható, amelyek a CPC memóriában írnak vagy olvasnak táblázatot.
Az A és HL regiszterek tartalma elveszik.

restoreCPCPaging (2169-2176. sor)

Visszaállítja a DE regisztert és a lapozást getCPCPageForDE után. Elrontja az A regisztert.

irqRoutineWrapper (2184-2262. sor)

A megszakítási rutin CPC memóriába másolt része. Ez változhat az adott játéktól, és a borkológörbe emuláció és 300 Hz-es megszakítás engedélyezésétől függően.

resetRoutine_ (2274-2279. sor)

A resetRoutine-ra ugrik a betöltő játék közben használt lapjáról.

startGame (2281-2383. sor)

A játék indítása: beállítja a lapozást és veremmutatót, létrehozza a loaderCall hívásához az ugrótáblázatot a 0. lap első 48 byte-ján, és ayReset és egyéb inicializálás után a loaderCall visszatérési kódján keresztül elindítja a CPC programot.
A Cybernoid 1-2-ben használt setToneAndNoiseMode nélkül a 2381-2383. sor helyére "JP ayReset" írható.

keyboardConvTable (2430-2446. sor)
joystickConvTable (2448-2451. sor)

Billetyűzet és joystick konvertáló táblázat (a részletes leírást lásd a scanKeyboardAll-nál).

loaderCallTable (2453-2460. sor)

Ugrási címek loaderCall-hoz. Itt legfeljebb 15 cím adható meg (loaderCall 03h, loaderCall 06h, ..., loaderCall 2Dh), a loaderCall 00h mindig újraindítást végez.

segmentAllocTable (2469-2470. sor)

Memóriafoglalási táblázat, részletes leírás az allocateMemory-nál.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.July.03. 18:05:19
A Cybernoid 2 átírás elõtt itt egy rövid (nem biztos, hogy hibátlan) leírás a betöltõben használt rutinokról és változókról, illetve a forráskód kissé módosított változata.
Köszönjük!!!
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.04. 15:07:23
Cybernoid 2 átírása CPC-ről

Az átíráshoz felhasznált file-ok:
  [attachurl=#]    (az eredeti CPC program .CDT formátumban)
  [attachurl=#]    (a CPC ROM rutinok rövid leírása)
  [attachurl=#]    (segédprogram CPC színek konvertálásához)
  [attachurl=#]    (a segédprogram forráskódja)
  [attachurl=#]    (Lua segédprogram pixel adatok kereséséhez)
  [attachurl=#]    (a betöltő forráskódja, részletesen lásd itt (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc-t22.0.html;msg19853#msg19853))
     ep128emu 2.0.8.1 (http://sourceforge.net/projects/ep128emu/files/)

Hasznos információk a CPC-ről:
  Rövid AY-3-8912 leírás (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc-t22.0.html;msg19138#msg19138)
  CPC portkiosztás (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc-t22.0.html;msg19839#msg19839)
  CPC Gate Array (memórialapozás, színek, video módok) (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc-t22.0.html;msg19840#msg19840)
  8255 PPI használata CPC-n (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc-t22.0.html;msg19841#msg19841)
  Egyéb információk, CRTC, színek (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc-t22.0.html;msg19842#msg19842)
  Sok hasznos CPC dokumentáció (angolul), néhány segédprogram (cpcxfs stb.) (http://cepece.info/amstrad/)

Az első lépés a játék betöltése az ep128emu CPC emuláció módjában. A magnó image file-t Alt+T-vel lehet megnyitni, majd a CPC BASIC-ben RUN" parancsot kell beírni, lenyomni az Enter-t, és végül elindítani a lejátszást Alt+P-vel. De ezek előtt még célszerű töréspontot beállítani a 4000h-B5FFh területre (még nem ismert, hol van a program belépési pontja, ez játékonként változhat), amit a debugger (Alt+B) második lapján a jobb felső ablakba 4000-b5ffx beírásával lehet megtenni.
A lejátszás elindítása után röidesen meg is jelenik a debugger, az A000h címen, tehát itt indul a játék betöltője. A töréspontok most már törölhetők. Érdemes átnézni a betöltő kódját, amely az A000h-A0ACh területen található:

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1. .   A000  21 06 A0     LD    HL, A006
  2. .   A003  CD 16 BD     CALL  BD16
  3. .   A006  AF           XOR   A
  4. .   A007  CD 0E BC     CALL  BC0E
  5. .   A00A  01 00 00     LD    BC, 0000
  6. .   A00D  CD 38 BC     CALL  BC38
  7. .   A010  3E FF        LD    A, FF
  8. .   A012  CD 6B BC     CALL  BC6B
  9. .   A015  21 BD A0     LD    HL, A0BD
  10. .   A018  3E 10        LD    A, 10
  11. .   A01A  46           LD    B, (HL)
  12. .   A01B  23           INC   HL
  13. .   A01C  48           LD    C, B
  14. .   A01D  E5           PUSH  HL
  15. .   A01E  F5           PUSH  AF
  16. .   A01F  D6 10        SUB   10
  17. .   A021  ED 44        NEG
  18. .   A023  CD 32 BC     CALL  BC32
  19. .   A026  F1           POP   AF
  20. .   A027  E1           POP   HL
  21. .   A028  3D           DEC   A
  22. .   A029  20 EF        JR    NZ, A01A
  23. .   A02B  21 00 C0     LD    HL, C000
  24. .   A02E  11 00 40     LD    DE, 4000
  25. .   A031  3E 16        LD    A, 16
  26. .   A033  CD A1 BC     CALL  BCA1
  27. .   A036  21 AD A0     LD    HL, A0AD
  28. .   A039  3E 10        LD    A, 10
  29. .   A03B  46           LD    B, (HL)
  30. .   A03C  23           INC   HL
  31. .   A03D  48           LD    C, B
  32. .   A03E  E5           PUSH  HL
  33. .   A03F  F5           PUSH  AF
  34. .   A040  D6 10        SUB   10
  35. .   A042  ED 44        NEG
  36. .   A044  CD 32 BC     CALL  BC32
  37. .   A047  F1           POP   AF
  38. .   A048  E1           POP   HL
  39. .   A049  3D           DEC   A
  40. .   A04A  20 EF        JR    NZ, A03B
  41. .   A04C  21 00 01     LD    HL, 0100
  42. .   A04F  11 00 40     LD    DE, 4000
  43. .   A052  3E 16        LD    A, 16
  44. .   A054  CD A1 BC     CALL  BCA1
  45. .   A057  21 00 41     LD    HL, 4100
  46. .   A05A  11 00 5F     LD    DE, 5F00
  47. .   A05D  3E 16        LD    A, 16
  48. .   A05F  CD A1 BC     CALL  BCA1
  49. .   A062  21 BD A0     LD    HL, A0BD
  50. .   A065  3E 10        LD    A, 10
  51. .   A067  46           LD    B, (HL)
  52. .   A068  23           INC   HL
  53. .   A069  48           LD    C, B
  54. .   A06A  E5           PUSH  HL
  55. .   A06B  F5           PUSH  AF
  56. .   A06C  D6 10        SUB   10
  57. .   A06E  ED 44        NEG
  58. .   A070  CD 32 BC     CALL  BC32
  59. .   A073  F1           POP   AF
  60. .   A074  E1           POP   HL
  61. .   A075  3D           DEC   A
  62. .   A076  20 EF        JR    NZ, A067
  63. .   A078  21 00 C0     LD    HL, C000
  64. .   A07B  11 00 1F     LD    DE, 1F00
  65. .   A07E  3E 16        LD    A, 16
  66. .   A080  CD A1 BC     CALL  BCA1
  67. .   A083  21 91 A0     LD    HL, A091
  68. .   A086  11 42 00     LD    DE, 0042
  69. .   A089  01 BD 00     LD    BC, 00BD
  70. .   A08C  ED B0        LDIR
  71. .   A08E  C3 42 00     JP    0042
  72. .   A091  F3           DI  
  73. .   A092  21 00 C0     LD    HL, C000
  74. .   A095  11 00 A0     LD    DE, A000
  75. .   A098  01 FF 1F     LD    BC, 1FFF
  76. .   A09B  ED B0        LDIR
  77. .   A09D  21 00 C0     LD    HL, C000
  78. .   A0A0  11 01 C0     LD    DE, C001
  79. .   A0A3  01 FF 3F     LD    BC, 3FFF
  80. .   A0A6  36 00        LD    (HL), 00
  81. .   A0A8  ED B0        LDIR
  82. .   A0AA  C3 00 01     JP    0100

A fenti ROM rutin leírás segítségével megállapítható, hogy a következők történnek:
  - inicializálás program indításához (BD16h)
  - 0-s (azaz 16 színű) video mód beállítása (BC0Eh)
  - keretszín feketére (ROM szín = 0) állítása (BC38h)
  - magnó üzenetek letiltása (BC6Bh)
  - minden paletta szín feketére állítása (BC32h 16-szor az A0BDh táblázatból)
  - 4000h byte méretű adatblokk betöltése a C000h-FFFFh területre (BCA1h) - ez lesz a betöltőkép
Itt érdemes töréspontot beállítani az A036h címre (a036x), ami közvetlenül a BCA1h hívás után van, hogy menteni lehessen a betöltőképet, majd a debugger Continue gombjával folytatni az emulációt. A töréspont elérésekor az S "CYBNOID2.SCR" 0 C000 FFFF monitor paranccsal (a második lapon a bal felső ablakban) menthető a betöltőkép az emulátor file I/O könyvtárába (ez Alt+F-el állítható be, amikor a debugger nem aktív).
  - paletta beállítása a betöltőképhez (BC32h 16-szor az A0ADh táblázatból)
  - 4000h byte méretű adatblokk betöltése a 0100h-40FFh területre (BCA1h)
  - 5F00h byte méretű adatblokk betöltése a 4100h-9FFFh területre (BCA1h)
Ezen a ponton már látható a betöltőkép, a CPC ROM megszakítási rutinja beállította az új palettát. Érdemes tehát újabb töréspontot állítani az A062h címre (a062x, az előző törölhető), és ennek elérésekor kiíratni a hardver palettát az IO 20 2F monitor paranccsal:
    IO 20 2F
    O 0020  14 0B 0C 06 14 1A 04 0A
    O 0028  0E 1C 07 16 00 19 15 13

Erre a táblázatra később még szükség lesz a betöltőkép színeinek a konvertálásához. A betöltő futása ezzel folytatódik:
  - minden paletta szín feketére állítása (BC32h 16-szor az A0BDh táblázatból)
  - újabb, 1F00h byte méretű adatblokk betöltése, a C000h-DEFFh területre (BCA1h); ezért kellett feketére állítani a palettát, hogy legyen a betöltőkép helyén szemét látható
  - a betöltő kódjának a befejezése a 0042h-00FEh területre másolódik, és itt folytatódik a futása
  - a C000h-DFFFh területet átmásolja A000h-BFFFh-ra
  - törli a video memóriát (C000h-FFFFh)
  - elindítja a játékot a 0100h címen
Ennek elérésekor tehát már befejeződött a betöltés, és minden adat a memóriában van. A 0000h-BFFFh területet akár már menteni is lehetne egy CYBNOID2.PRG file-ba, előbb azonban még néhány módosítást kell végezni a programon, hogy Enterprise-on futtatható legyen.

Az első teendő az I/O port műveletek megkeresése és konvertálása. Ezt két lehetséges módon lehet megtenni: vagy töréspontot kell beállítani minden I/O címre (00-ffrw), vagy pedig disassembly listát készíteni az egész programról (D "CYBNOID2.S" 0 BFFF monitor parancs a 0100x töréspont elérése után), és abban megkeresni az IN és OUT utasításokat (célszerűen olyan szövegszerkesztővel, ami tud egész szavakat vagy regular expression-t keresni, hogy meg lehessen különböztetni az IN és INC utasításokat). Az első megoldás hátránya, hogy sokat kell tesztelni a játékot ahhoz, hogy minden I/O műveletet biztosan sikerüljön megtalálni. A másodiknál pedig az okozhat problémát, hogy az adatterületen sok "hamis" I/O műveletet lehet találni, illetve (ritkán) előfordulhat, hogy közvetlenül egy I/O utasítás előtt adatbyte-ok vannak, és ezért hibás a disassembly lista.
ROM rutinokat ez a játék szerencsére nem használ (nem is lenne rá lehetőség, mert a RAM adatterületüket a betöltő felülírta), így azok átírásával nem kell foglalkozni. Egyébként a BB00h-BDFFh területre történő CALL és JP utasításokat kellene megkeresni.

Lássuk tehát az I/O műveleteket, a disassembly módszerrel:

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1. .   0342  01 0D BC     LD    BC, BC0D
  2. .   0345  ED 49        OUT   (C), C
  3. .   0347  01 00 BD     LD    BC, BD00
  4. .   034A  ED 49        OUT   (C), C
  5. .   034C  01 0C BC     LD    BC, BC0C
  6. .   034F  ED 49        OUT   (C), C
  7. .   0351  01 30 BD     LD    BC, BD30
  8. .   0354  ED 49        OUT   (C), C
  9. .   0356  01 01 BC     LD    BC, BC01
  10. .   0359  ED 49        OUT   (C), C
  11. .   035B  01 20 BD     LD    BC, BD20
  12. .   035E  ED 49        OUT   (C), C
  13. .   0360  01 02 BC     LD    BC, BC02
  14. .   0363  ED 49        OUT   (C), C
  15. .   0365  01 2B BD     LD    BC, BD2B
  16. .   0368  ED 49        OUT   (C), C
  17. .   036A  01 06 BC     LD    BC, BC06
  18. .   036D  ED 49        OUT   (C), C
  19. .   036F  01 18 BD     LD    BC, BD18
  20. .   0372  ED 49        OUT   (C), C
  21. .   0374  01 07 BC     LD    BC, BC07
  22. .   0377  ED 49        OUT   (C), C
  23. .   0379  01 1D BD     LD    BC, BD1D
  24. .   037C  ED 49        OUT   (C), C

Ez a CRTC-t inicializálja, amiről részletes leírás például itt (http://cepece.info/amstrad/docs/crtcnew.html) olvasható. A lényeg, hogy 32x24 karakter méretű képernyőt állít be (ami Spectrum átiratnál nem meglepő), és a video memória kezdőcímét a 3000h CRTC (azaz valójában C000h) címre állítja - ez szabványos a CPC programoknál. Az átiratban az egészet egyszerűen felül lehet írni NOP utasításokkal (F 342 37D 0 monitor parancs), mert a betöltő elvégzi majd a képernyő beállítását.

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1. .   037E  06 7F        LD    B, 7F
  2. .   0380  0E 10        LD    C, 10
  3. .   0382  ED 49        OUT   (C), C
  4. .   0384  0E 54        LD    C, 54
  5. .   0386  ED 49        OUT   (C), C

Keretszín feketére állítása (Gate Array leírás itt (http://cepece.info/amstrad/docs/garray.html)). Ez már korábban megtörtént, és a játékban végig fekete is marad, tehát ide szintén NOP utasítások kerülhetnek (F 37E 387 0).

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1. .   0388  21 A1 03     LD    HL, 03A1
  2. .   038B  0E 00        LD    C, 00
  3. .   038D  16 10        LD    D, 10
  4. .   038F  ED 49        OUT   (C), C
  5. .   0391  7E           LD    A, (HL)
  6. .   0392  23           INC   HL
  7. .   0393  F6 40        OR    40
  8. .   0395  ED 79        OUT   (C), A
  9. .   0397  0C           INC   C
  10. .   0398  15           DEC   D
  11. .   0399  20 F4        JR    NZ, 038F

Paletta beállítása a 03A1h-03B0h táblázatból. A táblázatot érdemes kiíratni a színek későbbi konvertálásához:

M 3A1 3B0
>03A1  14 0B 1C 13 15 16 0D 0A
>03A9  0E 1D 0C 00 19 12 17 07


A színek beállítását azonban a betöltő végzi majd el, és a játék közben nem változnak, tehát újabb NOP utasítások következnek: F 388 39A 0.

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1. .   039B  01 8C 7F     LD    BC, 7F8C
  2. .   039E  ED 49        OUT   (C), C
  3. .   03A0  C9           RET

Letiltja a ROM-ot a 0. és 3. lapon is, és 16 színű video módot állít be. Ezekre sincs szükség az átiratban, tehát F 39B 39F 0.
Mivel az eddig leírt I/O kód mind egy összefüggő rutin volt a 0342h címtől, a NOP utasítások helyett akár már az elején is vissza lehet térni: F 342 39F C9.

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1. .   045B  21 51 04     LD    HL, 0451
  2. .   045E  01 0E F4     LD    BC, F40E
  3. .   0461  ED 49        OUT   (C), C
  4. .   0463  06 F6        LD    B, F6
  5. .   0465  ED 78        IN    A, (C)
  6. .   0467  E6 30        AND   30
  7. .   0469  4F           LD    C, A
  8. .   046A  F6 C0        OR    C0
  9. .   046C  ED 79        OUT   (C), A
  10. .   046E  ED 49        OUT   (C), C
  11. .   0470  04           INC   B
  12. .   0471  3E 92        LD    A, 92
  13. .   0473  ED 79        OUT   (C), A
  14. .   0475  C5           PUSH  BC
  15. .   0476  CB F1        SET   6, C
  16. .   0478  06 F6        LD    B, F6
  17. .   047A  ED 49        OUT   (C), C
  18. .   047C  06 F4        LD    B, F4
  19. .   047E  ED 78        IN    A, (C)
  20. .   0480  77           LD    (HL), A
  21. .   0481  23           INC   HL
  22. .   0482  0C           INC   C
  23. .   0483  79           LD    A, C
  24. .   0484  E6 0F        AND   0F
  25. .   0486  FE 0A        CP    0A
  26. .   0488  20 EE        JR    NZ, 0478
  27. .   048A  C1           POP   BC
  28. .   048B  3E 82        LD    A, 82
  29. .   048D  ED 79        OUT   (C), A
  30. .   048F  05           DEC   B
  31. .   0490  ED 49        OUT   (C), C
  32. .   0492  C9           RET

Ez a billentyűzet olvasását végzi egy 10 byte-os táblázatba a 0451h címtől kezdődően (lásd itt (http://cepece.info/amstrad/docs/keyboard.html)). Erre szerencsére már van is kész rutin a betöltőben, a scanKeyboardAll tehát azt egyszerűen csak meg kell hívni a loaderCall-on keresztül. A program többi részét átnézve, ahonnan erre a rutinra hívás történik, megállapítható, hogy a regiszterek értéke visszatéréskor nem lényeges, így azzal nem kell foglalkozni. A módosítás tehát:

A 045B LD DE, 451
       CALL 360
       NOP
       RET
>461 06
F 463 491 C9


Ugyanis a scanKeyboardAll-t a loaderCall 06h hívja, és a loaderCall az előbb törölt hosszú video inicializáló rutin helyére kerül a 0360h-0395h területre (a betöltő másolja majd oda) - ezért is kellett a NOP utasítások helyett az elején RET-el visszatérni.

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1. .   0D11  3E C3        LD    A, C3
  2. .   0D13  32 38 00     LD    (0038), A
  3. .   0D16  21 1D 0D     LD    HL, 0D1D
  4. .   0D19  22 39 00     LD    (0039), HL
  5. .   0D1C  C9           RET
  6. .   0D1D  F5           PUSH  AF
  7. .   0D1E  C5           PUSH  BC
  8. .   0D1F  D5           PUSH  DE
  9. .   0D20  E5           PUSH  HL
  10. .   0D21  DD E5        PUSH  IX
  11. .   0D23  FD E5        PUSH  IY
  12. .   0D25  D9           EXX
  13. .   0D26  08           EX    AF, AF'
  14. .   0D27  F5           PUSH  AF
  15. .   0D28  C5           PUSH  BC
  16. .   0D29  D5           PUSH  DE
  17. .   0D2A  E5           PUSH  HL
  18. .   0D2B  01 00 F5     LD    BC, F500
  19. .   0D2E  ED 78        IN    A, (C)
  20. .   0D30  1F           RRA
  21. .   0D31  D2 3E 0D     JP    NC, 0D3E
  22. .   0D34  21 50 0D     LD    HL, 0D50
  23. .   0D37  34           INC   (HL)
  24. .   0D38  CD 8E B1     CALL  B18E
  25. .   0D3B  CD 5B 04     CALL  045B
  26. .   0D3E  E1           POP   HL
  27. .   0D3F  D1           POP   DE
  28. .   0D40  C1           POP   BC
  29. .   0D41  F1           POP   AF
  30. .   0D42  08           EX    AF, AF'
  31. .   0D43  D9           EXX
  32. .   0D44  FD E1        POP   IY
  33. .   0D46  DD E1        POP   IX
  34. .   0D48  E1           POP   HL
  35. .   0D49  D1           POP   DE
  36. .   0D4A  C1           POP   BC
  37. .   0D4B  F1           POP   AF
  38. .   0D4C  FB           EI  
  39. .   0D4D  ED 4D        RETI

Ez a megszakítási rutin, illetve az arra ugró JP utasítás 0038h címre másolása. Itt több változtatást is kell végezni:
  - a JP utasítás írását törölni kell (F D11 D1B C9), mert a 0038h címre a betöltő fog majd kódot másolni; ezzel együtt az ott található, egyébként nem használt terület akár törölhető is (F 38 5E 0)
  - az IN utasítás a VSync állapotát vizsgálja (lásd itt (http://cepece.info/amstrad/docs/8255cpc.html)); itt látható, hogy a megszakítási rutin valójában csak 50-szer fut másodpercenként, mert a VSync alatti megszakítás kivételével mindig egyszerűen visszatér. Azonban - a CPU használat csökkentése céljából - a betöltő megszakítási kódja ilyenkor nem is fog ide ugrani, tehát a VSync figyelése törölhető:
    A D2E JP D34
          NOP
          NOP
          NOP

  - érdemes megjegyezni a 0D1Eh címet, ez lesz a betöltőben a gameIRQRoutineAddr; az első, PUSH AF utasítás átugorható, mert az már a 0038h címen megtörténik

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1. .   B26B  AF           XOR   A
  2. .   B26C  21 84 B4     LD    HL, B484
  3. .   B26F  11 0D F4     LD    DE, F40D
  4. .   B272  42           LD    B, D
  5. .   B273  ED 59        OUT   (C), E
  6. .   B275  01 C0 F6     LD    BC, F6C0
  7. .   B278  ED 49        OUT   (C), C
  8. .   B27A  ED 79        OUT   (C), A
  9. .   B27C  42           LD    B, D
  10. .   B27D  4E           LD    C, (HL)
  11. .   B27E  2B           DEC   HL
  12. .   B27F  ED 49        OUT   (C), C
  13. .   B281  01 80 F6     LD    BC, F680
  14. .   B284  ED 49        OUT   (C), C
  15. .   B286  ED 79        OUT   (C), A
  16. .   B288  1D           DEC   E
  17. .   B289  F2 72 B2     JP    P, B272
  18. .   B28C  C9           RET

Ez az AY-3-8912 regisztereit (leírás itt (http://cepece.info/amstrad/docs/psg.html)) írja egy 14 byte-os táblázatból, amelynek az utolsó byte-ja a B484h címen található. Erre a célra is van már kész rutin a betöltőben, az ayRegisterWriteAllD, amelyet loaderCall 12h segítségével lehet hívni. A regiszterek értéke itt sem lényeges visszatéréskor, tehát a módosított kód:

A B26B LD DE, B484
       CALL 360
       NOP
       RET
>B271 12
F B273 B28B C9


Ezzel, és a betöltővel tulajdonképpen már működőképes is az átirat, amiről a .prg file mentésével könnyen meg lehet győződni: S "CYBNOID2.PRG" 0 0 BFFF. A betöltő lefordítása (sjasm segítségével) után már elindítható a játék, de a színek még nem jók. Ez lesz tehát a leírás következő részének a témája, a színek konvertálása.

Néhány további megjegyzés:
  - mivel a loaderCall (0360h) és a megszakítási rutin kiegészítése (0038h) is a 0. lapon van, a betöltőben engedélyezni kell a LOADER_ON_PAGE_2-t
  - a játék elején a veremmutató 0100h, ennek megfelelően a gameStackPointer is 0100h
  - bár a játék valójában csak 50 Hz-es megszakítást használ, a betöltő emulálja a CPC 300 Hz-es megszakítását a burkológörbe emuláció (igaz, ez itt csak ritkán használt) miatt, és mert néhány helyen HALT utasításokkal történik időzítés. Ezeket azonban konvertálni lehetne, és mivel csak egy hangeffektusnál van burkológörbe, az átirat továbbfejleszthető lenne valamivel gyorsabb, 300 Hz-es megszakítás nélküli változatra
  - a billentyűzet olvasás táblázata (0451h-045Ah) nem a 2. lapon van, ezért a scanKeyboardAll-ban nem kell használni a getCPCPageForDE-t és restoreCPCPaging-et
  - az ayRegisterWriteAllD-ben viszont igen, a B477h-B484h területről olvasott táblázat miatt
  - a legmagasabb pontszámok táblázata a 319Ah címen kezdődik
  - az életek kezdeti számát a 0129h címen található LD A, 4 utasítás állítja be
  - ennek a csökkentését a 2B6Bh címen a DEC (HL) végzi
  - 2B0Ch-nél a JP Z utasítás helyére JP-t írva lehet sérthetetlenséget elérni
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.July.04. 16:04:34
Az elsõ lépés a játék betöltése az ep128emu CPC emuláció módjában. A magnó image file-t Alt+T-vel lehet megnyitni, majd a CPC BASIC-ben RUN" parancsot kell beírni, lenyomni az Enter-t, és végül elindítani a lejátszást Alt+P-vel.
Ide szúrjuk be amit már korábban kitapasztaltunk: Alt+P lenyomása elõtt várjunk pár másodpercet, mert különben néha "nem kapja el" az elsõ fájlt.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.July.04. 16:46:45
Ha valaki olyan programot szeretne átírni, amiről magnós változat nincs, akkor a CPCXFS segítségével nyerheti ki a file-okat a disk image-ből, az így kinyert fájlok egy 80h byte-os headerrel rendelkeznek, ahol számunkra két fontos információ van, a header 18-19h byte-ja határozza meg a file hosszát (header nélküli hossz, és low byte, high byte sorrendben, tehát ha 74 59 ez a két érték, akkor a file hossza 5974h), és 15-16h határozza meg a töltési címet, hacsak a betöltőben nem adtunk meg más értéket, számunkra kevésbé fontos, de a 12h. byte adja meg a file típusát.
1 érdekes infó, ASCII file-ok esetén nincs header.

A disk image-ből kinyert header nélküli file-ok is betölthetők EP128emuba az ' l "file név" 0 xxxx ' paranccsal, ahol xxxx a file töltési címe

Most, hogy megtaláltam nagy nehezen a header leíró táblázatot, be is vágom :)


Byte (Hex)     Meaning:
00             user number (0 , possible values 0-15)
01 - 0F        filename+extension (possibly filled with 0)
10             block number (0)
11             last block flag (0)
12             file type (0=basic, 1=protected basic, 2=binary,...)
13 - 14        length of block (0)
15 - 16        load address (0-FFFF)
17             first block flag (0)
18 - 19        logical length (0-FFFF)
1A - 1B        entry address (0-FFFF)
1C - 3F        free for the user (0)
40 - 42        real length of file (1-FFFFFF)
43 - 44        checksum of bytes 00-42
45 - 7F        unused (random values from sector buffer)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.04. 17:54:30
Ide szúrjuk be amit már korábban kitapasztaltunk: Alt+P lenyomása elõtt várjunk pár másodpercet, mert különben néha "nem kapja el" az elsõ fájlt.

Valóban, ezért is írtam elsőnek az Enter lenyomását, és csak aztán az Alt+P-t :)

Cybernoid 2 átírás, 2. rész (az 1. rész itt (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc-t22.0.html;msg19868#msg19868) olvasható):

A színek konvertálásához először azt kell megkeresni, hogy hol történik írás a video memória látható területére. Ehhez a játék indításánál (0100h) töréspontokat kell beállítani a következő memóriaterületek írására:

  c000-c5ffw
  c800-cdffw
  d000-d5ffw
  d800-ddffw
  e000-e5ffw
  e800-edffw
  f000-f5ffw
  f800-fdffw


Ugyanis a képernyő mérete 32*2*24*8 byte, ami 8 32*2*24 (azaz 600h) byte-os területre van osztva C000h és FFFFh között 800h egész számú többszöröseitől kezdődően. A nem látható részeket egyébként a program felhasználja adatok tárolására.

A töréspontokkal a következő címeket sikerül találni (érdemes a megtalálás után mindegyikre azonnal 'i' (ignore) típusú töréspontot beállítani, hogy ezek már ne jelenítsék meg újra a debugger ablakot):
  - 04A0h, 04A4h: ezek a teljes képernyőt 0 byte-okkal töltik fel; mivel a 0. szín - az átírást egyszerűsítendő - a konvertálás után is 0. marad, így itt nincs semmi teendő
  - 42B4h, 42B8h, 42BCh, 42C0h: 2x2 karakteres fix (nem sprite) grafika rajzolása; ezek építik fel a menü és a pályák nagy részét. Az adatok a 6E66h címen kezdődnek (lásd 4299h), és a 4289h címen található CP utasítás alapján 226 különböző elem jeleníthető meg, azaz a konvertálandó terület elvileg 6E66h-A6E5h
  - 092Fh, 0933h: karakter rajzolása; a karakterkészlet a 0919h-nél található utasítás szerint A4E6h-nál kezdődik, ami átfedné az előbb megtalált területet. Azonban a 00h-1Fh kódú karakterek valójában nem használtak, így a karakterkészlet kezdőcíme A6E6h. Azt majd a fenti pixeldisp.lua segédprogrammal lehet megállapítani, hogy pontosan mekkora területet kell konvertálni, mert a karakterek száma nem ismert
  - az előbbi karakter rajzolás egyébként történhet 5DA6h kezdőcímű karakterkészlettel is a 0919h utasítás felülírása miatt
  - 41B6h, 41BBh, 41C0h, 41C5h, 41CAh, 41CFh, 41DFh, 41E4h, 41E9h, 41EEh, 41F3h, 41F8h: 3x2 karakteres sprite rajzolása; a pixel adatok kezdőcíme 6026h a 40EFh címen levő LD BC, 6026H utasítás alapján
  - 3F74h, 3F79h, 3F7Eh, 3F83h, 3F88h, 3F8Dh, 3F9Ch, 3FA1h, 3FA6h, 3FABh, 3FB0h, 3FB5h: szintén 3x2 karakteres sprite rajzolása a 6026h-nál kezdődő táblázatból
  - 02A9h: ez valójában nem rajzol semmit, hanem egy LDIR utasítással megvalósított várakozás, amely 0000h-tól kezdve minden címre visszaírja az eredetileg ott található byte-ot. Mivel CPC-n az LDIR futásideje (az utolsó byte kivételével) 24 ciklus, ezt akár át is lehet alakítani, hogy pontos legyen az időzítés:
    A 2A0 PUSH AF
          PUSH BC
          DEC BC
          LD A, C
          OR B
          JP NZ, 2A2
          POP BC
          POP AF
          RET

  - 04C0h, 04C4h: ez is képernyő törlés (00h byte-okkal), tehát nem lényeges
  - 4309h, 430Eh, 4313h, 4318h, 431Dh, 4322h, 4327h, 432Ch, 433Bh, 4340h, 4345h, 434Ah, 434Fh, 4354h, 4359h, 435Eh: újabb sprite rajzoló rutin, ezúttal 4x2 karakter a sprite méret, és 5AA6h az adatok kezdőcíme
  - 4241h, 4246h, 424Bh, 4250h, 425Fh, 4264h, 4269h, 426Eh: itt 2x2 karakteres sprite rajzolása történik, a már ismert 6E66h-A6E5h területről olvasva
  - 13B4h, 13B9h: a játékos lövéseit jeleníti meg, a konvertálandó pixel byte-ok a 13B2h és 13B7h címeken találhatók
  - 1B7Fh, 1B84h, 1B89h, 1B98h, 1B9Dh, 1BA2h: 2x1 karakteres sprite rajzolása, a pixel adatok kezdőcíme AAD6h
  - 1380h: itt AND 55H vagy AND 0AAH művelet történik egy pixel byte-on (az egyik pixel feketére színezése), amit nem kell konvertálni
  - 4022h, 4027h, 402Ch, 4031h, 4036h, 403Bh, 404Ah, 404Fh, 4054h, 4059h, 405Eh, 4063h: újabb 6026h táblázatból 3x2 karakteres sprite-ot rajzoló rutin

A pixel adatok meg is jeleníthetők a pixeldisp.lua segédprogrammal. Ezt a játék indítása után lehet futtatni, és az elején beállítható a megjelenítendő terület kezdőcíme, a sprite-ok mérete, és száma. Ezeket a billentyűzet segítségével is módosítani lehet:
  - Z, X, C, V, B: kezdőcím csökkentése (4096, 512, 64, 8, vagy 1 byte-al)
  - N, M, ,, ., /: kezdőcím növelése (1, 8, 64, 512, vagy 4096 byte-al)
  - G, J: kezdőcím csökkentése vagy növelése egy sprite méretével
  - BAL, JOBB: sprite szélesség csökkentése vagy növelése fél karakterenként
  - LE, FEL: sprite magasság csökkentése vagy növelése pixelenként
  - A, Q: sprite magasság csökkentése vagy növelése karakterenként
  - U, I: megjelenített sprite-ok számának csökkentése 8-al vagy 1-el
  - O, P: megjelenített sprite-ok számának növelése 1-el vagy 8-al
  - D: soronként váltakozó irány be- és kikapcsolása (itt nincs jelentősége)
A módosított paramétereket ki is írja a monitor ablakba.

A fentiek alapján ezeket érdemes megnézni:

addr = 0x6E66
sw = 4
sh = 16

addr = 0xA6E6
sw = 2
sh = 8

addr = 0x5DA6
sw = 2
sh = 8

addr = 0x6026
sw = 6
sh = 16

addr = 0x5AA6
sw = 8
sh = 16

addr = 0xAAD6
sw = 4
sh = 8


Így megállapítható, hogy valójában a teljes 5AA6h-AE95h terület konvertálható pixel adatként. Ezen kívül csak a 13B2h és 13B7h byte-okat kell konvertálni.

A konverzióhoz azonban előbb még szükség van Enterprise paletta és FIXBIAS keresésére is. Ezt segíti a cpccolor program, amelynek a használata kiíratható paraméterek nélkül futtatva:

cpccolor.exe

Usage: F:\cpccolor.exe [OPTIONS...] <COLOR0> ... <COLOR15>
CPC colors can be specified in the format [=[=]]<COLOR>[:WEIGHT], where
COLOR is then color number (0 to 31), and WEIGHT is a floating point
value that defaults to 1.0. If the = prefix is used, the palette index
of the color will not be changed, while == will also prevent that index
from being used by other colors.
Options:
    -chromaerr <N>
        scale squared chrominance error by N (default: 0.275)
    -gamma <R> <G> <B>
        apply gamma correction to CPC colors (default: 1.001)
    -pixelmap <FILENAME>
        write pixel byte conversion table (256 bytes) to FILENAME
    -pixelmapfmt <N>
        select pixel conversion table format: 0 (default): binary,
        1: assembler table (defb), 2: Lua table
    -bias <N>
        force FIXBIAS=N (0 to 31); the default (-1) finds optimal value


A CPC paletta már ismert a leírás első részéből a betöltőképnél és a játék közben is. Először a betöltőkép palettája:

cpccolor.exe =0x14 0x0B 0x0C 0x06 0x14 0x1A 0x04 0x0A 0x0E 0x1C 0x07 0x16 0x00 0x19 0x15 0x13 -pixelmapfmt 2 -pixelmap pixconv1.lua

CPC palette:
   0: 20 (Black         ): mapped to  0 (0x00), err = 0.0000
   1: 11 (Bright White  ): mapped to 15 (0xFF), err = 0.0000
   2: 12 (Bright Red    ): mapped to  2 (0x49), err = 0.0000
   3:  6 (Cyan          ): mapped to  3 (0x06), err = 0.1055
   4: 20 (Black         ): mapped to  0 (0x00), err = 0.0000
   5: 26 (Lime          ): mapped to 10 (0xFA), err = 0.1000
   6:  4 (Blue          ): mapped to  6 (0x04), err = 0.1189
   7: 10 (Bright Yellow ): mapped to 11 (0xFB), err = 0.0908
   8: 14 (Orange        ): mapped to  7 (0xD9), err = 0.0579
   9: 28 (Red           ): mapped to  5 (0x01), err = 0.0562
  10:  7 (Pink          ): mapped to  9 (0xF9), err = 0.1084
  11: 22 (Green         ): mapped to  1 (0x02), err = 0.0734
  12:  0 (White         ): mapped to  8 (0xF8), err = 0.1090
  13: 25 (Pastel Green  ): mapped to 10 (0xFA), err = 0.1013
  14: 21 (Bright Blue   ): mapped to  4 (0x24), err = 0.0000
  15: 19 (Bright Cyan   ): mapped to 14 (0xFE), err = 0.0526
Enterprise palette: 0x00, 0x02, 0x49, 0x06, 0x24, 0x01, 0x04, 0xD9
Enterprise bias:    31 (0 to 31) / 0xF8 (0 to 0xF8)


Az első szín előtt a '=' azt jelenti, hogy ennek a színnek a pozíciója nem változhat a palettán. A '-pixelmapfmt 2' Lua script formátumú pixel byte konvertáló táblázatot kér, a '-pixelmap pixconv1.lua' pedig megadja a kimeneti file nevét. A paletta a betöltő forráskódjában a loadingScreenLPT-be kerül (2421. sor), a BIAS pedig a 46. sorba.

Következik a játék közben használt paletta:

cpccolor.exe =0x14 0x0B 0x1C 0x13 0x15 0x16 0x0D 0x0A 0x0E 0x1D:0.1 0x0C 0x00 0x19 0x12 0x17 0x07 -pixelmapfmt 2 -pixelmap pixconv2.lua

CPC palette:
   0: 20 (Black         ): mapped to  0 (0x00), err = 0.0000
   1: 11 (Bright White  ): mapped to 15 (0xFF), err = 0.0000
   2: 28 (Red           ): mapped to  2 (0x01), err = 0.0562
   3: 19 (Bright Cyan   ): mapped to 14 (0xFE), err = 0.0526
   4: 21 (Bright Blue   ): mapped to  4 (0x64), err = 0.0113
   5: 22 (Green         ): mapped to  5 (0x02), err = 0.0734
   6: 13 (Bright Magenta): mapped to  6 (0x6D), err = 0.0000
   7: 10 (Bright Yellow ): mapped to 11 (0xFB), err = 0.0908
   8: 14 (Orange        ): mapped to  3 (0xD9), err = 0.0579
   9: 29 (Mauve         ): mapped to  4 (0x64), err = 0.1050
  10: 12 (Bright Red    ): mapped to  1 (0x49), err = 0.0000
  11:  0 (White         ): mapped to  8 (0xF8), err = 0.1090
  12: 25 (Pastel Green  ): mapped to 10 (0xFA), err = 0.1013
  13: 18 (Bright Green  ): mapped to  7 (0x92), err = 0.0000
  14: 23 (Sky Blue      ): mapped to 12 (0xFC), err = 0.1136
  15:  7 (Pink          ): mapped to  9 (0xF9), err = 0.1084
Enterprise palette: 0x00, 0x49, 0x01, 0xD9, 0x64, 0x02, 0x6D, 0x92
Enterprise bias:    31 (0 to 31) / 0xF8 (0 to 0xF8)


Itt a "Mauve" (0x1D) színnél azért van ':0.1', mert azt csak ritkán (illetve talán egyáltalán nem) használja a program, így azt a többi szín jobb minősége érdekében kisebb súlyozással lehet figyelembe venni az optimális paletta és BIAS keresésekor (az alapértelmezés minden színnél 1.0). Érdemes azonban tovább kísérletezni, valószínűleg lehet még javítani a színeken.
Ez a paletta és BIAS is a betöltő forráskódjába kerül tehát, a gameScreenLPT-be (2427. sor) és a 118. sorba.

Most már csak a pixel konverziót kell elvégezni a .scr és .prg file-on. Ezt a célt szolgálja a következő Lua script:

Code: Lua
  1. -- a pixconv1.lua file-bol masolt tablazat
  2. pixelConvTable1 = {
  3.   0x00, 0x54, 0xA8, 0xFC, 0x04, 0x41, 0xAC, 0xE9, 0x08, 0x5C, 0x82, 0xD6,
  4.   0x0C, 0x49, 0x86, 0xC3, 0x00, 0x01, 0xA8, 0xA9, 0x14, 0x10, 0xBC, 0xB8,
  5.   0x08, 0x09, 0x82, 0x83, 0x1C, 0x18, 0x96, 0x92, 0x00, 0x54, 0x02, 0x56,
  6.   0x04, 0x41, 0x06, 0x43, 0x28, 0x7C, 0x20, 0x74, 0x2C, 0x69, 0x24, 0x61,
  7.   0x00, 0x01, 0x02, 0x03, 0x14, 0x10, 0x16, 0x12, 0x28, 0x29, 0x20, 0x21,
  8.   0x3C, 0x38, 0x34, 0x30, 0x55, 0x50, 0xFD, 0xF8, 0x44, 0x40, 0xEC, 0xE8,
  9.   0x5D, 0x58, 0xD7, 0xD2, 0x4C, 0x48, 0xC6, 0xC2, 0x05, 0x05, 0xAD, 0xAD,
  10.   0x45, 0x15, 0xED, 0xBD, 0x0D, 0x0D, 0x87, 0x87, 0x4D, 0x1D, 0xC7, 0x97,
  11.   0x55, 0x50, 0x57, 0x52, 0x44, 0x40, 0x46, 0x42, 0x7D, 0x78, 0x75, 0x70,
  12.   0x6C, 0x68, 0x64, 0x60, 0x05, 0x05, 0x07, 0x07, 0x45, 0x15, 0x47, 0x17,
  13.   0x2D, 0x2D, 0x25, 0x25, 0x6D, 0x3D, 0x65, 0x35, 0xAA, 0xFE, 0xA0, 0xF4,
  14.   0xAE, 0xEB, 0xA4, 0xE1, 0x88, 0xDC, 0x80, 0xD4, 0x8C, 0xC9, 0x84, 0xC1,
  15.   0xAA, 0xAB, 0xA0, 0xA1, 0xBE, 0xBA, 0xB4, 0xB0, 0x88, 0x89, 0x80, 0x81,
  16.   0x9C, 0x98, 0x94, 0x90, 0x0A, 0x5E, 0x0A, 0x5E, 0x0E, 0x4B, 0x0E, 0x4B,
  17.   0x8A, 0xDE, 0x2A, 0x7E, 0x8E, 0xCB, 0x2E, 0x6B, 0x0A, 0x0B, 0x0A, 0x0B,
  18.   0x1E, 0x1A, 0x1E, 0x1A, 0x8A, 0x8B, 0x2A, 0x2B, 0x9E, 0x9A, 0x3E, 0x3A,
  19.   0xFF, 0xFA, 0xF5, 0xF0, 0xEE, 0xEA, 0xE4, 0xE0, 0xDD, 0xD8, 0xD5, 0xD0,
  20.   0xCC, 0xC8, 0xC4, 0xC0, 0xAF, 0xAF, 0xA5, 0xA5, 0xEF, 0xBF, 0xE5, 0xB5,
  21.   0x8D, 0x8D, 0x85, 0x85, 0xCD, 0x9D, 0xC5, 0x95, 0x5F, 0x5A, 0x5F, 0x5A,
  22.   0x4E, 0x4A, 0x4E, 0x4A, 0xDF, 0xDA, 0x7F, 0x7A, 0xCE, 0xCA, 0x6E, 0x6A,
  23.   0x0F, 0x0F, 0x0F, 0x0F, 0x4F, 0x1F, 0x4F, 0x1F, 0x8F, 0x8F, 0x2F, 0x2F,
  24.   0xCF, 0x9F, 0x6F, 0x3F
  25. }
  26. -- a pixconv2.lua file-bol masolt tablazat
  27. pixelConvTable2 = {
  28.   0x00, 0x44, 0x88, 0xCC, 0x04, 0x40, 0x8C, 0xC8, 0x08, 0x4C, 0x80, 0xC4,
  29.   0x0C, 0x48, 0x84, 0xC0, 0x10, 0x05, 0x98, 0x8D, 0x14, 0x11, 0x9C, 0x99,
  30.   0x18, 0x0D, 0x90, 0x85, 0x1C, 0x19, 0x94, 0x91, 0x20, 0x64, 0x0A, 0x4E,
  31.   0x24, 0x60, 0x0E, 0x4A, 0x28, 0x6C, 0x22, 0x66, 0x2C, 0x68, 0x26, 0x62,
  32.   0x30, 0x25, 0x1A, 0x0F, 0x34, 0x31, 0x1E, 0x1B, 0x38, 0x2D, 0x32, 0x27,
  33.   0x3C, 0x39, 0x36, 0x33, 0x55, 0x10, 0xDD, 0x98, 0x15, 0x01, 0x9D, 0x89,
  34.   0x5D, 0x18, 0xD5, 0x90, 0x1D, 0x09, 0x95, 0x81, 0x50, 0x54, 0xD8, 0xDC,
  35.   0x45, 0x41, 0xCD, 0xC9, 0x58, 0x5C, 0xD0, 0xD4, 0x4D, 0x49, 0xC5, 0xC1,
  36.   0x75, 0x30, 0x5F, 0x1A, 0x35, 0x21, 0x1F, 0x0B, 0x7D, 0x38, 0x77, 0x32,
  37.   0x3D, 0x29, 0x37, 0x23, 0x70, 0x74, 0x5A, 0x5E, 0x65, 0x61, 0x4F, 0x4B,
  38.   0x78, 0x7C, 0x72, 0x76, 0x6D, 0x69, 0x67, 0x63, 0xAA, 0xEE, 0x20, 0x64,
  39.   0xAE, 0xEA, 0x24, 0x60, 0x2A, 0x6E, 0x02, 0x46, 0x2E, 0x6A, 0x06, 0x42,
  40.   0xBA, 0xAF, 0x30, 0x25, 0xBE, 0xBB, 0x34, 0x31, 0x3A, 0x2F, 0x12, 0x07,
  41.   0x3E, 0x3B, 0x16, 0x13, 0xA0, 0xE4, 0xA8, 0xEC, 0xA4, 0xE0, 0xAC, 0xE8,
  42.   0x8A, 0xCE, 0x82, 0xC6, 0x8E, 0xCA, 0x86, 0xC2, 0xB0, 0xA5, 0xB8, 0xAD,
  43.   0xB4, 0xB1, 0xBC, 0xB9, 0x9A, 0x8F, 0x92, 0x87, 0x9E, 0x9B, 0x96, 0x93,
  44.   0xFF, 0xBA, 0x75, 0x30, 0xBF, 0xAB, 0x35, 0x21, 0x7F, 0x3A, 0x57, 0x12,
  45.   0x3F, 0x2B, 0x17, 0x03, 0xFA, 0xFE, 0x70, 0x74, 0xEF, 0xEB, 0x65, 0x61,
  46.   0x7A, 0x7E, 0x52, 0x56, 0x6F, 0x6B, 0x47, 0x43, 0xF5, 0xB0, 0xFD, 0xB8,
  47.   0xB5, 0xA1, 0xBD, 0xA9, 0xDF, 0x9A, 0xD7, 0x92, 0x9F, 0x8B, 0x97, 0x83,
  48.   0xF0, 0xF4, 0xF8, 0xFC, 0xE5, 0xE1, 0xED, 0xE9, 0xDA, 0xDE, 0xD2, 0xD6,
  49.   0xCF, 0xCB, 0xC7, 0xC3
  50. }
  51. -- .scr es .prg file betoltese a memoriaba
  52. loadMemory("cybnoid2.scr", false, false, 0x00C000)
  53. loadMemory("cybnoid2.prg", false, false, 0x000000)
  54. -- .scr konvertalasa
  55. for i = 0x00C000, 0x00FFFF do
  56.   if AND(i, 0x07FF) < 0x07D0 then
  57.     -- tablazat index = pixel byte + 1
  58.     writeMemoryRaw(i, pixelConvTable1[readMemoryRaw(i) + 1])
  59.   else
  60.     -- nem lathato byte-ok torlese
  61.     writeMemoryRaw(i, 0x00)
  62.   end
  63. end
  64. -- .prg konvertalasa
  65. for i = 0x0013B2, 0x00AE95 do
  66.   if i == 0x0013B3 then
  67.     -- 13B3h-13B6h atugrasa
  68.     i = 0x0013B7
  69.   elseif i == 0x0013B8 then
  70.     -- 13B8h-5AA5h atugrasa
  71.     i = 0x005AA6
  72.   end
  73.   writeMemoryRaw(i, pixelConvTable2[readMemoryRaw(i) + 1])
  74. end
  75. -- modositott file-ok mentese
  76. saveMemory("cybnoid2.scr", false, false, 0x00C000, 0x00FFFF)
  77. saveMemory("cybnoid2.prg", false, false, 0x000000, 0x00BFFF)
  78. -- reset
  79. setIFF1(0)
  80. setIFF2(0)
  81. writeIOPort(0x7FFF, 0x91)
  82. setPC(0x0000)

Ennek a CPC emulátorból történő futtatása (a cybnoid2.scr és cybnoid2.prg file-oknak természetesen elérhetőnek kell lenni a file I/O könyvtárban) után elvileg már kész a játék.

Lehetőség van azonban a program tömörítésére is. Ehhez a betöltő forráskódjának az elején a COMPRESSED_PRG változót 1-re kell állítani, és a file-okat a következő módon csomagolni:
  dtf.exe -cp -lz2 -9 cybnoid2.prg cybnoid2.ldr cybnoid2.scr cybnoid2.prg
Ez feltételezi, hogy a lefordított betöltő file neve cybnoid2.ldr, és felülírja az eredeti .prg file-t. A tömörített program betölthető a :DL2 bővítéssel, de egyszerűen készíthető külön betöltő is:
  dtf.exe -cl -lz2 cybnoid2.com cybnoid2.prg
Valamivel nagyobb méretű, de lényegesen gyorsabban betöltődő file-t lehet készíteni mindkét fenti parancsnál az -lz2 helyére -lz-t írva. Az -lz2 formátum betöltésén is lehet valamennyit gyorsítani az itt (http://enterpriseforever.com/dlattach.html;topic=22.0;attach=5396) található forráskódot használva (a file végén lehet beállítani a .prg nevét).
A "dtf" segédprogram aktuális verziója itt (http://enterpriseforever.com/letoeltesek_downloads/pc_utils-t358.15.html) található.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.05. 17:34:00
Elkezdtem átírni a leírásokat a wiki-re. Bár nem tudom, valóban érdemes-e, mert valószínűleg nem fogja olvasni senki.
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.July.05. 19:24:07
Elkezdtem átírni a leírásokat a wiki-re. Bár nem tudom, valóban érdemes-e, mert valószínûleg nem fogja olvasni senki.
Nekem teljesen kínai ez a téma, de fogok belõle olvasgatni azért. :D
És amúgy tudománytörténeti szempontból teljesen egyedülálló lesz ez a számítástechnika történetében, mert ilyen témában valószínûleg a világon senki nem írt még semmit. Ha akár valami retro számítógép vagy Z80 mániákus erre rábukkan, csak nézni fog, mint a moziban, hogy ilyen is van. :D
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.July.06. 09:21:20
Elkezdtem átírni a leírásokat a wiki-re. Bár nem tudom, valóban érdemes-e, mert valószínűleg nem fogja olvasni senki.

Ne legyél ennyire pesszimista, sose lehet tudni :)
Azt sejtette volna bárki is, hogy ennyien összejövünk itt a fórumon?
Mert én nem, már annak is örültem, amikor rátaláltam az azóta eltűnt www.mumm.ac.be -n egy EP-s honlapra, az eredeti nevére nem emlékszem (ez kb 1996-ban lehetett)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.06. 11:31:53
Ne legyél ennyire pesszimista, sose lehet tudni :)

Valószínűleg csak reálisan látom a helyzetet :) Mindenesetre egyelőre csak a portkiosztást és a Gate Array-t konvertáltam wiki formátumra (az utóbbi elég sok munka volt a táblázatok miatt, és a színek a konvertált EP-s megfelelőkkel együtt láthatók is). Ezek nem túl jól néznek ki, tehát aki jobban ért a wiki szerkesztéshez, az valószínűleg tudna javítani rajta. Minden más csak link a fórumon a hozzászólásokra, illetve egyéb remélhetőleg hasznos helyekre.
Szintén kiegészítettem az EP programozás (http://wiki.enterpriseforever.com/index.php?title=Main_Page#EP_programoz.C3.A1s)-t, de ide is csak néhány link került (Spectrum programok átírása, EXOS 2.1 leírás, Z80 dokumentációk, DAVE kiegészítés a fórumon).
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.06. 13:01:10
Nekem jó lett volna sima txt is, az alapján kiraknám az oldalamra. De a wiki-ből is kiszedhetem majd, ha elkészül.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.06. 13:08:58
Nekem jó lett volna sima txt is, az alapján kiraknám az oldalamra. De a wiki-ből is kiszedhetem majd, ha elkészül.

Nem biztos, hogy elkészül :oops: A fórumon már megvan, a wikire konvertálás pedig nem tudom, megéri-e a ráfordított időt. Az esetleges hibákat (szinte biztosan vannak, mert nem teszteltem/ellenőriztem semmit) még később kijavíthatom, de ettől eltekintve már most is felkerülhet az ep128.hu-ra.
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2010.July.13. 08:01:59
Castle master II. C64-es végigjátszás.
[attachthumb=1]
[attachthumb=2]
[attachthumb=3]
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.13. 16:02:04
[attachurl=#]
[attachurl=#]
[attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.13. 16:42:40
 :smt026
A Total Eclipse I-II-ben vannak a legélénkebb (legszebb?) színek a Freespace játékok között.
Ez még nincs begyorsítva, ha jól sejtem?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.13. 16:47:08
Ez még nincs begyorsítva, ha jól sejtem?

De igen, csak nagyon lassú volt eredetileg :( Talán a sok lépcső és egyéb részlet miatt.
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.July.13. 17:02:17
Nagyon jó, igazi sivatagi hangulat ezekkel a színekkel!
Apróság, hogy ha a piramis túlsó felén megyünk be, a célkereszt nem látszik, bár nem nehéz kitalálni, hogy hol van.

Rosszul emlékszem, hogy volt valami sivatagi DTM zene? Valami ilyesmit be lehetne tenni az elejére. (Már ha belefér.)
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.13. 17:08:10
Rosszul emlékszem, hogy volt valami sivatagi DTM zene? Valami ilyesmit be lehetne tenni az elejére. (Már ha belefér.)

C64-en szól folyamatosan zene.
Title: Re: CPC
Post by: Vicman on 2010.July.13. 21:40:15
(Attachment Link)
(Attachment Link)
(Attachment Link)


@all, sorry for writing in english.... :oops:

Hi IstvanV,
have you converted this Game ?
Is it a final version ? (so i can add this to my Enterprise-GameBase-Project...)

Are there allready any other converted CPC-Games ? (exept them on http://www.ep128.hu/Games/ )

Fordítás gooogle :
sajnálom az írás angolul ....

Szia IstvanV,
volna ön át ezt a játékot?
Ez a végleges verzió? (Tehát én tud összead ez-hoz az én Enterprise-GameBase-projekt ...)

Vannak-e allready más átalakított CPC-játékok (exept őket http://www.ep128.hu/Games/)

Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.13. 22:28:57
Hi IstvanV,
have you converted this Game ?
Is it a final version ? (so i can add this to my Enterprise-GameBase-Project...)

Hi ! Yes, I have converted it. This is not the final version yet, although that will hopefully also be available soon.

Quote
Are there allready any other converted CPC-Games ? (exept them on http://www.ep128.hu/Games/ )

ep128.hu does have all the recently released CPC and Spectrum conversions (the latter include two different versions of Impossible Mission). You can also find a few newer ones (not all, though) here (http://enterpriseforever.com/letoeltesek_downloads/cpc_jatekok_ep_konverzioi_games_converted_from_cpc-t193.0.html), others were posted in this topic (with source code), but all should be available at ep128.hu. Some new CPC conversions that are currently not in "Downloads" at the forum include:
  Cybernoid
  Cybernoid 2
  Deflektor
  Hydrofool
  Super Hero
  Crystal Kingdom Dizzy
Title: Re: CPC
Post by: Vicman on 2010.July.14. 10:00:16
Thanks for your reply !

btw.
A Big "Thank You" to all you Guys, working on converting Games to Enterprise  :smt023
Hope you will convert much more CPC Games to EP 128  ;-)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.15. 18:49:31
Total Eclipse (remélhetőleg nem hibás - ha nem az, akkor a második rész valószínűleg gyorsan konvertálható lesz :)):
  [attachurl=#]
  (javított .prg file itt (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc-t22.0.html;msg20033#msg20033) található)

Egyéb file-ok, csak a teljesség kedvéért, mert biztosan nem érdekelnek senkit:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]

A CPC verzió .cdt formátumra konvertálva:
  [attachurl=#]

Ha esetleg a forráskód bekerül az ep128.hu-s csomagba, akkor hozzá lehetne adni a te1_conv.s file-t is, mert lényegében az is a forráskód része (illetve akár még a .cdt és .lua file-t is, akkor már meglenne minden a .prg előállításához, bár így talán már túl sokat növelne a csomag méretén). :oops:
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.15. 22:05:39
Total Eclipse (remélhetőleg nem hibás - ha nem az, akkor a második rész valószínűleg gyorsan konvertálható lesz :)):

Az előző próbaváltozatot most játszottam végig.
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.July.15. 22:07:05
Az elõzõ próbaváltozatot most játszottam végig.
A végigjátszást nem veszed fel demóba? Mehetne az EP TV-be.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.16. 00:19:08
Hibás volt a fenti .prg file :oops: :oops: A pályaleíró rész sérült, így például nem lehetett átjutni az Illusion labirintuson, de máshol is előfordultak hibák. Javítás:
  [attachurl=#]
A problémát egyébként az okozta, hogy a .cdt file (amelyet .dsk formátumról konvertáltam) nem töltődik be megfelelően 64K-s konfiguráción, és az előző .prg file készítésekor véletlenül éppen az volt beállítva.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.16. 07:58:31
A végigjátszást nem veszed fel demóba? Mehetne az EP TV-be.

István! Várható még, az emulátor későbboi verzióiban olyan jellegű javítás, ami inkompatibilissá teszi a régebbi replay-okat?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.16. 11:29:59
István! Várható még, az emulátor későbboi verzióiban olyan jellegű javítás, ami inkompatibilissá teszi a régebbi replay-okat?

Amíg nem lesz az emuláció minden része tökéletesen, ciklusra pontos, addig előfordulhat :oops: Mindenesetre a feltöltött demók leírásánál érdemes említeni, hogy milyen emulátor verzióval készültek (a régi emulátorok továbbra is mind letölthetők - az 1.6.1 verziótól kezdődően - a SourceForge-ról).
Egy tipp a végigjátszáshoz: ahhoz, hogy a játék mentés/töltés funkciója működjön demo felvétel és lejátszás közben, érdemes memóriabővített konfigurációt és RAMDISK-et használni; a :RAMDISK 1 is elég lehet, mert a mentett játékállások kis méretűek. Tulajdonképpen a :RAMDISK 1 használható 128 K memóriával is, csak akkor a játék egyik szegmense már a video memóriába kerül.
Az esetleges turbós konfigurációt (pl. Z80: 7118768, video: 889846, DAVE: 889846, vagy Z80: 6000000, video: 889846, DAVE: 750000) célszerű már a játék betöltése és a demo felvétel elindítása előtt beállítani, hogy a betöltő felismerhesse a turbó módot, illetve mert az órajelek változtatása leállítja a demo felvételt/lejátszást.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.16. 17:07:33
Hibás volt a fenti .prg file :oops: :oops: A pályaleíró rész sérült, így például nem lehetett átjutni az Illusion labirintuson, de máshol is előfordultak hibák.

Most már egyáltalán be sem lehet tölteni a programot.  :oops:
Legalábbis a régi com-mal. Egyedül Ep32-vel magnós konfigban tudom betölteni.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.16. 17:31:51
Most már egyáltalán be sem lehet tölteni a programot.  :oops:
Legalábbis a régi com-mal. Egyedül Ep32-vel magnós konfigban tudom betölteni.

Nekem betöltődik :eek: Nem lehet ez véletlenül a már jól ismert "EXOS 0 fagyás" ? Pontosan milyen konfigurációval fordult elő hiba ?
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.16. 18:01:24
Nekem betöltődik :eek: Nem lehet ez véletlenül a már jól ismert "EXOS 0 fagyás" ? Pontosan milyen konfigurációval fordult elő hiba ?

Ez valami emulátor probléma lesz...
Tegnap megpróbáltam a WMWare-t, de nem jött be, a Virtual PC meg nem akarja látni a DRD-ROM-ot, amióta SATA-sra cseréltem, Egy IDE-s író is van a gépben, de azt sem látja. (A HDD Image mostanában nem fog frissülni...  :oops:) Ezek telepítése bekavarhatott valahogy az XP lelkivilágának...
Már megpróbáltam újratelepíteni az emulátort, de elfelejtettem, hogy a ROM-okat nem tudja letölteni. Egyre nagyobb a káosz...
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.16. 18:13:40
Ez valami emulátor probléma lesz...
Tegnap megpróbáltam a WMWare-t, de nem jött be, a Virtual PC meg nem akarja látni a DRD-ROM-ot, amióta SATA-sra cseréltem, Egy IDE-s író is van a gépben, de azt sem látja. (A HDD Image mostanában nem fog frissülni...  :oops:) Ezek telepítése bekavarhatott valahogy az XP lelkivilágának...
Már megpróbáltam újratelepíteni az emulátort, de elfelejtettem, hogy a ROM-okat nem tudja letölteni. Egyre nagyobb a káosz...

A ROM csomag letölthető innen (http://ep128emu.enterpriseforever.com/roms/ep128emu_roms.bin). A file-t egyszerűen az emulátor "roms" könyvtárába kell másolni, és aztán futtatni a makecfg.exe-t (a start menüben "Reinstall configuration files").
De ha az emulátor egyébként elindult és működött, akkor nem lehetséges, hogy az image file volt sérült (pl. EPDOS bug miatt) ?

Ha a Total Eclipse nem töltődik be EP32-n, akkor talán hibás volt a .prg file neve, azaz nem TOTALECL.PRG ?
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.16. 18:20:17
De ha az emulátor egyébként elindult és működött, akkor nem lehetséges, hogy az image file volt sérült (pl. EPDOS bug miatt) ?

Igazi FDD-vel próbálkozom, már össze is hasonlítottam, hogy azonos a com és a prg file is. Csak nem akarja az igazságot...
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.16. 18:22:05
A Dark Side és a Total Eclipse betöltőjében nemcsak a file névnek kellene különböznie?
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.July.16. 18:24:09
Nekem is mûködik! Sokkal szebb mint a Spectrumos, és annak ellenére hogy nagyobb kép látszik, meg színes, mégis gyorsabb!

Egyébként a gyorsabb számoló rutinokat bele lehetne tenni a Spectrum verziókba is, hogy örülhessenek a Spectrumosok is?
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.16. 18:25:10
Az előző, tesztváltozat szó nélkül elindul.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.16. 18:29:32
A végigjátszást nem veszed fel demóba? Mehetne az EP TV-be.

Leghamarabb akkor, amikor be tudom tölteni a programot...  :ds_icon_cheesygrin:
De most végszóra elindult, pár ep128emu telepítés és win restart után.
Ne kérdezzétek, mi volt a gond...  :oops:
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.16. 19:04:28
Egyébként a gyorsabb számoló rutinokat bele lehetne tenni a Spectrum verziókba is, hogy örülhessenek a Spectrumosok is?

Ha valaki be akarja építeni, akkor a *conv.s file-ok végén találhatók az új rutinok. Meg kell keresni, hogy a Spectrum verziókban hol vannak azok a kódrészletek, amelyeket ezek lecserélnek, és oda fordítani és bemásolni az új, gyorsabb kódot.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.16. 19:09:44
Total Eclipse II:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]

  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Elvileg teljes verzió, de nem sokat teszteltem, tehát lehet, hogy vannak hibák. Az első részhez képest kisebb újdonság a konverzióban, hogy játékállás betöltése után most már nem lesz hibás a lépésméret, ha az F1/F2/F5 billentyűkkel választott mód nem ugyanaz, mint ami mentéskor volt. Ezen kívül van még egy hiba, amit nem tudtam javítani: a játék elvesztése után a program (legalábbis az első rész) "demót" játszik, de ez csak az alapértelmezett (F1) módban működik megfelelően.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.16. 22:09:15
Végigjátszottam! Jónak tűnik!
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.16. 22:31:49
Egy kisebb hibát találtam az ep128.hu-s leírásban: valójában az F2 billentyű állítja be a 12.5 fps maximális sebességet, és az F5 a 16.67-et, tehát ezek a billentyűk a Dark Side-hoz hasonlóan működnek. Azt nem tudom, érdemes lenne-e említeni, hogy játékállás töltésénél az F1-F5 módnak célszerű ugyanannak lennie, mint ami a mentéskor volt (vagy pedig a betöltés után át kell állítani valamelyik másik módra és aztán vissza, hogy jó legyen a lépésméret); de talán jobb lenne, ha a javítást beépíteném az első részbe is ? :oops:
Még egy apróság: sok helyen fordul elő a leírásokban a "freespace" kifejezés; nem tudom, hogy azt helyesen nem "freescape"-nek kellene írni ?
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.16. 23:10:46
Egy kisebb hibát találtam az ep128.hu-s leírásban: valójában az F2 billentyű állítja be a 12.5 fps maximális sebességet, és az F5 a 16.67-et, tehát ezek a billentyűk a Dark Side-hoz hasonlóan működnek.

Javítottam.

Azt nem tudom, érdemes lenne-e említeni, hogy játékállás töltésénél az F1-F5 módnak célszerű ugyanannak lennie, mint ami a mentéskor volt (vagy pedig a betöltés után át kell állítani valamelyik másik módra és aztán vissza, hogy jó legyen a lépésméret); de talán jobb lenne, ha a javítást beépíteném az első részbe is ? :oops:

Ahogy gondolod... ha berakod a javítást, én is kicserélem az oldalon!

Még egy apróság: sok helyen fordul elő a leírásokban a "freespace" kifejezés; nem tudom, hogy azt helyesen nem "freescape"-nek kellene írni ?
Bizony így van... Évek óta annak olvastam. Ezt is javítottam, köszönöm!
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.17. 00:17:54
FTP-re raktam fel (REPLAY könyvtárba) Dark Side demot. Szipucsu, ha akarsz, csinálj belőle videót és rakd fel valahova.
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.July.17. 12:05:53
Total Eclipse II
Ez is nagyon jónak tûnik, bár én sem ezzel, sem az 1-essel nem jutottam semeddig.

Az jutott még eszembe, hogy ha a lépésméret gond töltésnél-mentésnél, akkor meg lehetne csinálni, hogy a lépésméretet is elmentse-visszatöltse, ha nem nagyon bonyolult megoldani.

A víz tetszik még: amikor megyünk, szénsavas ásványvízzé (ill. helytõl függõen citromos Fantává, paradicsomlévé, stb.) változik. :D Bár ez már nagyon apróság, de nem lehetne megcsinálni, hogy a "mûszerfal" színe állandó legyen? Tudom persze, a CPC-n sem olyan.

UI: Ebben a hõségben direkt ironikus, hogy ilyen játékok készülnek EP-ra. Akár Magyarország térképére is meg lehetne csinálni ugyanezt a játéktípust: hogyan jussunk el pl. otthontól a munkahelyig: közben fogy a víz, amit újra kell tölteni, stb.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.17. 12:55:22
Felraktam a Castle Master 2 demót is.
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2010.July.17. 13:46:40
Best CPC demó, ami fut az EP128-on is csak kicsit lassan. Lásd: DTC.SNA.
[attachthumb=1]
Szintén.
[attachthumb=4]
[attachthumb=5]

Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.17. 17:02:17
Raktam fel Total Eclipse demót is.
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.July.17. 21:31:07
Raktam fel Total Eclipse demót is.
"Esti mese" helyett megnéztem vacsora közben.  :ds_icon_cheesygrin:
Jók a hangeffektek. Alkalomadtán lehetne innen lopni hangeffekteket ügyességi játékhoz, elég hangulatos lenne.
Title: Re: CPC
Post by: Vicman on 2010.July.18. 00:41:39
Raktam fel Total Eclipse demót is.

The feature "Recording Demos" in ep128emu is really a fantastic Idea  :shock:
I'll add the Walkthroughs and Demos into the GameBase Enterprise.
I will also create some Game-Demos (maybe Walkthroughs)  :cool:

Google Translation  :oops:
A funkció "Felvétel Demos" a ep128emu valóban egy fantasztikus ötlet
Tettem a Walktroughs és a Demos az GameBase Enterprise.
Én is létrehozhat egy Game-Demos (talán végigjátszása)

Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.18. 21:10:05
Új verziók (ezek csak a módosított file-ok, a többi nem változott):
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
A fontosabb változtatások:
  - a különböző F1/F2/F5 móddal kapcsolatos hibák javítása
  - új csalás: végtelen ankh (F6)
  - további nagyon kis (~1%) gyorsulás
Egy bosszantó hiba van még, ami CPC-n is előfordul: néha át lehet menni a falon, a pályán kívülre. Ez az első résznél elég gyakori, a másodikat még nem teszteltem sokat; lehet, hogy ott már javították, de az is lehet, hogy nem.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.19. 12:22:44
Egy bosszantó hiba van még, ami CPC-n is előfordul: néha át lehet menni a falon, a pályán kívülre. Ez az első résznél elég gyakori, a másodikat még nem teszteltem sokat; lehet, hogy ott már javították, de az is lehet, hogy nem.

Lehet, hogy megvan a javítás :mrgreen: A második részben van ez a kódrészlet az ütközések vizsgálatánál, ami az elsőben még nincsen (ott 5680h címen kellene lennie):
Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1. .   5773  EB           EX    DE, HL
  2. .   5774  2A F9 D7     LD    HL, (D7F9)
  3. .   5777  B7           OR    A
  4. .   5778  ED 52        SBC   HL, DE
  5. .   577A  F2 27 58     JP    P, 5827
  6. .   577D  2A F3 D7     LD    HL, (D7F3)
  7. .   5780  B7           OR    A
  8. .   5781  ED 52        SBC   HL, DE
  9. .   5783  FA 27 58     JP    M, 5827
  10. .   5786  EB           EX    DE, HL
Ha ezt, a címeket megfelelően módosítva, beépítem az első részbe, az úgy látszik, javít a helyzeten, mert így egyelőre nem sikerült falon átjutni.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.July.19. 12:32:53
Lehet, hogy megvan a javítás :mrgreen:
:smt038
A többi játékukkal mi a helyzet, azokban benne van már gyárilag?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.19. 13:05:28
A többi játékukkal mi a helyzet, azokban benne van már gyárilag?

Castle Master - tartalmazza a javítást
Castle Master 2 - nem néztem, de gondolom, ez is
Dark Side - ebben nem található meg a hibás rész; valószínűleg a Total Eclipse I-ben több módosítás is van a motoron (ez már hasonlóbb a Castle Master-hez), és ezekkel került be a hiba
Driller - ezt még majd később fogom átírni
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.20. 00:24:25
Itt az újabb javítás:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Ezek csak azok a file-ok, amelyek változtak, a régebbiek megtalálhatók itt (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc-t22.0.html;msg20094#msg20094), illetve a még régebbiek itt (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc-t22.0.html;msg20030#msg20030) és itt (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc-t22.0.html;msg20048#msg20048).
Most már remélhetőleg nem lehet átmenni a falakon (a fentihez hasonló javításból valójában hármat is találtam, a biztonság kedvéért be is építettem mindet :)). Ezen kívül ismét sikerült nagyon kis (~1.5%) gyorsulást is elérni.
Az ep128.hu-n a leírás szerint a "demó lejátszás" a játék megnyerése vagy elvesztése után csak az F1 módban működik, azonban ezt már az előző verzióban javítottam :oops:
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.21. 11:32:02
Most már remélhetőleg nem lehet átmenni a falakon (a fentihez hasonló javításból valójában hármat is találtam, a biztonság kedvéért be is építettem mindet :)).

Ez a hiba egyébként a Spectrum verzióban és annak átiratában, illetve Plus/4-en is megtalálható, bár ez talán nem meglepő.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.21. 14:26:42
Ez a hiba egyébként a Spectrum verzióban és annak átiratában, illetve Plus/4-en is megtalálható, bár ez talán nem meglepő.

És akkor a C64-es verzió is ilyen, hisz a Plus4-es annak a konverziója.
Hol lehet pl. átmenni a falon? Sokat játszottam anno a Sprctrum-ossal, de ilyet nem tapasztaltam (nem is próbáltam).
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.21. 15:01:43
Hol lehet pl. átmenni a falon?

Tulajdonképpen szinte bárhol :) De mintha csak a szobákban fordulna elő, és nem a sivatagban. Mindenestre a lényeg általában a fallal való ütközés módja; kis lépésméret és/vagy fordulási szög esetén sokkal gyakrabban fordul elő, ezért is van, hogy az új átiratnál különösen zavaró volt F5 módban. Két példa a Spectrum átirattal (ep128emu 2.0.8.1):
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.22. 08:40:37
A hangokkal van némi probléma, több effektus is használja a négyszögjel&zaj módot egy csatornán. Lehet, hogy ez már a Dark Side-nál is így volt, csak ott nem figyeltem :oops:

Annyi baj legyen, a Dark Side teljesen jól szól. (Szerintem.)
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.22. 18:24:14
Mire hazaértem eltűnt a Driller?  :cry:
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.22. 18:57:37
Már van újabb teszt verzió:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]

Javított Total Eclipse 1-2 forráskód:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]

Driller CPC verzió:
  [attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.22. 19:38:11
Javított Total Eclipse 1-2 forráskód:

Ezt cseréljem ki az oldalalom? Ez a legutóbbi verzióhoz tartozó forráskód?
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.22. 20:06:45
Töltöttem fel Castle Master demót.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.22. 20:18:51
Ezt cseréljem ki az oldalalom? Ez a legutóbbi verzióhoz tartozó forráskód?

Ugyanazokra a binárisokra fordulnának le, mint amiket legutóbb feltöltöttem. Azonban a forráskódban volt egy hiba, amit a Driller átírása közben vettem észre: egy 32 byte-os táblázat, amelynek nem szabad 256 byte-os határt kereszteznie, csak 16 byte-ra volt igazítva, így a forráskód módosításával előfordulhat, hogy hibás címre kerül, és akkor a program el se indul. A Total Eclipse esetében a cím véletlenül éppen jó volt (erre 93.75% az esély) :)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.25. 01:14:22
[attachurl=#]
[attachurl=#]
[attachurl=#]
[attachurl=#]
[attachurl=#]
[attachurl=#]
[attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.25. 22:20:47
Érdekes, hogy mozgásnál "elmosódik" a kép. Sokban különbözik technikailag a Dark Side-tól?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.25. 23:16:06
Érdekes, hogy mozgásnál "elmosódik" a kép.

Valóban, talán azért, hogy kevésbé tűnjön lassúnak és darabosnak a mozgás. Fordulás közben viszont nincs ilyen effektus.

Quote
Sokban különbözik technikailag a Dark Side-tól?

A Dark Side-ban sokat optimalizáltak a kódon, bár alapvetően már ez is hasonló a későbbi játékokhoz. Viszont a fenti effektus mellett mintha csak itt lenne 25, 50, és 75%-os dither is, és nem csak 50%-os (lehet azonban, hogy az újabbakban is van ?).

Néhány részletesebb információ a Driller átiratról:
  - az F1, F2, és F5 billentyűk itt 5.56, 8.33, és 16.67 fps sebességet állítanak be; az F1 és F2 mód eddig szerintem túl gyors volt, így ezek most lassabbak lettek
  - ebben a játékban is használható az F7 és F8 billentyű a célzás sebességének az állítására: F7: eredeti gyors mód, F8: lassabb és pontosabb
  - a választható csalások:
    - F1: végtelen idő
    - F2: az energia nem fogy az idővel (más okokból viszont fogyhat)
    - F3: nem fogy a pajzs az ellenséges lézerektől (de más sérülések ellen ez sem véd)
    - F4: a fúrótornyokat energiahasználat nélkül lehet letenni (D)
    - F5: a fúrótornyokat energiahasználat nélkül lehet felvenni (C)
    - F6: tetszőleges magasságból le lehet esni (az esetleges gödörből viszont ettől még nem feltétlenül lehet kimászni :))
    - F7: a játék nem ér véget az elvesztésekor - tovább lehet mászkálni nulla energiával, lejárt idővel, stb. Azonban a játék befejezése így is lehetetlenné válhat például gödörbe esve vagy "Mitral" képernyőre jutva. Nyerni és az 'I' menüben Esc billentyűvel kilépni továbbra is lehet, ezeket a "játék vége" lehetőségeket a csalás külön figyeli.

Kisebb újdonság az AY emulációban, hogy a négyszögjel&zaj módot az egyes csatornákra külön is be lehet állítani, igaz, így valamivel nagyobb lett a betöltő mérete. Ennek a Dark Side-ban is hasznát lehetne venni, mert a meglevő átiratban a hangok talán nem lettek túl jók :oops: Érdemes kipróbálni az eredeti CPC verziót, ott egész jó és viszonylag bonyolult hangeffektusok vannak, és gyakran használja a négyszögjelet és zajt ugyanazon a csatornán.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.26. 10:03:52
Ennek a Dark Side-ban is hasznát lehetne venni, mert a meglevő átiratban a hangok talán nem lettek túl jók

Ha megcsinálod, kicserélem azt, ami kint van...
Ha hazamegyek meghallgatom az eredeti Drark Side-ot.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.26. 11:49:35
Viszont a fenti effektus mellett mintha csak itt lenne 25, 50, és 75%-os dither is, és nem csak 50%-os (lehet azonban, hogy az újabbakban is van ?).

Ha jól nézem itt (http://www.ep128.hu/Ep_Games/Leiras/Dark_Side.htm) az első képet, az előtérben látható "fán" a zöldnek 3 árnyalata van + 2 árnyalat kék (kékeszöld). Plusza talaj is világosabb zöld.
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.July.26. 12:36:09
/a]Ezt az oldalt (http://www.theoldcomputer.com/roms/index.php?folder=Amstrad/CPC/Games/[DSK) ismeritek? Rengeteg CPC játékot lehet letölteni.

UI: A link vége a szöveghez került a furcsa karakter miatt. ]/a van a link végén, ami lemaradt.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.27. 17:48:07
Dark Side frissített verzió:

Ezzel (talán) jobbak a hangok. Még egy problémát észrevettem és javítottam egyébként :oops: A játék használja az AY burkológörbe generátorát, és mivel az eddig az összes freescape átiratban le volt tiltva, a hangeffektusok egy része hiányzott (pl. a rakétának nem volt hangja). Remélem, a többi játék nem nagyon használ burkológörbét, de ezt még nem néztem. Természetesen a burkológörbe engedélyezése kissé lassítja a programot, azonban beépítettem az új optimalizálásokat a Total Eclipse-ből, így valójában még gyorsult is :) Még néhány változtatás:
  - az F6 billentyűvel választható a Drillerhez hasonló "nem ér véget a játék" csalás; leesésnél vigyázni kell vele, mert néha ki lehet esni a pályáról (érdemes az R billentyűvel azonnal kimászni a földből)
  - az eddigi 8.33 fps (F1) és 12.5 fps (F2) mód a Drillerhez hasonlóan lassítva (5.56 és 8.33 fps-re)
  - a lépésmérettel kapcsolatos hibák javítása (ugyanazok, mint amik a Total Eclipse-nél voltak)
  - a sztereó AY emuláció kisebb módosítása (nincs jelentősége)
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.27. 18:30:35
Természetesen a burkológörbe engedélyezése kissé lassítja a programot, azonban beépítettem az új optimalizálásokat a Total Eclipse-ből, így valójában még gyorsult is :)

Valami bibi van, mert ha a játék indulása után körbefordulok, érezhetően lassabb! Ráadásul amikor a képen nem látszik csak a horizont, akkor sem gyorsul annyira be.
Viszont a szomszédos SIRIUS szektorban valóban nincs érezhető lassulás.

Indíts el két emulátort, az egyiken az előző verziót, a másikon az újat. A demóban szemléletes a különbség.

Lehet, hogy a Driller is ezért lassul be pl. a MALACHITE, BERIL szektorban?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.27. 19:11:17
Valami bibi van, mert ha a játék indulása után körbefordulok, érezhetően lassabb!

Valóban :oops: Talán az új megoldás a képváltási sebesség korlátozására az oka, amelynek az volt a célja, hogy "demók" lejátszása közben is jó legyen a sebesség nagyon gyors Z80-at beállítva. Ha ezt letiltom, akkor gyorsul kb. 5%-ot a burkológörbe emuláció ellenére is, egyébként viszont 30% körüli lassulás van. De ez a hiba előfordulhat a Total Eclipse 1-2-ben és a Drillerben is, tehát lehet, hogy azokat is megint le kell majd cserélni :smt085
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.27. 19:32:47
Egyébként, ha közvélemény tartunk a sebesség vs hangemuláció pontossága kérdésében, én a sebességre szavazok.
Bár a Dark Side-ben a jetpack hangja tényleg jópofa  :)
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.27. 19:41:44
Valóban :oops: Talán az új megoldás a képváltási sebesség korlátozására az oka, amelynek az volt a célja, hogy "demók" lejátszása közben is jó legyen a sebesség nagyon gyors Z80-at beállítva.

Javaslat: a "turbó módot" (magasabb FPS értékek) egyszerűen kivenni azon játékokból, ahol van demó lejátszás. Poénnak jó, de végülis nem kell az összesbe. :oops:
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.July.27. 20:56:55
Egyébként, ha közvélemény tartunk a sebesség vs hangemuláció pontossága kérdésében, én a sebességre szavazok.
Választhatóra lehetne?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.27. 21:04:22
A burkológörbe emuláció nem fogyaszt nagyon sok CPU időt, amikor éppen nem aktív a burkológörbe (azaz a játék nagy részében), akkor talán 2%-ot se használ. De ha fontos, akkor könnyen be lehet építeni olyan "csalást", ami egy CALL utasítást JP-re cserélve letiltja a burkológörbe megszakítást.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.27. 21:08:31
A burkológörbe emuláció nem fogyaszt nagyon sok CPU időt, amikor éppen nem aktív a burkológörbe (azaz a játék nagy részében), akkor talán 2%-ot se használ. De ha fontos, akkor könnyen be lehet építeni olyan "csalást", ami egy CALL utasítást JP-re cserélve letiltja a burkológörbe megszakítást.

Ha jól értem, a "turbó mód" lassítja le. A 2%-ot megéri a hang.  :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.27. 21:13:11
Ha jól értem, a "turbó mód" lassítja le. A 2%-ot megéri a hang.  :ds_icon_cheesygrin:

A turbó módnak sem kellene lassítania, illetve csak azt akadályozza meg, hogy egy képkocka időtartama nagyon rövid legyen (4 MHz-es gépen ha nem csak a horizont vagy egy üres fal van a képen, akkor ezt az időhatárt a játék általában nem éri el egyébként sem). A probléma az, hogy jelenleg bugos, és néha akkor is lassít, amikor nem kellene :oops:
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.28. 00:04:22
Újabb javítás:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Ha ezzel már nincs probléma, akkor javítom a többit is.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.28. 16:24:17
Ez jónak tűnik! A demo még 2 másodperccel hamarabb le is fut.
A Driller-nél is megcsinálod, lássuk ott mennyit gyorsul?
A többit miért kell átalakítani? Azokban a "turbó módnál" még nem jó a demó?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.28. 16:32:56
Ez jónak tűnik!

Egy kisebb hiba még van, de ezért talán nem érdemes megint új verziót feltölteni: a "nem ér véget a játék" csalás nem jelent védelmet a "SPLAT! - CRUSHED" ellen.

Quote
A Driller-nél is megcsinálod, lássuk ott mennyit gyorsul?
A többit miért kell átalakítani?

A Total Eclipse 1-től kezdve minden játékba az új, bugos turbó mód megvalósítás került. Tehát azoknál is előfordulhat egyes helyszíneken nagyobb lassulás a hiba miatt. Ennek a javítása mellett még az új csalást és a jobb minőségű négyszögjel&zaj hangokat is be lehet építeni.
Title: Re: CPC
Post by: endi on 2010.July.28. 16:37:30
Nem csináltok lores verziót? Függõlegesen is lehetne felezni a felbontást. Kíváncsi lennék mennyit gyorsul.
Lehet hogy egy egészen komoly gyorsaságú 3d játék lehetséges lett volna EP-n? :)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.28. 16:40:36
Nem csináltok lores verziót? Függõlegesen is lehetne felezni a felbontást. Kíváncsi lennék mennyit gyorsul.
Lehet hogy egy egészen komoly gyorsaságú 3d játék lehetséges lett volna EP-n? :)

Valamennyit gyorsulna, de elsősorban a "könnyű" részeknél lenne jelentős, ahol csak kevés részlet van a képernyőn. A leglassabb (>1s) képkockáknál az idő nagy részét a felbontástól független számolás teszi ki.
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.July.28. 17:19:40
Ha ezzel már nincs probléma, akkor javítom a többit is.
Nekem az eddigiekkel sem tûnt volna fel a probléma. De talán csak azért, mert az ilyesfajta játékokkal semeddig nem tudok eljutni.
Title: Re: CPC
Post by: endi on 2010.July.28. 19:34:44
Valamennyit gyorsulna, de elsõsorban a "könnyû" részeknél lenne jelentõs, ahol csak kevés részlet van a képernyõn. A leglassabb (>1s) képkockáknál az idõ nagy részét a felbontástól független számolás teszi ki.


jó de azért ez is gyorsítana valamit és érdekes lenne kipróbálni, ha már ennyire belenyúltatok a programba (ami nem semmi!)
sõt van egy másik ötletem is, egyfajta interlace móddal is lehetne gyorsítani, azaz egyik frame-ben a páros, másikban a páratlan sorokat számolni. ez egyfajta motion blur-nek is megfelelne (természetesen úgy értem hogy képváltáskor megmaradnak az elõzõ frame sorai)

raszter színezéssel meg a grafikán lehetne javítani. egyik szín pl. a képernyõ közepe fele sötétedne, mások meg arrafelé világosodnának. úgy kell csinálni hogy ne legyen erõs fényesség különbség, csak finoman. persze lehet, hogy hülyeség
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.31. 19:04:12
További javított verziók (bár a Drillernél úgy látom, valójában nem okozott különösebb problémát a hiba, a Total Eclipse 1-2-nél pedig csak bizonyos szobákban):
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]

  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]

  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]

Ezek a file-ok csak a teljesség kedvéért, egyik sem változott:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]

  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]

  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]

  [attachurl=#]

A Total Eclipse 1-2 esetében a négyszögjel&zaj módot használó hangokon is próbláltam javítani, illetve ezeket a CPC-hez hasonlóbbra módosítani. Mindkét játékba bekerült a "nem ér véget a játék" csalás is. Burkológörbe úgy látszik, szerencsére csak a Dark Side-ban van, legalábbis a többiben még nem találtam. Nagyon gyors (pl. 40 MHz-es vagy gyorsabb) Z80-at emulálva ezek a verziók kevésbé hajlamosak egy billentyűlenyomásra kettőt lépni vagy fordulni.
Játék közben a funkcióbillentyűk a Castle Master 1-2 kivételével most mindegyik játékban ezek lettek:
  F1: eredeti lépésméret, 5.56 fps maximális sebesség (egy képkocka 180 ms); ez az alapértelmezett mód
  F2: 2/3 lépésméret, 8.33 fps maximális sebesség (egy képkocka 120 ms); 7.12 MHz-es gépen talán már valamennyire elfogadhatóan működik
  F5: 1/3 lépésméret, 16.67 fps maximális sebesség (egy képkocka 60 ms); elsősorban emulátoron hasznos
Természetesen mindegyik használható egyszerűen a lépésméret és fordulási szög gyors állítására 4 MHz-es gépen is :)
  F7: alapértelmezett gyors célzás (csak Driller és Dark Side)
  F8: lassú, pontosabb célzás (csak Driller és Dark Side)
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.July.31. 19:58:12
A Castle Master 2 része ezek szerint nem érintett a hibában?
Mi volt a hiba, azt lehet tudni? Tesztelésnél jó, ha tudjuk, mire kell figyelni.

Sajnos csak holnap délután tudom kicserélni, nem vagyok otthon.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.31. 20:36:48
A Castle Master 2 része ezek szerint nem érintett a hibában?
Mi volt a hiba, azt lehet tudni? Tesztelésnél jó, ha tudjuk, mire kell figyelni.

Nem feltűnő az eltérés, csak annyi jelentősége van, hogy néhány helyen a Dark Side-hoz hasonlóan lassulást eredményezett a hiba. A Drillernél tulajdonképpen nem is tudom, hogy a gyakorlatban előfordul-e ilyen probléma, vagy csak ritkán. A leghasznosabb újdonság talán a Total Eclipse-ben a javított hang és több csalás :)

A Castle Master 1-2 azonos módon van konvertálva, és egyikben sincs ez a hiba. Igaz, természetesen az új átiratokba került különböző újdonságok sincsenek, de talán már érdemesebb lenne más játékokat átírni :)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.July.31. 21:03:00
A Castle Master 1-2 azonos módon van konvertálva, és egyikben sincs ez a hiba. Igaz, természetesen az új átiratokba került különbözõ újdonságok sincsenek
Lehet, hogy én vagyok maximalista, de akkor már legyen benne ezekben is, ha nem túl nagy meló  :oops:
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.July.31. 21:21:40
Lehet, hogy én vagyok maximalista, de akkor már legyen benne ezekben is

OK, frissítem ezeket is.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.August.01. 18:20:12
OK, frissítem ezeket is.

Szegény, jól lefárasztunk...  :oops:
Ha már hozzányúlsz ehhez is, letesztelnéd a gyorsulást, hogy itt (http://www.ep128.hu/Ep_Games/Leiras/Castle_Master.htm) megfrissítsem az értékeket?
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.August.01. 18:40:05
Elképesztő, mit műveltél, ezekkel a programokkal!  :)
A két emulátort egymás mellé rakva, a Driller demójában valami döbbenetes a különbség azonos órajelen is! És ha 6Mhz-re kapcsolunk...
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.August.01. 19:09:55
Elképesztõ, mit mûveltél, ezekkel a programokkal!  :)
A két emulátort egymás mellé rakva, a Driller demójában valami döbbenetes a különbség azonos órajelen is! És ha 6Mhz-re kapcsolunk...
Errõl kéne csinálni valami ügyes youtube videót, hadd lássa az egész világ!
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.August.07. 13:41:37
Ezek lesznek az újdonságok:
:smt038
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.August.08. 23:59:25
Valószínûleg már mindenki unja ezt a témát

Én nem unom. Szerintem tényleg jobb alaposan rendbeszedni az új átiratokat, ha van rá energia.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.August.11. 19:15:59
Ha már hozzányúlsz ehhez is, letesztelnéd a gyorsulást, hogy itt (http://www.ep128.hu/Ep_Games/Leiras/Castle_Master.htm) megfrissítsem az értékeket?

              EP2   EP1   CPC

Start         503   605   795
Kitchen       873  1038  1265
Great Hall    757   921  1121
Carpenter's   838  1047  1283


CPC: az eredeti verzió CPC-n futtatva
EP1: az előző EP-s átirat, ami jelenleg az ep128.hu-n is található, 4 MHz-es gépet emulálva
EP2: az új, továbbfejlesztett és csalásokkal is kiegészített verzió, szintén 4 MHz-en

A táblázatban látható értékek ezredmásodpercben mért idők. Igyekeztem a lehető legpontosabban ugyanazon a helyen és ugyanabba az irányba nézve mérni minden verziót, de kis pontatlanság (legfeljebb néhány ms) előfordulhat.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.August.11. 19:36:56
Szép eredmények!!!
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.August.11. 22:00:45
Hol vannak a letöltendő file-ok? Nem találom... Vagy csak a csodás mobil internet nem jeleníti meg?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.August.11. 22:04:00
Hol vannak a letöltendő file-ok? Nem találom... Vagy csak a csodás mobil internet nem jeleníti meg?

Még nem adtam ki, mert nem nagyon volt érdeklődés, és talán lehetne még tovább javítani rajta. De még ma feltölthetek egy frissített csomagot.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.August.11. 22:04:59

CPC: az eredeti verzió CPC-n futtatva
EP1: az előző EP-s átirat, ami jelenleg az ep128.hu-n is található, 4 MHz-es gépet emulálva
EP2: az új, továbbfejlesztett és csalásokkal is kiegészített verzió, szintén 4 MHz-en


A 6 vagy 7.12 MHz-n mért értéket is megadnád? (Hogy teljes legyen a táblázat) Ezek a lua script-ek futtatása nekem már magas...
Hogy sikerült egyébként további gyorsulást elérni?
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.August.11. 22:06:49
Még nem adtam ki, mert nem nagyon volt érdeklődés, és talán lehetne még tovább javítani rajta. De még ma feltölthetek egy frissített csomagot.

Csak vasárnap érek haza, addig még ráér...  :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.August.11. 22:17:48
A 6 vagy 7.12 MHz-n mért értéket is megadnád? (Hogy teljes legyen a táblázat) Ezek a lua script-ek futtatása nekem már magas...

Lemérem majd azokat is, de előbb új csomagot készítek :) A script használata egyébként egyszerű, bár ez a verzió
  [attachurl=#]
csak CPC-n ismeri fel automatikusan a játékot, EP-n az elejét szerkeszteni kell a tesztelendő játéknak megfelelően, például:
Code: Lua
  1. isCPC = (readIOPort(0xF7FF) ~= 0xFF)
  2.  
  3. startAddr = 0x5215    -- Castle Master
  4. endAddr = 0x51B6
  5.  
  6. cpuFrequency = 4000000.0
  7. videoFrequency = 889846.0
  8. charactersPerLine = 57
  9. ...
Ettől eltekintve csak futtatni kell (a játék betöltése után) a Run gombbal, és aztán minden lépés után kiírja az időtartamot a monitor ablakba.

Quote
Hogy sikerült egyébként további gyorsulást elérni?

Egy keveset gyorsult a megszakítási rutin módosításával, és néhány egyéb kisebb változtatással. A legtöbbet azonban annak a rutinnak az optimalizálásával sikerült elérni, amely a megjelenítendő sokszögeket rendezi a láthatóság szerint (azaz hogy a távolabbiak rajzolódjanak ki először, és ezeket aztán megfelelően takarják a közelebbiek). Ez a művelet bonyolultabb/lassabb részeknél akár ~25% időt is felhasználhat (a futásideje a sokszögek számának a négyzetével arányos); a jelenlegi továbbfejlesztett verzió akár több, mint kétszer gyorsabb is lehet, de elvileg az algoritmus módosításával még tovább lehetne gyorsítani.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.August.11. 23:04:16
a jelenlegi továbbfejlesztett verzió akár több, mint kétszer gyorsabb is lehet, de elvileg az algoritmus módosításával még tovább lehetne gyorsítani.
Nem semmi!  :bow: :smt038
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.August.11. 23:37:33
Csak vasárnap érek haza, addig még ráér...  :ds_icon_cheesygrin:

Addig is ha valaki esetleg tesztelni akarja:
  [attachurl=#]

A legtöbbet azonban annak a rutinnak az optimalizálásával sikerült elérni, amely a megjelenítendő sokszögeket rendezi a láthatóság szerint (azaz hogy a távolabbiak rajzolódjanak ki először, és ezeket aztán megfelelően takarják a közelebbiek).

Ez egyébként a 4FF7h illetve 4DD6h címen található a Castle Master 1. és 2.-ben.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.August.12. 15:00:50
A 6 vagy 7.12 MHz-n mért értéket is megadnád? (Hogy teljes legyen a táblázat)

                  EP6   EP5   EP4   EP3   EP2   EP1   CPC

Driller           285         337         514         771
Dark Side         254   255   301   302   464   465   619
Total Eclipse     296         350         533         720
Total Eclipse 2   270         318         484         690
Castle Master     288   341   337   402   502   606   795
Castle Master 2   315   345   369   406   550   612   738


CPC: eredeti verzió CPC-n futtatva
EP1: régi (jelenleg az ep128.hu-n található) EP átirat 4 MHz-en
EP2: legújabb EP átirat (ha nem azonos az előzővel) 4 MHz-en
EP3: régi EP átirat 6 MHz-en
EP4: legújabb EP átirat 6 MHz-en
EP5: régi EP átirat 7.119 MHz-en
EP6: legújabb EP átirat 7.119 MHz-en

A turbós gépek mérésének valójában nem igazán sok haszna volt, mert az idők többé-kevésbé lineárisan gyorsultak (néha a lineárisnál kissé nagyobb mértékben, amit például az okozhat, hogy a fix időközönként futó megszakítások kevesebb százalék CPU időt használnak). Nagyobb jelentősége van a választott helyszínnek, ami jelen esetben mindig a játék kiindulópontja volt, azaz az első kép, ami az indítás után megjelenik. Az eltérő megjelenített kép miatt például a Castle Master 2-nél jóval kisebb a gyorsulás, mint az első résznél, pedig a változtatások - az eltérő címektől eltekintve - byte-ra pontosan ugyanazok a két játéknál. A méréshez az itt (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc-t22.0.html;msg20297#msg20297) található scriptet használtam.

A Dark Side-nál az új verzióban nincs lényeges gyorsulás, azt csak azért cseréltem le, hogy a turbós gépeken a sebességet szabályozó kód megegyezzen a többi új verzióval.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.August.14. 00:29:58
Lehet, hogy nem sok értelme van átírni:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Ezek az előnyei:
  - EXOS kompatibilis (de EP64-en nem fut)
  - turbós gépen is játszható
  - a beépített és midkét külső joystick is használható
  - pontszámtábla mentés
  - csalások választhatók
Néhány probléma még van (azokon az esetleges hibákon kívül, amiket nem találtam meg):
  - a paletta lehetne jobb is (pl. a zöld szín két árnyalatából egy lett a konverzió során)
  - egyes hangok (pl. az ajtók) túl mélyek ahhoz, hogy a DAVE alapértelmezett frekvenciáján lejátszhatók legyenek, így ezeknek a minősége rosszabb lett
Kisebb eltérések vannak a meglevő EP-s átirat(ok)hoz képest a játékban.
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.August.14. 04:10:02
Kisebb eltérések vannak a meglevõ EP-s átirat(ok)hoz képest a játékban.
Nem rossz!
Annyi "hibát" vettem benne észre, hogy jobb oldalt lent a könyv teteje néha eltûnik, ha meg nem, akkor meg néha valami "mozog" a tetején.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.August.14. 10:01:02
A játék kezdetén lévõ trükkös képernyõ törlés tetszik! Ez az EP verzióból kimaradt...
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.August.14. 10:42:06
Nem rossz!
Annyi "hibát" vettem benne észre, hogy jobb oldalt lent a könyv teteje néha eltûnik, ha meg nem, akkor meg néha valami "mozog" a tetején.

Az nem hiba, hanem az idő múlását jelzi :) Ha elfogy a könyv, akkor vége a játéknak.

A játék kezdetén lévõ trükkös képernyõ törlés tetszik! Ez az EP verzióból kimaradt...

Ezt pontosan a CPC video címzésének az emulálásával lehetett megoldani (ott a trükk egyszerűen az, hogy karakterenként csökkenti a képernyő szélességét 40-ről nullára). De lehet, hogy az eredeti EP verzió nem ennek a változatnak, hanem másnak (pl. a magnós CPC verziónak, amit azonban nem találtam meg sehol) az átirata, és abban még nem volt ez az effektus.
Ebben a lemezes CPC változatban egyébként találtam legalább két hibát, ami EP-n nem volt (talán a feltöréskor kerülhettek bele ?): A Wastelands-nél egy üveggel nyitható ajtón nem lehet átjutni, mert nincs elég hely, máshol pedig agy pajzzsal nyitható ajtón belépve gyakorlatilag véget ér a játék, mert visszajutni nem lehet ugyanazon az ajtón, a másik kijárat eléréséhez pedig kulcs vagy üveg kellene :( Érdemes lenne összehasonlítani az adatokat az EP verzióval, talán akkor sikerülhet kijavítani ezeket a hibákat.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.August.14. 11:12:58
Ezt pontosan a CPC video címzésének az emulálásával lehetett megoldani (ott a trükk egyszerûen az, hogy karakterenként csökkenti a képernyõ szélességét 40-rõl nullára). De lehet, hogy az eredeti EP verzió nem ennek a változatnak, hanem másnak (pl. a magnós CPC verziónak, amit azonban nem találtam meg sehol) az átirata, és abban még nem volt ez az effektus.
Én inkább tippelnék arra, hogy nem akartak/tudtak foglalkozni ezzel a bonyolultabb trükkel, és egyszerûen kihagyták.
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2010.August.14. 11:15:46
ITT! (http://www.megaupload.com/?d=9S7XEWX6) 2010-es CPC games cd. :)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.August.14. 15:10:22
ITT! (http://www.megaupload.com/?d=9S7XEWX6) 2010-es CPC games cd. :)

Köszönöm :) De ebben is csak ugyanazt a bugos verziót találtam, .dsk és .sna formátumban is. :(

Viszont itt (http://cpc-power.com/index.php?page=detail&onglet=dsk&num=1988) úgy látszik, megvan minden verzió. :mrgreen:
A legelső, "Flashload" magnós változatot érdemes használni, mert annak még van rendes betöltőképe is, ami a későbbi (feltört) verziókból már eltűnt. Vigyázni kell azonban, mert ez csak az eredeti CPC 464 konfigurációval működik, 6128-on úgy látszik, nem.
Az első hibát az itt található változatok javítják, a másik azonban mindegyikben megtalálható :( Tehát itt a címeres ajtón nem szabad belépni, mert akkor vége a játéknak:

[attachthumb=#]

Lehet, hogy az EP verzió alapján ezt is ki lehet javítani, bár az valamiért elég sok kis eltérést tartalmaz a pálya adatokban is.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.August.14. 16:18:18
A legelsõ, "Flashload" magnós változatot érdemes használni, mert annak még van rendes betöltõképe is, ami a késõbbi (feltört) verziókból már eltûnt.
Mik derülnek ki így 25 év után!

A képen a villogást majd meg lehetne csinálni a tömörített verzióban kicsomagolásnál BIAS-sal?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.August.14. 17:08:40
Az első hibát az itt található változatok javítják, a másik azonban mindegyikben megtalálható :( Tehát itt a címeres ajtón nem szabad belépni, mert akkor vége a játéknak:

Úgy látszik, erre is sikerült javítást találni: a 60A5h címre kell 2 helyett 1-et írni (ennek csak a következő játék indításakor van hatása). Az eredetileg ott található 2 a gyertyát jelentette a címer helyett, így természetesen nem lehetett kijutni az ajtón.

A képen a villogást majd meg lehetne csinálni a tömörített verzióban kicsomagolásnál BIAS-sal?

Igen.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.August.14. 17:11:26
Úgy látszik, erre is sikerült javítást találni: a 60A5h címre kell 2 helyett 1-et írni (ennek csak a következõ játék indításakor van hatása). Az eredetileg ott található 2 a gyertyát jelentette a címer helyett, így természetesen nem lehetett kijutni az ajtón.
:smt038 vajon az EP verzió készítõi észlelték és javították ezt a hibát, vagy volt hibátlan CPC verzió is?
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.August.14. 21:05:42
Az első hibát az itt található változatok javítják, a másik azonban mindegyikben megtalálható :( Tehát itt a címeres ajtón nem szabad belépni, mert akkor vége a játéknak:

(Attachment Link)

Lehet, hogy az EP verzió alapján ezt is ki lehet javítani, bár az valamiért elég sok kis eltérést tartalmaz a pálya adatokban is.

Ez a hiba a Sorcery Plus-ban is benne van! Ha sikerül kijavítani, ott is lehetne eszközölni a javítást.
(Anno ezt említettem is, és meggyőződtünk, hogy nem az átírás hibája ott sem.)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.August.14. 21:09:05
Ez a hiba a Sorcery Plus-ban is benne van! Ha sikerül kijavítani, ott is lehetne eszközölni a javítást.
(Anno ezt említettem is, és meggyőződtünk, hogy nem az átírás hibája ott sem.)

Az eredeti (nem Plus) játékban már találtam rá javítást, a 60A5h címre kell 1-et írni 2 helyett . Valószínűleg a Plus is javítható hasonló módon, csak ott más címen kell végezni a módosítást. Esetleg némi szerencsével a hibás résznél található byte-sorozat megvan a Plus-ban is, ha a pályák formátuma nem változott.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.August.14. 23:59:30
Új teszt verzió (pálya hibák javítva, betöltőkép, BIAS csíkozás, több csalás):
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.August.15. 04:24:22
Új teszt verzió (pálya hibák javítva, betöltõkép, BIAS csíkozás, több csalás):
Praktikus ez az ajtónyitó varázslat :-)
Title: Re: CPC
Post by: endi on 2010.August.15. 04:46:09
Hát ez jó volt, végig is vittem.
Végég volt színvillogtatás, varázslók átváltoztak, és pixeles képernyõtörlés. :)
Sõt a végén kiírta név szerint a varázslókat. :)
Volt pár trükkös rész, ahol egyik ajtón bementem majd visszajöttem és nem oda jutottam ahonnan indultam. Ezért az utólsó varázslót nehezen találtam meg.:)

Ja persze teljes cheat-el csináltam. XD
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.August.15. 13:20:23
Ez a hiba a Sorcery Plus-ban is benne van! Ha sikerül kijavítani, ott is lehetne eszközölni a javítást.

A Sorcery Plus-ban a játék indítása után a 46D9h címre 42h helyett 41h értéket írva javítható a hiba. Azt azonban nem néztem meg, hogy a hibás byte melyik file-ból, és hogyan kerül oda.

Quote
(Anno ezt említettem is, és meggyőződtünk, hogy nem az átírás hibája ott sem.)

Az viszont talán igen, hogy az átiratban a játék sebessége változik, és néha nagyon felgyorsul (az eredeti CPC-s kóddal a sebesség a video megszakításhoz szinkronizált, és nem gyorsul fel turbós gépen sem) :?:
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2010.August.15. 13:29:26
A Sorcery Plus-ban

Ha már így belejöttél.  :) Légyszíves készíts a Plusmak is, ilyen szuper trainert. :)
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.August.17. 11:19:07
Ezek a ROM hívások voltak a Sorcery Plusban, port olvasásos időzítést nem találtam, esetleg a New Frame Fly (BCD7h)-ban lehet a hiba, azt úgy értelmeztem, hogy azt adja meg, hogy mi történjen képfrissítésnél, csatolom a forrást is.

0b906h   ;l rom enable
0b909h   ;l rom disable
0bb1eh   ;test key
0bb24h   ;get joystick
0bb5ah   ;txt output
0bb75h   ;set cursot pos
0bc0eh   ;scr set mode
0bc11h   ;scr get mode
0bc32h   ;set ink
0bc35h   ;get ink
0bc38h   ;set border
0bc3eh   ;set flashing
0bc77h   ;cas in open
0bc7ah   ;cas in close
0bc83h   ;cas in direct
0bca7h   ;sound reset 4f00
0bcaah   ;sound queue
0bcadh   ;sound check 4f00
0bcb0h   ;sound arm event 4f00
0bcbch   ;sound vol envelope
0bcbfh   ;sound tone envelope
0bcd7h   ;new frame fly                <---
0bcceh   ;find and init a ROM
0bce9h   ;add ticker  4f00
0bcech   ;del ticker  4f00
0bcefh   ;init event  4f00
0bcf5h   ;sync reset  4f00
0bd1ch   ;mc set mode
0bd25h   ;set all inks+border
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.August.17. 16:23:15
Ezek a ROM hívások voltak a Sorcery Plusban, port olvasásos időzítést nem találtam, esetleg a New Frame Fly (BCD7h)-ban lehet a hiba, azt úgy értelmeztem, hogy azt adja meg, hogy mi történjen képfrissítésnél, csatolom a forrást is.

Az eredeti Sorcery CPC-n nem 50, hanem 300/8 (azaz 37.5) fps sebességgel frissíti a képernyőt; a Plus-t nem néztem részletesebben, de az is hasonló sebességűnek tűnik, és csak az átirat gyors. Az akadozást/egyenetlen sebességet az okozhatja, hogy a játék néha tud futni a megnövelt sebességen, máskor viszont (pl. ha sok sprite van a képernyőn) nem.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.August.17. 18:46:51
Ez már nagyjából kész verziónak tekinthető, bár a hangok és színek továbbra sem tökéletesek:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]    (csak CPC 464 konfiguráción fut)
  [attachurl=#]

A palettát módosítottam, hogy a "Bright Green" és "Sea Green" ne konvertálódjon ugyanarra a színre:

CPC palette:
   0: 20 (Black         ): mapped to  0 (0x00), err = 0.0000
   1: 10 (Bright Yellow ): mapped to 11 (0xDB), err = 0.0000
   2: 14 (Orange        ): mapped to  9 (0xD9), err = 0.0579
   3: 12 (Bright Red    ): mapped to  3 (0x49), err = 0.0000
   4: 19 (Bright Cyan   ): mapped to  4 (0xB6), err = 0.0000
   5: 11 (Bright White  ): mapped to  5 (0xFF), err = 0.0000
   6: 31 (Pastel Blue   ): mapped to 12 (0xDC), err = 0.2173
   7: 15 (Pastel Magenta): mapped to 13 (0xDD), err = 0.2088
   8: 18 (Bright Green  ): mapped to 10 (0xDA), err = 0.0730
   9:  6 (Cyan          ): mapped to  7 (0x06), err = 0.1055
  10: 28 (Red           ): mapped to  1 (0x01), err = 0.0562
  11: 22 (Green         ): mapped to  2 (0x02), err = 0.0734
  12:  3 (Pastel Yellow ): mapped to 15 (0xDF), err = 0.1046
  13:  2 (Sea Green     ): mapped to 14 (0xDE), err = 0.1378
  14:  0 (White         ): mapped to  6 (0x07), err = 0.1056
  15: 30 (Yellow        ): mapped to  8 (0xD8), err = 0.0778
Enterprise palette: 0x00, 0x01, 0x02, 0x49, 0xB6, 0xFF, 0x07, 0x06
Enterprise bias:    27 (0 to 31) / 0xD8 (0 to 0xF8)


Így azonban több más szín lett rosszabb minőségű, különösen a "Pastel Blue", amely most sötétebb lett a szürke színnél (amit azonban még esetleg F8h-ra lehetne sötétíteni).

A nagyon mély hangokat (pl. ajtók) ebben a verzióban a 4 bites polinom számláló trükkös használatával oldottam meg; így kb. 12 Hz-ig lehet hangot előállítani, azonban a hullámforma nem négyszögjel, hanem véletlenszerűen 10000, 11000, vagy 101000. Ez a véletlenszerű változás azt eredményezi, hogy az ajtóknak néha "érdekes" hangja van :oops:
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.August.17. 22:07:43
Szép játék nagyon. Élénkebbek is a színek, mint a régi változatban.
Sajnos Sorcery-ben annyira nem vagyok jó...
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.August.17. 23:43:55
A nagyon mély hangokat (pl. ajtók) ebben a verzióban a 4 bites polinom számláló trükkös használatával oldottam meg; így kb. 12 Hz-ig lehet hangot elõállítani, azonban a hullámforma nem négyszögjel, hanem véletlenszerûen 10000, 11000, vagy 101000. Ez a véletlenszerû változás azt eredményezi, hogy az ajtóknak néha "érdekes" hangja van :oops:

Szerintem így még talán jobb is. Gyerekkoromban kísérleteztem nyikorgó ajtókkal, ugyanaz az ajtó sem nyikorog mindig egyformán. :D

Esetleg, ha belefér a programba, digi hangokat lehetne betenni a problémás hangok helyére.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.August.18. 08:33:00
Esetleg, ha belefér a programba, digi hangokat lehetne betenni a problémás hangok helyére.

Kár ennyire belemászni a programba. Akkor inkább újabb átiratok készítésére fordítsa István a számunkra értékes szabadidejét...  :)
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.August.18. 09:35:12
Az eredeti Sorcery CPC-n nem 50, hanem 300/8 (azaz 37.5) fps sebességgel frissíti a képernyőt; a Plus-t nem néztem részletesebben, de az is hasonló sebességűnek tűnik, és csak az átirat gyors. Az akadozást/egyenetlen sebességet az okozhatja, hogy a játék néha tud futni a megnövelt sebességen, máskor viszont (pl. ha sok sprite van a képernyőn) nem.

50Hz-esnek tűnik, csak 6-ig számol el megszakítás közben, aztán nulláz, a lassabb sebesség feltűnt anno nekem is több sprite esetén, én arra tippeltem, hogy a hangokat az EXOS Sound: eszközére átalakítottam, és az lassabb, mint a CPC-s hanglejátszó.

Code: [Select]
np8d71  di
        ld      a,(np92f0+0bh)
        inc     a
        cp      06h
        jp      c,l8d7c
        xor     a
l8d7c:  ld      (np92f0+0bh),a
        ld      hl,6848h
        dec     (hl)
        pop     af
        pop     bc
        pop     de
        ld      hl,(np9350+4)
        ex      (sp),hl
        ret

Ezeket csinálja a hat fázisban:
8d9dh top of the screen 16 col
8da1h joystick
8dbdh decrease time
8dc0h ret
8dc1h bottom of the screen 4 col mode
8dd7h ret
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.August.18. 11:03:25
Szerintem így még talán jobb is. Gyerekkoromban kísérleteztem nyikorgó ajtókkal, ugyanaz az ajtó sem nyikorog mindig egyformán. :D

A hangokkal tulajdonképpen valóban nincs nagyobb probléma. A színek azonban lehetnének jobbak is :( Esetleg készíthetek egy másik változatot is, ami az előző palettát használja, és mindenki választhat, hogy melyik néz ki jobban.
 
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.August.18. 11:11:13
50Hz-esnek tűnik, csak 6-ig számol el megszakítás közben, aztán nulláz, a lassabb sebesség feltűnt anno nekem is több sprite esetén, én arra tippeltem, hogy a hangokat az EXOS Sound: eszközére átalakítottam, és az lassabb, mint a CPC-s hanglejátszó.

Nem tudom, mennyire tér el a Sorcery Plus az eredeti játéktól, de ott mindenesetre az első számláló csak az aktuális 300 Hz-es megszakítás száma (0-5, 3 a VSync). Azonban a második számláló (itt 6848h) a lényeges, mert az időzíti a képfrissítést; 300 Hz-es frekvenciával csökken, és amikor lefut FFh-ra, akkor a játék eredetileg 7-ről indítja újra, így a sebesség 300/8, azaz 37.5 fps. Ha a 7-es értéket átírom 5-re (50 fps), akkor a Sorcery is pontosan ugyanúgy lesz rossz, mint a Plus átirata.

Ha az EXOS megszakítási rendszere működik a játék közben, az valóban nem javítja a sebességet :) Talán a scroll is ezért akadozik annyira ?
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.August.18. 14:14:46
Nem tudom, mennyire tér el a Sorcery Plus az eredeti játéktól, de ott mindenesetre az első számláló csak az aktuális 300 Hz-es megszakítás száma (0-5, 3 a VSync). Azonban a második számláló (itt 6848h) a lényeges, mert az időzíti a képfrissítést; 300 Hz-es frekvenciával csökken, és amikor lefut FFh-ra, akkor a játék eredetileg 7-ről indítja újra, így a sebesség 300/8, azaz 37.5 fps. Ha a 7-es értéket átírom 5-re (50 fps), akkor a Sorcery is pontosan ugyanúgy lesz rossz, mint a Plus átirata.

Ha az EXOS megszakítási rendszere működik a játék közben, az valóban nem javítja a sebességet :) Talán a scroll is ezért akadozik annyira ?

Igazad van, foglalkoztam is vele, átalakítottam a játékot 50Hz-re, és marha lassúvá vált, akkor találtam rá erre az időzítésre, mivel az 50Hz-et mindenképp meg akartam tartani, ezért ez is 50Hz lett.
Sztem az EXOS megszakítási rendszerét használja a program a SOUND: eszköz miatt, nem hinném ,hogy rátaláltam melyik címet kell meghívni megszakításból, hogy az EXOS zenéljen, és ezért is lehet lassú a scroll, mert a teljes EXOS megszakítás lassabb, mint a CPC eredeti megszakítási rutinja.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.August.18. 21:14:02
Élénkebbek is a színek, mint a régi változatban.
Nekem is tetszenek a színek!

Hangok: jól hallom, hogy most már sztereó lett a zene?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.August.19. 12:50:55
Nekem is tetszenek a színek!

Összehasonlítás:
  [attachurl=#]
Balról jobbra az első a CPC, a második az első teszt verziók (BIAS = F8h), a harmadik pedig az ep128.hu-ra is felkerült "kész" változat (BIAS = D8h).

Quote
Hangok: jól hallom, hogy most már sztereó lett a zene?

A "sztereó" hangok valójában csak ugyanannak a hangnak a megszólaltatását jelentik a bal és jobb oldalon két külön csatornán; mivel a hanggenerátorok fázisa nincs szinkronban, ez egyszerű sztereó effektust eredményez :)
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.August.19. 16:00:20
Összehasonlítás:
  (Attachment Link)
Balról jobbra az első a CPC, a második az első teszt verziók (BIAS = F8h), a harmadik pedig az ep128.hu-ra is felkerült "kész" változat (BIAS = D8h).
Teljesen jók lettek a végleges verzió színei, így látszik a különbség, de ha egymás után néznénk a képeket, akkor fel se tűnne semmi különbség :)
Az eredeti EP-s Sorceryhez képest az új verzió megegyezik színügyileg a CPC-ssel ;)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.August.19. 17:48:19
Teljesen jók lettek a végleges verzió színei, így látszik a különbség, de ha egymás után néznénk a képeket, akkor fel se tűnne semmi különbség :)
Az eredeti EP-s Sorceryhez képest az új verzió megegyezik színügyileg a CPC-ssel ;)

Tulajdonképpen két észrevehető probléma van: a "pastel yellow" majdnem fehér (ez a választott BIAS eredménye), a szürke szín pedig világosabb és kékes árnyalatú (mivel ez nem BIAS, hanem paletta szín, ezért lehetne változtatni pl. F8h-ra, de nem tudom, melyik nézne ki jobban - az emulátorban ki lehet próbálni játék közben "am 0" és "sr 3f4000 3f4fff b6 ff 7 6, * * f8 *" monitor parancsokkal). Bár egy-két másik szín ezeknél jobban eltér a CPC-től, de ez a két szín nagyon gyakran használt, ezért könnyebb észrevenni.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.August.30. 21:33:55
Ha adhatok tippeket a következő játékra, esetleg Rick Dangerous? Vagy Barbarian (kardozós)?
 :oops:
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.August.31. 08:42:25
Beépítettem a Sound: hívást a programba, elkezd zenélni, de rövid időn belül elszáll, azt észrevettem, hogy b1,b2,b3 lapokat elrontja, vagyis ebből az utsó kettőt nekem kell elrontanom, azt vissza is állítom, viszont valamikor a teljes lapozás elrontódik, sztem akkor amikor EXOS hívás közben történik megszakítás, egyelőre a verem nem átállítására gondolok, de majd még tesztelem.

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1. int50   push    hl
  2.         ld      a,03h
  3.         dec     a
  4.         jr      nz,int50hz
  5.         push    bc
  6.         push    de
  7.         push    ix
  8.         push    iy
  9.         in      a,(0b2h)
  10.         push    af
  11.         in      a,(0b3h)
  12.         push    af
  13.         xor     a
  14.         out     (0b3h),a
  15.         dec     a
  16.         out     (0b2h),a
  17.         in      a,(0b1h)
  18.         push    af
  19.         call    0ebd6h
  20.         pop     af
  21.         out     (0b1h),a
  22.         pop     af
  23.         out     (0b3h),a
  24.         pop     af
  25.         out     (0b2h),a
  26.         inc     a
  27.         call    nz,8c31h
  28.         pop     iy
  29.         pop     ix
  30.         pop     de
  31.         pop     bc
  32.         ld      a,03h
  33. int50hz ld      (int50+2),a
  34.         ld      hl,6848h          ;game speed
  35.         dec     (hl)
  36.         ld      a,30h
  37.         out     (0b4h),a
  38.         pop     hl
  39.         pop     af
  40.         ei
  41.         ret
  42.  
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.August.31. 10:08:08
Ha adhatok tippeket a következõ játékra, esetleg Rick Dangerous? Vagy Barbarian (kardozós)?
Már meglévõ Spectrum átiratok CPC-s átírása sem rossz ötlet, de szerintem jobb lenne olyan játékokat is átírni, amik még nem léteznek EP-re. "Pikánsabb" lenne, ha új játékok címei kerülnének a repertoárba, mint hogy sok játékból van két példány, egy spectrumos és egy CPC-s.
Title: Re: CPC
Post by: Ep128 on 2010.August.31. 11:36:10
Ha adhatok tippeket a következõ játékra, esetleg Rick Dangerous? Vagy Barbarian (kardozós)?
 :oops:

... én már elõbb szóltam (pár hónapja) a Nato Assault -ra szavazva!  :oops: :ds_icon_cheesygrin:
(Az egyetlen "Command & Conquer" -féle játék, ami a gépünkön is fut(na). Egy ocsmány, színhibás, ráadásul csak egyik féllel játszható (vagyis hiányos) átirat van belõle.)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.August.31. 13:09:04
Beépítettem a Sound: hívást a programba, elkezd zenélni, de rövid időn belül elszáll, azt észrevettem, hogy b1,b2,b3 lapokat elrontja, vagyis ebből az utsó kettőt nekem kell elrontanom, azt vissza is állítom, viszont valamikor a teljes lapozás elrontódik, sztem akkor amikor EXOS hívás közben történik megszakítás, egyelőre a verem nem átállítására gondolok, de majd még tesztelem.

Ezt a részt is át kell írni:

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1. .   8C5E  21 48 68     LD    HL, 6848
  2. .   8C61  35           DEC   (HL)
  3. .   8C62  F1           POP   AF
  4. .   8C63  C1           POP   BC
  5. .   8C64  D1           POP   DE
  6. .   8C65  2A EC 92     LD    HL, (92EC)
  7. .   8C68  E3           EX    (SP), HL
  8. .   8C69  C9           RET

Helyette:

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1.         POP   AF
  2.         POP   BC
  3.         POP   DE
  4.         POP   HL
  5.         RET

Az EXOS hívások közben történő megszakításokra talán megoldás lehet ez is:

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1.         push  af
  2.         in    a, (0b2h)
  3.         inc   a
  4.         jr    z, intExos
  5.         ...
  6. intExos pop   af
  7.         ret

Azaz egyszerűen visszatér, de nem törli a B4h portot és nem engedélyezi újra a megszakítást. Ez akkor működik jól, ha az EXOS hívás általában rövid ideig tart (kevesebb, mint a két megszakítás közötti idő - nem tudom, erre mennyi esély van, mert az EXOS hívások nagyon lassúak), egyébként elveszhetnek megszakítások, de legalább nem fagy le, legalábbis akkor nem, ha a 2. lapra valóban csak EXOS hívás írhat FFh-t.
A "rendes" megoldás az lenne, ha ilyenkor a megszakítás idejére beállítaná a játéknak megfelelő lapozást (ez a 6848h csökkentéséhez is kell) és vermet (ez csak a 8C31h híváshoz).
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.August.31. 14:32:19
Ezt a részt is át kell írni:

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1. .   8C5E  21 48 68     LD    HL, 6848
  2. .   8C61  35           DEC   (HL)
  3. .   8C62  F1           POP   AF
  4. .   8C63  C1           POP   BC
  5. .   8C64  D1           POP   DE
  6. .   8C65  2A EC 92     LD    HL, (92EC)
  7. .   8C68  E3           EX    (SP), HL
  8. .   8C69  C9           RET

Helyette:

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1.         POP   AF
  2.         POP   BC
  3.         POP   DE
  4.         POP   HL
  5.         RET
Ez a változtatás megtörtént, a rutin nézegetése közben észrevettem a turpisságot :)

Az EXOS hívások közben történő megszakításokra talán megoldás lehet ez is:

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1.         push  af
  2.         in    a, (0b2h)
  3.         inc   a
  4.         jr    z, intExos
  5.         ...
  6. intExos pop   af
  7.         ret

Azaz egyszerűen visszatér, de nem törli a B4h portot és nem engedélyezi újra a megszakítást. Ez akkor működik jól, ha az EXOS hívás általában rövid ideig tart (kevesebb, mint a két megszakítás közötti idő - nem tudom, erre mennyi esély van, mert az EXOS hívások nagyon lassúak), egyébként elveszhetnek megszakítások, de legalább nem fagy le, legalábbis akkor nem, ha a 2. lapra valóban csak EXOS hívás írhat FFh-t.
A "rendes" megoldás az lenne, ha ilyenkor a megszakítás idejére beállítaná a játéknak megfelelő lapozást (ez a 6848h csökkentéséhez is kell) és vermet (ez csak a 8C31h híváshoz).

Elméletileg 8C31 hívás csak akkor van, ha nincs a második lapon az FF szegmens, kipróbálom a játéknak megfelelő lapozást majd.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.August.31. 15:08:14
Elméletileg 8C31 hívás csak akkor van, ha nincs a második lapon az FF szegmens, kipróbálom a játéknak megfelelő lapozást majd.

Ha fontos, hogy ne vesszenek el a megszakítások, akkor nem kellene a 8C31h-t is megoldani ?
Egyébként úgy látszik, az EXOS 8 hívások többsége elég rövid (~3 ms) ahhoz, hogy a fenti egyszerű megoldás (POP AF, RET ha a 2. lapon FFh szegmens van) is használható legyen, bár néha előfordulnak lassabb (10 ms körüli) hívások is.

Kisebb esztétikai jellegű javítások: az LPT-ben az utolsó előtti LPB (a fekete sorok a VSYNC után) lehetne néhány sorral rövidebb is, például 16 sor 20 helyett, így eltűnnének a fekete sorok a képernyő tetejéről.
A "sea green" szín mintha nem lenne külön színre konvertálva (de lehet, hogy csak nem jól látom, vagy más a grafika, mint az eredeti Sorcery-ben); erre a célra talán megfelene a 14-es szín (1Eh) ?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.August.31. 15:56:27
Ha adhatok tippeket a következő játékra, esetleg Rick Dangerous?

Az első részt (http://cpc-power.com/index.php?page=detail&num=1798) megpróbálom átírni.

Quote
Vagy Barbarian (kardozós)?

Ez (http://cpc-power.com/index.php?page=detail&num=40) vagy ez (http://cpc-power.com/index.php?page=detail&num=1629) (gondolom az előbbi, az az ismertebb) ?
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.August.31. 18:47:58
Az első részt (http://cpc-power.com/index.php?page=detail&num=1798) megpróbálom átírni.

 :bow:


Ez (http://cpc-power.com/index.php?page=detail&num=40) vagy ez (http://cpc-power.com/index.php?page=detail&num=1629) (gondolom az előbbi, az az ismertebb) ?

Igen, az első az, az 1987-es klasszikus. Ne szépítsük a dolgot: Spectrumon förtelmes.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.September.01. 11:33:46
Ha fontos, hogy ne vesszenek el a megszakítások, akkor nem kellene a 8C31h-t is megoldani ?
Egyébként úgy látszik, az EXOS 8 hívások többsége elég rövid (~3 ms) ahhoz, hogy a fenti egyszerű megoldás (POP AF, RET ha a 2. lapon FFh szegmens van) is használható legyen, bár néha előfordulnak lassabb (10 ms körüli) hívások is.
Úgy láttam, hogy adatmódosításon kívül ott csak a billentyűzetlekérdezés van, de lehet jó ötlet, a lapok beállítását el lehetne intézni 0060-00a0h között, meg zenélni, csak helyhiány lép fel, megpróbálom bevonni a 0008-002fh helyet is, talán így megoldható lesz.
Az jutott még eszembe, mi lenne, ha a megszakításokat letiltanám minden egyes EXOS 8 hívás előtt a B4h porton, majd utána engedélyezném egy 30h-val?
Kisebb esztétikai jellegű javítások: az LPT-ben az utolsó előtti LPB (a fekete sorok a VSYNC után) lehetne néhány sorral rövidebb is, például 16 sor 20 helyett, így eltűnnének a fekete sorok a képernyő tetejéről.
A "sea green" szín mintha nem lenne külön színre konvertálva (de lehet, hogy csak nem jól látom, vagy más a grafika, mint az eredeti Sorcery-ben); erre a célra talán megfelene a 14-es szín (1Eh) ?
Csak 311,5 soros az LPT-m , de lehet elszámoltam valamit, nem vettem észre semmi problémát a képen  :oops:
Megnézem majd ezt a színproblémát, sztem ugyanaz a grafika, mint az eredetiben.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.01. 12:15:27
Úgy láttam, hogy adatmódosításon kívül ott csak a billentyűzetlekérdezés van, de lehet jó ötlet, a lapok beállítását el lehetne intézni 0060-00a0h között, meg zenélni, csak helyhiány lép fel, megpróbálom bevonni a 0008-002fh helyet is, talán így megoldható lesz.
Az jutott még eszembe, mi lenne, ha a megszakításokat letiltanám minden egyes EXOS 8 hívás előtt a B4h porton, majd utána engedélyezném egy 30h-val?

Az sem rossz ötlet, de természetesen azzal mindig elvesznek a megszakítások EXOS 8 közben. Az egyszerű B2h port ellenőrzés és visszatérés megoldás legalább akkor nem veszít el megszakítást, ha az EXOS 8 rövid ideig tart, és közben csak egy megszakítás lenne. Akkor a visszatérés után (amint engedélyezettek a megszakítások és már nem FFh van a 2. lapon) még lefuthat egy tárolt megszakítás. Igaz, elhasznál kb. 0.1% CPU időt a megszakítási rutinban.
A B4h port törlését még esetleg előbbre lehetne tenni (közvetlenül a 2. lap ellenőrzés után, ha van ilyen), így még kevésbé valószínű, hogy megszakítások vesznek el.

Quote
Csak 311,5 soros az LPT-m,

Az hogyan lehetséges interlace nélkül ? :eek:

Quote
de lehet elszámoltam valamit, nem vettem észre semmi problémát a képen  :oops:

Nekem emulátorral van 3 fekete sor felül (ez a DCh hosszúságúra beállított, teljesen fekete LPB vége, és még egy sor a felső keretből fekete lesz a margók beállítása miatt). De talán igazi gépen nem sok jelentősége van, mert a TV-k egyébként is mindig sokat levágnak a képből.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.September.02. 13:03:02
Az hogyan lehetséges interlace nélkül ? :eek:

Nekem emulátorral van 3 fekete sor felül (ez a DCh hosszúságúra beállított, teljesen fekete LPB vége, és még egy sor a felső keretből fekete lesz a margók beállítása miatt). De talán igazi gépen nem sok jelentősége van, mert a TV-k egyébként is mindig sokat levágnak a képből.

Nem tudom, azt vettem észre, ha pár sorral rövidebb az LPT, az nem okoz problémát.
Megnézem ezeket, és orvoslom, meg az LPT-t is kiegészítem 312,5 sorra.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.02. 13:19:31
Megnézem ezeket, és orvoslom, meg az LPT-t is kiegészítem 312,5 sorra.

Ezt nem egészen értem :???: Hogyan lehet az LPT teljes hossza nem egész számú sor ? Pontosan 312-nek kellene lennie. Az ettől kissé eltérő méret ugyan nem feltétlenül probléma, de értelme sem sok van. A fekete sorok eltüntetéséhez a képernyő tetejéről a VSync utáni 20 fekete sort kell rövidíteni néhány sorral, és a felső keretet ugyanannyival hosszabbítani.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.September.02. 15:03:15
Pontosan 312-nek kellene lennie. Az ettõl kissé eltérõ méret ugyan nem feltétlenül probléma
Kivéve a mi Junosztyunknak, amin már pár sor eltérésnél is el kezdett fel vagy lefele mászni a kép. És sokat nehezíti a játékot ha mire elérsz a pálya felére már a kép teteje van középen... egy csomó játékhoz kellett betöltés után hozzá hangolni a "futás-potival".
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.September.02. 16:11:48
Kivéve a mi Junosztyunknak, amin már pár sor eltérésnél is el kezdett fel vagy lefele mászni a kép. És sokat nehezíti a játékot ha mire elérsz a pálya felére már a kép teteje van középen... egy csomó játékhoz kellett betöltés után hozzá hangolni a "futás-potival".
Akkor ezek szerint a programozástól is függ, hogy adott játéknál fut-e a kép? Erre nem is gondoltam.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.02. 18:17:06
Ha adhatok tippeket a következő játékra, esetleg Rick Dangerous?

Teszt verzió:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]

Problémák:
  - a paletta nem túl jó (két gyakran használt és eredetileg különböző szín azonos lett, és a sötétzöld szín a Dizzy 7-hez hasonlóan sárgás árnyalatú); talán lehet még javítani rajta, de nem biztos, hogy sikerül igazán jó színeket találni
  - a betöltőkép az Amiga verzió EPimgconv-al konvertálva (CPC-hez eredetileg nem volt), még változhat
  - a sérthetetlenség csalás nem megbízható: be lehet ragadni vele, és akkor vége a játéknak (Q billentyűvel ki kell lépni a menühöz)
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.03. 07:57:16
Teszt verzió:

Sajnos tegnap nem tudtam megnézni. Ma végigjátszom (persze snapshot-okkal), CPC-n már bemelegítettem  :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: CPC
Post by: PiotrSoft on 2010.September.03. 10:37:03
Nekem tetszik!

Kellemes a játék. Nem is ismertem. :(
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.September.03. 12:08:01
Ezt nem egészen értem :???: Hogyan lehet az LPT teljes hossza nem egész számú sor ? Pontosan 312-nek kellene lennie. Az ettől kissé eltérő méret ugyan nem feltétlenül probléma, de értelme sem sok van. A fekete sorok eltüntetéséhez a képernyő tetejéről a VSync utáni 20 fekete sort kell rövidíteni néhány sorral, és a felső keretet ugyanannyival hosszabbítani.

Minden VSYNC-ben van egy fél soros LPB, nekem legalábbis úgy rémlik, ezért 312.5, nem?
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.September.03. 12:10:56
Teszt verzió:

Problémák:
  - a paletta nem túl jó (két gyakran használt és eredetileg különböző szín azonos lett, és a sötétzöld szín a Dizzy 7-hez hasonlóan sárgás árnyalatú); talán lehet még javítani rajta, de nem biztos, hogy sikerül igazán jó színeket találni
  - a betöltőkép az Amiga verzió EPimgconv-al konvertálva (CPC-hez eredetileg nem volt), még változhat
  - a sérthetetlenség csalás nem megbízható: be lehet ragadni vele, és akkor vége a játéknak (Q billentyűvel ki kell lépni a menühöz)

Már ez is nagyon jól néz ki, a betöltőkép is jó :)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.03. 12:31:11
Minden VSYNC-ben van egy fél soros LPB, nekem legalábbis úgy rémlik, ezért 312.5, nem?

A "fél soros" LPB is egész sor (azaz 57 karakter), csak a VSync a felénél kapcsol ki; a sor másik fele továbbra is megvan, csak az "keret" (a VSync módú LPB-knél a "keret" speciális, mert a 81h porttól függetlenül mindig fekete, és a kompozit video kimeneten a sor elején a burst jel ki van kapcsolva; az aktív (nem keret) résznél pedig a kimenet szinkron, azaz a feketéhez képest negatív világosságú).
312.5 soros (fél)képkockát csak úgy lehet előállítani, ha a teljes LPT 625 soros, és a két félkép közül az egyikben a VSync bekapcsolása (tehát amikor VSync módban először ér el a NICK bal margót) van a sor felénél (a kikapcsolás pedig sor végén, hogy a hossza 2.5 sor maradjon), és a két félkép VSync kezdete között 312.5 sor a távolság. Így lesz interlace módú a kép.
Title: Re: CPC
Post by: Attus on 2010.September.03. 14:44:00
Nekem tetszik!

Kellemes a játék. Nem is ismertem. :(
Nekem is a kedvencem.A Spectrum átiratomat csalás nélkül végigvittem!
Nagy élvezet volt.
A kettes még rátesz egy lapáttal. Nem véletlen írtam át.
Azt is végigvittem.
 :)
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.03. 15:09:06
Nekem is a kedvencem.A Spectrum átiratomat csalás nélkül végigvittem!
Az szép! csalás nélkül még a második szint végéig sem érek el. A harmadik szinten pedig nagyon kevés a lőszer.

A kettes még rátesz egy lapáttal. Nem véletlen írtam át.
Azt is végigvittem.
 :)
Pedig az még nehezebb szerintem. Persze a titok mindössze annyi, hogy nagyon jól meg kell tanulni a pályákat, de akkor is...
Title: Re: CPC
Post by: Attus on 2010.September.03. 18:20:10
Persze a titok mindössze annyi, hogy nagyon jól meg kell tanulni a pályákat, de akkor is...
Ez a titka...
 :)
Csodálatos és élvezetes játék mindkettő. Keresztlányom főleg a kettest élvezte, mikor végignézte, hogyan csinálom. Főleg az egyiptomi része bitang.
Nem véletlen, hogy az anonymus pálya csak rendes végigvitel estén töltődik be, és nem választható.(Az én átiratom esetén)
Jó lenne CPC -ről átvenni a kettest is, persze, ha megvan és szebb és István vállalja.
Engem most egyelőre túlságosan lefoglal az UHU linux, ne haragudjatok! :oops:
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.03. 19:06:14
Jó lenne CPC -ről átvenni a kettest is, persze, ha megvan és szebb

Van bizony, és nagyon szép az is.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.03. 19:12:26
A címképernyő teljesen rendben van!
Azt jól látom, hogy egy karakternyivel magasabb a kép Ep-n?  :shock:
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.03. 19:21:26
Amit én nézek CPC-s verziót (lemezes, feltört) az időnként érthetetlenül belassul pár másodpercre (és még csak nem is attól függően, hány sprite van a képernyőn). Ez nincs Ep-n, csak néha ha lerakunk bombát  :smt041
A fegyveres (bombás) ládának az első szinten, a második szinten a fáraó fejeknek (kincsek) még nem jó a színe.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.03. 23:01:00
Végigjátszható!
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.04. 01:03:33
A címképernyő teljesen rendben van!

Ezt (http://www.lemonamiga.com/?game_id=894) a képet konvertáltam, ezekkel a paraméterekkel:
  epimgconv_sse2 -mode 6 -size 32 200 -palres 0 -nointerp 1 -ymax 1.2 -dither 1 0 -quality 9

Quote
Azt jól látom, hogy egy karakternyivel magasabb a kép Ep-n?  :shock:

Igen. Úgy látszik, a CPC verzióban hiba, hogy csak 23 karakter magasra állították a látható képet. Valójában az átiratban csak véletlenül lett jó, mert a Nebulus betöltőjét módosítottam (az a normál 32x24 karakteres Spectrum méretű képernyőt használja), és elfelejtettem beállítani a kisebb méretet.

Amit én nézek CPC-s verziót (lemezes, feltört) az időnként érthetetlenül belassul pár másodpercre (és még csak nem is attól függően, hány sprite van a képernyőn). Ez nincs Ep-n, csak néha ha lerakunk bombát  :smt041

Itt (http://cpc-power.com/index.php?page=detail&onglet=dsk&num=1798) van eredeti másolásvédett magnós verzió is (és betöltőképek is, igaz, kisebb felbontásúak, mint az Amiga változat).
Megnézem, mi okozhatja a lassulást, de valószínűleg csak a túl sok sprite (nem feltétlenül csak az számít sprite-nak, ami mozog). Az EP-s átirat ritkábban/kevésbé lassul le, mert az EP valamivel gyorsabb, mint a CPC :)

Quote
A fegyveres (bombás) ládának az első szinten, a második szinten a fáraó fejeknek (kincsek) még nem jó a színe.

Valóban, ezt a két sprite-ot a többi pixel adattól külön tárolja a program, ezért ezeket először nem vettem észre.
Ebben az új verzióban már konvertáltak:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Megpróbáltam a színeken is javítani: mivel az "átlátszó" színt csak a sprite-ok használják, a többi grafikánál elkerülhető egy paletta szín elpazarlása. Így azonban előfordulhatnak új hibák is, amik az előző verzióban még nem voltak, mert most a 00h pixel byte-ok nem fekete színűek.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.04. 07:37:28
Megpróbáltam a színeken is javítani: mivel az "átlátszó" színt csak a sprite-ok használják, a többi grafikánál elkerülhető egy paletta szín elpazarlása. Így azonban előfordulhatnak új hibák is, amik az előző verzióban még nem voltak, mert most a 00h pixel byte-ok nem fekete színűek.

Szerintem, ha a játék Ep-n nem teljesen ugyanolyan színű, mint CPC-n, az nem hiba. A két gép között eredő eltérés, de most sem látok benne "hibát", pedig egymás mellett van nyitva a két ablak.
Title: Re: CPC
Post by: PiotrSoft on 2010.September.04. 10:01:09
Csak nekem tünt fel, ha csalás aktíválva van, akkor az ellenségek is örök életûek?
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.04. 10:29:29
Csak nekem tünt fel, ha csalás aktíválva van, akkor az ellenségek is örök életûek?

Én igazából csalás nélkül próbálgatom, de most megnéztem. Hogy érted, hogy örökéletűek? Ha arra gondolsz, hogy amikor visszamész egy képernyőre újra megjelennek, az normális.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.04. 16:30:04
Találtam CPC+ betöltőképet is, 192x272 felbontású és 16 színű (az EP-re konvertálás során a szélességét 48-ról 46 karakterre kellett levágni):
  [attachurl=#]    (soronként változó paletta)
  [attachurl=#]    (egész képernyőn fix paletta)
Megérné ezt használni, ha egyáltalán jól néz ki ? Így nagyobb lenne a méret (az előző kép csak néhány kilobyte tömörítve), és a memóriahasználat is.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.September.04. 16:43:59
Megérné ezt használni, ha egyáltalán jól néz ki ?
Szerintem szép, én a soronkéntira szavaznék.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.04. 16:56:43
Találtam CPC+ betöltőképet is, 192x272 felbontású és 16 színű (az EP-re konvertálás során a szélességét 48-ról 46 karakterre kellett levágni):

Én a jelenlegi mellett szavazok, esetleg a CPC-s fix palettás, mert abban a háttér és a fegyver nem olyan "kusza" és nem csíkos a gallérunk, mint a soronkéntiban.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.04. 17:56:28
Szerintem, ha a játék Ep-n nem teljesen ugyanolyan színű, mint CPC-n, az nem hiba.

Az azért mégsem igazán jó, ha eredetileg különböző színek azonosak lesznek :oops: Így "veszteséges" a konvertálás, például színátmenetek eltűnhetnek.

Én a jelenlegi mellett szavazok, esetleg a CPC-s fix palettás

Egyelőre maradt az Amigáról konvertált attribútum módú kép, a CPC+ képet a nagy mérete miatt egyébként is nehezebb beépíteni :oops: Ebben a verzióban csak egy kisebb újdonság van: a Q billentyűre nem ér azonnal véget a játék, hanem csak egy élet veszik el (feltéve, hogy nincs örökélet beállítva :)); ez hasznos lehet a sérthetetlenség csalásnál előforduló beragadáskor. A Tab+Q-ra viszont azonnal vége a játéknak.
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]    (újdonság a konvertáló programban, hogy egyszerűen lehet több különböző pixel konverziót használni)
  [attachurl=#]    (ez nem kell a tömörített program betöltéséhez, hanem csak "forrás" file)
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.September.04. 18:23:09
Egyelõre maradt az Amigáról konvertált attribútum módú kép, a CPC+ képet a nagy mérete miatt egyébként is nehezebb beépíteni :oops:
Áthidaló ötlet: CPC+ kép külön extraként mellékelve, ami aztán Space-ra tölti be a normál programot az Amigás képpel.
Title: Re: CPC
Post by: PiotrSoft on 2010.September.04. 20:16:38
Én igazából csalás nélkül próbálgatom, de most megnéztem. Hogy érted, hogy örökéletûek? Ha arra gondolsz, hogy amikor visszamész egy képernyõre újra megjelennek, az normális.

Arra gondolok,hogy nem tudom elpusztítani õket. Természetes, hogy ha visszatérsz adott klisébe, megjelennek a spritok, hiszen a vermet minden képváltás újra írja.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.04. 20:48:59
Arra gondolok,hogy nem tudom elpusztítani õket.

Ez csak lövéssel (tűz+fel) vagy robbantással (tűz+le) lehetséges, a bottal (tűz+bal/jobb) csak rövid időre megbénítani lehet az ellenfeleket.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.05. 01:25:32
Áthidaló ötlet: CPC+ kép külön extraként mellékelve, ami aztán Space-ra tölti be a normál programot az Amigás képpel.

  [attachurl=#]

A tömörített .prg file-al használható (lásd itt (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc-t22.0.html;msg20540#msg20540)), az eredeti rickdang.com nem kell a futtatásához. Forráskód (epimgconv .com formátumú betöltő + lzm2ldr.s):
  [attachurl=#]
Az eredeti kép itt (http://cpc-power.com/index.php?page=detail&num=4721) található, és ezekkel az epimgconv paraméterekkel konvertáltam:
  epimgconv_sse2 -mode 2 -size 46 272 -nointerp 1 -dither 0 0 -gamma 0.92 -chromaerr 1.0 -quality 9

Az lzm2ldr.s-ben találtam egy hibát: :oops: ha a file megnyitásánál vagy a fejléc olvasásánál hiba fordul elő, akkor az 1. lapon próbál a reset rutinra ugrani. Ez eddig szerencsére nem okozott lefagyást, mert rövid .com programok indításakor az 1. lapon véletlenül éppen a 0. lap szegmens van. A fenti program azonban már lefagyott, ezért javítani kellett. Bár nincs különösebb gyakorlati jelentősége, fordítottam javított tömörített program betöltőt is:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2010.September.05. 08:56:15
Én is végigjátszottam. Nagyon jó átirat. :cool: :)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.05. 16:13:21
A második rész utántöltős; érdemes úgy megoldani, hogy az egészet betöltse egyszerre a memóriába (de akkor 128K-s gépen csak hidegindítással lehet kilépni), vagy legyen mindegyik pálya külön file ?
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.05. 18:00:12
A második rész utántöltős; érdemes úgy megoldani, hogy az egészet betöltse egyszerre a memóriába?

Igen, igen, igen  :smt041
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.06. 09:47:06
István!

A Total Eclipse (http://www.ep128.hu/Ep_Games/Leiras/Total_Eclipse.htm) doksiban ez aktuális?

"Bosszantó hibája az első résznek, hogy néhány helyen át lehet menni a falon. Ez a hiba a Spectrum verzióban és annak átiratában, sőt a C64-es illetve Plus/4-esverzióban is megtalálható. Az Enterprise átiratban ez javításra került. A második részben már kijavították a készítők a hibát."
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.06. 11:41:03
"Bosszantó hibája az első résznek, hogy néhány helyen át lehet menni a falon. Ez a hiba a Spectrum verzióban és annak átiratában, sőt a C64-es illetve Plus/4-esverzióban is megtalálható. Az Enterprise átiratban ez javításra került. A második részben már kijavították a készítők a hibát."

Lényegében aktuális, mert az utolsó két mondatban az olvasható, hogy az EP átiratban javítva lett, a második rész pedig eredetileg sem volt hibás. De ha a többi gépen futó verziókkal való összehasonlítás nem fontos, akkor akár törölhető is, mert EP-n mindkét rész jó; viszont maradhat is érdekességnek.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.08. 08:17:13
(4 MHz-es gépen sok helyen lassú :():

Érdekes, ezek szerint lassabb, mint CPC-n? (még nem néztem a programot)
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.08. 18:05:50
Mire hazaértem,eltűnt a tesztverzió.  :cry:
Ezek szerint hamarosan jön a következő.  :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2010.September.08. 18:28:20
Mire hazaértem,eltűnt a tesztverzió.  :cry:
Ezek szerint hamarosan jön a következő.  :ds_icon_cheesygrin:

Pedig én már végig is nyomtam.
[attachthumb=#]
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.08. 21:35:05
Kisebb változtatások vannak csak az előzőhöz képest:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Az itt (http://enterpriseforever.com/programozas/tegyuek_rendbe_az_ep_programokat-t132.0.html;msg20463#msg20463) leírt trükk használata miatt nem fut jól olyan Z80 frekvenciát beállítva, ami igazi gépen nem fordul elő (> 7.12 MHz).
Van egy hiba, ami már CPC-n is megvolt: az 5. pálya után a 2.-at választva lefagy (de pl. az 5, 1, 2 sorrend működik).
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.08. 22:40:02
Kisebb változtatások vannak csak az előzőhöz képest:

Eddig nem láttam sehol kirívó lassulást. A színek is majdnem tökéletesek, az első szinten a "foszöldért" nem kár, jobb ez a világoskék.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.08. 22:50:15
A harmadik szint elején a sziklán hiányzik egy szín, bár ez nem szemetszúró.
A címképernyő nagyon ott van a szeren  :lol:
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.08. 23:06:48
Eddig nem láttam sehol kirívó lassulást.

6 MHz-es konfiguráción azért észrevehetően jobban fut :) Igaz, eredetileg (CPC-n) is meglehetősen lassú volt.

A színek is majdnem tökéletesek, az első szinten a "foszöldért" nem kár, jobb ez a világoskék.

Az ugyanaz akart lenni, mint a CPC verzióban, csak EP-n nem lehet előállítani, mert nincsenek 50% fényességű színek (illetve a kék csak 1/3 vagy 2/3 lehet helyette, és az utóbbi lett). :)

A harmadik szint elején a sziklán hiányzik egy szín, bár ez nem szemetszúró.

Ugyanaz a szín hiányzik, mint az első részben, és ugyanabból az okból :oops: Nem sikerült olyan palettát találni, amivel minden szín jól konvertálható, de ez csak a sprite-oknál okoz problémát, mert ott eggyel kevesebb szabad szín van az átlátszóság miatt. Egyébként éppen a fent kifogásolt kékeszöld szín helyett lett (kékes és kissé zöldes árnyalatú) szürke :)

Quote
A címképernyő nagyon ott van a szeren  :lol:

Ez is Amiga konverzió, de a lemezes CPC változatban van 16 színű kép is.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.09. 20:50:35
Pedig én már végig is nyomtam.

Nem mondom, ez a rész a 3-4 szinten, már szívat rendesen... :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2010.September.09. 21:21:23
Nem mondom, ez a rész a 3-4 szinten, már szívat rendesen... :ds_icon_cheesygrin:

Még jó hogy az emuban van mentés.  :)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.11. 18:41:00
Melyik betöltőképet érdemes használni ?
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.11. 19:32:44
Szerintem rd2_nd.com
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.September.11. 19:39:51
Szerintem rd2_nd.com
Szerintem is.
Title: Re: CPC
Post by: endi on 2010.September.11. 19:46:31
szerintem ide 4 színû mód kéne, ahogy nézem azt pont nem csináltál

amúgy meg nincs valami jobb kép a neten, pl kazetta borító vagy valami
ez olyan kis egyszerû kép, egyáltalán nem használja ki se az EP se az imgconv képességeit
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.11. 20:18:33
szerintem ide 4 színû mód kéne, ahogy nézem azt pont nem csináltál

Megnézhetem, de ha több, mint négy szín van egy sorban (ami gyakori), akkor a 4 színű mód nagyon csíkos és/vagy rossz minőségű lehet.

Quote
amúgy meg nincs valami jobb kép a neten, pl kazetta borító vagy valami
ez olyan kis egyszerû kép, egyáltalán nem használja ki se az EP se az imgconv képességeit

Az Amiga képet konvertáltam (lásd itt (http://www.lemonamiga.com/games/details.php?id=895)); az EP képességeinek valójában ez is túl sok, mert 13 színű a 4 színű módnak megfelelő felbontással, és a paletta színeket ráadásul 4096 közül választhatták. A kazettaborítókat és egyéb képeket pedig nehéz elfogadható minőségűre konvertálni, különösen, ha az is cél, hogy a file méret ne legyen túl nagy.
Title: Re: CPC
Post by: endi on 2010.September.11. 21:50:03
az oké, hogy az amiga képet konvertáltad, de attól még nem túl jó :)
az amiga képességeihez mérve pedig méginkább rossz kép szerintem...
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.11. 22:11:36
amúgy meg nincs valami jobb kép a neten, pl kazetta borító vagy valami

A kazettaborító ott van az István által adott linken, de azzal teljesen felesleges próbálkozni.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.11. 23:23:07
A 4 színű mód soronként változó paletta nélkül ilyen:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Kissé módosított 16 színű kép:
  [attachurl=#]

A kazettaborító ott van az István által adott linken, de azzal teljesen felesleges próbálkozni.

A lemonamiga.com-on nem láttam kazettaborítót (lehet, hogy jobban meg kellett volna nézni) :eek: Itt (http://cpc-power.com/index.php?page=detail&onglet=jaquette&num=1799) vannak borítók, de nem tűnnek könnyen/jól konvertálhatónak.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.11. 23:55:20
Ja, az nem borító, hanem poszter amit néztem.

Nem rossz a 4 színű sem (rd2_4.com), legyen akkor ez.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.12. 00:30:10
Még egy attribute módú változat:
  [attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.12. 08:18:38
Szerintem a 4 színű jobb. Az "jó értelemben vett EP-s" nagy felbontással.
Ilyen még (4 színű konvertált) úgy sem volt.  :)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.14. 17:59:08
Ha esetleg van még valaki, aki nem unja, itt egy újabb verzió:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
A két .prg file között csak a betöltőkép formátuma az eltérés, a rickdng2.com bármelyiket el tudja indítani (természetesen a választott file-t át kell nevezni rickdng2.prg-re). A CPC-s eredetivel ellentétben az egész program a memóriába töltődik, de ennek az az ára, hogy 128K-s gépen nem EXOS kompatibilis, illetve reset gombra hidegindítás történik; de már 144K RAM is elég ahhoz, hogy a rendszerszegmens ne íródjon felül - ezt az is jelzi, hogy a státuszsor nem tűnik el játék közben. Támogatja a turbós gépeket, de legfeljebb 7.5 MHz-es Z80 frekvencián használható.

Ezek a file-ok ugyan biztosan nem érdekelnek senkit, de azért ehhez a játékhoz is itt van az összes forráskód és egyéb file-ok, amelyek a .prg előállításához kellenek (természetesen az sjasm, ep128emu, epcompress, és dtf segédprogramok mellett):
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
A Lua script automatikusan elvégzi a pályák tömörítését is, ehhez azonban az elején be kell állítani, hogy hol található az epcompress és hova kerüljenek tömörítés közben az átmeneti file-ok.

Változtatások az előző teszt verzióhoz képest:
  - a pályaváltáskor előforduló lefagyás (amely CPC-n is volt) javítva
  - kisebb gyorsulás (néhány százalék) a különböző rajzoló rutinokban
  - magasabb maximális burkológörbe frekvencia (még mindig nem elég az összes effektushoz); ez növelheti a CPU fogyasztást 2-3%-al, viszont most a burkológörbe generátor leáll, amikor már nincs olyan csatorna, ami valóban használja is
  - az LPT VSync részében több byte inicializálatlan (szemét) volt; ez a hiba valójában az összes eddigi CPC átiratomban megvan :oops:, de csak akkor fordul elő, ha az LPT megosztott szegmensre kerül (tehát a korábbi átiratoknál csak akkor, ha vannak foglalt - pl. RAMDISK vagy .ext file - szegmensek)
  - néhány egyéb kisebb javítás
A sérthetetlenség csalás itt is bugos, ezért az Esc billentyű, amely eredetileg kilépett a játékból, csak egy élet elvesztését eredményezi (ha nincs örökélet beállítva), a kilépés a Q+Esc lett.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.September.14. 20:42:00
  - a pályaváltáskor elõforduló lefagyás (amely CPC-n is volt) javítva
Itt mit rontottak el?
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.14. 21:07:06
  - kisebb gyorsulás (néhány százalék) a különböző rajzoló rutinokban

Ez az eredeti CPC-s változathoz képest is gyorsulást jelent?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.14. 21:11:03
Itt mit rontottak el?

Van egy (815Eh címen kezdődő) rutin, amely a pályát újrainicializálja új játéknál, hogy a felvett/felrobbantott/stb. tárgyak visszakerüljenek a helyükre. Új pálya választásánál ez a betöltés előtt hívódik meg (ami önmagában még nem lenne probléma, mert a pályát betöltés után nem kell újrainicializálni), azonban ilyenkor a műveletet nem a még mindig a memóriában levő régi, hanem a kért új pálya számának megfelelően végezte el, ami bizonyos esetekben azt eredményezte, hogy a program a memóriába szemetelt. Ezt egy utasítás módosításával javítani lehetett, de ezen kívül még beépítettem egy ellenőrzést arra az esetre, amikor még nincs pálya a memóriában, ami - csak az EP átiratban, mert CPC-n az első pálya automatikusan betöltődik - az első játék indításánál fordul elő.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.14. 21:32:22
Ez az eredeti CPC-s változathoz képest is gyorsulást jelent?

Nem hasonlítottam össze részletesen, de mindenesetre előfordulhat, hogy az átirat néhány helyen gyorsabb (az EP egyébként is gyorsabb lehet, mint a CPC, még a kód módosítása nélkül is), például az első képernyőn EP-n át lehet menni lassulás nélkül, CPC-n viszont lelassul, amikor több lézer is van a képernyőn. Azt nem tudom biztosan, hogy van-e olyan képernyő, ahol az EP a lassabb, de ha van is ilyen, valószínűleg nem gyakori. Mivel a képkockák időtartama csak 20 ms egész számú többszöröse lehet, a legtöbbször talán nincs különbség.

Még egy érdekesség: az átiratban a vízszintes scrollozás közben kisebb képhiba (egy karaktersor részben elcsúszik egy pixellel felfelé, és alulra fekete sor kerül) fordulhat elő :oops:. Ez a CPC video memória címzésének az emulálása miatt van, amit azonban hardveres scrollozás közben nem mindig lehet hibátlanul megoldani.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.14. 21:52:51
Újabb két nagyon jó program nagyon jó konverziójával lettünk gazdagabbak, köszönjük!
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.15. 17:48:44
Még egy kisebb javítás (a többi file nem változott): :oops:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]

A következő átírandó játék a Barbarian, vagy legyen valami más ?
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.15. 18:31:39
Barbarian (kardozós)!  :smt041
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.15. 18:38:48
Még egy kisebb javítás

Jól látom, hogy ez már nem aktuális itt? (http://www.ep128.hu/Ep_Games/Leiras/Rick_Dangerous_2.htm)

"Még egy érdekesség: az átiratban a vízszintes scrollozás közben kisebb képhiba (egy karaktersor részben elcsúszik egy pixellel felfelé, és alulra fekete sor kerül) fordulhat elő. Ez a CPC video memória címzésének az emulálása miatt van, amit azonban hardveres scrollozás közben nem mindig lehet hibátlanul megoldani."
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.15. 18:50:27
Igazából, most több helyen van csík...  :oops:
Úgy vettem észre, hogy eddig csak akkor volt csík, a nincs memóriabővítés.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.15. 19:00:48
Igazából, most több helyen van csík...  :oops:

Ezen a téren elvileg nem történt változás, ugyanolyannak kellene lennie, mint az első teszt verzióban :) Az, hogy hol van csík, az változhat játék közben, mert a képernyő memória mindig más kezdőcímre kerül a scrollozás miatt, és így ugyanarra a helyre később visszatérve (vagy akár másik játékot indítva) már máshol lehet a csík.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.September.16. 08:02:46
A következõ átírandó játék a Barbarian, vagy legyen valami más ?
Jöhet a Barbarian!
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.16. 10:01:53
Jöhet a Barbarian!

Érdemes megemlíteni, hogy a C64 verziónak (http://c64.hardwired.hu/games/b/pics/bbr.gif) a hardware sprite-okból eredő előnye sincs meg, mert nem használja (ronda lenne ekkorára nagyítva). Így a CPC verzió sokkal szebb (jobban kihasználja a színeket).
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.16. 16:06:25
Az első két pálya (ep128emu 2.0.8.1):
  [attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.16. 18:44:10
Látom ezt már gyakoroltad egy "keveset"...  :ds_icon_cheesygrin:
én már az másodikon sem tudok továbbjutni (bár úgy látom, már eléggé a végén járok).
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.September.16. 21:02:31
Az elsõ két pálya (ep128emu 2.0.8.1):
Majd ez is mehetne fel az EP TV-be és a youtube-ra.  :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.16. 22:26:38
Majd ez is mehetne fel az EP TV-be és a youtube-ra.  :ds_icon_cheesygrin:

Az utóbbi már meg is történt :) (itt (http://www.youtube.com/watch?v=VIvcRWsuHKM) nézhető); kár, hogy a minőség nem egészen olyan, mint ahogy feltöltöttem, de "480p" módot beállítva a kép elfogadható, csak a hang hallhatóan rosszabb és az 50-ről 30 fps-re csökkentett sebesség miatt a scrollozás akadozik.
Készítek .flv-t is az EP TV-be.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.17. 23:39:02
Valamivel jobb minőségű változatot töltöttem fel a YouTube-ra, így most itt (http://www.youtube.com/watch?v=-kq78hVK7L4) van az előző cím helyett, ahonnan letöröltem. A "720p" módot kell választani a jobb minőséghez, de igazán csak a hangnál van jelentősége, és ott sem javít sokat (96 helyett 128 kbps lesz).
Bár az EP TV-n még nem látható, de az FTP-re is töltöttem fel .flv file-t.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.September.18. 10:06:28
Valamivel jobb minõségû változatot töltöttem fel a YouTube-ra, így most itt (http://www.youtube.com/watch?v=-kq78hVK7L4) van az elõzõ cím helyett, ahonnan letöröltem.
Szerintem egész jó lett! Egy kommentelõ rögtön fel is ismerte a CPC verziót benne :-)
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.September.18. 23:00:10
Ha nem is gyorsan, de elkészült a Sorcery+ módosított verziója, az a megoldás lett életképes,hogy az EXOS SOUND: rutinja lesz meghívva (nem teljes EXOS megszakítás ), és hogyha EXOS hívásból hívódik meg a megszakítás, akkor kilép belőle, majd az EXOS hívás végén újra meghívódik a megszakítás, sajnos emiatt a scroll a Sorcery+ felirat alatt szétesik, de már csak annyira akad, mint CPC-n, kiszedtem a képernyőtörlést több helyről, így a pixeles képernyőtörlő rutin tünteti el, ha a Demóból indítjuk a játékot, akkor a törlőrutin előtt a DEMO felirat fele eltűnik, a játék sebessége mostmár állandónak tűnik.

Sorcery+ (http://enterpriseforever.com/dlattach.html;topic=193.0;attach=5815)
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.September.19. 10:33:36
Nemrég jutott eszembe, hogy egy dologról megfeledkeztem, az EXOS 2.0 kompatibilitásról, az még hiányzik, ma meglesz.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.19. 10:58:39
Nemrég jutott eszembe, hogy egy dologról megfeledkeztem, az EXOS 2.0 kompatibilitásról, az még hiányzik, ma meglesz.

Ok, addig nem cserélem ki.  :)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.19. 11:01:32
Talán nem sok jelentősége van, de ez az LPT nem egészen "szabványos": :oops:

Code: [Select]
>3FB490  D9 02 3F 00 00 00 00 00  :Y.?.....
>3FB498  00 00 00 00 00 00 00 00  :........
>3FB4A0  FE 00 06 3F 00 00 00 00  :~..?....
>3FB4A8  00 00 00 00 00 00 00 00  :........

Itt elvileg kellene lennie még egy "FD 00 3F 00" LPB-nek az alsó keret után (amelyet akkor természetesen DC-re kellene rövidíteni).
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.19. 11:02:14
A scroll menthetetlen?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.19. 11:07:23
A scroll menthetetlen?

Talán meg lehetne írni gyorsabbra. Egy karaktersor scrollozásának nem kellene annyira sok CPU időt használnia :) De érthető, ha a CPC verzióban nem foglalkoztak a gyorsításával, mivel ott így is jól működött, csak a lassú EXOS rutinok "rontják el".
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.September.19. 11:53:14
Nem tudom, hogy vagytok vele, de szerintem érdemesebb lenne minden új játéknak új topikot nyitni, úgy áttekinthetõbb lenne. Nagyon ömlesztve van itt az összes átírt játék. (Itt (http://enterpriseforever.com/cpcr337l-b25.0/) lehetne új topikokat indítani a CPC-rõl átírandó játékoknak. Ide kerül majd a Barbarian?
Meg ha MrPrise van olyan jó hozzánk, talán átnézi jelen topikot és szétválogatja új topikokba, ami mondjuk nem kis munka lenne  :oops: (ATF, Castle Master 1-2, Nebulus, Rick Dangerous 1-2, meg ki tudja már, mik voltak még. Ja, azok a sivatagos játékok, amiknek a címe nem jut eszembe  :smt041 )

Lehetne egy naplószerû listát is készíteni és vezetni arról, hogy mikor milyen új programok készültek/lettek átírva/kerültek elõ EP-ra. Ezt visszamenõleg is érdemes lenne megcsinálni. Bár ez itt kissé off topik már. (Pl. Peter Hinertõl is elõkerültek új programok, Zozo idõnként átírt néhány Spectrum játékot...)
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.19. 12:12:52
Nem tudom, hogy vagytok vele, de szerintem érdemesebb lenne minden új játéknak új topikot nyitni, úgy áttekinthetõbb lenne.

Így viszont topicból lenne nagyon sok.  :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.September.19. 12:29:22
Talán nem sok jelentősége van, de ez az LPT nem egészen "szabványos": :oops:

Code: [Select]
>3FB490  D9 02 3F 00 00 00 00 00  :Y.?.....
>3FB498  00 00 00 00 00 00 00 00  :........
>3FB4A0  FE 00 06 3F 00 00 00 00  :~..?....
>3FB4A8  00 00 00 00 00 00 00 00  :........

Itt elvileg kellene lennie még egy "FD 00 3F 00" LPB-nek az alsó keret után (amelyet akkor természetesen DC-re kellene rövidíteni).
Azt kivettem, fölösnek tűnt  :oops: , és így nem lett egy sorral hosszabb az LPT, az emulátoron teljesen jól műxik, nem tudom, hogy valódi gépen, és tévén milyen, de inkább visszateszem, nehogy probléma legyen belőle.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.September.19. 12:32:41
Talán meg lehetne írni gyorsabbra. Egy karaktersor scrollozásának nem kellene annyira sok CPU időt használnia :) De érthető, ha a CPC verzióban nem foglalkoztak a gyorsításával, mivel ott így is jól működött, csak a lassú EXOS rutinok "rontják el".

Ott is darabos volt, csak nem esett szét, sebességre most olyan, mint a CPC-s,nem tudom,hogy menthető-e, az EXOS SOUND: rutinja elég váltakozó ideig fut, nem értek a scrollozó rutinokhoz  :oops: ,de megnézem, hátha találok valamit.
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.September.19. 13:03:30
Így viszont topicból lenne nagyon sok.  :ds_icon_cheesygrin:

És az miért baj? :D
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2010.September.19. 13:51:07
Barbarian (kardozós)!  :smt041

Van part 2 és 3 is. A különbség a hátterekben van. Érdekes lenne egy EP-os háttér is. :)
[attachthumb=1]
[attachthumb=2]
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.September.19. 15:13:19
Feltettem a javított verziót a Letöltések közé, az itt lévő linket is frissítettem. Sajnos a scrollal nem tudtam mit kezdeni, a Scroll rutin közben EXOS 8-cal írok a 3 hangcsatornára, 12 megszakítás alatt hívódik meg a rutin egyszer, tehát nem is sűrűn, de ez belassítja annyira, hogy szétessen. Az LPT-t se egészítettem ki, mivel nálam eredetileg FE 02 3F 00 , DC 02 3F 00 volt, és ha ez rossz, akkor több programot át kell néznem gyanúsan, valaki le meg tudná nézni igazi EP-n a Sorcery+-t, akinek össze van szerelve a konfigja?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.19. 15:15:46
A letöltéseknél (http://enterpriseforever.com/letoeltesek_downloads/cpc_jatekok_ep_konverzioi_games_converted_from_cpc-t193.15.html) a Castle Master, Castle Master 2, és Dark Side régi verzió :oops: Nem én töltöttem fel a file-okat, ezért nem tudom frissíteni.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.19. 15:29:44
Az LPT-t se egészítettem ki, mivel nálam eredetileg FE 02 3F 00 , DC 02 3F 00 volt, és ha ez rossz, akkor több programot át kell néznem gyanúsan

Az eredeti (hibás sebességű) verzióban még jó volt :???:

Code: [Select]
>3FB480  DC 02 3F 00 00 00 00 00  :\.?.....
>3FB488  00 00 00 00 00 00 00 00  :........
>3FB490  FD 00 3F 00 00 00 00 00  :}.?.....
>3FB498  00 00 00 00 00 00 00 00  :........
>3FB4A0  FE 00 06 3F 00 00 00 00  :~..?....
>3FB4A8  00 00 00 00 00 00 00 00  :........
>3FB4B0  FF 00 3F 20 00 00 00 00  :..? ....
>3FB4B8  00 00 00 00 00 00 00 00  :........

Csak a javítottból tűnt el az FD-s LPB, gondolom, spórolás céljából (bár valójában még elég sok szabad hely van a szegmensen) :)

Quote
, valaki le meg tudná nézni igazi EP-n a Sorcery+-t, akinek össze van szerelve a konfigja?

A nem szabványos szinkron hatása erősen TV függő, ha okoz is problémát, akkor is csak egyes TV-ken és monitorokon. Van amelyik jól működik még egy soros szinkronnal vagy 340 soros LPT-vel is, mások érzékenyebbek és már viszonylag kis eltéréstől is fut a kép.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.19. 15:40:11
Van part 2 és 3 is. A különbség a hátterekben van. Érdekes lenne egy EP-os háttér is. :)

Egyelőre ezt (http://cpc-power.com/pages/download.php?fiche=40&dsk=8) próbálom átírni. Ha jól látom, ez gyakorlatilag négy külön (de nagyon hasonló) játék, és az egyes részek nem is tudják betölteni a következőt ?
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.September.19. 16:18:23
Betettem a hiányzó LPT sort, a letöltések között már ez a verzió található, és a linkeket is frissítettem.
Az eredeti (hibás sebességű) verzióban még jó volt :???:

Code: [Select]
>3FB480  DC 02 3F 00 00 00 00 00  :\.?.....
>3FB488  00 00 00 00 00 00 00 00  :........
>3FB490  FD 00 3F 00 00 00 00 00  :}.?.....
>3FB498  00 00 00 00 00 00 00 00  :........
>3FB4A0  FE 00 06 3F 00 00 00 00  :~..?....
>3FB4A8  00 00 00 00 00 00 00 00  :........
>3FB4B0  FF 00 3F 20 00 00 00 00  :..? ....
>3FB4B8  00 00 00 00 00 00 00 00  :........

Csak a javítottból tűnt el az FD-s LPB, gondolom, spórolás céljából (bár valójában még elég sok szabad hely van a szegmensen) :)
Hát igen, ezt alaposan benéztem :D, a betöltőm egy régebbi forráskódját néztem, természetesen már az is módosított volt.  :oops:
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.19. 20:09:47
A különbség a hátterekben van. Érdekes lenne egy EP-os háttér is. :)

Ez alatt mit értesz?
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.19. 20:11:01
valaki le meg tudná nézni igazi EP-n a Sorcery+-t, akinek össze van szerelve a konfigja?

Azt hiszem, zozo lesz az emberünk...  :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.September.19. 22:03:11
A letöltéseknél (http://enterpriseforever.com/letoeltesek_downloads/cpc_jatekok_ep_konverzioi_games_converted_from_cpc-t193.15.html) a Castle Master, Castle Master 2, és Dark Side régi verzió :oops: Nem én töltöttem fel a file-okat, ezért nem tudom frissíteni.
Töröltem a régi verziókat onnan. Feltöltöd az újakat?
Közben olvasgattam a topikot és kiderült, a Cybernoid 1-2, Hydrofool is mehetne oda.
Ja, meg a Total Eclipse 1-2 is! Tényleg kéne valahol vezetni, milyen új programok készülnek el EP-re, mert képtelenség fejben tartani. Majd a Wikin lehet, hogy akciózom... ha hozzájutok. (De még egyszerûbb lenne, ha itt külön topikokban lehetne látni, mik vannak már meg.)
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.September.23. 22:41:34
De valamennyire azért mûködik:
Szép lesz!
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.September.23. 22:42:40
Az LPT-t se egészítettem ki, mivel nálam eredetileg FE 02 3F 00 , DC 02 3F 00 volt, és ha ez rossz, akkor több programot át kell néznem gyanúsan, valaki le meg tudná nézni igazi EP-n a Sorcery+-t, akinek össze van szerelve a konfigja?
Nálam megy!
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.27. 00:11:48
Nagyjából használható verzió:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.27. 11:31:36
Nem túl nagy az érdeklődés. Úgy látszik, mást egyelőre nem érdemes átírni.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.27. 11:38:07
Nem túl nagy az érdeklődés. Úgy látszik, mást egyelőre nem érdemes átírni.

Szánom-bánom, éjjel (pontosabban ma) 0:11-kor már aludtam...  :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.September.27. 11:38:28
Nem túl nagy az érdeklõdés.
Hétköznap délelõtt sajnálatos módon legtöbben a munkahelyükön robotolnak, és csak várják, mikor mehetnek haza EP-zni!
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.27. 12:13:44
Hétköznap délelõtt sajnálatos módon legtöbben a munkahelyükön robotolnak, és csak várják, mikor mehetnek haza EP-zni!

Úgy értettem, már a néhány nappal korábbi teszt verzióra sem igen volt hozzászólás, és a többi programra is általában egyre kevesebb :oops: Talán érdemesebb lenne a mostanában kissé elhanyagolt emulátort fejleszteni (amely például még mindig az enterpriseforever.org-ról próbál ROM-okat letölteni), illetve a ROM csomagot frissíteni.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.27. 12:42:38
Talán érdemesebb lenne a mostanában kissé elhanyagolt emulátort fejleszteni

Természetesen ezt is maximálisan támogatjuk!  :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.September.27. 14:10:38
Úgy értettem, már a néhány nappal korábbi teszt verzióra sem igen volt hozzászólás, és a többi programra is általában egyre kevesebb :oops: Talán érdemesebb lenne a mostanában kissé elhanyagolt emulátort fejleszteni (amely például még mindig a forever org-ról próbál ROM-okat letölteni), illetve a ROM csomagot frissíteni.

Engem az emulátor téma is érdekel, meg a programok átírása, meg a videókonvertálás és a DTM MBM hanglejátszó is, csak nem akarok szemtelen lenni, azért nem nyomulok annyira a dolgokkal. Szóval ami téma csak elõjön, az érdekel és próbálom követni, csak fõleg mostanában nem sok idõm van EP-s dolgokra sajnos...
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.27. 17:35:22
Nagyjából használható verzió:

Ha ilyen a "nagyjából használható", milyen a kész?
Ránézésre minden rendben van benne. Leszámítva azt a "kellemetlenséget", hogy már a harmadik tagot sem tudom leaprítani...  :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.27. 17:59:49
Ha ilyen a "nagyjából használható", milyen a kész?

Alapvetően kész van. Esetleg csalást lehetett volna még beépíteni, bár nem tudom, fontos-e az ilyen jellegű játéknál. Esztétikai jellegű probléma még, hogy a képfrissítés "elvágja" a sprite-okat; ezt 4 MHz-es gépen a kód lassúsága miatt nem is lehet az időzítés módosításával eltüntetni, de jelenleg turbós gépeken sem jó (ott meg lehetne oldani).

Quote
Leszámítva azt a "kellemetlenséget", hogy már a harmadik tagot sem tudom leaprítani...  :ds_icon_cheesygrin:

Egy egyszerű "csalással" viszonylag könnyen le lehet győzni a gépi ellenfelek többségét:
  [attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.27. 18:18:02
Esetleg csalást lehetett volna még beépíteni, bár nem tudom, fontos-e az ilyen jellegű játéknál.
Abszolút felesleges szerintem.

Egy egyszerű "csalással" viszonylag könnyen le lehet győzni a gépi ellenfelek többségét:

Igen, én is így próbálkoztam, csak a harmadik pacák már nem nagyon vevő rá...  :ds_icon_cheesygrin:
A hangok / zene között hogy lehet váltani? Eltűnt a korábbi hozzászólásod, amiben a kezelőbillentyűk voltak leírva.
Title: Re: CPC
Post by: Ep128 on 2010.September.27. 18:28:01
Nem túl nagy az érdeklõdés. Úgy látszik, mást egyelõre nem érdemes átírni.


Részemrõl már ajánlgattam néhányszor a ("PC -s Command & Conquer klón") Nato Assault -ot átírásra, de az itt topic idegen, mert Spectrumról kellene átírni.  :oops:
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.27. 19:54:21
Találtam egy színhibát a játék végén!
Töltöttem fel FTP-re snapshot-ot.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.27. 19:54:35
A hangok / zene között hogy lehet váltani? Eltűnt a korábbi hozzászólásod, amiben a kezelőbillentyűk voltak leírva.

F1: játék/demo megszakítása, demo (újra)indítása
F2: zene/hangeffektusok be- és kikapcsolása
Pause (emulátoron Home): szünet
V: verzió kiírása
Enter (csak demo közben): mód választása (demo, 1: 1 játékos, 2: 1 játékos másik irányítással, 3: 2 játékos)
Space: a választott mód indítása
EXT1 joystick, internal/jobb shift: 1. játékos irányítása
EXT2 joystick, Q/A/H/J/Space: 2. játékos irányítása
Esc+Z: új pálya választása (kilép a betöltőhöz)
Esc+Tab: a következő pálya (a negyedik után újra az első) betöltése

Spectrumról kellene átírni.  :oops:

Ez elsősorban Zozosoft "szakterülete" :oops:

Találtam egy színhibát a játék végén!

A javítás: 6EADh és 6ECAh címre kell 33h-t írni (csak a 4. pályánál). Ha így már nincs hiba, akkor hamarosan feltöltöm a javított verziót.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.27. 20:13:14
Köszönöm az info-t!
A leírás (http://www.ep128.hu/Ep_Games/Leiras/Barbarian.htm) screenshot-jában "megelőlegeztem" a javítást.  :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.September.27. 20:24:19
Ez elsõsorban Zozosoft "szakterülete" :oops:
Majd megnézem mit tehetek :-)
Title: Re: CPC
Post by: Ep128 on 2010.September.27. 23:17:05
Majd megnézem mit tehetek :-)
Hálám körbekerget...  :lol:
Úgy 12-13 éve szeretném a másik oldallal (csapattal) is végigjátszani (nem lila ég alatt) igazi EP -n, nem hardveres emut elõbányászva...  :oops:
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.September.28. 00:17:11
Nagyjából használható verzió:
Szép munka!  :smt038
Külön tetszik, hogy egy programba lettek gyúrva a különálló pályák!
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.September.29. 11:27:55
Ezt nézzétek meg, nagyon jól néz ki:
http://www.cpcgamereviews.com/x/index.html (http://www.cpcgamereviews.com/x/index.html)
Xyphoes Fantasy
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.29. 19:33:11
Találtam egy színhibát a játék végén!

Még egy probléma van: a turbó felismerés nem működik, és ez a hiba valójában a Rick Dangerous 2-ben is megtalálható :oops:

Esztétikai jellegű probléma még, hogy a képfrissítés "elvágja" a sprite-okat

Ezen is sikerült valamennyit javítani, illetve turbós gépeken eltüntetni.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.September.29. 19:42:30
Még egy probléma van: a turbó felismerés nem működik, és ez a hiba valójában a Rick Dangerous 2-ben is megtalálható :oops:
Ezen is sikerült valamennyit javítani, illetve turbós gépeken eltüntetni.

Újabb tökéletes program készül  :smt026
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.September.29. 20:27:41
Még egy probléma van: a turbó felismerés nem mûködik, és ez a hiba valójában a Rick Dangerous 2-ben is megtalálható
Akkor abból is várható javított verzió?
Ezt a turbó felismerõ rutint kérhetjük külön kielemezve is?  :oops:
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2010.September.29. 20:35:47
Ezt nézzétek meg, nagyon jól néz ki:
http://www.cpcgamereviews.com/x/index.html (http://www.cpcgamereviews.com/x/index.html)
Xyphoes Fantasy

Sima, menj jobbra és lőj játék és 3 disk! :ds_icon_frown: :)
[attachthumb=#]
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.September.29. 20:44:10
Akkor abból is várható javított verzió?

Igen.

Quote
Ezt a turbó felismerõ rutint kérhetjük külön kielemezve is?  :oops:

Egyszerűen működik: megszámolja az 1 kHz-es megszakításokat egy 50 Hz-es képkocka időtartama alatt, és ha több van, mint 25, akkor turbósnak minősíti a gépet (itt ugyan nincsen, de a 7.12 MHz még külön felismerhető lenne, ha a mérés eredménye legalább 33). Ennek megfelelően állítja a BFh portot 0Ch (nem turbó) vagy 0Eh (turbó) értékre. A bug a legutóbbi két játéknál az volt, hogy amikor ez a kódrészlet lefutott, akkor már át volt írva az LPT 300 Hz-es megszakításra, így csak 6-szor kevesebb 1 kHz-es megszakítást számolt. A javításban a 300 Hz engedélyezését áthelyezem a turbó felismerés utánra.

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1.         ld    a, 04h
  2.         out   (0bfh), a
  3.         ld    c, b                      ; B = 0
  4.         call  .l2
  5.         ld    l, b
  6.         call  .l2                       ; L = 1 kHz interrupts per video frame
  7.         ld    a, 25
  8.         cp    l
  9.         ld    a, 03h
  10.         rla
  11.         rla
  12.         out   (0bfh), a                 ; Z80 <= 5 MHz: 0Ch, > 5 MHz: 0Eh
  13.         ...
  14. .l2:    in    a, (0b4h)
  15.         and   11h
  16.         or    c
  17.         rlca
  18.         and   66h
  19.         ld    c, a                      ; -ON--ON-
  20.         rlca                            ; ON--ON--
  21.         xor   c                         ; OXN-OXN-
  22.         bit   2, a
  23.         jr    z, .l3
  24.         inc   l                         ; 1 kHz interrupt
  25. .l3:    cp    0c0h
  26.         jr    c, .l2                    ; not 50 Hz interrupt ?
  27.         ret
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.September.29. 21:46:25
Egyszerûen mûködik: megszámolja az 1 kHz-es megszakításokat egy 50 Hz-es képkocka idõtartama alatt, és ha több van, mint 25, akkor turbósnak minõsíti a gépet
Köszi! Valami hasonlót képzeltem el az EXOS 2.4-be :-)
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.October.01. 20:37:02
Ha lehet szavazni, akkor a következõ átirat lehetne valami szép színes és élvezetes lövöldözõs játék. Ilyenbõl nem sok van EP-ra. (R-type nem rossz Spectrum átirat, Zynaps és Áttörés is játszható, de nem csúcs.)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.October.02. 21:30:39
Új verziók:
  [attachurl=#]

Rick Dangerous II
  - turbó felismerés hiba javítása
  - betöltő frissítve a legújabb verzióra

Barbarian
  - turbó felismerés hiba javítása
  - a 4, pályán a színhiba javítva
  - a sprite rajzolás jobban szinkronizálva a képfrissítéssel
  - néhány új beállítás a menüben:
    F5: az 1. játékos energiáját felezi (1 játékos módban nehezítés)
    F6: a 2. játékos energiáját felezi (1 játékos módban könnyítés)
    F7: valamivel gyorsabb játék (6.25 fps helyett 7.14 fps)
    F8: a játék kis mértékben lassabban reagál a billentyűzetre (elvileg nehezítés, de nem igazán észrevehető; az előző verzió mindig így működött) - csak az alapértelmezett 6.25 fps módban van hatása

Remélem nincs hiba, nem sokat teszteltem :oops:
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.October.02. 21:50:57
Új verziók:
Köszönjük!
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.October.02. 22:45:19
Új verziók:

Jónak tűnik! Köszönjük!
Ez a kis gyorsítás is jó ötlet!  :)
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2010.October.02. 22:53:55
Nagyon szép lett. Eljutottam fő gonoszig. Lehet próbálkozni  :)
[attachthumb=#]
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.October.02. 23:11:23
Eljutottam fő gonoszig. Lehet próbálkozni  :)

Ez a legkönnyebb rész. Egyet felfelé (gurulnunk kell a varázsló felé), egyet lefelé (felugrással kell kikerülni) lő.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.October.05. 07:28:11
Nem tudom, ezzel érdemes-e próbálkozni - talán nem, mert a DOS-os változathoz képest eléggé le van butítva, de ugyanaz lehet, mint Spectrumon, csak 16 színű és kisebb felbontású grafikával:

Bármit nézel ki, azt támogatjuk!  :ds_icon_cheesygrin:
Délután megnézem. A Lemmings aranyos játék, ahogy elnézem a képet CPC-n még szép is (a Spectrum változat egyszínű  :() kezelésre gondolom ugyanaz lehet.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2010.October.05. 07:40:11
Nem tudom, ezzel érdemes-e próbálkozni
Érdemes!!!
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.October.05. 08:58:36
A DOS-os változatból is ki lehet nyerni az adatokat, ha egy picit macerásabb is, az N&S is DOS-os.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.October.06. 09:05:44
jaaa, bocs, azt hittem a CPC CP/M-os verzíójú Lemmingsről van szó, bár az is lehet, hogy nem is CP/M-es :)
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.October.06. 13:21:44
Teljes mértékben kizártnak tartom, hogy egy 1991-es játékból készült CP/M verzió.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.October.06. 15:43:00
Teljes mértékben kizártnak tartom, hogy egy 1991-es játékból készült CP/M verzió.
nem a szó szoros értelmében CP/M, hanem gondolom a betöltő része CP/M, |CPM-re indul a betöltés és a játék, van jópár ilyen CPC-s játék, ha jól emlékszem a Lemmings is ilyen.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.October.09. 17:18:35
Az első két pálya (ep128emu 2.0.8.1):
  * rickdng2.ep128d (http://enterpriseforever.com/dlattach.html;topic=22.0;attach=5800) (189.24 KB - downloaded 3 times.)

Folytatás (3. és 4. pálya):
  [attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2010.October.09. 18:58:10
Jól nyomod  :ds_icon_cheesygrin:
A negyedik szinthez már közöm sincs... Az ötödikkel is megpróbálkozol?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.October.16. 15:13:07
Az ötödikkel is megpróbálkozol?

Azzal egyelőre még nem nagyon próbálkoztam :) Az első négy pálya némi gyakorlás után jól játszható, de az ötödik nehezebbnek tűnik.

A második demóról érdemes videót készíteni ?
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.October.16. 15:24:39
A második demóról érdemes videót készíteni ?

Abszolút  :smt045
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.October.17. 16:00:21
Abszolút  :smt045

http://www.youtube.com/watch?v=BJik88ouyKM (http://www.youtube.com/watch?v=BJik88ouyKM)
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2010.November.04. 13:27:05
István,. Láttad már a pluszos Rick Dangeroust? :cool:

[attachthumb=1]
[attachthumb=2]


Title: Re: CPC
Post by: Z80System on 2010.December.12. 17:35:55
Igen, persze, ki gondolna hogy majd eltunik a hon szerettet oldala, de barmikor megtortenhet, es van egy ilyen stuff:

http://www.httrack.com/

teljesen ingyenes, mikor legkozelebb egy komolyabb oldalra mesz, amirol ugy gondolod hogy feltetlen szukseg van ra a jovoben is, akkor raereszted offline bongeszesi modban, az oldalak kis szazaleka nem jon le vele csak, amiknel limitalva van az idoegyseg alatti letoltesszam, de ezt is lehet kicsire venni vele, es lezippeled/rarolod a letoltott offline bongeszheto tobb tiz/szaz/ezer oldalas allomanyt, elteszed valahova a file- t, es ha bekovetkezik a baj, akkor elo tudod venni.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2010.December.20. 14:06:33
Úgy látszik, mégis megvan az Unofficial Amstrad WWW Resource, csak nem azon a címen, amit eddig használtam :oops:, hanem itt (http://www.cpctech.org.uk/) (és itt (http://cpctech.cpc-live.com/) is megtalálható). A wiki (http://wiki.enterpriseforever.com/index.php?title=CPC_programok_%C3%A1t%C3%ADr%C3%A1sa)n javítottam a linkeket.
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2010.December.29. 16:30:04
Egyszer talán majd ezt a játékot is át lehetne írni: Oh Mummy (http://www.youtube.com/watch?v=kTRfIUMbTas&feature=related)

Egyszerû ügyességi játék. A Spectrum verziónál színesebb, van zenéje, élvezetes is. Ügyességi játékokból sincs ilyen túl sok EP-re.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2010.December.30. 11:39:31
Egyszer talán majd ezt a játékot is át lehetne írni: Oh Mummy (http://www.youtube.com/watch?v=kTRfIUMbTas&feature=related)

Egyszerû ügyességi játék. A Spectrum verziónál színesebb, van zenéje, élvezetes is. Ügyességi játékokból sincs ilyen túl sok EP-re.
Jól működik a CPCemu alatt csak ROM hívásokat használ, benne is van az Amstrad CPC programcsokorban :)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2011.January.06. 15:54:40
Ezeken a képeken a színek számának a csökkenése (5-ről 4-re) mennyire észrevehető ?

[attachthumb=#]

[attachthumb=#]
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.January.06. 16:17:36
Ezeken a képeken a színek számának a csökkenése (5-ről 4-re) mennyire észrevehető ?

Egy picit, CGA-sodott a kép :D , viszont ha e mellé a felbontás is a 4 szín üzemmódé alakul, akkor a legavatottabb szemek se vennék észre ;)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2011.January.06. 16:41:16
Egy picit, CGA-sodott a kép :D , viszont ha e mellé a felbontás is a 4 szín üzemmódé alakul, akkor a legavatottabb szemek se vennék észre ;)

A felbontás marad, mert az átirat (ha lesz) 4 színű karakteres módban futna, ami a 16 színű PIXEL móddal azonos felbontású. Ha viszont marad a 16 színű mód, akkor az animációk egy része (többsége ?) veszik el, mert a játék azokat eredetileg a paletta módosításával oldotta meg, és EP-n egyszerűen nincs elég szabadon választható szín. Ez a CPC paletta:
  - két fix szín (fekete, fehér)
  - 3 szín pályánként változik
  - egy szín az életek számának növekedésekor villog (a háttéren ilyen színű vonalak vannak, amelyek azonban általában feketék, tehát nem láthatók)
  - 4 színt használ vagy az egyik "szörny", vagy egy bizonyos típusú fal animációjára (amelyik éppen látható az adott pályán)
  - 2 szín kell a vízhez
  - további 4 színt használ a másik szörny és a kristályok animációjához
A színek értelmezése egyébként változhat a program futása közben, ez csak a játék közben látható paletta. Vannak még további palettával megvalósított animációk is: a címképernyőn a "Boulder Dash" hátterében felfelé scrollozódó minta (8 színt használ) és a pályák indításakor/végén a képernyőt feltöltő felfelé scrollozódó falminta (szintén 8 szín). Kisebb nehezítésként van még CRTC video cím állítgatással megoldott scrollozás is.
Ezt azért a NICK BIAS korlátozása mellett elég nehéz így átírni :evil:
Karakteres módban az animációkat a karakterek átdefiniálásával lehetne megoldani. Viszont csak 2*4 szín lehet:
  - az első (gyakrabban használt) palettán van a fekete, fehér, és két pályánként változó szín (a harmadik a képeken látható módon elveszik)
  - a második paletta fekete, a víz két színe (pl. sötétzöld és narancs), és az extra életnél villogó szín
Esetleg a karakterkészletet az eredetileg is 4 színű Commodore verziókból is meg lehetne próbálni átvenni.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.January.06. 16:50:30
Ezeken a képeken a színek számának a csökkenése (5-ről 4-re) mennyire észrevehető ?

Ha nem szólsz, hogy mit kell figyelni, nagyon nehezen.
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2011.January.06. 19:20:13
Ezeken a képeken a színek számának a csökkenése (5-rõl 4-re) mennyire észrevehetõ ?

Számomra nagyjából semennyire.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2011.January.06. 19:46:51
Ha nem szólsz, hogy mit kell figyelni, nagyon nehezen.
Egyetértek!
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2011.January.06. 19:51:14
Karakterekbõl mennyi kell? Mert ha megoldható 64 karakteres módban, akkor a másik ALTIND bit használatával a másik két színpár is elérhetõ!
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2011.January.06. 20:07:59
Karakterekbõl mennyi kell? Mert ha megoldható 64 karakteres módban, akkor a másik ALTIND bit használatával a másik két színpár is elérhetõ!

Valóban, de az ALTIND0 használatát egyébként is terveztem, ezért is írtam 2*4 színt :) Azonban az így előállítható 8 színt csak korlátozottan lehet használni, egy karakteren belül vagy csak az első 4, vagy a második 4 fordulhat elő. A második 4 színű palettát a víz és az extra életnél megjelenő villogó színes vonalak használták volna, de ezek minőségét rontva részben megoldható lenne az 5. szín is (a kövek így is problémásak, mert egyszerre fordul elő mind az 5 szín).
ALTIND0 egyébként nem csak 64 színű módban használható. Ha több van, akkor a karakterkészlet egyes részei egyszerűen más színűek lesznek (pl. 256 karakter és ALTIND0 esetén az első és a harmadik 64 karakter használná a 0-3. paletta színeket, a második és negyedik 64 karakter pedig a 4-7. színeket).
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.January.07. 09:40:59
Ebben az esetben nem is láttam semmilyen színvesztést :)
Nagy fába vágtad a fejszéd.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2011.January.07. 16:07:13
Ebben az esetben nem is láttam semmilyen színvesztést :)
Nagy fába vágtad a fejszéd.

Valószínűleg megoldható, mert a CPC-s verzió is átirat, és olyan gépről készült, ami tud hardver karakteres módot. Valójában a program szinte minden grafikát a karakteres mód szoftveres emulációjával jelenít meg, kivéve a "Mirrorsoft" és "First Star" logókat, amelyeket azonban már sikerült karakterekre konvertálni:
  [attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.January.07. 19:22:30
Valószínűleg megoldható, mert a CPC-s verzió is átirat, és olyan gépről készült, ami tud hardver karakteres módot. Valójában a program szinte minden grafikát a karakteres mód szoftveres emulációjával jelenít meg, kivéve a "Mirrorsoft" és "First Star" logókat, amelyeket azonban már sikerült karakterekre konvertálni:
Jó lett, akkor az EP verzió nagyságrendekkel gyorsabb is lesz?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2011.January.07. 19:26:29
Jó lett, akkor az EP verzió nagyságrendekkel gyorsabb is lesz?

Talán sikerül EP64-en is játszható (és EXOS kompatibilis) verziót készíteni :)
Title: Re: CPC
Post by: endi on 2011.January.07. 19:54:23
na, úgyse volt még komolyabb grafikus-karakteres módú ep játék (valami ûrhajósra emlékszem csak)

viszont akkor kéne bele extra is :) karakter anim?
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.January.09. 11:02:10
Kezdjük el az Újévet :)
Sir Ababol (http://enterpriseforever.com/dlattach.html;topic=193.0;attach=6237)
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2011.January.09. 18:25:45
Kezdjük el az Újévet :)
Sir Ababol (http://enterpriseforever.com/dlattach.html;topic=193.0;attach=6237)

Jópofa joygyilkos játék. Végigjátszottam. :lol:
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.January.09. 19:32:23
Jópofa joygyilkos játék. Végigjátszottam. :lol:
Megpróbáltam én is, de amikor két plató között a vízen ugrálva ragadtam, akkor feladtam :D
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2011.January.09. 19:45:54
Megpróbáltam én is, de amikor két plató között a vízen ugrálva ragadtam, akkor feladtam :D

Én is úgy jártam, de utána elkezdtem mentegetni. :)

A játék célja, 25 db. virág összegyűjtése.

Speccy Map:
[attachthumb=#]
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2011.January.11. 20:03:17
Sir Ababol (http://enterpriseforever.com/dlattach.html;topic=193.0;attach=6237)

Biztos láttad a "testvérkéjét". Ez is jó játék. :)

[attachthumb=1]
[attachthumb=2]
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.January.12. 09:57:22
Biztos láttad a "testvérkéjét". Ez is jó játék. :)


Láttam, letöltöttem, és rátaláltam az UWOL2-re is :D
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.January.12. 10:43:55
UWOL2 (http://enterpriseforever.com/dlattach.html;topic=193.0;attach=6255)
Egy másik Mojon Twins játék :D
Új betöltőkép, és cheat lett hozzáadva.
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2011.January.12. 13:06:27
UWOL2 (http://enterpriseforever.com/dlattach.html;topic=193.0;attach=6255)
Egy másik Mojon Twins játék :D
Új betöltõkép, és cheat lett hozzáadva.
Ez jobban tetszik, mint az a temetõs, de kb. az 5-6. képernyõn elakadtam.
De majd biztos jön Nyuzga, hogy hogyan kell továbbjutni.

Jól kezdõdik ez az év: Sir Ababol, UWOL2, Boulder Dash
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.January.12. 13:16:51
Ez jobban tetszik, mint az a temetõs, de kb. az 5-6. képernyõn elakadtam.
De majd biztos jön Nyuzga, hogy hogyan kell továbbjutni.
Én csak a 3-ig mentem el :D
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2011.January.12. 18:33:07
De majd biztos jön Nyuzga, hogy hogyan kell továbbjutni.

Íme a megfejtés.  :lol:
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2011.January.12. 23:28:06
Íme a megfejtés.  :lol:
Na, ki gondolta volna, hogy azokon a kiálló bütykökön le lehet menni a föld alá is. Most már tudni, innen lopták az ötletet a Marióhoz. :D
Jó kis játék, szép színek, jó zenék játék közben. A "CPC-s idõk" elõtt ilyen se nagyon volt EP-ra.
A zenék majd nyomulhatnának az EP zenei kollekcióba.

Gondolkoztam, mit jelenthet a játék címe. A gugli ezt dobta ki: UWOL: Under Water, Over Land, azaz víz alatt, föld felett. Akkor nem a föld alá, hanem a víz alá lehet azokon a bütykökön bemászni?

UI: Mehetne EP TV-be is a végigjátszás, mert színvonalas játék.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.January.14. 08:58:43
Biztos láttad a "testvérkéjét". Ez is jó játék. :)
És itt a testvérke is :)
Lala Prologue (http://enterpriseforever.com/dlattach.html;topic=193.0;attach=6276)
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2011.January.14. 13:53:49
És itt a testvérke is :)
Szép nagy család lehet, sok testvérrel. :D
Ezzel örökélet nélkül már a második képernyõig is eljutottam.
De Nyuzga biztos ezt is pillanatok alatt megfejti.
Ezeknek a Majo-éknak úgy látszik, temetõ-mániájuk van.

Fogadjunk, még tavaly átírtál néhány játékot és most árasztod el velük a fórumot. :D Vagy már ilyen gyorsan megy az átírás?
Jó, hogy mindig születik új játék EP-ra.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.January.14. 13:57:35
Ezeknek a Majo-éknak úgy látszik, temetõ-mániájuk van.

Fogadjunk, még tavaly átírtál néhány játékot és most árasztod el velük a fórumot. :D Vagy már ilyen gyorsan megy az átírás?
Jó, hogy mindig születik új játék EP-ra.
Tuti, láttam még pár játékot tőlük, legalább a felében volt temető, lehet a másik felében is, csak játszani kellett volna velük :D
Jaja, betáraztam őket :D
Ezeknek az átírása gyorsan megy, az átírandó rutinok sokszor egyformák, tehát csak vissza kell nyúlni az elsőhöz, és kellemes 4 színű módot használnak, így a grafikával se kell foglalkozni.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.January.16. 12:43:46
Egy hétig nem vagyok, és micsoda programáradat...  :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2011.January.16. 14:36:27
Egy hétig nem vagyok, és micsoda programáradat...  :ds_icon_cheesygrin:
:smt041

A Wikire (http://wiki.enterpriseforever.com/index.php?title=Enterprise_t%C3%B6rt%C3%A9nelem) bejegyeztem az új programokat. Ha valami hiányzik onnan, szóljatok! (Jobb talán inkább privát üzenetben.)
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.January.16. 18:32:56
Van egy hiba a Lala Prologue-ben! Igaz, nem átírási hiba, de talán javítható. Töltöttem fel snapshot-ot ftp-re. Ha ebben balra megyünk, a szomszédos szobába az egyik ellenfél beszemeteli a képernyőt. A játék ettől még folytatható, csak nem túl szép...
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.January.17. 16:06:47
Lala Prologue (http://enterpriseforever.com/dlattach.html;topic=193.0;attach=6276) javított verzió, a Downloads/Letöltések menüben is lecserélve, linkek frissítve.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2011.January.22. 17:27:40
Eredeti CPC verzió:
  [attachthumb=#]
Átirat (kisebb változások vehetők észre):
  [attachthumb=#]
C64 karakterkészlettel:
  [attachthumb=#]
A 3. rész karakterkészletével (szintén C64-ről), és módosított színekkel:
  [attachthumb=#]
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2011.January.23. 09:11:18
A 3. kepen lathatoban a legjobb a teglafal.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.January.23. 09:57:12
A 3. kepen lathatoban a legjobb a teglafal.
Meg összhatásában is:)
Title: Re: CPC
Post by: Ep128 on 2011.January.23. 12:25:49
... én is a másodikra, vagy harmadikra szavaznék. :)
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2011.January.23. 12:28:23
A harmadik a legjobb szerintem is.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.January.23. 15:42:06
Itt van még egy Mojon twins átirat, Phantomas Tales#1: Marsport (http://enterpriseforever.com/dlattach.html;topic=193.0;attach=6314)
Úgy néz ki egyelőre ez az utolsó Mojon Twins átiratom CPC-ről
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2011.January.23. 19:17:03
Itt van még egy Mojon twins átirat, Phantomas Tales#1: Marsport (http://enterpriseforever.com/dlattach.html;topic=193.0;attach=6314)
Úgy néz ki egyelőre ez az utolsó Mojon Twins átiratom CPC-ről

 :) :cool:
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2011.January.28. 00:09:40
C64 betöltőképek konvertálva:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Az elsőnél a színek talán lehetnének jobbak is, két másik változat:
  [attachurl=#]
  [attachurl=#]
Melyiket lenne érdemes használni ?
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.January.28. 07:20:49
Majd csak otthonról, este tudom megnézni.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.January.28. 08:54:21
a BD2SC3.COM a legjobb.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2011.January.28. 09:34:59
a BD2SC3.COM a legjobb.
Szerintem is.
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2011.January.28. 12:23:37
Szerintem is.
Szerintem mindegyik marha jó.
Talán az utolsó a legjobb szerintem is, de nem tudnám megmondani, különbözik-e valamiben az elsõtõl és miben, pedig egymás mellé rakva nézegettem õket.
(A BD3SCR megjelenhetne esetleg akkor, amikor végigjátszottuk a játékot, mert az a kép is nagyon jó lett. Vagy ha lesz Boulder Dash 2-3, az egyikben lehetne inkább majd az, hogy az se maradjon ki.)
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.January.28. 15:25:16
Én is a BD2SCR3-ra szavazok.
Title: Re: CPC
Post by: endi on 2011.January.28. 15:46:07
ez a boulder dash pont alkalmas arra hogy raszterszínezzétek
nagyon szép tile-ok lennének ha szépen kiszíneznétek õket, és ügye a színezés ismétlõdik 16 soronként (vagy mennyi)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2011.January.28. 16:50:45
Én is a BD2SCR3-ra szavazok.

Ez még javít a színeken a falaknál (monitorban beírva) ?
  SR 8000 8C9F 58, 18
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.January.28. 17:51:34
Ez még javít a színeken a falaknál (monitorban beírva) ?
  SR 8000 8C9F 58, 18

Ez így már tökéletes :)
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.February.13. 17:21:25
Itt az IK+ (http://enterpriseforever.com/dlattach.html;topic=193.0;attach=8042) konvertált CPC verziója, ami változott: kapott egy betöltő képernyőt, és a színei lettek c64-esítve.
Irányítás: INT/EXT1/2 joy
M - zene be/ki
S - hangeffekt be/ki
ESC - szünet
F1 - 1 játékos
F2 - 2 játékos
A játék a tűzgombokra is indul.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.February.13. 22:03:41
Sokkal szebb, mint az eredeti!  ;-)
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2011.February.13. 23:26:12
Sokkal szebb, mint az eredeti!  ;-)

Bizony.

CPC:
[attachthumb=1]
EP:
[attachthumb=2]
Title: Re: CPC
Post by: endi on 2011.February.13. 23:47:13
na ez az amibõl csodálatos látványt lehetne kihozni raszter színezéssel
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.February.14. 07:23:19
na ez az amibõl csodálatos látványt lehetne kihozni raszter színezéssel

Nézd meg az ég alját!
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.February.14. 07:35:07
Bizony.

Érdekes, hogy CPC verzióból itt (http://www.cpcgamereviews.com/i/index.html) teljesen más színű van.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.February.14. 09:23:42
na ez az amibõl csodálatos látványt lehetne kihozni raszter színezéssel
tervben volt, csak közbeszóltak a fix színek :(
Egy kicsi így is jutott bele :D
Az ég világosabbik részére gondoltam ,meg a tóra, de sajnos a tükör színei a paletta 8-15-ős részéről vannak, no de itt még nincs vége, készül az IK+ reloaded :D
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.February.14. 09:27:59
Érdekes, hogy CPC verzióból itt (http://www.cpcgamereviews.com/i/index.html) teljesen más színű van.
Igen, mintha a tó színe, és az ég kékje lenne kicserélve, de úgy rémlik, letöltöttem azt a verziót is, és tök ugyanúgy nézett ki, mint a másik screenshoton.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.February.14. 11:30:00
készül az IK+ reloaded :D

Laikus kérdés:
A C64 verzióból lehetséges lenne odabiggyeszteni a kép két szélét?
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.February.14. 13:25:38
Laikus kérdés:
A C64 verzióból lehetséges lenne odabiggyeszteni a kép két szélét?
A tavas részre 100%, a küzdőtérre még nem tudom, majd ha elkészül az IK+ Reloaded, kiderül ;)
Úgy gondoltam, hogy ez maradjon így, az újabb verzióban meg megpróbálom 40 karakter szélessé varázsolni, annyit elárulok, ha összejön, akkor az nagyrészt másképp fog kinézni.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.February.14. 22:19:42
Igazi EP-n tesztelte valaki valamelyik idén átírt programom?
Arra lennék kíváncsi, hogy fut-e a kép  :oops:
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2011.February.15. 07:40:04
Igazi EP-n tesztelte valaki valamelyik idén átírt programom?
Arra lennék kíváncsi, hogy fut-e a kép  :oops:
Most megnéztem az IK+-t, nem fut!
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.February.15. 08:47:20
Vajon CRT-n sem fut?
Találtál benne valami hibát?
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2011.February.15. 09:01:44
Vajon CRT-n sem fut?
CRT-n néztem.

Quote
Találtál benne valami hibát?
Sokat még nem néztem, levertem két csávót, aztán jönni kellett dolgozni :-)
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.February.15. 09:51:54
CRT-n néztem.
Sokat még nem néztem, levertem két csávót, aztán jönni kellett dolgozni :-)
köfi :), valójában elszámoltam magam, azt hittem, hogy 10 sorral rövidebb az LPT, mint 312 sor, amit az okozott, hogy a státusz sort nem számoltam bele, a SGT Helmet Zero lett rövidebb :(
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.February.16. 09:38:10
Tegnap este arra jöttem rá, hogy a CPC-s IK+ egy az egyben tartalmazza a C64-es grafikát, ja és ugyanabban a formátumban, a tavas rész is teljes méretékben megtalálható a programban, csak a legfelső sort, és jobb, és bal oldal 4 oszlopát levágja. Gondolom ők is úgy tervezték, hogy 40x25-ös verziót készítenek, de aztán belefuthattak a helyhiány problémába, meg lehet az is, hogy a küzdőtér 40x11 mérete esetén a program nem lett volna elég gyors, a full küzdőteret törli minden frame-ben. Elég sok utasítással oldja meg a sprite-ok kirakását, mivel a C64-es grafikát át kell alakítani a CPC-nek megfelelőre, viszont, ha CPC formátumban tárolná, akkor 2 pixel 1 byte, míg C64-en 4 pixel 1 byte (+1 byte / karakter a színekhez), így kétszer annyi helyre lenne szükség a programban a grafika tárolásához.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.February.18. 08:04:28
a SGT Helmet Zero lett rövidebb :(

Akkor az futhat ezek szerint?
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.February.19. 09:30:48
Akkor az futhat ezek szerint?
Elméletileg igen, javítom majd a hétvégén.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.February.25. 21:56:16
Elkészült az International Karate+ Reloaded (http://enterpriseforever.com/dlattach.html;topic=193.0;attach=8043) verziója. Nincs szükségünk VIC-re, és a CPC-s CRTC-re se, a Nick bőven elég :D
A program fut EP64-en is, természetesen ott nem működik a Soft reset :( , kicsit lassabb, mint a CPC verzió, de szerintem élvezhető sebességű, EP128-on a sebessége gyorsabb mint CPC-n, annak ellenére, hogy a játék 40x26 képernyőn jelenik meg, pár helyen egy icipicit egyszerűbb lett a grafika megjelenítése, és a harctér törlési idejét sikerült a CPC-s verzió felére csökkenteni a megnövekedett terület ellenére is.
Remélem hiba nincs benne, 1 órát teszteltem miután elkészült, igaz ez még a tömörítés előtt volt.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.February.26. 09:50:57
Így elsőre nagyon szép! A C64 verzióból került plusz animáció is a vízre!  :smt041
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.February.26. 10:34:05
A felbontás meg lett növelve? Gondolok itt pl. a fára, a napra, felhőkre, extra csili-vilikre.
A kép felső 2/3-a át lett alakítva atribútum képernyőre?
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.February.26. 11:09:03
A felbontás meg lett növelve? Gondolok itt pl. a fára, a napra, felhőkre, extra csili-vilikre.
A kép felső 2/3-a át lett alakítva atribútum képernyőre?
Hát az úgy történt, hogy a vizes rész egy amiga screenshotból alakult át, hála István EPIMGCONV-jának :) ,így a felbontásnövelés gyorsan megvolt, a felső két sor meg nem tetszett annyira 16 szín üzemmódban, így az is attribútum mód lett. Szerencsére a program csak a nap tükröződését jelenítette meg a vizesblokkon,  azzal kellett foglalkozni, és a fodrozódást elintézni, ami csak szemmel lett lekövetve a c64-es verzióból, meg 1-2, ami csak úgy jött :D, így vannak eltérések.
64K-ba azért fért bele ez a verzió, és a másik nem, mert ott full 2 videólap lett felhasználva a megjelenítésre, hol az egyik, hol a másik lapról jelent meg a kép, ebben a verzióban a kép felső kétharmadának adatait ugyanarról a helyről veszi a program, csak az alsó rész megjelenítése maradt meg a régi módi szerint, a villogás elkerülése érdekében.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.February.26. 11:21:48
Hát az úgy történt, hogy a vizes rész egy amiga screenshotból alakult át, hála István EPIMGCONV-jának :)

Igen most akartam rákérdezni, közben találtam a neten screenshot-ot  :ds_icon_cheesygrin:
Mindenesetre a leírásnál (http://www.ep128.hu/Ep_Games/Leiras/International_Karate_Plus_Reloaded.htm) fel sem tüntetem a CPC-t, csak az Ep-t  ;-)
Jól sejtem, hogy ez az első EP-s játék, ami váltott soros LPT-t használ attribútum módban?
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.February.26. 11:36:00
Jól sejtem, hogy ez az első EP-s játék, ami váltott soros LPT-t használ attribútum módban?
Biztosat mondani nem tudok :)
közben az jutott eszembe, hogy a C64 verzióból esetleg bele lehetne tenni a hernyót, pókot, és a halat is, a madarakat sztem már nem, mert olyan helyen repdesnek végig, ahol a tintaszín és a papírszín is használt
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.February.26. 12:39:07
közben az jutott eszembe, hogy a C64 verzióból esetleg bele lehetne tenni a hernyót, pókot, és a halat is

Én támogatom...  :ds_icon_cheesygrin: Mennyit lassítana rajta? (Ep64-en ez szempont.)
Azt lehet tudni, hogy hány szín látszik a képernyőn?
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.February.26. 13:29:49
Én támogatom...  :ds_icon_cheesygrin: Mennyit lassítana rajta? (Ep64-en ez szempont.)
Azt lehet tudni, hogy hány szín látszik a képernyőn?
Szerintem nem nagyon, a hernyó framenként 4 byte képernyőre írása, a póké is 4-5, a halat nem tudom, 16, vagy 32. A fodrozódás 8 byte kiírás frame-enként, igaz, ott az inicializálás picit hosszabb.
Kb 98 szín az egész játéktéren.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2011.February.26. 18:42:48
Nagyon szép lett!!!  :smt038 :smt038 :smt038
Title: Re: CPC
Post by: Ep128 on 2011.February.26. 18:51:16
Támogatom a pókot, hernyót... :)
Nagyon szép! GRAT!
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.February.26. 19:20:26
Köfi szépen, a kiegészítést most adtam fel  :oops:, a pók már majdnem kész volt, de változó helyen kiakadt a program, gondoltam elteszem máshová és tesztelem ott is, amikor rájöttem, hogy nem lesz elég üres hely a kivitelezésre, elég sok szabad helyet elvitt a felső sor attribútum móddá alakítása, és hogy a program EP64-en is fusson. :(
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2011.February.26. 19:24:59
A CPC-vel és a C64-gyel összehasonlítva szerintem ennek a változatnak a legszebb a grafikája.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.February.26. 20:03:48
Köfi szépen, a kiegészítést most adtam fel

Vigasztalásul elmondom, hogy szerény véleményem szerint a pók és a kukac már kicsit giccses a C64 verzióban.  :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.February.26. 22:39:57
Vigasztalásul elmondom, hogy szerény véleményem szerint a pók és a kukac már kicsit giccses a C64 verzióban.  :ds_icon_cheesygrin:
Hát jó, megvígasztaltál :)
Nekem tetszett, de most már nem :D
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.February.26. 23:13:55
Egy tipp: Azt viszont bele lehetne rakni a C64-es verzióhoz hasonlóan, hogy az 1-5 billentyűkkel lehet állítani a sebességet?
Title: Re: CPC
Post by: Ep128 on 2011.February.27. 00:25:25
Ez jó 5let volna, akkor talán nem kellene a játék betöltõdése után lekapcsolnom 4 Mhz -re. :P
(7.11 -en kicsit gyors.  :oops: )
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.February.27. 11:23:11
Egy tipp: Azt viszont bele lehetne rakni a C64-es verzióhoz hasonlóan, hogy az 1-5 billentyűkkel lehet állítani a sebességet?
Megnézem, mit tehetek. :)
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.February.27. 19:50:01
Elkészült a lassítással rendelkező IK+ Reloaded (http://ep4ever.org/dlattach.html;topic=193.0;attach=6519), 1-6 billentyűkkel lehet lassítani a programot, a 6-os leginkább egy lassított felvételhez hasonlít :D
A többi linken is ez a verzió érhető el.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.February.27. 20:36:10
Elkészült a lassítással rendelkező IK+ Reloaded (http://ep4ever.org/dlattach.html;topic=193.0;attach=6519), 1-6 billentyűkkel lehet lassítani a programot, a 6-os leginkább egy lassított felvételhez hasonlít :D

Az előző verziót hagyjam meg Ep64-es verziónak? Van valamennyi lassulás az előzőhöz képest (mármint a leggyorsabb módban)?
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.February.27. 20:51:49
Az előző verziót hagyjam meg Ep64-es verziónak? Van valamennyi lassulás az előzőhöz képest?
Szinte nincs lassulás, a normál sebességen (1-es mód) pár 10 mikroszekundum az a pár utasítás, amit betettem. :)
Elméletileg 21 mikroszekundum, ha az 1,2,3,4,5,6,7,ESC gombog egyike sincs lenyomva. :D
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2011.June.30. 21:57:48
Mindenesetre ha jól gondolom (hallom) akkor érdemes lenne egyes korábbi 128-as átíratokban upgradelni az AY rutint István félére!

Már nem emlékszem, ez megtörtént azóta?
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.July.01. 08:48:08
Már nem emlékszem, ez megtörtént azóta?
Nem, jó lenne egy lista, hogy melyekben lenne érdemes.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2011.September.26. 18:37:43
Az Edge Grinder (http://formatwar.net/view_article.php?art=collabortition_1) egy új játék 128K-s CPC-re, amire a Plus/4 World fórumról hívta fel a figyelmemet valaki. Ezt esetleg érdemes lenne EP-re átírni ?
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.September.26. 18:55:39
Ezt esetleg érdemes lenne EP-re átírni ?

Igen, igen, igen!  :smt041
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2011.September.26. 19:01:28
Az Edge Grinder (http://formatwar.net/view_article.php?art=collabortition_1) egy új játék 128K-s CPC-re, amire a Plus/4 World fórumról hívta fel a figyelmemet valaki. Ezt esetleg érdemes lenne EP-re átírni ?

Elég jól néz ki, szerintem igen!
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2011.September.26. 19:07:11
Csatlakozom, ilyen játék úgyis kevés van EP-re élvezetes.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2011.September.26. 19:18:35
A játéknak egyébként a forráskódja is letölthető, ha érdekel valakit. Talán az átírásnál is hasznos lehet, különösen mert a program úgy látszik, a teljes 128K memóriát használja CPC-n, tehát EP-n szükség lehet némi memória átrendezésre, hogy az átirat elférjen.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.September.26. 19:25:13
A zenével nem lesz gond?
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2011.September.26. 19:47:23
Az Edge Grinder (http://formatwar.net/view_article.php?art=collabortition_1) egy új játék 128K-s CPC-re, amire a Plus/4 World fórumról hívta fel a figyelmemet valaki. Ezt esetleg érdemes lenne EP-re átírni ?

Szép a grafika, de csak egy pálya van és inkább kerülgetős, mint lövöldözős, mert szinte lehetetlen lelőni az ellenfeleket.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.September.26. 20:11:43
Mondjuk C64-en kevésbé nevezhetõ hiánypótlónak...  :ds_icon_cheesygrin:
Ep-n annál inkább! Végre az átlag Spetrum-osnál pörgõsebb lövöldözés. Egy autófire cheat viszont nem ártana bele  :oops:
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2011.September.26. 20:26:06
Szép a grafika, de csak egy pálya van és inkább kerülgetős, mint lövöldözős, mert szinte lehetetlen lelőni az ellenfeleket.


Ez viszont nagyon franko 2007-es game. Star Sabre - Amstrad CPC (http://www.youtube.com/watch?v=04G9pVjPnFA)
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2011.September.26. 20:44:26
Star Sabre - Amstrad CPC (http://www.youtube.com/watch?v=04G9pVjPnFA)
Vicces a zenéje! Mármint nem az a rock, hanem az a techno jellegû az elején.
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2011.September.26. 20:48:16
Egy autófire cheat viszont nem ártana bele  :oops:

Valóban, gamepad/joystick használatával, és az ep128emu-ban 12 Hz-es auto fire-t beállítva azonnal sikerült a csalás nélküli kb. 2-3 képernyőnél tovább jutni :)
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2011.September.26. 20:53:07
Vicces a zenéje! Mármint nem az a rock, hanem az a techno jellegû az elején.

Itt a 2009-es 128-as verzió Ennek tényleg jó a zenéje. Ilyet én még nem hallottam EP-n sem nagyon.
Title: Re: CPC
Post by: nyuzga on 2011.September.26. 21:06:32
Itt a 2009-es 128-as verzió Ennek tényleg jó a zenéje. Ilyet én még nem hallottam EP-n sem nagyon.

Íme:
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.November.13. 12:01:39
Az normális, hogy az IK+ Reloaded igazi gépen zúg?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2011.November.13. 13:33:05
Az normális, hogy az IK+ Reloaded igazi gépen zúg?

Én nem vettem észre ilyesmit. Pontosan mikor/hogyan fordul elő ?
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.November.13. 16:48:21
Folyamatosan zúg. A zene ezért csak egészen halkan hallatszik.
Zozo-nem tapasztalt ilyet?
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2011.November.13. 17:13:41
Az rémlik, hogy valamelyik programnál volt ilyen, aztán lett feltöltve javított. De nem jut eszembe melyik volt az :-(
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2011.November.13. 17:19:25
Folyamatosan zúg. A zene ezért csak egészen halkan hallatszik.

Nekem nem zúg (az EP hangkimenetét használtam tesztelésre fejhallgatóval). :???: Az emulátorban a zene közben néha megnéztem a DAVE regisztereket, de nem láttam semmi "gyanúsat" (egyszerű négyszögjel és zaj lejátszás van 3 csatornán). Más programoknál nincs ilyen probléma ? Lehet, hogy hardver hiba.
UI.: az ep18.hu-ról letöltött International_Karate_Plus_Reloaded.rar csomagot teszteltem, az igazi gépre másoláshoz a magnóbemenetet használva.
UI2.: felvétel valódi gépről: [attachurl=#]
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2011.November.14. 19:19:08
Az normális, hogy az IK+ Reloaded igazi gépen zúg?
Most megnéztem az enyémen is zúg :-( és nemcsak + hanem a sima is. Mintha folyamatosan szólna a zajcsatorna.
Megnézem majd más gépeken is, egy másik gépen már játszottam vele, akkor nem zúgott...
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2011.November.14. 21:04:16
Megnéztem Povi egyik gépén, azon jó...

Egy másik apróság: a Northstar a fõmenü zenében kattogtatja a reléket, ez bug vagy feature?  :oops:
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2011.November.14. 21:12:00
Egy másik apróság: a Northstar a fõmenü zenében kattogtatja a reléket, ez bug vagy feature?  :oops:

Valószínűleg bug :) Lehet, hogy billentyűzet figyelés közben szemetet ír a B5h port felső bitjeire ?
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.November.15. 08:50:55
Valószínűleg bug :) Lehet, hogy billentyűzet figyelés közben szemetet ír a B5h port felső bitjeire ?

Bug lehet, ilyen feature-ről nem tudok, viszont az IK+ érdekes, hogy hol jó, hol nem :(
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2011.November.15. 09:00:50
Bug lehet, ilyen feature-rõl nem tudok,
Akkor nem te akartál új hangszert rakni a zenébe  :ds_icon_cheesygrin:

Quote
viszont az IK+ érdekes, hogy hol jó, hol nem :(
Abban milyen Dave trükkök vannak használva?
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2011.November.15. 16:29:42
Egy másik apróság: a Northstar a fõmenü zenében kattogtatja a reléket, ez bug vagy feature?  :oops:

Ha az "OR 50h" utasításnak nincs valamilyen különleges célja, akkor bug :) Talán a CPC-s kódból maradhatott ott, EP-n nem sok értelme van.

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1. .   1920  E6 78        AND   78
  2. .   1922  0F           RRCA
  3. .   1923  0F           RRCA
  4. .   1924  0F           RRCA
  5. .   1925  F6 50        OR    50
  6. .   1927  D3 B5        OUT   (B5), A
  7. .   1929  DB B5        IN    A, (B5)
  8. .   192B  CB 57        BIT   2, A
  9. .   192D  C9           RET
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2011.November.15. 16:35:17
Abban milyen Dave trükkök vannak használva?

Én egyelőre nem találtam semmilyen trükköt :shock: Ha valakinek zúg, akkor érdemes lenne felvenni. A hangkimeneten megjelenik ?
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2011.November.15. 16:38:04
A hangkimeneten megjelenik ?
A belsõ hangszórón, és a monitor kimeneten is. Olyan sustorgás, mintha be lenne kapcsolva a zajcsatorna.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.November.16. 08:31:54
Akkor nem te akartál új hangszert rakni a zenébe  :ds_icon_cheesygrin:
Abban milyen Dave trükkök vannak használva?
Nem, de ha jól szól, akkor benne maradhat :D
Nem tudok semmilyen trükkről, este álmodtam meg, hogy a zajcsatornát használom a verekedős hangokhoz, lehet ott van valami bibi, majd megnézem.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.November.16. 08:39:18
Ha az "OR 50h" utasításnak nincs valamilyen különleges célja, akkor bug :) Talán a CPC-s kódból maradhatott ott, EP-n nem sok értelme van.

Code: ZiLOG Z80 Assembler
  1. .   1920  E6 78        AND   78
  2. .   1922  0F           RRCA
  3. .   1923  0F           RRCA
  4. .   1924  0F           RRCA
  5. .   1925  F6 50        OR    50
  6. .   1927  D3 B5        OUT   (B5), A
  7. .   1929  DB B5        IN    A, (B5)
  8. .   192B  CB 57        BIT   2, A
  9. .   192D  C9           RET


Ez az lesz, CPC-n 4x-et szoktak küldeni a billentyű portra, úgy fest nem foglalkoztam vele, és benne maradt  :oops: A 4-es bit beállítása nem tudom mire jó, de megkukkantom.
Megnéztem, ott a 4-es bit a Cassette Motor Control :D EP-n meg a 6-os :) ,de figyelmetlenségből maradt benne. Egyszerűen orvosolható, lecserélem egy AND 0Fh-ra.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.November.17. 12:54:32
Javított North Star, teszteljétek lécci.
Ha jó, akkor lecserélem a download sectionben
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.November.17. 14:49:45
IK+ Reloaded-et megnéztem, nem látok semmit, amiért zúgnia kéne, hangerő a zajcsatornára 0, és a B5 portra is csak 0x érték kerül
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2011.November.17. 18:50:12
IK+ Reloaded-et megnéztem, nem látok semmit, amiért zúgnia kéne, hangerő a zajcsatornára 0, és a B5 portra is csak 0x érték kerül

Én se jutottam többre :oops: Esetleg akinek zúg, az felvehetné, talán az jelent valamennyi segítséget.
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2011.November.20. 17:20:53
Ami kiderült a találkozón: vélhetõen csak az egyik hangcsatorna zúg, mert mono erõsítõt kaptunk, és így jó volt egy olyan gépen, amin egy hete zúgott... Majd zozo-t megkérjük, hallgassa meg, melyik csatorna zúg?
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.November.22. 08:47:40
Povi, itt a HERO forrás, meg akit érdekel :)
Title: Re: CPC
Post by: Povi on 2011.November.22. 10:12:57
Povi, itt a HERO forrás, meg akit érdekel :)

Köszi!
Title: Re: CPC
Post by: Mayer Gábor on 2011.November.22. 11:17:22
Köszi!

Visszafejtett vagy eredeti?
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2011.November.22. 15:19:19
Visszafejtett vagy eredeti?


CPC-s verzió visszafejtve, EP-s átalakítások végrehajtva, egyszóval ebből készült az EP változat :)
Most vettem észre, hogy a HERO.ASM-ből pont a lényeg maradt le, csatolom az összes file-t, ami a kód generálásához kell
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2012.March.15. 10:37:56
Konvertálási tipp:  :oops:
A CPC-sek elég sokat anyázhattak az amúgy tényleg botrányos, négy színû R-Type-juk miatt. Annyira a szívükre vették, hogy valaki csinált "rendes" CPC-s R-Type (http://www.rtype.fr/Game_Features.html)-ot.
Elég jól néz ki, gyors is, a menüben is vannak jó beállítások.
Title: Re: CPC
Post by: szipucsu on 2012.March.15. 12:43:34
valaki csinált "rendes" CPC-s R-Type (http://www.rtype.fr/Game_Features.html)-ot
Lehet, hogy furcsa az ízlésem, de nekem a spectrumos (EP-s) jobban tetszik, a játékmenet pörgõsebb, vagy nem tudom.
A CPC-s zenéje jó, de a speccy hangeffektek szerintem jobbak játék közben.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2012.November.14. 15:40:37
Tegnap vetődött fel bennem, hogy lehetne egy topicot csinálni CPC programok átírása címmel, nagyjából a régi Spectrum világoshoz hasonlóan, ha valakit érdekel.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2012.November.14. 15:44:01
Quote from: geco
Tegnap vetődött fel bennem, hogy lehetne egy topicot csinálni CPC programok átírása címmel, nagyjából a régi Spectrum világoshoz hasonlóan, ha valakit érdekel.
Érdekes lenne egy jó leírás!
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2012.November.14. 15:50:21
Quote from: Zozosoft
Érdekes lenne egy jó leírás!
Arra gondoltam, hogy első lépésben keresnék egy egyszerű, és négyszínű programot, aminek az átkonvertálási menete lenne taglalva.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2012.November.14. 15:52:23
Ja, és arra gondoltam , hogy a leírás alapján mindenki csinálhatja maga, aki akarja :)
Title: Re: CPC
Post by: Povi on 2012.November.14. 17:02:05
tetszik az ötlet!

Én is az SPV-ben megjelent cikk alapján írtam át a spectris-t. És közben párhuzamosan barátkoztam a Z80 assembly-vel, az egyetem meteorológiai tanszék könyvtárból kikölcsönzött HT1080Z könyvből (az egyik legjobb Z80 assembly-s könyv, amit láttam eddig). Vagyis elég újonc vagyok assembly programozás témában is, mert kb. 2002 környékén volt mindez, akkor sikerült EXDOS-kártyát szereznem, Bihari Misitől.
Title: Re: CPC
Post by: Povi on 2012.November.14. 17:03:58
Bár rémlik, egyszer Zozo is belekezdett egy hasonlóba, a Bumpy játék alapján. Az a CPC átirat végül elkészült?
Title: Re: CPC
Post by: Lacika on 2012.November.14. 19:21:46
A kétlemezes Night Hunter egyszerűbb programnak számít? :oops:
Szép nagy képernyőt használ 4 színes üzemmódban.
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2012.November.14. 20:07:12
Quote from: Povi
Bár rémlik, egyszer Zozo is belekezdett egy hasonlóba, a Bumpy játék alapján. Az a CPC átirat végül elkészült?
Az ott akadt el, hogy annyi ROM hívást használ, hogy be kéne rakni egy emulátoros CPC ROM-ot :oops:
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2012.November.14. 20:10:58
Igen, és elég jól műxik a softveres emuban, mert csak ROM hívást használ.
Én is 2000-es évek elején kezdtem el barátkozni az assemblyvel, Enterpress cikkekből, és a Spectrum Világ átírási frakciójából tanulgatva.
Egyszerűbbre gondoltam, egy egyrészes program, aztán, ha valaki kedvet érez az egyszerűbb után, akkor nekivághat bonyolultabbnak, vagy épp belevághatunk itt bonyolultabbnak.
Így gondoltam eredetileg: egyszerű négyszínű, utána 16 színű, aztán kívánságműsor.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2012.November.15. 11:48:01
Elkezdtem nézegetni a Night Huntert, egyelőre nem tűnik vészesnek, a betöltőig jutottam, pár ROM hívás, a program részek tömörítve, és memórialapozás, eddig 7 szegmenst használ, ha a főprogramban is csak az a pár ROM hívás van, és nincs 8. szegmens használva, akkor nekieshetünk. Csak NH1.BIN-NH5.BIN tartalmaz kódot úgy látom, a többi fájl adat.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2012.November.15. 16:10:33
Folytattam a nézegetést, jó lesz a Night Hunter, két programfájlt találtam, van benne sok memórialapozás, további 2 ROM hívás, kezdetnek nem rossz :D
Title: Re: CPC
Post by: Zozosoft on 2012.November.15. 16:23:07
Nekem eddig rémisztőnek hangzik, de bízunk a Mesterben! :-)
Title: Re: CPC
Post by: IstvanV on 2012.November.15. 17:41:23
Quote from: Povi
Bár rémlik, egyszer Zozo is belekezdett egy hasonlóba, a Bumpy játék alapján. Az a CPC átirat végül elkészült?
Nekem van egy régebbi Cybernoid 2 konvertálás leírásom itt (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc/msg19853/#msg19853). Ez 16 színű játék, de ettől eltekintve egyszerűen átírható. Igaz, elég régi betöltő verziót használ, így még tartalmazza például az LD A, I hibát, és az AY emulátorom is fejlődött azóta.
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2012.November.15. 21:37:52
Quote from: IstvanV
Nekem van egy régebbi Cybernoid 2 konvertálás leírásom itt (http://enterpriseforever.com/konvertalas/cpc/msg19853/#msg19853). Ez 16 színű játék, de ettől eltekintve egyszerűen átírható. Igaz, elég régi betöltő verziót használ, így még tartalmazza például az LD A, I hibát, és az AY emulátorom is fejlődött azóta.
Arra gondoltam, hogy egy olyan Spectrum világ szerű leírást csinálni, lehet kedvet kap valaki az átíráshoz :)
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2012.November.15. 21:41:47
Quote from: Zozosoft
Nekem eddig rémisztőnek hangzik, de bízunk a Mesterben! :-)
Egyelőre nem tűnik annak :), akkor lesz az, ha mind a 8 memóriaszegmenst használja, meg a Hiba rutin elhelyezésével lehetnek gondok, a Mester István, pikk-pakk átvarázsol egy programot nem is akárhogyan, én a favágó vagyok, mint azt megbeszéltük a Speccyalista napon :D
Title: Re: CPC
Post by: geco on 2013.March.01. 11:08:20
Pár upgrade-del ellátott Cross Road X (http://enterpriseforever.com/letoltesek-downloads/cpc-jatekok-ep-konverzioi-games-converted-from-cpc/?action=dlattach;attach=8717) , a CPC címzés megszűntetése után egy videólapon elfért a grafika, az grafika tömörítve lett eltárolva a főprogramban, így fut EP64-en is, igaz csak az eredeti 6 autó, és csak 3 háttérkép közül választhatunk, és zenéből is csak 1 van.
Funkció billentyűk: zene választás
1-3: játék sebességének beállítása.