Welcome, Guest. Please login or register.


Author Topic: Wriggler javítása (Read 51919 times)

Online geco

  • EP addict
  • *
  • Posts: 7082
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
Wriggler javítása
« Reply #75 on: 2011.August.03. 08:50:33 »
.... és akkor rá is térnék egy fő kérdésre:

A nagyobb színfelbontásból adódóan a sprite-ok több memóriát foglalnak, így amit az EP megnyer a ZX-hez képest az első 16K használatával, azt elveszíti a nagyobb memóriafoglalással és nagyobb képernyő-memóriával.

Már egyértelműen látom, hogy a memória szinte dugig van tömve, hasonlóan a ZX változathoz,így  sok "feature"-nek nemigen lesz hely. Hogyan legyen tovább kezelve ezek után a Wriggler 2 kérdése ? :) Érdemes-e még dolgoznom vagy lépjünk vissza oda, hogy elég csak, ha a hibák javítása elkészül ?

Pgyuri

Esetleg a nem mozgó alkatrészeket tömörítve tárolni, és ezeket minden új képernyőre lépéskor kicsomagolná, és pakolná a helyére a program?
Nem gyorsítana az, ha a program figyelné, hogy mikor megy át egy tárgyon egy "sprite", és csak akkor rajzolná újra, ha ez megtörténik?
Sprite-ok kirakásán, vagy épp törlésén nem lehet gyorsítani?
Az IK+-ban a törlést sikerült kétszeresére gyorsítani, azzal a megoldással, hogy a képernyő megfelelő területére irányítjuk a vermet, és verem utasításokkal törlünk

Offline Pgyuri

  • EP fan
  • *
  • Posts: 156
Wriggler javítása
« Reply #76 on: 2011.August.04. 11:56:28 »
Üdv,

"- Ha a föld alatt a bal oldali jártból lent jövünk ......"

Ennek a járatnak a pontos helyét szeretném tudni...köszönöm a segítséget !

Pgyuri




Offline szipucsu

  • Global Moderator
  • EP addict
  • *
  • Posts: 9898
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
    • Webnyelv.hu - Tanuljunk nyelveket!
Wriggler javítása
« Reply #77 on: 2011.August.04. 13:12:56 »
"- Ha a föld alatt a bal oldali jártból lent jövünk ......"
Ennek a járatnak a pontos helyét szeretném tudni...köszönöm a segítséget !
A cserjés után rögtön az elsõ járatba kell bemenni, ami egybõl útba esik (bal oldali), és nem középre kell menni, ahol a 3 járat egy mélyebb aknába fut össze, hanem balra kell menni, úgy esni le, és földetérés után egy WAY OUT táblától jobbra esõ képernyõ az, ahol a pók kimegy a játéktérbõl. Tehát ahol lent a 3 járat összefut, attól a balra esõ képernyõ. Nem tudom, így érthetõ-e.
Az EP TV-ben kb. 9:37-9:42 között vagyunk ebben a képernyõben, amitõl a balra esõ képernyõ az.
100 SOUND SOURCE 2,STYLE 128,PITCH 25.2,SYNC 1
110 SOUND PITCH 25,SYNC 1
120 ! Videos

Offline Pgyuri

  • EP fan
  • *
  • Posts: 156
Wriggler javítása
« Reply #78 on: 2011.August.04. 13:41:24 »
Üdv,

Köszönöm, már meg is van és javítva :)   

Pgyuri

Offline Zozosoft

  • Global Moderator
  • EP addict
  • *
  • Posts: 14721
  • Country: hu
    • http://enterprise.iko.hu/
Wriggler javítása
« Reply #79 on: 2011.August.04. 13:45:03 »
Köszönöm, már meg is van és javítva :)   
Ez ám a tempó!  :smt038

Offline Zozosoft

  • Global Moderator
  • EP addict
  • *
  • Posts: 14721
  • Country: hu
    • http://enterprise.iko.hu/
Wriggler javítása
« Reply #80 on: 2011.August.04. 13:46:34 »
Úgy tûnik, egyelõre ez minden baj okozója. A DIE képernyõre tettek 4 pókot, amelybõl az egyik pozíciója rossz, beletöröl a pályába, agyonszemetelve a memóriát, felülírva sok hasznos byte-ot.
Ez a hiba vajon a CPC verzióban is meg volt?

Offline szipucsu

  • Global Moderator
  • EP addict
  • *
  • Posts: 9898
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
    • Webnyelv.hu - Tanuljunk nyelveket!
Wriggler javítása
« Reply #81 on: 2011.August.04. 15:02:00 »
Ez a hiba vajon a CPC verzióban is meg volt?
Abban nem jött elõ, úgy láttam.
100 SOUND SOURCE 2,STYLE 128,PITCH 25.2,SYNC 1
110 SOUND PITCH 25,SYNC 1
120 ! Videos

Offline Pgyuri

  • EP fan
  • *
  • Posts: 156
Wriggler javítása
« Reply #82 on: 2011.August.04. 16:57:51 »
Üdv,

Újabb "hiba" költöztethető ki a listából, mégpedig a titokzatosan eltűnő extra élet a Skeleton Key mellől (és ezzel együtt a két sírkő esete).

A titok abban lappang, hogy a programozók lusták voltak még egy tárgyat fenntartani a játékos sírkövének, e helyett a következőt tették:

A Skeleton Key mellett mindig egy extra élet van induláskor, azonban egy elhalálozás esetén ennek a tárgynak az adatait (pozícióját, szobáját) szándékosan (tehát nem véletlenül) átírják sírkőre.

Következmények:
------------------

* Ha valaki eljut ebbe a szobába életvesztés nélkül, akkor extra életet talál.

* Ha előtte meghal, akkor nem talál semmit a Skeleton Key mellett.

* Ha eljut ide, de nem veszi fel az életet, kimegy, ott meghal és visszajön, akkor  már nem talál semmit.

* De a legviccesebb az, amikor ebben a szobában hal meg. Akkor az ott lévő extra élet a sírkő kiemelkedése után nemes egyszerűséggel  ---- hussss ----  eltűnik :)

* Aztán ha meghal valahol és oda visszatér újabb életvesztés után, akkor megdöbbenve láthatja, hogy sírkövét sírrablók elrabolták (eltűnt onnan) !

Hiába, a programozói kényelem csodálatos dolgokat tud művelni ...

Pgyuri

Offline MrPrise

  • Administrator
  • EP addict
  • *
  • Posts: 2754
  • Country: hu
    • Enterprise Forever
Wriggler javítása
« Reply #83 on: 2011.August.05. 14:00:21 »
Hiába, a programozói kényelem csodálatos dolgokat tud művelni ...
:smt040

Offline Pgyuri

  • EP fan
  • *
  • Posts: 156
Wriggler javítása
« Reply #84 on: 2011.August.05. 15:28:30 »
Üdv,

Töprengtem, hogyan lehetne publikálni a hibajavításokat. Az rendben, hogy pár POKE és kész, de olyan sok érdekes részletre derült fény a forrás átnézésénél, hogy kár lenne ezeket az információkat is veszni hagyni. Ha ZX téma lenne, már készülne is egy kis izgalmas előadás a kukacok rejtélyéről a Speccyalista napra (bár még így is lehet, hogy lesz belőle, mert onnan nem sokan olvasnak át ide).

Lényeg a lényeg, készen állok a hibajavító POKE-ok kigyűjtésére, így ha ma éjfélig nem érkezik több hibajelzés, akkor indul a javítás és tesztelés.

Aztán pedig itt állunk a döntés előtt, merre tovább.... tuning vagy teljesen új mű ?

Előbbire:
----------
Pár új tárgy, reálisabb nehézségű mozgások beállítása, esetleg még egy-két ellenfél kukac visszakötése.

Utóbbira:
----------
Csoportmunkában készülhetne a Wriggler 2  -  in the Deep Space    vagyis egy sci-fi kukac, ahol a kukac fején egy sisak lenne, egy űrhajón kezdődne, a madárijesztő helyett szkafanderes ember mutatná az utat, pókok helyett az Alfa Holdbázis szörnyei mozognának, aztán a Mars felszíne következne, majd jöhetne egy távoli csillag, ahol nem a célba kell beérni, hanem mondjuk az Univerzum Cup-ot kellene megtalálni és megszerezni, emellett új hangok, zenék :)

A kényelmes az, hogy ezt alapból tudja a modern szóval jelölt ENGINE, vagyis motor, így nem kell vele foglalkozni. Egy játék megírása úgyis 90 %-ban grafika és hang készítése, az élvezetes kódolás alig éri el az 5 %-ot, ami után következne egy 5 %-nyi tesztelés, de ezt már nem szokták megcsinálni valamiért....pedig ez a kulcsa mindennek.

Pgyuri

ui: Elfelejtettem írni, de utóbbira lelkesedők számára ez annyit jelent, hogy kb. 34 KB-nyi információk kell újraírni ... ennyi a grafika, hang, térkép, stb.
« Last Edit: 2011.August.05. 15:43:29 by Pgyuri »

Offline Lacika

  • EP addict
  • *
  • Posts: 3191
  • Country: hu
    • http://www.ep128.hu
Wriggler javítása
« Reply #85 on: 2011.August.05. 15:36:55 »
Töprengtem, hogyan lehetne publikálni a hibajavításokat. Az rendben, hogy pár POKE és kész, de olyan sok érdekes részletre derült fény a forrás átnézésénél, hogy kár lenne ezeket az információkat is veszni hagyni.

Tényleg kár lenne. Itt is közzéteheted, szerintem itt mindenkit érdekelnek a kulisszatitkok, programozási fortélyok.

Offline Lacika

  • EP addict
  • *
  • Posts: 3191
  • Country: hu
    • http://www.ep128.hu
Wriggler javítása
« Reply #86 on: 2011.August.05. 15:38:44 »
kukac fején egy sisak lenne, egy ûrhajón kezdõdne, a madárijesztõ helyett szkafanderes ember mutatná az utat, pókok helyett az Alfa Holdbázis szörnyei mozognának, aztán a Mars felszíne következne, majd jöhetne egy távoli csillag, ahol nem a célba kell beérni, hanem mondjuk az Univerzum Cup-ot kellene megtalálni és megszerezni, emellett új hangok, zenék :)

Abszolút szimpatikus ötlet!  :ds_icon_cheesygrin:

Offline Zozosoft

  • Global Moderator
  • EP addict
  • *
  • Posts: 14721
  • Country: hu
    • http://enterprise.iko.hu/
Wriggler javítása
« Reply #87 on: 2011.August.05. 20:05:39 »
Aztán pedig itt állunk a döntés elõtt, merre tovább.... tuning vagy teljesen új mû ?
A kettõ kizárja egymást?
Elsõként lehetne egy hiba javított Wriggler, amiben a memória randalírozó pók, és társai vannak javítva, de a játékmenet változatlan.
Aztán divatos elnevezéssel, mondjuk Wriggler Reloaded, benne az általad említettekkel, esetleg némi térkép átrajzolással, hogy a régi rutinos játékosoknak is legyen új kihívás a végigjátszás.
És aztán jöhetne a Wriggler 2.

Quote
szkafanderes ember mutatná az utat
Kedvenc ûrhajósunk a Nodes of Yesodból?  :)

Offline szipucsu

  • Global Moderator
  • EP addict
  • *
  • Posts: 9898
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
    • Webnyelv.hu - Tanuljunk nyelveket!
Wriggler javítása
« Reply #88 on: 2011.August.05. 21:24:49 »
A kettõ kizárja egymást?
Szerintem az lehet a kérdés, hogy a föld alatt irreálisan nehéz helyekkel mi legyen.

Van még egy hiba, vagy olyasmi: amikor a 3. járatnál megyünk be a föld alá, akkor el tudunk menni jobbra kb. 2 képernyõvel lejjebb, ahol egy "tökfej-lift"+mozgó járda után egy skorpió jön egy mozgó járdával felette. Na, itt az a bibi, hogy a "tökfej-lift" tetején néha minden ok nélkül kimúlik a kukac. De nem minden játékban, csak ha olyan kedve van a gépnek. Itt egy snapshot, ott a sírkõ, ahol érdekes módon sikerült kinyiffanni a semmitõl: [ Guests cannot view attachments ]
Másodjára már nem sikerült kinyiffanni, itt az elõtte lévõ állapotból is a mentés: [ Guests cannot view attachments ]
Itt egy demó is, bár elõször nem ott sikerült kimúlni, bár ez utóbbi is irreális, hogy mitõl van: [ Guests cannot view attachments ]
« Last Edit: 2011.August.05. 21:43:42 by szipucsu »
100 SOUND SOURCE 2,STYLE 128,PITCH 25.2,SYNC 1
110 SOUND PITCH 25,SYNC 1
120 ! Videos

Offline szipucsu

  • Global Moderator
  • EP addict
  • *
  • Posts: 9898
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
    • Webnyelv.hu - Tanuljunk nyelveket!
Wriggler javítása
« Reply #89 on: 2011.August.05. 21:50:44 »
Találtam hirtelen még egy hibát: ha itt lepottyanunk, DIE képernyõbe jutunk. Ha jól emlékszem, néha szokott ott "szúrós nyíl" lenni, ahol most semmi nincs. De szerintem ezt is elszúrták a programozók. [ Guests cannot view attachments ]

Hirtelen az is eszembe jutott, hogy vannak olyan képernyõk, ahol a mozgó járda mellett nagyon vékony a talaj széle, és ha kimegyünk a szélére, a talaj eltûnik alólunk és lepottyanunk. (Máshol meg talán még kicsivel a szélén túlra is ki lehet menni.) Talán 2 ilyen van.
Meg még 1-2, ahol "kijjebb" kezdõdik a járda elõször, de aztán rendesen "bejjebb" húzódik be, ez a kulcsos kaland demóban figyelhetõ meg, egyszer talán az eleje felé, egyszer meg a vége felé. Bár nem tudom, ez hiba-e igazán.
« Last Edit: 2011.August.05. 21:56:18 by szipucsu »
100 SOUND SOURCE 2,STYLE 128,PITCH 25.2,SYNC 1
110 SOUND PITCH 25,SYNC 1
120 ! Videos