Enterprise Forever
:HUN => Konvertálás => Topic started by: Povi on 2020.December.23. 16:38:02
-
Belekezdtem egy Colecovision játék konvertálásába...
A CV is Z80 CPU-val rendelkezik, attribútum grafikát tud. A video RAM-ot nem lehet közvetlenül elérni, csak portok írásával. Gondoltam, nem lesz nehéz így konvertálni!
Bele is kezdtem ebbe: https://cvaddict.com/profile.php?gameid=306
Nade, az átírás közben jött a feketeleves! Nem voltam elég figyelmes a video chip leírásnál, hogy ez bizony hw sprite-okat kezel! :-D :-D Így most küzdök, mint malac a jégen, sőt, alapos átírásra lesz szükség, hogy elfogadható sebességgel működjön, ráadásul néhány trükk nem fog működni, amit a hw sprite-okkal meg lehet oldalni.
Jelenleg itt tartok:
https://www.youtube.com/watch?v=EESasT6nhxc
Egyébként a NICK bővítő HW sprite kártyával mi újság? Azt kihasználhatná ez a játék! (EP emulátorban emulálva van ez a kártya?)
-
Coleco Adam, MSX1, Memotech MTX, Sega SC-3000, Sord M5, SV-318 és SV-328, Tatung Einstein, TI-99/4, TI-99 / 4A és még sok más, mind a Texas Instruments TMS9918A VDP-t használta, és Az MSX család többi tagja (2, 2+ és TR) a Yamaha 9938 és 9958 VDP-ket használta, a TMS9918A evolúciói
Ezért van sok játékkonverzió ezekről a számítógépekről az MSX színtéren.
-------
Coleco Adam, MSX1, Memotech MTX, Sega SC-3000, Sord M5, SV-318 and SV-328, Tatung Einstein, TI-99/4, TI-99/4A and more, all used the Texas Instruments TMS9918A VDP, and the rest of the MSX family(2, 2+ and TR) used the Yamaha 9938 and 9958 VDPs, evolutions of the TMS9918A
Is for that reason there are a lot of game conversions from these computers on the MSX scene.
-
Egyébként a NICK bővítő HW sprite kártyával mi újság? Azt kihasználhatná ez a játék! (EP emulátorban emulálva van ez a kártya?)
Szuper! Kitartást a kovertáláshoz!
Ha Balagesz kártyájára gondolsz: én úgy hallottam, hogy valamiért elment a kedve ettől, de őt kellene megkérdezni, hogy mi történt.
Pedig az ENTERPRESS-ben is címlapon volt nagy szenzációként!
(megfogadtam, hogy ezentúl csak akkor teszek valamit címlapra, ha az már tökéletesen működik... párszor befürödtem már ezzel sajnos!).
-
Még mindig megvan az FPGA dolog a színes bevitelre vonatkozó Spanyol kísérlettel, ha valaki folytatni akarja.
----
I still have the FPGA thing with the Spanish experiment (https://enterpriseforever.com/display-54/external-colour-tests/) on colour input, If somebody wants to continue.
(https://enterpriseforever.com/display-54/external-colour-tests/?action=dlattach;attach=21412;image)
-
Ha Balagesz kártyájára gondolsz: én úgy hallottam, hogy valamiért elment a kedve ettől, de őt kellene megkérdezni, hogy mi történt.
Tudtommal kedv lenne hozzá, csak idő nem jut. A Plus4World fórumban olvasottak alapján az új SID kártya sorozatot is egy kínszenvedés volt összehoznia, pedig az már egy bejáratott termék (bár a mostani verzió egy kicsit módosult alkatrész beszerzés és felhasználói igények miatt, persze nem funkcionalitásban).
-
Belekezdtem egy Colecovision játék konvertálásába...
Szerencsére a sprite ütközés (collision flag bit a video chip status regiszterében) nincs használva ebben a játékban, legalább ennyivel egyszerűbb megírni a szoftveres sprite rutint. A sprite ütközés már eleve szoftverből van megoldva (gondolom a pálya térkép alapján)
-
Hat igen, es vannak kulonbozo grafikus modjai is, szerencsere mind attributum mod alapuak, talan a ketszinu karakteres modjat lehetne hw karakterrel egyszerubben.
En is belekezdtem egybe, csak hw scrollt kene beepitenem, ott a karakterek cserejevel megy a scroll.
Amugy nem latok nagy problemat a tieddel, a sprite torles nem az igazi, a sebessege nem olyan rossz, biztos lehetne gyorsitani a sprite rutin gyorsitasaval, es azt nem tudom, hogy most minden aktiv sprite-ot kirajzolsz-e mindig, vagy csak a mozgokat, ezzel lehetne meg gyorsitani.
-
Amugy nem latok nagy problemat a tieddel, a sprite torles nem az igazi, a sebessege nem olyan rossz, biztos lehetne gyorsitani a sprite rutin gyorsitasaval, es azt nem tudom, hogy most minden aktiv sprite-ot kirajzolsz-e mindig, vagy csak a mozgokat, ezzel lehetne meg gyorsitani.
Sprite törlés még egyáltalán nincs, épp hogy csak csináltam valami minimál rutint, ami kirajzolja a sprite-okat, h lássam, működik-e az elképzelés.
Ezen biztos lehet gyorsítani, mert minden video-megszakításban újra rajzolom a sprite-okat, a VDP sprite pattern generator tábla alapján (és csak az első 16 sprite-ot, mind a 32-től kifagy).
Ráadásul csinál olyan hülye trükköket, hogy a pattern generator táblát minden megszakításban változtatja, így lesznek többszínű sprite-ok az eredeti játékban (pl. a szörnyek kékek, de a lábuk fehér, vagy a bónusz cseresznye 3(!) sprite-ból van összerakva, emiatt "ragyog", youtube videón lehet látni, h néz ki valójában).
Ezt EP-n nem lehet megcsinálni, szóval ott maradnak majd az egy színű sprite-ok.
-
A cseresznyéhez nem is kell talán sprite, elég kirajzolni, aztán elvan az ott magában.
A videón már az első verzió is elég jól néz ki!
-
lehet tobb szinu a sprite, mondjuk a lab itt is lehet kek, az sokat nem lassit szinte semmit, sajnos az ilye trukkoktol mi elesunk, c64-en is igy csinaltak tobb szinu nagy felbontasu sprite-t, abban a programban, amit en kezdtem el, ott tobb szinu kis felbontasu sprite-ot csinalnak igy.
-
Mivel az EP-n 50Hz-es megszakítás van, a Colecovision-on pedig 60Hz, emiatt a zene lassabban szólt az EP-n. Közben kiderült, hogy CV-ből is volt 50Hz-es változat, és a BIOS ROM-ban a 0x0069 címen lévő byte-on decimális 50 van, ha a készülék 50Hz-es. Ezt te tudtad, Geco?
És a digger is fel van erre készítve, értelemszerűen EP-n nem 50 van a 0x0069 címen, de ezt a feltételes ugrást átírva már EP-n is helyes sebességgel játsza le a zenét!
8252 3a6900 ld a,(0069h)
8255 fe32 cp 32h
8257 2807 jr z,8260h
-
Nem tudtam, de mar igen :-D