Enterprise Forever

:HUN => Játékok => Topic started by: Pgyuri on 2011.July.26. 09:01:56

Title: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.July.26. 09:01:56
Üdv,

No, úgy érzem magam, mint az egyszeri régész, aki áll egy kisebb gödör alján és csodálkozva nézi a növények lenyomatát, miközben ha hátralépne egyet, akkor feltűnhetne neki, hogy egy díno lábnyomát vizsgálja. Hát nem épp a szemem szúrja ki egy jó kis bizonyíték ?!

A betűkészlet!  A CPC és EP változat a ZX-es játék, de inkább magának a Spectrumnak a betűkészletét használja. Ez a ZX-ben a ROM-ban van, míg a másik két gépnél bizony ezt be kellett kódolni. Ezek után szinte egyértelmű, hogy a ZX változat volt az első.

Aztán, ha már itt tartunk, egy szembeötlő különbséget is "találtam":

7; A játékidő TIME formában kiírásra kerül (EP), míg a másik változatban ilyen nem volt.

Maradva ennél a pontnál, tulajdonképpen minek is a játékban a SCORE számolása ?   Se ponttábla, se high score, se névbekérés, se semmi. Ráadásul minden bejárt terem után jár 2 pont (miért pont 2?), így még tárolva is van 256 byte-on, hogy merre járt a kukac. Nem lett volna esetlen jobb, ha az elhalálozás végén kiírja, hány termet látogatott meg a kukac, esetleg mennyiből ?  A TIME utólagos bevezetése meg már végképp nem érthető.

A tárgyaknál is érezhető kis tervezői bizonytalanság (véletlenszerűen sorsolja a gép, mi hova kerül, így reménykedni, hogy a kalap jó helyen legyen, kicsit esélytelen, talán jobb lett volna a fix helyeken elérhető extrák):

0: Cup of tea 
1: Cup of tea 
2: Bottle   
3: Cherries
4: Apple
5: Milk shake 
6: Iced burn   
7: Cornflakes
8: Ice cream
9: Door key  (nem sorsolt)
10: Parachute 
11: Money bag
12: Skeleton key (nem sorsolt)
13: Ant spray
14: Grave stone
15: Extra life
16: Hat

Az első 9 csak energia-felvételre való, a kulcsok egyértelműek, de nézzük a többit:

Ejtőernyő:  szép és vicces effekt, de teljesen haszontalan
Pénzes zsák: csak pontokért?
Hangyairtó: ez irtó jó lett volna, csak kár, hogy egyszer használható. Egy kedves kis számláló, jópár fújás sokat dobott volna a végső cél eléréséhez.
Sírkő:  na ez jó ötlet, mert ugye néha reménykedtünk benne, hogy a többi kukac hunyt ott el.
Extra élet: végre egy jó
Kalap: megvéd a cseppektől (ezt csak hallomásból írom, mint ZX-es, nem kaptam ilyen segítséget)

Talán az utóbbinál érzem, hogy valamilyen szinten eltöprengtek a játékmeneten, de aztán közbeszólhatott egy nagy úr, a kiadási határidő. Ettől függetlenül klassz kis játékot kaptunk.

Nem tudom, lenne-e értelme ezt a játékot extrákkal ellátva átdolgozni .... ha már ezen gondolkoznánk, akkor új térkép is készülhetne hozzá, más útvonalakkal, de az akkor már nem a mi kis, kedves Wriggler-ünk lenne, bár lehetne akár a Wriggler 2 is :)  Nem tudom. A ZX-es változatban nincs sok lehetőség, mert nagyon tele van tömve a memória (valószínűleg ezért is maradt jópár dolog befejezetlen).  Majd még töprengjünk!

Pgyuri

zozo: hát igen, sikerült a reg, főleg, hogy a .org címre küldtél :)



Title: Wriggler javítása
Post by: Ep128 on 2011.July.26. 09:56:31
A hsz. -od olvasva... Szerintem, ahol értelmetlen, avagy fölösleges dolog van, ott érdemes javítani, attól még nem vész el a játékunk eredeti varázsa, sõt!
Ha ezeket kivéve módunkban áll betenni pár hasznos, értelmes dolgot, amitõl a játékmenet logikusabbá, értelemsebbé, kezelhetõbbé, igazságosabbá (többi kukachoz képest pl.), válik, akkor szintén nem haboznék. ;)
A "más útvonalak, más pályák" (stb.) viszont már tényleg "Wriggler 2" téma! :)
Title: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.July.26. 10:41:31
Ejtõernyõ:  szép és vicces effekt, de teljesen haszontalan
Üdv a fórumon!
Nem teljesen haszontalan, mert ha túl magasról esünk, fogy az energia, és az ejtõernyõ ettõl megkímél. Persze a többi kukac nem gyorsul be nagy esésnél, igaz, nekik nincs is energiájuk, ami fogyhatna, bár ezzel a "trükkel" megelõzhetjük õket. Bibibí, én gyorsabban tudok esni!

Új pálya tervezése nekem is eszembe jutott, bár az ilyesmihez nem értek. De gondolom, a játék készítõinek (és általában az ilyen játék készítõinek) lehetett valami pályatervezõje, mert a kódba beirkálni, melyik szobában mi legyen, kicsit macerás. (BASIC programmal karakteres játékképernyõnél DATA sorokba még talán elmegy egy darabig, bár sok pályánál már biztos nem tudja követni az ember ott sem, szóval pályatervezéshez biztosan valami külön módszerük van a játékkészítõknek.)

Nem tudom, örökélet nélkül végigjátszható-e a játék, talán ezt a tervezõk is tudták, azért nem csinálták meg normálisan a végét (4. helyezett a 2-bõl). A Skeleton key összeszedésébe ha nem is halunk bele, 2 élet biztosan rámegy, de addig el lehet jutni életveszteség nélkül azért. A lift elõtt pedig olyan pályák vannak, amire min. 2 élet megint rámegy. Még ha kalapot tudnánk vinni magunkkal, de a Skeleton key mellett nem lehet. Másik lehetõség, ha nem vesszük fel a skeleton key-t és a lift környékén lévõ kulcsokkal törünk utat magunknak, talán így lehet esélyünk, még nem próbáltam.

Idõ és pontszám számlálása szerintem kell, valamiféle célt ad a játéknak, mert az eredeti cél (fõleg még az EP-s idõkben) nem egyértelmû (merthogy a végén is olyat ír ki, hogy 2-bõl 4. helyezett) és kétséges, hogy elérhetõ-e. Szerintem a játékprogram definíciójába bele tartozik, hogy legyen a játéknak valami célja, és hogy a játék valamilyen módon kijelezze (pl. pontszám, százalék), hogy meddig jutottunk benne. (Én ezért pl. a Fantomas játékot nem tekintem játéknak.)

Gyuri, van egy végigjátszás videó itt az EP TV-n (természetesen örökélettel)!
Title: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.July.26. 10:42:24
A betûkészlet!  A CPC és EP változat a ZX-es játék, de inkább magának a Spectrumnak a betûkészletét használja. Ez a ZX-ben a ROM-ban van, míg a másik két gépnél bizony ezt be kellett kódolni. Ezek után szinte egyértelmû, hogy a ZX változat volt az elsõ.
Izgalmas dolgok derülnek ki!
Title: Wriggler javítása
Post by: Attus on 2011.July.26. 11:17:15
Ej, de érdekes dolgok derülnek ki!
 :shock:

Köszi Gyuri!
 :bow:
Title: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.July.26. 11:52:25
Üdv,

Megnéztem szipucsu végigjátszását, köszönet érte. Azt hittem, valami hatalmas letöltendő file lesz, de az EP TV nagyon jó volt!

Volt lehetőségem pár dolgot megfigyelni a játék alatt. Romantikus robot barátaink nagyon elnéztek vagy elírtak valamit. A pályákon a mozgó talaj (ami ki-be csúszik) hihetetlen, milyen szaggatottan megy, aminek szépen, simán kellene, szinte folynia pixelről-pixelre. Sok a sprite-vibrálás és jópár dolog nem úgy megy, ahogy kellene. Meg fogom érteni, mit csináltak, mert valami nagyon elmászott a kódolás során. Így nem szabadott volna átírniuk, kiadniuk. Valószínűleg ebbe belekavar nagyon a megszakítás alkalmazása is, mert az eredeti ilyesmit nem használt (illetve hagyta a ROM rutint érvényesülni), míg itt szerintem a TIME és a zene miatt ketyeghet az IM2 (zozo majd megerősít vagy megcáfol).

A pályák kódolása elég egyszerű, nem csináltak sajnos semmilyen editort. Négy irányba mehetsz ki, négy szoba kódja szerepel egymás mellett. Egy POKE és a start után egyből jön a cél :) bár az ilyesmik szerintem megölik a játékot.

Lesz min dolgozni, ha a teljes kód előáll újrafordítható formában. A ZX változat már majdnem kész, de nem hiszem, hogy tovább töröm magam rajta, az úgyse érdekel senkit. Max. arra lesz jó, hogy ha valamit nem értek az EP-s kódban, akkor meglesem, mit csinál.

Statisztika-kedvelőknek (ZX változatról):

A játékban van

67 tárgy
49 csepp
13 szitakötő
26 kis pók
42 fekete bogár
6 fehér bogár (ezek okosabbak)
5 kaszáspók
22 szellemszerűség (lehet meztelencsiga is)
5 ufo (na ezek minek kerültek bele ?)
21 koponya

Az EP-s változat ezekből  többet tartalmaz, szerintem távolról se jobban elhelyezve. Már a start után középen közeledő bogártól is kiakadtam....teljesen felesleges és értelmetlen helyet kapott (nem is volt az eredetiben).

Most már az EP-s változatot kellene forrás-visszakódolni... Zozo, tudsz esetleg küldeni egy teljes memória dump-ot, ami a betöltés utáni állapotot tartalmazza?  Remélhetőleg nem csomagolgat, kódolgat, mert ha igen, akkor lehetőleg az utáni állapotról. Azt már visszafordítom és elkezdem kommentezni. Aztán összetörjük majd fejünket, hogy mit-hol-hogyan tegyünk, főleg a hibajavítások terén.

Pgyuri
Title: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.July.26. 13:11:20
Érdekesek még a DIE képernyõk, amikben szeret a játék lefagyni.
Érdekességként egyszer a versenyzõtárs qkac is betévedt mellém ilyen képernyõbe, de semmi nem történt, ott dekkolt. Nem tudom, ez hogyan sikerült neki, mert tuti nem erre van beprogramozva a mozgása, hogy ide tévedjen.
Korábban írtuk, a föld alatt egy "bal alsó" képernyõben egy pók kimegy a játéktérbõl, ez kócolja össze a memóriát és át lehet menni ott, ahol nem lehetett, ill. akadályok kerülnek az útba.
Furcsa, mi szükség van a DIE képernyõkre. Ilyen Spectrumon, CPC-n is van vajon? Hiszen olyan pályára, ami nem létezik, eleve nem is volna szabad, hogy vezessen út. Vagy ha véletlenül mégis, nem volna szabad engedni a belépést ide... Meg nonszensz, hogy fû van ott és mégis zuhan a kukac, más képernyõben ilyen nincs, azt hiszem, szóval ez is olyan félkész állapotra utal.
Title: Wriggler javítása
Post by: MrPrise on 2011.July.26. 14:57:48
Pgyuri, az IDA-t ismered? Azzal is lehet jól visszafejteni programokat, ráadásul a Z80-at is támogatja.
Title: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.July.26. 15:01:39
Üdv,

A DIE képernyő egy egyedi képernyő, amiből nem lehet kijutni, mert önmagába fordul. A térképet úgy kódolták, hogy a nem tervezett irányok mind a DIE-ba vezetnek, így programozói figyelmetlenség esetén sincs gond. Ha térképhiba miatt be tudtál ide jönni korábban, mint ahol tervezték (például memória-felülírás a kaszás pók által), akkor még kukac is melléd tévedhet.

>412A  FF   egyből a cél következik a start után   (a másik kukac a szokott útján megy, nem fog nyerni)
>412A  00   egyből a DIE következik a start után

A ZX-en mindössze 3 csepp csöpög, míg EP-n még 3 pók is randalírozik. És tény, hogy idővel szépen lefagy a DIE képernyő. Meglesz a hiba oka :)

Pgyuri
Title: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.July.26. 15:27:37
Zozo, tudsz esetleg küldeni egy teljes memória dump-ot, ami a betöltés utáni állapotot tartalmazza? 
Ha jól nézem itt kezdõdik, PC=7FBA
Title: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.July.26. 15:27:55
A ZX-en mindössze 3 csepp csöpög, míg EP-n még 3 pók is randalírozik. És tény, hogy idõvel szépen lefagy a DIE képernyõ. Meglesz a hiba oka :)

Egyre izgalmasabb!

Az ep128.hu leírása alapján: (http://www.ep128.hu/Ep_Games/Leiras/Wriggler.htm) DOOR KEY - Beetetés! Pár ajtót ugyan kinyit a kastélyban, de pont a "lényeges" ajtókat nem nyitja ki...
Nem lehet, hogy mégis ezekkel a kulcsokkal is el lehet vergõdni valahogy a célig? A Skeleton key-t megszerezni és élve eljutni a liftig utána, az elég képtelenségnek tûnik.
Title: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.July.26. 15:32:41
Nagy Wriggler játékosokat kérdezem: EP64-en érezhetõ sebesség különbség EP128-hoz képest?
Title: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.July.26. 15:39:13
Nagy Wriggler játékosokat kérdezem: EP64-en érezhetõ sebesség különbség EP128-hoz képest?
Hogy lehet EP64-et emulálni az emulátorral? Elég, ha a memóriát 64-re állítjuk?
Title: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.July.26. 15:48:41
Most néztem egy youtube végigjátszást Spectrumra, (http://www.youtube.com/watch?v=JFIK-EJTuIs) szerintem kicsit más a pálya (térkép), szerintem EP-n ott nincs Skeleton key. Bár nem nagyon jártam arra. 1:52-nél indul abba az irányba, és 2:15 körül veszi fel a kulcsot.
Title: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.July.26. 16:11:54
Hogy lehet EP64-et emulálni az emulátorral? Elég, ha a memóriát 64-re állítjuk?
Jelen esetben az is megteszi. Amúgy meg Load configuration-nal egy EP64-es betölteni.
Title: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.July.26. 16:52:39
Üdv,

Köszönet Zozo-nak, meg is érkezett a kívánt dump, így már el is kezdtem szépen kukucskálni. Ami látszik egyből, hogy csak 1 kukac van :)

A térkép szerintem teljesen egyezik, ugyanis 256 szoba van benne, ami maximumig ki van használva. Néhány szobában láttam eltérést, de nem az úton, hanem pl. ahol 5 koponya mozog fel-le, ott ZX-en csak 4 van.

Viszont egy nagy baj lett....megnéztem a térképet, átszámoltam, de csak 254 szobát mutat...viszont megnéztem a táblázatot, egyértelműen 256 szobát látok adattal. No, vajon melyikben nem járt a készítő vagy csak én nem tudok számolni (nincs kizárva!).... és hogy fogom megtalálni ?

Pgyuri
Title: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.July.26. 23:09:58
Jelen esetben az is megteszi. Amúgy meg Load configuration-nal egy EP64-es betölteni.
Az egyszerû, memóriaátállítós módszerrel eléggé lelassult. Már az elején is egybõl gyorsabban mentem, mint a versenyzõtárs, egybõl elhúztam mellette, és az ellenségek is lassabbak. De maga a kukac mozgása ugyanolyan gyors, mint a 128-as beállítással.
Egyébként a TRN változatot próbáltam, amivel nem fogy az energia.
Title: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.July.27. 10:41:48
Az egyszerû, memóriaátállítós módszerrel eléggé lelassult. Már az elején is egybõl gyorsabban mentem, mint a versenyzõtárs, egybõl elhúztam mellette, és az ellenségek is lassabbak. De maga a kukac mozgása ugyanolyan gyors, mint a 128-as beállítással.
Egyébként a TRN változatot próbáltam, amivel nem fogy az energia.
Hmmm! Ez érdekes kérdést vet fel! Könnyen lehet, hogy a Tombs of Doom-hoz hasonlóan ezt is EP64-re fejlesztették, és így akkor már nem is annyira csal a gépi kukac, hisz így van esélyünk lehagyni.
Title: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.July.27. 11:42:43
Hmmm! Ez érdekes kérdést vet fel! Könnyen lehet, hogy a Tombs of Doom-hoz hasonlóan ezt is EP64-re fejlesztették, és így akkor már nem is annyira csal a gépi kukac, hisz így van esélyünk lehagyni.
Ez jó kérdés. A CPC-s változatban viszont egyforma gyors a két kukac. Lehet, hogy ez is egy újítás akart lenni?
Jellemzõ, hogy 128-as beállításokkal az ellenséges kukac kicsit gyorsabb, ez képernyõváltásoknál figyelhetõ meg, amikor egymás mellett haladunk.
Title: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.July.27. 13:26:15
Üdv,

Térkép átnézése első körben elkészült. Alapul Pavero térképét vettem, ami tényleg alapnak volt jó. Minden átjárást ellenőriztem egyesével (256 terem * 4 irány = 1024 hex. szám), így kiderült, hogy a térkép 3 helyen is nagy, terem-elcsúszásos, kimaradós, ismétlődős módon eltér a ténylegestől, néhány átjáró meg nincs jelölve. Megírom az öreg harcosnak, hogy miket javítson, de biztos jó sok idejébe fog kerülni. Addig magam se tudom ellenőrizni, de eddig semmi titkos bejárat.

A kukac sebesség elcsúszásához:

Bár még az EP-s kódot nem néztem, de a sebességkülönbség oka valószínűleg csak egyszerű programozói dolog. Valamilyen hardver értékhez köt egy várakozó ciklust, amelyben a másik kukac közben mozoghat. ZX-en egy hardver megszakítást figyel ahhoz, hogy időzítsen, valószínűleg ugyanez EP-n valami máshoz kötődik. Mindenesetre izgalmas feladat meghatározni, melyik gépre íródott eredetileg. Nem ártana kipróbálni "eredeti" gépeken is.

Zozo: tetszik, hogy még mindig reménykedsz abban, hogy lehagyhatod a kukacot :)  de hidd el, a kulcsokkal ő már nem variál. Még ha a legjobban is jön ki a véletlen és legtovább eltalál a föld alatt, akkor is eltűnik egy adott ponton és utána már az időzítő dolgozik benne, ami ugye ha 0, akkor beérkezettnek számít.

Pgyuri
Title: Wriggler javítása
Post by: Attus on 2011.July.27. 13:31:04
Az egyszerû, memóriaátállítós módszerrel eléggé lelassult. Már az elején is egybõl gyorsabban mentem, mint a versenyzõtárs, egybõl elhúztam mellette, és az ellenségek is lassabbak. De maga a kukac mozgása ugyanolyan gyors, mint a 128-as beállítással.
Egyébként a TRN változatot próbáltam, amivel nem fogy az energia.
Nyilván te nem a videómemóriában mozogsz 128 -as változatban, az ellenfelek meg a videó memória területen. A program "enterprájzosítói" nem vették figyelembe, hogy a videómemóriához a processzor lasabban tud hozzáférni.
Spectrumnál meg ez nem számít, cépécénél nem tudom, hogy van.
Title: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.July.27. 14:58:35
Nyilván te nem a videómemóriában mozogsz 128 -as változatban, az ellenfelek meg a videó memória területen. A program "enterprájzosítói" nem vették figyelembe, hogy a videómemóriához a processzor lasabban tud hozzáférni.
Spectrumnál meg ez nem számít, cépécénél nem tudom, hogy van.
64-esen az egész program a videómemóriában fut, 128-ason meg nem. A játékos kukaca valószínûleg a videómegszakításhoz van szinkronizálva (helyesen), ezért nem változik a tempója. A gépi kukac meg valószínûleg valami sima várakozási ciklust használ, annak lefutási ideje pedig változika memória sebesség változásával.
Ennek fordítottja tapasztalható a Race Ace-ban, ahol a gépi autók a videómegszakításhoz vannak kötve, így turbós gépen se változik a sebességük, míg a játékos autója egyenes arányban gyorsul a gép órajelével, 7.12 Mhz-en gond nélkül lehet pole poziciót szerezni az idõmérõn, és aztán már csak a startnál a visszapillantóban látjuk az ellenfeleket  :ds_icon_cheesygrin:
Title: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.July.27. 15:23:19
Zozo: tetszik, hogy még mindig reménykedsz abban, hogy lehagyhatod a kukacot :) 
Naná, ha egyszer Kukac Maraton  :ds_icon_cheesygrin:
Title: Wriggler javítása
Post by: Attus on 2011.July.27. 20:29:06
64-esen az egész program a videómemóriában fut, 128-ason meg nem. A játékos kukaca valószínûleg a videómegszakításhoz van szinkronizálva (helyesen), ezért nem változik a tempója. A gépi kukac meg valószínûleg valami sima várakozási ciklust használ, annak lefutási ideje pedig változika memória sebesség változásával.
Ja.
 :)
Title: Wriggler javítása
Post by: Ep128 on 2011.July.27. 21:57:47
Zozo: tetszik, hogy még mindig reménykedsz abban, hogy lehagyhatod a kukacot :)  de hidd el, a kulcsokkal õ már nem variál. Még ha a legjobban is jön ki a véletlen és legtovább eltalál a föld alatt, akkor is eltûnik egy adott ponton és utána már az idõzítõ dolgozik benne, ami ugye ha 0, akkor beérkezettnek számít.

De vajon miért nem úgy csinálták meg a játékot, hogy a konkurens kukacnak (avagy kukacoknak) is végig kelljen menni a pályán? :-)
Nagyobb lenne a csáberõ, meg érdekesség, hogy követni próbáljuk.  :lol:
(Anno, kezdetben én mindenképp utána akartam menni minél tovább követni, stb.)
Title: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.July.27. 22:54:46
De vajon miért nem úgy csinálták meg a játékot, hogy a konkurens kukacnak (avagy kukacoknak) is végig kelljen menni a pályán? :-)
Ez jó kérdés! Gyuri! Azt írtad a ZX verzióban cseles intelligenciájuk van, ez mit jelent? Ott végig mennek rendesen a pályán?

Quote
(Anno, kezdetben én mindenképp utána akartam menni minél tovább követni, stb.)
Én is!  :lol:
Title: Wriggler javítása
Post by: IstvanV on 2011.July.28. 11:02:04
Ez jó kérdés! Gyuri! Azt írtad a ZX verzióban cseles intelligenciájuk van, ez mit jelent? Ott végig mennek rendesen a pályán?

A ZX verzióban is sérthetetlenek a gépi kukacok, és a sebességük megegyezik a játékoséval, tehát "rendes" versenyre nincs lehetőség ott se. Ahhoz valószínűleg túl bonyolult mesterséges intelligencia kellett volna, hogy el tudják kerülni a különböző veszélyes akadályokat.
Title: Wriggler javítása
Post by: nyuzga on 2011.July.28. 12:25:23
A ZX verzióban is sérthetetlenek a gépi kukacok, és a sebességük megegyezik a játékoséval, tehát "rendes" versenyre nincs lehetőség ott se. Ahhoz valószínűleg túl bonyolult mesterséges intelligencia kellett volna, hogy el tudják kerülni a különböző veszélyes akadályokat.

Ráadásul nem kell elmenniük a Skeleton key-ért. :)
Title: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.July.28. 13:03:07
Olyan poke-ot nem lehet a játékhoz csinálni, hogy a föld alatt nem zuhan a kukac, hanem ott is lehet fel-le mászkálni? Érdekes lenne így kicsit bejárni a terepet.
Title: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.July.28. 13:46:12
Üdv,

Kezd igazolódni minden feltételezés :)

Próbáljátok ki ezt (ep128emu debugger Page 2 oldalán a bal felső ablakba kell begépelni így):

>8296 12
>8299 80
>BA46 C9
>BA50 1

és lássatok csodát .... persze ne várjatok tőle semmit, elég kajla lesz, de megéri megnézni. Majd utána írunk még róla...

Pgyuri
Title: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.July.28. 13:54:37
és lássatok csodát ....
Hoppá!!!  :smt038
Title: Wriggler javítása
Post by: MrPrise on 2011.July.28. 14:23:55
Várjuk a multiplayeres Wriggler-t :-)
Title: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.July.28. 14:44:40
és lássatok csodát
Hát ez meggondolta magát a rajt után és elsüllyedt szégyenében...de hova kerülhetett utána... :D
Title: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.July.28. 15:21:36
Üdv,

No, megvan az első sikerélményem EP-n :)  Megvan a 64 és 128 közötti különbség okozója.

Elsősorban Zozo kedvéért, de másoknak is tetszhet:

>831F C6 04

És akkor már érthető is, hogy mitől "másznak" el kukacaink :)

Pgyuri
Title: Wriggler javítása
Post by: geco on 2011.July.28. 15:56:53
Üdv, olvasom én is ezt a topicot nagy szorgalommal :)

>831F C6 04        add    a,04h ?

Ez EP64-en növel valamilyen számlálót 4-gyel?
Title: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.July.28. 16:08:35
>831F C6 04
Wriggler turbo edition :D Ezt majd be lehetne tenni cheat-nek, játék közben egy gombbal lehetne ki-be kapcsolni.
Nagyon kis cseles ez a játék,mert levágtam az utat, de a hosszabb úton mégis elém vágott a piszok. Illetve összetalálkoztunk ott a kert végén. Pedig elméletileg lassabb is volt.
A föld alatt az egyik mozgó járda meg úgy begyorsul, hogy még így gyorsabb tempóban is kimegy alólunk.
Title: Wriggler javítása
Post by: Attus on 2011.July.28. 16:43:49
>831F C6 04
Nagy vagy Gyuri!
 :smt039
Title: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.July.28. 17:57:41
Az ep128.hu leírása alapján: (http://www.ep128.hu/Ep_Games/Leiras/Wriggler.htm) DOOR KEY - Beetetés! Pár ajtót ugyan kinyit a kastélyban, de pont a "lényeges" ajtókat nem nyitja ki...
Ezen most pontosítanék. Most próbáltam ki, és végül el lehet jutni addig a kulcsig, amely a "lényeges" ajtót nyitja ki. Mindegyik DOOR KEY nyit egy ajtót, és végül megszerezhetõ az is, amivel a célhoz vezetõ ajtó nyitható. Majd talán teszek fel demót.
Title: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.July.28. 18:54:27
Térkép átnézése elsõ körben elkészült. Alapul Pavero térképét vettem, ami tényleg alapnak volt jó. Minden átjárást ellenõriztem egyesével (256 terem * 4 irány = 1024 hex. szám), így kiderült, hogy a térkép 3 helyen is nagy, terem-elcsúszásos, kimaradós, ismétlõdõs módon eltér a ténylegestõl, néhány átjáró meg nincs jelölve. Megírom az öreg harcosnak, hogy miket javítson, de biztos jó sok idejébe fog kerülni. Addig magam se tudom ellenõrizni, de eddig semmi titkos bejárat.

Az ep128.hu-ról letölthetõ spectrumos térképbe belenéztem. A kicsit elõbb belinkelt youtube-végigjátszás alapján egy skeleton key van ott, ahol a térképen csak egy corn flakes. (Az EP-s játékban sincs azon a bizonyos helyen kulcs.) De az is lehet, hogy a spectrumos játékból több verzió van, vagy esetleg valami mástól függ, hogy azon a bizonyos helyen van-e skeleton key vagy nincs. EP-n eddig nem volt, amikor odatévedtem.
Title: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.July.28. 20:22:17
>831F C6 04
:ds_icon_cheesygrin:
Wriggler 2-be kéne valami sebességváltó tárgyakat rakni :-)
Title: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.July.28. 21:49:31
Üdv,

Hamarosan ki lesz moderálva ez a kukac-téma, ennyit írni róla naponta :)

A ZX és EP verzió megegyezik a tárgyak elhelyezésének módjában. Minden induláskor véletlenszerűen sorsolja ki, hol milyen tárgy van, de ebből kivétel a DOOR és a SKELETON KEY. Azok mindig ugyanott maradnak, azokat nem adhatja be. Minden DOOR KEY-nek egyedi száma van, a program belül ellenőrzi, hogy melyik ajtóhoz jó és azt nyitja csak ki.

Látom, azért van lelkesedés a Wiggler 2 irányába és ötlet is. Eddigiek:

1; A hangyairtó többször is használható legyen.
2; Speed tabletta :)
3; Több és okosabb ellenkukuc.
4; Kalap értelmes helyen legyen.

Majd meglátjuk, mi sül ki ebből az egészből...


De most egy pillantra kiugranék még a programozási odalára is. Azt hiszem ennél a játéknál érezhető a különbség a grafikai oldalon. Mivel az EP z80-as processzora éppen csak gyorsabb a ZX-énél és hardver se segíti a sprite-ok kezelését, így egy kényes pont van:

A processzor azonos mennyiségű adatot képes átvinni adott idő alatt. A kisebb színfelbontás mellett több mozgó sprite-ot tud megjeleníteni, míg nagyobb felbontás esetén több a kiírandó adat, ami kevesebb, de szebb sprite-okat nyújt.

Egyértelműen látszik a programkódból, hogy a kukacok számát csökkentették, mert olyan nagyon lassult volna a mozgás, ha mindhárman megmaradnak. Vagyis a szebb, 4 színű grafika ennél a játéknál hátrányt is adott. No most akkor melyik a jobb választás....

ZX átirat több kukaccal, zenével  vagy CPC átirat szebb grafikával, de kevesebb versenytárssal ?

Pgyuri
Title: Wriggler javítása
Post by: vizor on 2011.July.28. 22:32:10
Üdv Mindenki!

Nekem nem írja ki hanyadik lettem csak annyit:
"Well done you finished in
Press space bar to countinue"
Lásd: mellékelt kép... a TRN-es verzióval mentem, ep128emu2.0.9.1. alatt.

Wriggler 2 ötlet, ezt már 20 éve is hiányoltam az eredeti játéknál: 2 tárgy egyszerre hurcolászása. Szívesen vittem volna magammal az álkulcsot (skeleton key) meg pl. egy kalapot.  :) A készítõk eszement nehéz pályákat alkottak, szinte süt belõle, hogy teljesen lehetetlenné akarták tenni. Például amikor egymás után 3 csepp esik és a középsõ kétszer olyan gyorsan. A legtöbb helyen a TRN verzióban meg kell halni, hogy a kikerülõ sírkõ felére lassítson minden mozgást és át lehessen menni.

Viszont nem tudok dönteni, szeretném a szép grafikát is, de jó lenne több kukuc ellen is küzdeni  :) :lol:
Title: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.July.28. 23:23:02
Üdv,

Hamarosan ki lesz moderálva ez a kukac-téma, ennyit írni róla naponta :)
Ezért van saját topicja, itt annyit írhatunk róla amennyit akarunk  :ds_icon_cheesygrin:


Quote
Látom, azért van lelkesedés a Wiggler 2 irányába és ötlet is. Eddigiek:
Az ellenségek általi energia vesztést is egy barátságosabb szintre kéne belõni, hogy ne csak örökélettel legyen esély végig játszani.


Quote
Mivel az EP z80-as processzora éppen csak gyorsabb a ZX-énél és hardver se segíti a sprite-ok kezelését, így egy kényes pont van:
Az a kis elõny se nagyon érvényesül, mivel a memória várakozások nincsenek letiltva.
Betöltés elõtt beírt OUT 191,12-vel ezt meg lehet tenni, kérdés, hogy van-e bármi érezhetõ hatása, vagy a fõ szûk keresztmetszet a videómemória írása, ami mindenképpen lassú.

Quote
Egyértelmûen látszik a programkódból, hogy a kukacok számát csökkentették, mert olyan nagyon lassult volna a mozgás, ha mindhárman megmaradnak. Vagyis a szebb, 4 színû grafika ennél a játéknál hátrányt is adott. No most akkor melyik a jobb választás....
Akkor jól tippeltem az elveszett kukacok okára  :)

Quote
ZX átirat több kukaccal, zenével  vagy CPC átirat szebb grafikával, de kevesebb versenytárssal ?
Van még egy harmadik lehetõség is, igaz komolyabb munkával járna.
Marad a Spectrumos attribútum grafika, de EP módon elõadva:
-nem Spectrumos, hanem a játékhoz passzoló 16 szín használata, amelyek változhatnak is a különbözõ típusú pályarészeken, ahogy most is történik 4 színû CPC/EP verzióban. Ez még viszonylag könnyen megvalósítható.
-lehetõség van a 16-ból 8 színt minden pixel sorban szabadon megválasztani. Így pl egy adott képernyõn többször elõforduló virág alul lehet kék, középen sárga, felül piros színben látható, stb De akár egy tócsára is lehet szép színátmenetes kékséget varázsolni.
Ide tartozik még, hogy nem muszáj a Spectrumos 8 sor magas attribútumokhoz ragaszkodni, lehet akár 1 sor magas is, ez további lehetõséget ad az alakzatok színesítésére.
Mindehhez már komolyabb grafikai tervezõ munka szükségeltetik.
Title: Wriggler javítása
Post by: Lacika on 2011.July.28. 23:43:57
ZX átirat több kukaccal, zenével  vagy CPC átirat szebb grafikával, de kevesebb versenytárssal ?

Szia!
Én a CPC-s verzióra szavazok, ez nagyon összenõtt az Ep-vel.  :oops:
Title: Wriggler javítása
Post by: Lacika on 2011.July.28. 23:45:43
:ds_icon_cheesygrin:
Wriggler 2-be kéne valami sebességváltó tárgyakat rakni :-)

Van a játékban olyan ehetõ készítmény, hogy BOTTLE. Ennek lehetne adni ezt a funkciót.
Title: Wriggler javítása
Post by: Lacika on 2011.July.28. 23:49:20
Egyértelmûen látszik a programkódból, hogy a kukacok számát csökkentették, mert olyan nagyon lassult volna a mozgás, ha mindhárman megmaradnak. Vagyis a szebb, 4 színû grafika ennél a játéknál hátrányt is adott. No most akkor melyik a jobb választás....

 :cry:
Három kukacot még nem bírna el a gép? Abban a rövid idõben, amíg egy képernyõn van a 3 kukac nem látszik lassulás...
Title: Wriggler javítása
Post by: Lacika on 2011.July.28. 23:51:00
A készítõk eszement nehéz pályákat alkottak, szinte süt belõle, hogy teljesen lehetetlenné akarták tenni.

Igen, esetleg a "javított" Wrigglerben pár ellenséget ki lehetne szedni, néhány abszurd helyrõl? A föld alatti járatokban ki sem lehet kerülni a hangyákat...
Title: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.July.29. 00:03:07
A legtöbb helyen a TRN verzióban meg kell halni, hogy a kikerülõ sírkõ felére lassítson minden mozgást és át lehessen menni.
Trükként pont az használható, hogy a nálunk lévõ kulcsot lerakjuk-felvesszük egymás után gyorsan többször. Lehet, direkt úgy tervezték, hogy így lehessen túlélni. Mondjuk inkább hibának számít, hogy ha több objektum is van a képernyõn, akkor az ilyen számottevõen kihat a játékmenetre. Erre szokták mondani, hogy ez nem bug, hanem feature. :D

Én is a jól megszokott, "kétkukacos" (CPC-s) változatra szavazok. A Zozo által említett színátmenetes dolgokat is nagyon jó lenne megcsinálni...

Gyuri írja, a kulcsok mindig ugyanoda kerülnek. Viszont akkor nem értem, a youtube-os végigjátszásban hogyan kerül arra a furcsa helyre a skeleton key...
Title: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.July.29. 00:12:52
Igen, esetleg a "javított" Wrigglerben pár ellenséget ki lehetne szedni, néhány abszurd helyrõl? A föld alatti járatokban ki sem lehet kerülni a hangyákat...
Van, amelyiket ki lehet, azzal a trükkel, hogy amíg a hangya a szomszéd képernyõben masírozik, addig a képernyõ legszélére állunk, és amikor a hangya belép ott, ahol állunk, gyorsan átlépünk a szomszéd képernyõre, így minimális energiaveszteséggel megúszhatjuk. De tényleg nincs ez mindenhol így, azt hiszem.
Egyébként egyetértek, tényleg ritkítani kéne a hangyákat a föld alatt.
Meg a mozgó járdákkal is lehetne talán csinálni valamit. Pl. a lift elõttin nagyon nehéz átmenni. De lehet, hogy van valami trükk, csak még nem jöttem rá. Meg az is zavaró néhány helyen, hogy a mozgó járda mellett "leszakad" alattunk a vékony fal, ha a legszélére megyünk, bár van benne logika - igaz, a kukac nem lehet olyan nehéz. :D
Title: Wriggler javítása
Post by: Attus on 2011.July.29. 07:51:06
A legtöbb helyen a TRN verzióban meg kell halni, hogy a kikerülõ sírkõ felére lassítson minden mozgást és át lehessen menni.
Ez nem csak a TRN verzióra igaz.
Az éles verzióban ugye nem dobjulk el oly könnyen az életet, hisz korlátozott a lehetõségek száma, es az a cél, hogy csalás nélkül is végigjátszható legyen.
Nem kell meghalni,  elég, ha cipelsz magaddal valahonnan egy sírkövet és belépve az óriáspókos helyiségbe rögtön lerakod, visszaiszkolsz az elõzõre, iszol egyet, hogy a felzabált energiádat pótold. Ha van még valami lerakható felesleges tárgy (kalap, ejtõernyõ, vagy hasonló) a közelben, azzal belépsz pókunk szobájába, ledobod, ezzel tovább lassítod õkelmét, és a két tárgyat váltogatva már ki lehet kerülni a dögöt. Sajnos ez a barlangfolyosókon lévõ hangyákra és tüskékre már kevésbbé hatásos, hisz õket lehetetlen kikerülni.
Inkább több energiaitalt kellene szétszórni a helyiségekben, hogy legyen esély nem csak TRN módban túljutni a férgeken, meg a tüskéken.
Vagy "gyorsító" italt kitalálni, hogy kevesebb legyen az energiaveszteség, míg áthaladunk rajtuk.
Title: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.July.29. 09:02:13
Üdv,

A ZX átirat kontra CPC verzió kérdése csak költői volt :)  Egyértelmű, hogy marad a meglévő változat. Zozo grafikai elve nem valósítható meg sajnos, de nem is baj. Az eredeti hangulathoz nem nyúlnék egy kicsit se, de most hosszú munka (csend) fog következni.

Első lépésben teljesen visszafejtem és felkommentezem az EP programkódot, hogy

* kijavítsam a jelzett hibákat
* találjak helyet a memóriában a fejlesztések részére (nem szeretem csak úgy ukmukfuk benyomni valahova).

Utána következik az extrák beépítése és a meglévő ellenséges ésszerű csökkentése, amelyhet alapul a ZX verziót veszem.

Végül, ha minden kész, újrafordítjuk a programot és valaki készít egy kazettás, betölthető változatot. És előtte persze egy hozzá illő bejelentkező kép is készülhetne... ha mindezt sorba veszem, el se tudom képzelni, milyen határidőt vállaljak, de igyekszem, hogy ne kapjak citrom-díjat.

Pgyuri
Title: Wriggler javítása
Post by: geco on 2011.July.29. 09:05:03
A föld alatti helyiségekben a hangyák, meg a darazsak még túlélhetők 1-2 életvesztés árán, az UFO-kkal nem sikerült soha megbírkóznom, még örökélettel is nehéz átjutni némelyiken, olyan böszme helyen van :D
A sprite kirakás kódján nem lehet gyorsítani, egyszerűsíteni?Ezzel is lehetne időt spórolni a 3. ,vagy éppen a 4. kukacnak.

A Zozo által felvetett ötlet nagyon jó, nekem tetszik, talán egy hátránya van, hogy EP64-es verzió bukott ebben az esetben, viszont sokkal szebb lehetne, mint a mostani 4színű verzió, és a Spectrum verzió sebességével vetekedhetne :)

Most jutott eszembe, ha LZ-vel tömörítve lennének a grafikai adatok, amik a pályához kellenek, lehet hogy még az EP64-es verzió is megvalósítható, természetesen 4 kukaccal :D
Title: Wriggler javítása
Post by: geco on 2011.July.29. 09:08:29
Végül, ha minden kész, újrafordítjuk a programot és valaki készít egy kazettás, betölthető változatot. És előtte persze egy hozzá illő bejelentkező kép is készülhetne... ha mindezt sorba veszem, el se tudom képzelni, milyen határidőt vállaljak, de igyekszem, hogy ne kapjak citrom-díjat.

Nem kell határidőt vállalni :), abból nem lesz baj, szerintem mindenki örül a kukacok upgrade-elt verziójának :)
A betöltőt szerintem bárki bevállalja, a betöltőképet meg az epimgconvval kéne megcsinálni, méghozzá a kazettaborító képével.
Vélemény?
Title: Wriggler javítása
Post by: nyuzga on 2011.July.29. 09:33:10
Nem fogy az energia.
Title: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.July.29. 11:31:01
Üdv,

vizor:   Kiírja, hogy hányadik lettél, csak sajnos épp fekete területre fekete tintával :)  Ha szeretnéd látni a helyezésed, akkor

>8C11 5C
>8BEA 0E 0A

Igaz, picit átrendeztem a szöveget, de így is szép lesz. Viszont ha már belenéztem, téves megállapítás, hogy EP-n lehetne 4.-nek lenni. Ugyanazzal a módszerrel kezeli a helyezést, vagyis ha beér az ellenkukac, akkor 2. leszel, ha nem, akkor 1.

Érdekes nézni a forrásban, hogy az EP-s kukac más AI-t (hú, ez kicsit erős) kapott, mint ZX-es barátai. Sokkal több szobában van egyedileg kezelve, más útvonalakat is bejár, de tényleg csal...hat :)  Majd tökéletesítjük még.

Szépen alakul a forráskód, voltak olyan kedvesek a programozók és nem tértek el az alaptól (ZX). Ha valakit érdekelne és szeretné látni, hogyan készül, szívesen élőben is megmutatom, bár szerintem vannak itt bőven okosabb, ügyesebb programozók, mint én :)  Mindenesetre a grafikai résznél kelleni fog segítség.

A remény adott, lesz ebből Wriggler 2 :)

Pgyuri

Title: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.July.29. 11:49:06
Újabban nekem sem írja ki a helyezésem, de régebbrõl tutira emlékszem 4. helyre. Nem értem, mikor, mit és miért írt ki.
Title: Wriggler javítása
Post by: nyuzga on 2011.July.29. 12:41:20
CPC END.
Title: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.July.29. 13:11:17
CPC END.
Látom, a sérthetetlenséget itt is simán elintézted. CPC-n hogyan lehet bevinni?

Mondjuk emuból demót is vehettél volna fel videó helyett, bár az a kisméretû videó is nagyon jó.

Mondjuk az az ejtõernyõ oda a lift elé nagyon kell. Ki az az agyament, aki a liftaknában ejtõernyõzik... egy kukacnak több esze van.

Tényleg CPC-n is át lehet esni a liften, ha lefelé nyomjuk a gombot?

Ja, és mehet a CPC-s végigjátszás a youtube-ra. A CPC-sek nem tettek még fel, csak a spectrumosok.
Title: Wriggler javítása
Post by: nyuzga on 2011.July.29. 13:28:55
Látom, a sérthetetlenséget itt is simán elintézted. CPC-n hogyan lehet bevinni?
Mondjuk emuból demót is vehettél volna fel videó helyett, bár az a kisméretû videó is nagyon jó.
Mondjuk az az ejtõernyõ oda a lift elé nagyon kell. Ki az az agyament, aki a l.


úgy látszik olvasunk egymás gondolataiban. :)

CPC Wriggler. Nem fogy az energia, de ha beakadunk, akkor oda egy élet.

WinApe-én kifagy, de az EP emu cool!

Készíts végigjátszást és tedd fel youtube-ra, ezzel is népszerűsítheted a ep128emu-t.
Title: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.July.29. 13:50:35
Üdv,

Egy meglepetés minden kedves EP rajongónak, amit nekünk adtak a programozók:

Tessék lenyomni egyszerre a (emulátorban a jobb oldali ALT-ot kell)

TAB-ALT-INS-P   (előreugrik egy teremmel számozás szerint)
TAB-ALT-INS-B   (visszalép egy teremmel számozás szerint)

de a leghasznosabb a TAB-ALT-INS-L, ami 3 életre állít vissza :)   és valószínűleg ebből adódik a legendás - külső joystickkal örökélet is, mert ha olyan kódot ad vissza, amit megesz az ellenőrző rész, akkor bizony marad mindig 3 élet.

Pgyuri
Title: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.July.29. 14:00:31
Egy meglepetés minden kedves EP rajongónak, amit nekünk adtak a programozók:
Azt a mindenit!!!! :smt038 :smt041
Hogy mik derülnek ki több mint 20 év után... erre az EP-s idõkben biztos nem jött rá senki.

Így a DIE képernyõkbõl is ki lehet kerülni.
Title: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.July.29. 16:00:39
Egy kis bemutató, hogyan lehet a skeleton key nélkül, a door key-k felhasználásával jutni el a célig, na persze sérthetetlenséggel. [attachurl=#] (Ep128Emu 2.0.9.1)
Igaz, csak második helyezés, de még az is bõven dobogós. :D

Valamivel könnyebbnek tûnik szerintem, mint a skeleton key megszerzését túlélni.
Title: Wriggler javítása
Post by: nyuzga on 2011.July.29. 16:40:01
Tessék lenyomni egyszerre a (emulátorban a jobb oldali ALT-ot kell)

TAB-ALT-INS-P   (előreugrik egy teremmel számozás szerint)
TAB-ALT-INS-B   (visszalép egy teremmel számozás szerint)

de a leghasznosabb a TAB-ALT-INS-L, ami 3 életre állít vissza :) 

 :smt038
Title: Wriggler javítása
Post by: nyuzga on 2011.July.29. 16:41:10
Egy kis bemutató, hogyan lehet a skeleton key nélkül,

Ügyes, nagyon ügyes. :lol:
Title: Wriggler javítása
Post by: nyuzga on 2011.July.29. 16:56:05
vizor:   Kiírja, hogy hányadik lettél, csak sajnos épp fekete területre fekete tintával :) 

A CPC verzió kiírja, hogy "CONGLATUlATION!". a borderre. Valószínű, hogy ez sem lett rendesen átkódolva.
Title: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.July.31. 20:18:24
Egy meglepetés minden kedves EP rajongónak, amit nekünk adtak a programozók:
:smt041 :smt041 :smt041
Title: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.August.02. 12:50:40
A CPC verzió kiírja, hogy "CONGLATUlATION!". a borderre. Valószínû, hogy ez sem lett rendesen átkódolva.

Ez hol látható? Mert a korábbi aviban csak a játéktér van benne :-(
Title: Wriggler javítása
Post by: nyuzga on 2011.August.02. 13:46:22
Ez hol látható? Mert a korábbi aviban csak a játéktér van benne :-(

Íme:
[attachthumb=1]
[attachthumb=2]
Title: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.August.02. 14:06:20
Íme:
Köszi! Ha jól nézem a szöveg az EP-sben is benne van...
Title: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.August.02. 14:32:31
Üdv,

Halad a forrás estéről-estére. Visszanéztem a hibalistát, amelyből többre is megvan a magyarázat:

- DIE képernyõbe kerülve gyakran lefagy a gép.
- Néha ott is nyitva vannak a falak, ahol nincs is út, és DIE képernyõbe kerülünk; máskor meg az egyetlen járható utat falak állják el.
- Ha a föld alatt a bal oldali jártból lent jövünk, akkor egy pók kimegy a játékképernyõbõl és letörli az esetleges energiacsíkokat és a nálunk lévõ tárgy nevét (CPC verzióban ez nincs).

Úgy tűnik, egyelőre ez minden baj okozója. A DIE képernyőre tettek 4 pókot, amelyből az egyik pozíciója rossz, beletöröl a pályába, agyonszemetelve a memóriát, felülírva sok hasznos byte-ot. Ez okozza a pályák átrendeződését. Maga az, hogy egy nemlétező helyen kimegyünk a pályáról és a DIE-ra kerülünk, nem hiba, hanem alapbeállításból adódik. A pók hibáját azért nem láthatjuk, mert a pókok mozognak attól függetlenül is, hogy épp nem láthatók, így mire beesünk oda, addigra már a "helyére" kerül, de előtte sok kárt okoz.

- Ha egy tárgy ott van a képernyõn, lassítja az ellenfeleket, ami persze ki is használható, hogy kevesebb energiát veszítsünk. Különösen a csöpögõ vízcseppnél figyelhetõ meg a lassulás.

Igen, ez sajnos már gépteljesítménybeli és programozási baj. A probléma az, hogy ha egy tárgy a játékossal egy képernyőn van, akkor azt minden pillanatban újra kell rajzolnia, mert különben a rajta áthaladó mozgó lények kitörölnék. Ez viszont nagy processzor-terheléssel jár, hiszen minden ciklusban egy teljes sprite kiírásra kerül. Ez duplázódik, ha 2 tárgy kerül egy képernyőre lerakásra, sőt ha valaki olyan fanatikus, hogy 5-6 tárgyat behord, akkor már szinte le is áll a játék. Ezen segíteni nemigen lehet, hacsak úgy nem, hogy nem lehet a felvett tárgyat lerakni, csak elhasználni. És képzeljük el, van 56 tárgy a játékban........

- Az óriás skorpió és a méhecske vibrál, és amikor tökfejes rúdon "liftezik" a Wriggler, akkor a Wriggler is vibrál. A kastélyban lévõ liftnél ugyanez.

Az előzőhöz hasonló ok okozza, túl van terhelve a processzor, mivel túl sok kiírandó mozgó tárgya van. Ráadásul ezeket próbálja összehangolni a program, ami abban nyilvánul meg, hogy a játékostól független szinkronizálást figyel, ami eredménye a kukac-sebesség elmászása is 64/128 gépen.

A többivel egyelőre nem foglalkoztam.

ui: A CONGRATULATION feliratot kiírja a program, csak a szín nem jó azon a sávon, ezért nem látszik. Javítása:

>8BC2 10   (így feljebb kerül)

Pgyuri
   
Title: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.August.02. 14:40:18
.... és akkor rá is térnék egy fő kérdésre:

A nagyobb színfelbontásból adódóan a sprite-ok több memóriát foglalnak, így amit az EP megnyer a ZX-hez képest az első 16K használatával, azt elveszíti a nagyobb memóriafoglalással és nagyobb képernyő-memóriával.

Már egyértelműen látom, hogy a memória szinte dugig van tömve, hasonlóan a ZX változathoz,így  sok "feature"-nek nemigen lesz hely. Hogyan legyen tovább kezelve ezek után a Wriggler 2 kérdése ? :) Érdemes-e még dolgoznom vagy lépjünk vissza oda, hogy elég csak, ha a hibák javítása elkészül ?

Pgyuri
Title: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.August.02. 14:57:12
Már egyértelmûen látom, hogy a memória szinte dugig van tömve, hasonlóan a ZX változathoz,így  sok "feature"-nek nemigen lesz hely. Hogyan legyen tovább kezelve ezek után a Wriggler 2 kérdése ? :) Érdemes-e még dolgoznom vagy lépjünk vissza oda, hogy elég csak, ha a hibák javítása elkészül ?
Én azt mondanám, hogy ami hibát lehet, azt javítsunk ki az 1-ben, a 2 pedig úgyis újrafordított kóddal készülne, ott semmi akadályát nem látom, hogy több, akár 128K-t használjunk! (Az angol EP64 tulajok már úgyis vettek EP128-at Magyarországról, csak én 3 embernek küldtem  :ds_icon_cheesygrin: )
Az említett sprite villogási problémára is megoldás lehet a dupla videómemória használata, az éppen nem használtba történhet a rajzolás.
(Persze ha programkód optimalizálással megoldható egyszerûbben, akár az 1-be berakhatóan, annak örülni fogunk!)
Title: Wriggler javítása
Post by: Ep128 on 2011.August.02. 17:38:42
Egyetértek!
Az egyes a hibajavításról szóljon, (esetleg több memóriát is használva) a nagyobb változásokat hagyjuk a kettesre! :)
(Tehát válasszuk ketté két project -re és elsõ nekifutásra minél több hibát próbáljunk kiküszöbölni.)
Title: Wriggler javítása
Post by: nyuzga on 2011.August.02. 19:25:37
WRIGGLER Amstrad CPC walkthrough (ep128emu) (http://www.youtube.com/watch?v=5TNRhfcBjAg)  :lol:
Title: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.August.02. 19:41:17
WRIGGLER Amstrad CPC walkthrough (ep128emu) (http://www.youtube.com/watch?v=5TNRhfcBjAg)  :lol:
Jól nézem, hogy ott végig ugyanazt a 4 színt használják?

(Ezt valami külön progival vetted fel? Van az ep128emuban beépített videófelvevõ is!)
Title: Wriggler javítása
Post by: geco on 2011.August.03. 08:50:33
.... és akkor rá is térnék egy fő kérdésre:

A nagyobb színfelbontásból adódóan a sprite-ok több memóriát foglalnak, így amit az EP megnyer a ZX-hez képest az első 16K használatával, azt elveszíti a nagyobb memóriafoglalással és nagyobb képernyő-memóriával.

Már egyértelműen látom, hogy a memória szinte dugig van tömve, hasonlóan a ZX változathoz,így  sok "feature"-nek nemigen lesz hely. Hogyan legyen tovább kezelve ezek után a Wriggler 2 kérdése ? :) Érdemes-e még dolgoznom vagy lépjünk vissza oda, hogy elég csak, ha a hibák javítása elkészül ?

Pgyuri

Esetleg a nem mozgó alkatrészeket tömörítve tárolni, és ezeket minden új képernyőre lépéskor kicsomagolná, és pakolná a helyére a program?
Nem gyorsítana az, ha a program figyelné, hogy mikor megy át egy tárgyon egy "sprite", és csak akkor rajzolná újra, ha ez megtörténik?
Sprite-ok kirakásán, vagy épp törlésén nem lehet gyorsítani?
Az IK+-ban a törlést sikerült kétszeresére gyorsítani, azzal a megoldással, hogy a képernyő megfelelő területére irányítjuk a vermet, és verem utasításokkal törlünk
Title: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.August.04. 11:56:28
Üdv,

"- Ha a föld alatt a bal oldali jártból lent jövünk ......"

Ennek a járatnak a pontos helyét szeretném tudni...köszönöm a segítséget !

Pgyuri



Title: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.August.04. 13:12:56
"- Ha a föld alatt a bal oldali jártból lent jövünk ......"
Ennek a járatnak a pontos helyét szeretném tudni...köszönöm a segítséget !
A cserjés után rögtön az elsõ járatba kell bemenni, ami egybõl útba esik (bal oldali), és nem középre kell menni, ahol a 3 járat egy mélyebb aknába fut össze, hanem balra kell menni, úgy esni le, és földetérés után egy WAY OUT táblától jobbra esõ képernyõ az, ahol a pók kimegy a játéktérbõl. Tehát ahol lent a 3 járat összefut, attól a balra esõ képernyõ. Nem tudom, így érthetõ-e.
Az EP TV-ben kb. 9:37-9:42 között vagyunk ebben a képernyõben, amitõl a balra esõ képernyõ az.
Title: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.August.04. 13:41:24
Üdv,

Köszönöm, már meg is van és javítva :)   

Pgyuri
Title: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.August.04. 13:45:03
Köszönöm, már meg is van és javítva :)   
Ez ám a tempó!  :smt038
Title: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.August.04. 13:46:34
Úgy tûnik, egyelõre ez minden baj okozója. A DIE képernyõre tettek 4 pókot, amelybõl az egyik pozíciója rossz, beletöröl a pályába, agyonszemetelve a memóriát, felülírva sok hasznos byte-ot.
Ez a hiba vajon a CPC verzióban is meg volt?
Title: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.August.04. 15:02:00
Ez a hiba vajon a CPC verzióban is meg volt?
Abban nem jött elõ, úgy láttam.
Title: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.August.04. 16:57:51
Üdv,

Újabb "hiba" költöztethető ki a listából, mégpedig a titokzatosan eltűnő extra élet a Skeleton Key mellől (és ezzel együtt a két sírkő esete).

A titok abban lappang, hogy a programozók lusták voltak még egy tárgyat fenntartani a játékos sírkövének, e helyett a következőt tették:

A Skeleton Key mellett mindig egy extra élet van induláskor, azonban egy elhalálozás esetén ennek a tárgynak az adatait (pozícióját, szobáját) szándékosan (tehát nem véletlenül) átírják sírkőre.

Következmények:
------------------

* Ha valaki eljut ebbe a szobába életvesztés nélkül, akkor extra életet talál.

* Ha előtte meghal, akkor nem talál semmit a Skeleton Key mellett.

* Ha eljut ide, de nem veszi fel az életet, kimegy, ott meghal és visszajön, akkor  már nem talál semmit.

* De a legviccesebb az, amikor ebben a szobában hal meg. Akkor az ott lévő extra élet a sírkő kiemelkedése után nemes egyszerűséggel  ---- hussss ----  eltűnik :)

* Aztán ha meghal valahol és oda visszatér újabb életvesztés után, akkor megdöbbenve láthatja, hogy sírkövét sírrablók elrabolták (eltűnt onnan) !

Hiába, a programozói kényelem csodálatos dolgokat tud művelni ...

Pgyuri
Title: Wriggler javítása
Post by: MrPrise on 2011.August.05. 14:00:21
Hiába, a programozói kényelem csodálatos dolgokat tud művelni ...
:smt040
Title: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.August.05. 15:28:30
Üdv,

Töprengtem, hogyan lehetne publikálni a hibajavításokat. Az rendben, hogy pár POKE és kész, de olyan sok érdekes részletre derült fény a forrás átnézésénél, hogy kár lenne ezeket az információkat is veszni hagyni. Ha ZX téma lenne, már készülne is egy kis izgalmas előadás a kukacok rejtélyéről a Speccyalista napra (bár még így is lehet, hogy lesz belőle, mert onnan nem sokan olvasnak át ide).

Lényeg a lényeg, készen állok a hibajavító POKE-ok kigyűjtésére, így ha ma éjfélig nem érkezik több hibajelzés, akkor indul a javítás és tesztelés.

Aztán pedig itt állunk a döntés előtt, merre tovább.... tuning vagy teljesen új mű ?

Előbbire:
----------
Pár új tárgy, reálisabb nehézségű mozgások beállítása, esetleg még egy-két ellenfél kukac visszakötése.

Utóbbira:
----------
Csoportmunkában készülhetne a Wriggler 2  -  in the Deep Space    vagyis egy sci-fi kukac, ahol a kukac fején egy sisak lenne, egy űrhajón kezdődne, a madárijesztő helyett szkafanderes ember mutatná az utat, pókok helyett az Alfa Holdbázis szörnyei mozognának, aztán a Mars felszíne következne, majd jöhetne egy távoli csillag, ahol nem a célba kell beérni, hanem mondjuk az Univerzum Cup-ot kellene megtalálni és megszerezni, emellett új hangok, zenék :)

A kényelmes az, hogy ezt alapból tudja a modern szóval jelölt ENGINE, vagyis motor, így nem kell vele foglalkozni. Egy játék megírása úgyis 90 %-ban grafika és hang készítése, az élvezetes kódolás alig éri el az 5 %-ot, ami után következne egy 5 %-nyi tesztelés, de ezt már nem szokták megcsinálni valamiért....pedig ez a kulcsa mindennek.

Pgyuri

ui: Elfelejtettem írni, de utóbbira lelkesedők számára ez annyit jelent, hogy kb. 34 KB-nyi információk kell újraírni ... ennyi a grafika, hang, térkép, stb.
Title: Wriggler javítása
Post by: Lacika on 2011.August.05. 15:36:55
Töprengtem, hogyan lehetne publikálni a hibajavításokat. Az rendben, hogy pár POKE és kész, de olyan sok érdekes részletre derült fény a forrás átnézésénél, hogy kár lenne ezeket az információkat is veszni hagyni.

Tényleg kár lenne. Itt is közzéteheted, szerintem itt mindenkit érdekelnek a kulisszatitkok, programozási fortélyok.
Title: Wriggler javítása
Post by: Lacika on 2011.August.05. 15:38:44
kukac fején egy sisak lenne, egy ûrhajón kezdõdne, a madárijesztõ helyett szkafanderes ember mutatná az utat, pókok helyett az Alfa Holdbázis szörnyei mozognának, aztán a Mars felszíne következne, majd jöhetne egy távoli csillag, ahol nem a célba kell beérni, hanem mondjuk az Univerzum Cup-ot kellene megtalálni és megszerezni, emellett új hangok, zenék :)

Abszolút szimpatikus ötlet!  :ds_icon_cheesygrin:
Title: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.August.05. 20:05:39
Aztán pedig itt állunk a döntés elõtt, merre tovább.... tuning vagy teljesen új mû ?
A kettõ kizárja egymást?
Elsõként lehetne egy hiba javított Wriggler, amiben a memória randalírozó pók, és társai vannak javítva, de a játékmenet változatlan.
Aztán divatos elnevezéssel, mondjuk Wriggler Reloaded, benne az általad említettekkel, esetleg némi térkép átrajzolással, hogy a régi rutinos játékosoknak is legyen új kihívás a végigjátszás.
És aztán jöhetne a Wriggler 2.

Quote
szkafanderes ember mutatná az utat
Kedvenc ûrhajósunk a Nodes of Yesodból?  :)
Title: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.August.05. 21:24:49
A kettõ kizárja egymást?
Szerintem az lehet a kérdés, hogy a föld alatt irreálisan nehéz helyekkel mi legyen.

Van még egy hiba, vagy olyasmi: amikor a 3. járatnál megyünk be a föld alá, akkor el tudunk menni jobbra kb. 2 képernyõvel lejjebb, ahol egy "tökfej-lift"+mozgó járda után egy skorpió jön egy mozgó járdával felette. Na, itt az a bibi, hogy a "tökfej-lift" tetején néha minden ok nélkül kimúlik a kukac. De nem minden játékban, csak ha olyan kedve van a gépnek. Itt egy snapshot, ott a sírkõ, ahol érdekes módon sikerült kinyiffanni a semmitõl: [attachurl=1]
Másodjára már nem sikerült kinyiffanni, itt az elõtte lévõ állapotból is a mentés: [attachurl=2]
Itt egy demó is, bár elõször nem ott sikerült kimúlni, bár ez utóbbi is irreális, hogy mitõl van: [attachurl=3]
Title: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.August.05. 21:50:44
Találtam hirtelen még egy hibát: ha itt lepottyanunk, DIE képernyõbe jutunk. Ha jól emlékszem, néha szokott ott "szúrós nyíl" lenni, ahol most semmi nincs. De szerintem ezt is elszúrták a programozók. [attachurl=#]

Hirtelen az is eszembe jutott, hogy vannak olyan képernyõk, ahol a mozgó járda mellett nagyon vékony a talaj széle, és ha kimegyünk a szélére, a talaj eltûnik alólunk és lepottyanunk. (Máshol meg talán még kicsivel a szélén túlra is ki lehet menni.) Talán 2 ilyen van.
Meg még 1-2, ahol "kijjebb" kezdõdik a járda elõször, de aztán rendesen "bejjebb" húzódik be, ez a kulcsos kaland demóban figyelhetõ meg, egyszer talán az eleje felé, egyszer meg a vége felé. Bár nem tudom, ez hiba-e igazán.
Title: Wriggler javítása
Post by: MrPrise on 2011.August.06. 12:16:41
Töprengtem, hogyan lehetne publikálni a hibajavításokat. Az rendben, hogy pár POKE és kész, de olyan sok érdekes részletre derült fény a forrás átnézésénél, hogy kár lenne ezeket az információkat is veszni hagyni. Ha ZX téma lenne, már készülne is egy kis izgalmas előadás a kukacok rejtélyéről a Speccyalista napra (bár még így is lehet, hogy lesz belőle, mert onnan nem sokan olvasnak át ide).
Szerintem írj mindent ebbe a topikba, ahogy eddig is tetted. Egyrészt mindenki szívesen olvassa ezeket, másrészt később ezt a topikot használva születhet egy önálló írás is a Wriggler javításáról.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Attus on 2011.August.06. 22:44:04
Szerintem írj mindent ebbe a topikba, ahogy eddig is tetted. Egyrészt mindenki szívesen olvassa ezeket, másrészt késõbb ezt a topikot használva születhet egy önálló írás is a Wriggler javításáról.
Egyetértek!
Én is szívesen olvasom, sõt, vén fejjel elõvettem és újra kukacolok én is.
Alig várom már a javításokat.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Lacika on 2011.August.07. 20:13:49
Én is szívesen olvasom, sõt, vén fejjel elõvettem és újra kukacolok én is.

Emlékszem, 14 éves koromban Wriggkerezés közben odajött apám, és megkérdezte: "Fiam, egész életedben kukacokat akarsz kergetni?"
Nem tudom, elmondjam-e neki mostanában mit csinálok szabadidõmben...?  :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.August.07. 20:17:54
Emlékszem, 14 éves koromban Wriggkerezés közben odajött apám, és megkérdezte: "Fiam, egész életedben kukacokat akarsz kergetni?"
Nem tudom, elmondjam-e neki mostanában mit csinálok szabadidõmben...?  :ds_icon_cheesygrin:
:ds_icon_cheesygrin: :ds_icon_cheesygrin: :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Ep128 on 2011.August.08. 00:06:34
Írva van:
"Ha nem maradtok olyanok, mint a gyerekek, nem mentek be Isten országába!"
:-)
Ezen az alapon (is) én abba sem hagytam a "kukacozást" (sem) soha! :-D
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.August.08. 07:08:05
Ezen az alapon (is) én abba sem hagytam a "kukacozást" (sem) soha! :-D
Nem akarok kukacoskodni, de lehet, hogy ez az idézet nem a számítógépes játékokra vonatkozik. :D
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: MrPrise on 2011.August.08. 11:37:55
Mi (tesóm és én) annak idején a barátunk külső joystickját Wriggler-ezés közben törtük el. Utána már nem ment jobbra. Akkor még nem volt saját gépünk és nála tudtunk csak játszani amíg ő dolgozott. Ezzel a lehetőséggel mi rendszeresen éltünk is a nyári szünetben. Elég kellemetlen volt az incidens. A mai napig sem értem, hogy tudtuk eltörni, mivel a Wriggler nem az a tipikus joystick-gyilkos játék, mint pl. a 19 Part I: Boot Camp ahol rángatni kell a joyt a siker érdekében. Azzal áltatom magamat, hogy már el volt gyengülve az a kis fém lapka és pont nálunk tört el ;-)
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.August.08. 11:49:40
Azzal áltatom magamat, hogy már el volt gyengülve az a kis fém lapka és pont nálunk tört el ;-)
Ez mondjuk típushiba volt a Quick Shot joyoknál, laposelem érintkezõbõl lehetett pótlást faragni :-)
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: vizor on 2011.August.08. 21:03:32
Én fél zsilettpengébõl gyártottam érintkezõt.  :)  Amúgy meg az ember ösztönösen izomból nyomta az irányt ha mondjuk a nagy pók elõl menekült, hiába tudtuk, hogy nem megy gyorsabban.  :)
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Ep128 on 2011.September.02. 14:46:59
Itt miért lett ilyen "nagy csönd"...?  :oops:
Megállt a project, vagy csak "csöndben készül"?  :)
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.September.02. 16:23:41
Üdv,

Épp egy picit előztél meg, már épp írtam pár megnyugtató sort ...

Nem állt meg a project, sőt halad előre. Most a világ legunalmasabb részével dolgozok, a grafika kommentezésével, tördelésével a forrásban. Nagy szükség nincs rá a hibajavításokhoz, de szeretem, ha valami szép.

Azonban, ha már így állunk egy kis töprengésem is van:

A jelzett hibák egy része könnyen javítható, helyes érték POKE és azonnal megoldódik. Azonban van számos olyan jelzett hiba, amelyet már ilyen egyszerűen nem lehet javítani. Ilyen mondjuk a START után ott maradó bogár-kéz problémája. Ahhoz már sok-sok POKE kell, hogy kijavuljon, ami, ha a többi, esetleg nagyobb hibát nézzük, akkor egy újrafordított programmal lehetne egyenértékű.

Mi is lenne a helyes....egy javító program, amit Zozo a betöltő elé-mögé-bele fabrikál vagy mégis inkább helyette egy "új" program vagy csak egy hatalmas, korabeli újságcikkben megjelenő POKE áradat.

****

Aztán itt a Wriggler 2 témája. Mivel az alapprogram visszafejtve áll rendelkezésre és láthatóan nem okoz neki túl nagy problémát egy más térképen, grafikán, tárgy-kezelésen alapuló kód előállítása, de mégis ahhoz, hogy számos hibának látszó probléma kijavuljon, teljesen új kód kell, mi legyen. Maradjanak a régi gyerekbetegségek és legalább kapunk egy új, szép, izgalmas Wriggler 2-t vagy írjunk helyette egy más belsővel bíró új játékot. Előbbi gyorsabb előállítású, utóbbi talán hibamentesebb. Egyátalán lenne, aki játszana is egy teljesen új kinézetű Wriggler 2-vel, még ha marad a kukacka ?

Dilemma-dilemma hátán :)

és akkor még nem is beszéltem a két kiesett versenyzőről, akik bizony ott lapulnak a programban, mindössze pár POKE és máris kujtorognak szanaszét ... persze nem véletlenül kapcsolták ki szegényeket, mert az teljesen egyértelmű, hogy a programozás végén, a tesztelés során érték őket dopping-vétségen, amiért így diszkvalifikálni kellett a mezőny felét :)  (amúgy sikerült a többieket is beindítani, nem csak annyira, mint a legutóbbi, szégyenében elsüllyedő módon)

Pgyuri
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Ep128 on 2011.September.03. 00:39:16
Szerintem is inkább lassabban legyen Wriggler 2 és naná, hogy végig nyomnám!  :smt024 :)
A Wriggler 1 javításával viszont nem tudom, melyik a jobb megoldás, ezt inkább Rád, Zozóra bíznám.  ;-)
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.September.03. 11:06:17
Mi is lenne a helyes....egy javító program, amit Zozo a betöltõ elé-mögé-bele fabrikál vagy mégis inkább helyette egy "új" program vagy csak egy hatalmas, korabeli újságcikkben megjelenõ POKE áradat.
Szerintem egy "új" hibátlan program, és mellé egy részletes leírás, hogy, mi, hol, miért lett javítva.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.September.08. 11:03:38
Üdv,

Hát azt hiszem, tegnap este eldőlt a Wriggler javított változatának sorsa, mert sikerült egy olyan kulcspontot találni, ami szerintem megdöbbentő, de legalábbis meglepő és egyben bizonyíték is sokmindenre (hátha szeretitek az izgalmat):

Tehát amint szépen kommenteztem a grafikai részeket, egyszer csak egy elég furcsa ponthoz értem, mégpedig az ejtőernyőhöz. Az már korábban is világos volt, hogy az ernyőt szükség esetén külön rajzolták a kukac fölé, de valahogy nem illett bele az addig használt kiírási módszerbe. Próbáltam átlépni rajta, de egyszerűen nem hagyott nyugodni a dolog, hogy ha egyszer egy grafika mérete 29*8 byte-osnak lett definiálva, akkor mi a fenéért csak a fele van tárolva, de nem itt volt a kukac elásva. Jól volt az tárolva, miután átnéztem még jópár részt újra, kiderült a NAGY csel ...

... mivel a Wriggler 4 színű üzemmódban működik (1 pixel 2 bit), így memória-takarékossági okokból a monokróm (nem színes) sprite-okat csak 1 bites (1 pixel=1 bit) formában tárolták le, majd kiírásnál valós időben konvertálták át a megfelelő formára és írták ki. Döbbentes. Hogy miért ?

Ez a program szempontjából borzasztóan lelassítja a grafikai műveleteket, hiszen minden egyes ilyen kiírásnál nem csak a grafikát kell kitenni, hanem előtte még pixelről-pixelre át is kell alakítani. Bizony-bizony, emiatt került ki a másik két kukac a versenyből, mert a játékban csak az ejtőernyő és a kukac van monokróm módon tárolva.

Ha tehát szeretnénk egy olyan Wriggler-t, ahol minden kukac versenybe száll, akkor bizony teljesen új kódra van szükség. Ki kell cserélni az összes fázisuk grafikáját a 2 bites-re, amihez viszont egy rakás memóriára volna még szükség, mert a 64K-s gépben nincs elég hely erre.

Ez a fenti eset csak adalék ahhoz, ami ennek a programnak a készítőit jellemezte. A tárgyakkal kapcsolatos lassulásnak is egy akkora programozási mellélövés az oka, hogy csak úgy zeng.  E mellett még a grafikai műveletek is alaposan lassúaknak tekinthetők, sokat lehet rajtuk gyorsítani. A kisszámítógépek programozása nem arról szólt soha, hogy összerak az ember egy elképzelt általános kódot, eljárást, hanem bizony a sebesség érdekében inkább célorientált eszközökkel dolgozik a végletekig kihegyezve a teljesítményre. Kár, hogy a fiúk kapkodtak anno és nem az volt a céljuk, hogy a játékuk tökéletes, általuk elképzelt legyen, hanem idő (vagy pénz) szűkében a legegyszerűbb megoldás felé hajlottak (lustaságra ne is gondoljunk -szerk. kisördög). Talán ez egy nagy különbség a mai hobbi és az akkor üzleti játékprogramozásnak.

De tulajdonképpen mindegy, hiszen ettől még az Enterprise rajongók számára élvezetes játékot adtak, csak így utólag szomorkásabb a dolog.

Bocsánat a hosszú elkalandozásért :)

Pgyuri
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.September.08. 11:43:29
Bocsánat a hosszú elkalandozásért :)
Nem bocsánat, ha nem köszönet  :!:
Szeretjük az ilyen izgalmas háttérinfókat!
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.September.08. 12:07:21
Ha tehát szeretnénk egy olyan Wriggler-t, ahol minden kukac versenybe száll, akkor bizony teljesen új kódra van szükség. Ki kell cserélni az összes fázisuk grafikáját a 2 bites-re, amihez viszont egy rakás memóriára volna még szükség, mert a 64K-s gépben nincs elég hely erre.
Szerintem akkor ez majd a Wriggler 2 témája, és akkor eldõlt, hogy 128-as gép.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.September.08. 14:46:29
Hogy mik derülnek ki!
Szerintem is legyen 128-as a játék. Bár talán lehetne majd egy "lebutított", 64-es változatot is készíteni. Persze, mivel nem én készítem, mivel nem értek hozzá, könnyen beszélek. :D
Biztos érdekes dolgok derülnének ki, ha a többi gyári játékot is visszafejtenénk...
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.September.08. 16:26:35
Üdv,

Gondoltam, írok még egy mesét, ha már Zozo szereti :)

****************

Az egész 1984-ben, a Wriggler tervezett kiadási határideje előtt egy héttel kezdődött ...

Ott ül Mr. Devonshire  színes TV-je és 64K-s Enterprise-ja előtt, elégedetten hintázva székében, bal kezében egy dobozos kólát szorongatva és büszkén szemléli hosszú-hosszú munkájának gyümölcsét. Újra és újra elindítja kedvenc kukac játékát, végignézi, amint az indítóbíró-bogár felemeli pisztolyát, elsüti és a dörrenésre megindult a verseny. Nincs itt semmi hiba, minden maga a tökély, az indítóbíró szépen tartja fenn pisztolyát, miközben az egyik kukac kiszalad a képernyőről.

Ekkor beviharzik a szobába Hernyó Jim és alig bírja kidadogni:

"Fi-fi-fi-figyeld cs-cs-cs-cs-csak, m-m-m-m-m-m- mit csináltam !" - és a kukaccal indulás rámászik szépen az indítóbíróra, aki - hát botcsinálta módon - de kitörlődik.

"ÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁ" - esik hanyatt programozó barátunk  :shock: - "Itt a kiadási határidő és csak most vesszük észre ?!?!?!?!?"

Kutatja a kódot, nézi balra-jobbra, de nincs nagyon hely a memóriában sehol. Mit is tehetne az idő szorításában - hiszen holnap már le kell adni másolásra programot. Éjszakába nyúlóan keresgélve végül talál egy megoldást ... nem a legjobb, de ha oda bóklászik a kukaccal, legalább az indítóbogár ott marad.   :twisted: ... csak hát éppen nem veszi észre, hogy a startlövés után ott marad a pisztoly a levegőben ... amit szipucsu szinte azonnal észrevesz ... és ami 27 évvel később sok gondot okoz  :roll:

Ha valaki nem hiszi, akkor írja csak be   >8FE9  00    és máris láthatja, hogy a történet igaz   (lenne, de persze, hogy kitalált. Már ZX-en is így, hibásan működik).

Pgyuri

ui: A lebegő pisztoly esetét jól kijavítani szintén nem az egyszerű POKE kategória, de megoldások mindig vannak. Számomra sokkal vonzóbb, ha a pisztoly fenn marad, de nem lehet a bíró képébe mászni :)
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Attus on 2011.September.08. 17:23:03
Ha tehát szeretnénk egy olyan Wriggler-t, ahol minden kukac versenybe száll, akkor bizony teljesen új kódra van szükség. Ki kell cserélni az összes fázisuk grafikáját a 2 bites-re, amihez viszont egy rakás memóriára volna még szükség, mert a 64K-s gépben nincs elég hely erre.
Szép feladat.
Ilyet csináltam, mikor a spectrumos Head over Heels -et négyszínûvé varázsoltam.
Ott ráadásul a tükrözött (jobb-bal) kétszínû képelemekbõl (sprájtokból) is csak egyet tároltak, a tükrözést rotálással végezték futásidõben.
A négyszínû esetében meg a sima rotálás nem jó a tükrözéshez, bizony kellett egy kis ötletesség a gyors kódhoz.
Az attributum terület felszabadult, az attributum rutinok területe is, valamint az "agyament" címzésû spectrum pixel képterület helyett legalább a programozástechnikai szempontból egyszerûbb szekvenciális képkirakást lehetett alkalmazni. Én a kényelmesebb 128 kilós gépre írtam, de közel sem biztos, hogy megoldhatatlan belegyömöszölni a wrigglert 64 kilóba, hisz spectrumon mindössze 48 kiló van és mégis belefér kétszínûbe.
Köztudott, hogy valaha csodálatot váltott ki az, hogy mennyi helyiséget és grafikát tudott Bernie belegyömöszölni a 48 kilóba. Félelmetesen nagyszerû volt felfedezni azt a programozói zsenialitást, amivel a grafikák, sprájtok mozaikokban tárolt darabjaiból történõ képkirakást jellemezte.
(Én sem adtam alább  ;-)) Ha megnézitek a négyszínû átiratom sebessége is elfogadható. Kivéve, ha túl sok sprájt mozog egyidõben, de ez a spectrumosnál is ilyen.
A Renta kill Rita meg még kisebb területet használ a 48 kilóból, más és "primitívebb" kódú, ami látszik a nem egyenletes sebességû "egyszemélyes "sprájt mozgásokon, ami a szobák összeállításának problematikája, nem pedig a kép és sprájkirakó rutinoké. Ennek négyszínûsítése valamivel egyszerûbb volt.

Ebbõl adódik az ötlet. :idea:
A spectrumos kukacot is lehetne négyszínûsíteni, ha már a grafikus rutinokhoz úgyis hozzá kell nyúlni. Az biztos könnyebben beleférne majd a 64 kilóba.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Ep128 on 2011.September.08. 22:25:09
Szerintem nyugodtan "ereszd el Magad" és legyen 128 -as!  ;-)
(Utólag még mindig lehet "butítani" adott esetben, hogy fusson a 64 -en is.)
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Attus on 2011.September.09. 06:55:25
Szerintem nyugodtan "ereszd el Magad" és legyen 128 -as!  ;-)
(Utólag még mindig lehet "butítani" adott esetben, hogy fusson a 64 -en is.)
Szerintem is.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.September.09. 08:52:15
Üdv,

Hmmmm, nem is tudom, mit is csinálok :)  Öreg, rutinos, tapasztalt EP varázslók között próbálok valamit összehozni .... egy ZX-es .... juj :)

Még egy nappal később már egyértelműen látom, hogy a Wriggler esetében is az Attus által leírt módszert - valós idejű átalakítás, tükrözés - használták. Az tény, hogy ez jelentős memória-megtakarítással járt, de elképesztően lassú megoldás. Jó érezni, hogy az "öreg" Z80 micsoda teljesítményre képes. Mindenesetre a feladathoz igazított egyedi grafikai rész olyan jelentős gyorsulást eredményezne, ami mellé nemhogy 2 másik kukac beférne, de megszűnne jópár "döcögős" probléma is.

Viszont most le kell zárni az ezzel kapcsolatos töprengést, mert mindig ugyanoda kanyarodik vissza. Elkészítem a javító POKE-ok listáját, amellyekkel a tényleges hibák orvosolhatók, a többi jelzett "csúnyaság" csak a Wriggler 2-ből fog eltűnni.

Pgyuri
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: geco on 2011.September.09. 09:14:05
Üdv,

... mivel a Wriggler 4 színű üzemmódban működik (1 pixel 2 bit), így memória-takarékossági okokból a monokróm (nem színes) sprite-okat csak 1 bites (1 pixel=1 bit) formában tárolták le, majd kiírásnál valós időben konvertálták át a megfelelő formára és írták ki. Döbbentes. Hogy miért ?

Ez érdekes :)
Az IK+-ban is gondolom memóriatakaréskosságból ( ne kelljen mind a 3 sprite fázisait eltárolni, csak 4 színben lettek eltárolva a mozgásfázisok egyszer(ráadásul, ha jól emléxem C64 fromátumban), és a kiírásnál alakítja át 16 szín módba a sprite-okat, ráadásul egyszerre 3 meganagyot, igaz két képernyővel dolgozik.)
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: geco on 2011.September.09. 14:35:40
Ha már megvan a forrás, nem lenne egyszerűbb újrafordítható forrást előállítani, mint poke-olni? Ez még jól jöhet a Wriggler 2-höz is :)
Segítek szívesen a forrás újrafordíthatóvá alakításában.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.September.09. 15:14:55
Ha már megvan a forrás, nem lenne egyszerûbb újrafordítható forrást elõállítani, mint poke-olni? Ez még jól jöhet a Wriggler 2-höz is :)
Segítek szívesen a forrás újrafordíthatóvá alakításában.
Támogatom az ötletet!
Ha EP-n fordíthatóvá tesszük, akkor még a 4 színû grafikát is szépen lehet berakni HEASS-ban.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Attus on 2011.September.09. 21:22:28
Hmmmm, nem is tudom, mit is csinálok :)  Öreg, rutinos, tapasztalt EP varázslók között próbálok valamit összehozni .... egy ZX-es .... juj :)

Zavarba hozol minket, hisz pont tõletek, ZX varázslóktól is rengeteget tanultunk. Nekem mára csak szurkolásra futja a hajdani fiatalos energiámból, mostanában csak szurkolok és nosztalgiázom.  :oops:
És ugyancsak örülök az aktivitásodnak.  :)
Még egy nappal késõbb már egyértelmûen látom, hogy a Wriggler esetében is az Attus által leírt módszert - valós idejû átalakítás, tükrözés - használták. Az tény, hogy ez jelentõs memória-megtakarítással járt, de elképesztõen lassú megoldás.
Frappáns tilitoli kóddal csodákat lehet mûvelni. Félbájtos a négyszínûnél, célképmemóriát pörgetve, stb.
Oh.. Be gyönyörûek is tudnak lenni ezek a megoldások. :smt048
(Na elkapott a nosztalgia megint.   :smt053 )
Persze a kész letárolás a leggyorsabb.
Viszont most le kell zárni az ezzel kapcsolatos töprengést, mert mindig ugyanoda kanyarodik vissza. Elkészítem a javító POKE-ok listáját, amellyekkel a tényleges hibák orvosolhatók, a többi jelzett "csúnyaság" csak a Wriggler 2-bõl fog eltûnni.
Ha a kukac 1 forrása fordítható állapotban van, akkor a pókolás felesleges, a póklista alapján a forrásba kell nyúlni.
Lefordítani és kész a javított kukac 1.

A kukac 2 is ekkor már könnyen megalkotható a forrásból.

Szerintem ne pókolj, legfeljebb teszt gyanánt.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: vizor on 2011.September.12. 12:06:57
Üdv!

Lehet, hülyeséget kérdezek, de ha az új verzióban a tárgyak "lassító" hatása ki lesz küszöbölve, akkor mi lesz a játékmenettel a "segítõ" hatásuk nélkül? Vagy az új verzió egyben könnyítve is lesz?  :oops: Például a túl sûrû vízcsepegés, stb.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.September.12. 13:34:25
Üdv,

Elkészült a topic-záró leírásom, köszönet szipucsu-nak, Zozo-nak és mindenki másnak. Összegyűjtöttem a listát a hibákról, amelyek valaha is előkerültek. Bár a forrás újrafordítható állapotban van, de a hibák jórésze alapműködésből fakad, így nem látom értelmét azok teljes átírásával és újrafordításával történő javításának. Maradjon meg a mi kis igazi Wriggler-ünk olyannak, amilyennek készítették.

Ha valaki hibamentesen szeretne játszani, íme:

:) Hibás pókok:

    >A681  80
    >A690  84

:) DIE képernyőbe kerülve gyakran lefagy a gép:

   Javítva, hibás pókok okozták.

:) Néha ott is nyitva vannak a falak, ahol nincs is út, és DIE képernyőbe kerülünk; máskor meg az egyetlen járható utat falak állják el:

   Javítva, hibás pókok okozták.

:) A Skeleton key-t tartalmazó képernyő után valahol az "expander" belemegy a "rúdba" és letöröl belőle:

   >A8C6  12
   >A8CD  10
   >A8F2  28

:) Álló platform hiba:

   >80C5  35

:) Kimaradó CONGRATULATION szöveg:

   >8BC2  16

:) Kimaradó helyezés szöveg:

   >8BA4  72
   >8BEB  09

:) A jobb és a bal hangcsatorna fel van cserélve;

   >ACA6  AC
   >ACAB  A8
   >AD03  AD
   >AD08  A9
   >AD4C  AE
   >AD51  AA
   >AD9C  AB
   >ADA1  AF

:) Az ENERGY felirat E betűjéből időnként eltűnik a bal alsó rész az energiacsíkok miatt:

   >A345  22

:oops: A Skeleton key-t tartalmazó képernyőn néha ott van egy extra life, ami, ha átmegyünk a szomszéd képernyőbe és vissza, eltűnik:

   Nem javítható, de nem hiba. Az az extra élet sírkővé válik, ha meghal a kukac, ezért tűnik el onnan.

:( Ha sírkövünket felvesszük és megint meghalunk, és letesszük a sírkövet, két sírkövünk lesz, viszont az egyik csak látszólag van ott: ha rámegyünk, letörlődik:

   Nem javítható, mivel a saját sírkő csak 1 lehet a játékban.

:( Ha egy "sütőtökös" rúd a plafonhoz nyomra a kukacot, átesik a rúdon, és letörli a vonalat (rudat), ami a tökfejet tartja:

   Nem javítható, a grafikai megoldás nincs felkészítve az egymást átfedő sprite-ok kezelésére.

:( A kastélyban az egyik mozgó űrhajó letörli az alatta lévő "csillagot":

   Nem javítható, az UFO-k mozgása nincs grafikailag felkészítve háttér előtti mozgásra.

:( Ha a Wrigglernek esés közben nekimegy az expander, akkor a Wriggler megakad és a levegőben mászkálhat.

   Nem javítható, mivel a kukac mozgása során csak bizonyos időnként ellenőrzi a talajt maga alatt.

:( Az óriás skorpió és a méhecske vibrál, és amikor tökfejes rúdon "liftezik" a Wriggler, akkor a Wriggler is vibrál. A kastélyban lévő liftnél ugyanez:

   Nem javítható, a lassú grafikai működésből adódik.

:( Ha egy tárgy ott van a képernyőn, lassítja az ellenfeleket, ami persze ki is használható, hogy kevesebb energiát veszítsünk. Különösen a csöpögő vízcseppnél figyelhető meg a lassulás:

   Nem javítható, a tárgyak kezelésében lévő programozási megoldás nem megfelelő.

:( Ha a kastélyban a liftben képernyőváltásnál a lefele gombot nyomjuk, átesünk a liften:

   Nem javítható.

:( "sütőtökös" rúd időzítés hiba:

   Nem javítható.

:( Ott maradó indítópisztoly:

   Nem javítható.

:( A menüben a színek nem állnak helyre, ha a kukac meghal egy olyan teremben, ahol a paletta eltérő színekre váltott.

   Nem javítható.


és köszönet mindenkinek a lelkesítésért, szép és érdekes feladat volt!  Találkozunk a Wriggler 2-ben!

Pgyuri
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.September.12. 14:22:33
és köszönet mindenkinek a lelkesítésért, szép és érdekes feladat volt!
Mi köszönjük az értékes nyomozást!

Quote
  Találkozunk a Wriggler 2-ben!
Elõtte azért még kérnék egy memória térképet az 1-eshez, a betöltés utáni állapotról, hogy csináljak egy normális betöltõt hozzá, mert ami most van eléggé "randa" programozásilag  :oops:
Az érdekelne, hogy mettõl-meddig van valójában használva a memória, ill. vannak-e olyan lukak amiket soha nem használ, vagy olyan terület amit késõbb inicializál, ezért felesleges betölteni.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: geco on 2011.September.12. 15:25:36
Köszönjük szépen a javítást, és a fórumon közzétett infókat is :)
A forráskód is mellékelve lesz majd a memória dumphoz?
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Ep128 on 2011.September.12. 17:21:37
Egyik oldalról nagyon-nagyon köszönjük!!!  :)
Másik oldalról ez "így" azért mégsem egészen gömbölyû az "egységsugarú" (és lusta  :lol: ) felhasználó számára.  :oops:
A "kész javítás" mégis inkább az volna, ha itt rá tudnánk klikkelni egy letölthetõ (mind ezt tartalmazó, "kész") verzióra.
Ellenben érdekes volt olvasni, (ezt is köszi!) hogy melyik hiba miért nem javítható.
(Azok közül, amelyek nem javíthatóak.)
Egészen más "így", hogy az ember tudja az okokat...
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.September.12. 18:01:11
Másik oldalról ez "így" azért mégsem egészen gömbölyû az "egységsugarú" (és lusta  :lol: ) felhasználó számára.  :oops:
A "kész javítás" mégis inkább az volna, ha itt rá tudnánk klikkelni egy letölthetõ (mind ezt tartalmazó, "kész") verzióra.
Csinálok javított betöltõt (ami pl 128-as gépen nem teszi tönkre a rendszerszegmenst) és akkor lesz lustáknak való letölthetõ verzió :-)
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.September.12. 18:05:11
Szép munka!
Az "álló platform hiba" mit takar?
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Attus on 2011.September.12. 23:04:42
Köszönjük!
 :bow:
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Ep128 on 2011.September.13. 19:27:23
Csinálok javított betöltõt (ami pl 128-as gépen nem teszi tönkre a rendszerszegmenst) és akkor lesz lustáknak való letölthetõ verzió :-)

 :bow: :smt041
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.September.14. 11:23:42
Üdv,

Bekukacosodtam. Ezt írtam az elmúlt este.

Kukac ellenfél GPS navigátora:
==============================

1; Kövesse a megadott útirányt.

2; Ha "FE" jelű táblát lát, akkor véletlenszerűen kanyarodjon az 1-es vagy 5-ös útra (értsd: ha a megadott útvonal végét jelző érték FE, akkor egy véletlen számtól függően válassza az egyik vagy másik új útirányt).

3; Ha "FD" jelű táblát lát, akkor véletlenszerűen kanyarodjon a 2-es vagy 20-as útra.

4; Ha "FC" jelű táblát lát, akkor véletlenszerűen kanyarodjon a 19-es vagy 3-as útra.

5; Ha "FB" jelű táblát lát, akkor kövesse 4-es utat.

6; Ha "FA" jelű táblát lát, akkor véletlenszerűen kanyarodjon a 17-es vagy a 8-as útra.

7; Ha "F9" jelű táblát lát, akkor kövesse a 18-as utat.

8; Ha "F8" jelű táblát lát, akkor kövesse a 9-es utat.

9; Ha "FC" jelű táblát lát, akkor véletlenszerűen kanyarodjon a 6-os vagy 7-es útra.

10; Ha "F6" jelű táblához ért és látja ellenfelét, menjen előre a 10-es úton a kompig, várja meg az érkező kompot, hajtson rá, majd a túloldalt folytassa útját (értsd: ha a játékos egy megadott teremben van, akkor el kell mennie mellette, meg kell várnia egy mozgó járdát, hogy átmehessen rajta).

11; Ha "F5" jelű táblához ért és látja ellenfelét, menjen előre a 11-es úton a liftig, várja meg, hajtson rá, majd a felérkezést követően a túloldalt folytassa útját.

12; Ha "F4" jelű táblához ért és látja ellenfelét, várjon egy picit, majd száguldjon el mellette a 14-es úton (értsd: ha a játékos egy megadott teremben van, akkor egy idő után menjen el mellette).

13; Ha "F0" jelű táblához ért és látja ellenfelét, várjon egy picit, majd száguldjon el mellette a 13-as úton.

14; Ha "F1" jelű táblához ért és látja ellenfelét, várjon egy picit, majd száguldjon el mellette a 12-es úton.

15; Ha "F3" jelű táblához ért és látja ellenfelét, várjon egy picit, majd száguldjon el mellette a 15-ös úton.

16; Ha "F2" jelű táblához ért és látja ellenfelét, várjon egy picit, majd száguldjon el mellette a 16-os úton.

17; Ha "EE" jelű táblához ért és látja ellenfelét, várjon egy picit, majd száguldjon el mellette a 21-es úton.

18; Ha "EF" jelű táblához ért és látja ellenfelét, várjon egy picit, majd száguldjon el mellette a 22-es úton.

19; Ha "ED" jelű táblához ért és látja ellenfelét, várjon egy picit, majd száguldjon el mellette a 23-as úton.

20; Ha "EC" jelű táblához ért és látja ellenfelét, várjon egy picit, majd száguldjon el mellette a 24-es úton.


Kövesse az útirányt, tartsa be a megengedett sebességet és rövidesen eléri célját (értsd: leketyeg egy számláló és akkor a játékos előtt beértnek számít).

Beért a célba, Ön nyert, köszönjük, hogy a WrigGeo-t választotta!
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.September.14. 11:33:59
Kukac ellenfél GPS navigátora:
:smt038 :smt038 :smt038

Quote
leketyeg egy számláló és akkor a játékos elõtt beértnek számít
Esetleg ezt a számlálót nem lehetne megpókolni, hogy legyen esélye a játékosnak is?
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Ep128 on 2011.September.14. 19:37:06
Esetleg ezt a számlálót nem lehetne megpókolni, hogy legyen esélye a játékosnak is?

Igen, ez így izgalmasabbnak hangzik!  :)
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.September.15. 09:58:46
Egyébként melyek azok a bizonyos szobák, ahol számít, hogy az "ellenfél" is ott tobzódik-e a képernyõn? Megnézném "élõben", ha nem túl bonyolult.
A számlálóleketyegõs módszer azt jelenti, hogy ha pl. a rajt után a cél elõtti képernyõre teleportálnánk és ott várnánk, akkor se látnánk a kollégát bemenni a célba, viszont ha mi mennénk be pl. 1 óra eltelte után, akkor csak másodikok lennénk?

Egyébként annyira irreális ez a verseny, hogy a másik kukacot és a versenyt indító robotot akár teljesen ki is lehetne szedni. Mondjuk az elsõ javításban azért maradjon benne. De akkor lenne értelme, ha nem kéne kulcsokat felvennünk, vagy ha az ellenfélnek is fel kéne vennie a kulcso(ka)t. Ehhez mindegyik kulcsból kettõ kéne, hogy legyen.
Pl. lehetne az inkább a cél akkor, hogy a másik kukac dutyija lenne ott, ahol a cél van, és ki kéne szabadítani. :D
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.September.15. 12:26:12
Üdv,

Zozo:
======

A számlálót "megpiszkálni" meglehet, de szintén csak a forrás átírásával, így megint csak nincs értelme. Kikötni egyszerű, de akkor mindig mi leszünk az elsők (>BC70  00).

Amúgy pedig valóban a számláló csak elvi megoldás, a célvonal előtti csücsülés örök időre szól. Látható, hogy a verseny és maga a gépi "intelligencia" elnagyolt. Pár trükkel tették olyanná, hogy a játékos érdeklődését fenntartsa és be kell vallani, elég jól is sikerült, hiszen még 27 évvel a játék megjelenése után is misztikusnak tűnt.

szipucsu:
============

A kukac a fenti zöld mezőn szép útvonalakat követ (ott választgat találomra útvonalakat), a föld alatt már viszont határozott irányba kell mennie.

Kidolgoztam egy megoldást, hogy láthasd az elviharzó kukacot, bár a véletlenszám miatt előfordulhat, hogy hiába várakozol. Csináltam egy kis segítséget.

Ha beírod  >BC7A  A9 8C   akkor a TIME mögött látni fogod, ha beért az ellenfeled, mert 00:pp:mm-ről 10:pp:mm-re ugrik a kijelző.

Aztán játék indítása és a startpisztoly dörrenése után írd be   >829F  4B    majd menj ki egyenesen jobbra és közvetlenül a lényeges terembe jutsz (ezt minden start után meg kell csinálnod).

Nem is ez a kulcsterem igazából, hanem ez ettől balra lévő, de itt is ráérsz várakozni. 7-15 perc elteltével meg fog érkezni ellenfeled, akit csak bírj követni.  Itt van egy érdekes különbség az EP-ZX változatok között, mert míg ZX-en csak pár képernyőt megy előre a kukac és tűnik el, addig EP-n egész sokáig terelték. Majd meglátod.

Mindenesetre a kulcsterem és azt követő 10 teremre érvényes a "ha látja ellenfelét...." mondat.

*****

A további ötletek pedig már a Wriggler 2 részei lehetnek ... de témanyitáshoz még korai :)

Pgyuri
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.September.15. 13:19:08
Köszi ezt a sok információt!
Még egy apróság, talán nem életbevágó, de néhány helyen azt lehet látni, hogy a versenytárs "kiharap a falból egy részt" irányváltoztatásnál, az nem túl elegáns, elõbb kéne irányt váltania. Neki megennie a falat, nem egy nagy falat. :D

Egyébként az jutott eszembe, hogy a versenyindító robotra "rámászás" problémája kiküszöbölhetõ lehetne, ha a robot nem ott lenne, hanem a falon kívül, pl. jobb oldalon valamelyik virág mellett, a kerítés mögött.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.September.15. 18:31:11
A további ötletek pedig már a Wriggler 2 részei lehetnek ...
Olyan ellenkukacot lehetne majd kérni, ami egyrészt bejárja ugyanazt a távot amit a játékosnak is kell, plusz RND rutinnal rontva lenne a teljesítménye (tévedjen néha el), hogy legyen a játékosnak is esélye? Ha esetleg sikerülne több ellenkukacot is indítani, azok lehetnének különféle ügyességgel, így mondjuk harmadiknak beérkezéshez elég lenne úgy-ahogy végigjutni a pályán, az elsõ helyhez meg már profin kéne tudni a pályát.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.September.15. 18:51:17
rajtakaphatjuk, hogy a levegõben mászik?
Rajtakaptam a kis csalót. Simán araszol a levegõben, ahol messze nincs alatta az expander. Ekkora zsiványt!
A mellékelt demóban kb. 8:30 után pár másodperccel van a jelenség, addig érdemes CTRL+W-vel max. sebességre kapcsolni.
[attachmini=#]

Egyébként az is megfigyelhetõ a demóban, hogy az ellenkukac többször is "beleharapott" a falba útközben. Nem semmi fogai lehetnek, nem szívesen találkoznék egy ilyen kukaccal.

UI: Ha jól sejtem, nem idéznem, hanem módosítanom sikerült most egy hozzászólásomat, de annyi baj legyen.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.September.16. 12:28:22
Üdv,

Hát kicsit meg kell, hogy védjem az ellenkukacot.  Ő türelmesen vár, míg az "expander" odaér elé és csak akkor indul, amikor ráléphet, de te ugye kimentél balra, majd vissza .... amitől az "expander" újra középről indul, mert ha a játékos belép a terembe, akkor mindig alaphelyzetbe áll. Erről aztán már végleg nem tehet a szegény ellenfél (akire nem érvényes semmilyen mozgási szabály, azon megy át, amin akar, a levegőben is haladhat).

Miután végre helyes módon bekapcsoltam egy rakás POKE segítségével a másik két ellenfelet is, nagyon klassz lett a "verseny". A zöld mezőn istenien bóklásztak, simán lehetett találkozni másik versenyzővel, ráadásul mindenfelé szétmentek, ahogy kellett. Jó látvány volt, de pár helyen nagyon belassult a játék (amiért kikötötték a többieket. Ez már bizonyított, mert minden szükséges adatuk megvan, működésük biztosítva, csak annyit hagytak el sajnos, hogy nem állítják be kezdőértékeiket helyes adatokkal. Kár, mert akkor visszakötni egy pillanat műve lenne, így sok-sok POKE).

A ZX-en két fázisra bontották az KI-t (Kukac Intelligencia), de EP-n szépen végigprogramozták. Ha szipucsu tovább követi a kukacot, akkor szinte a kulcs felszedegetős részig mehet utána, ami előtt persze már el fog tűnni (az eltűnés pontos helye a DIE képernyő feletti terem. Ott vagy átjut vagy beesik a DIE-ba, de neki mindegy, mert onnan már a számlálója ketyeg).

Zozo:
=========
A kukac eszét csak türelemmel kell programozni. Egy rakás elágazás, feltétel és vizsgálat kell, mintha te játszanál. Unalmas megcsinálni. A zöld mezős rész azért "szenzációs" programozásilag, mert mindegyik út ugyanoda vezet, de több elágazást tettek bele, így lehet olyan kukac, aki több kört is megy, mielőtt letalál a föld alá.

A "falharapás"-t pedig tekintsük energia-bevitelnek...neki is kell bőven :)

Pgyuri
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.September.16. 13:02:01
Miután végre helyes módon bekapcsoltam egy rakás POKE segítségével a másik két ellenfelet is, nagyon klassz lett a "verseny".
Ez a rakás poke-t el lehetne kérni?

Quote
Jó látvány volt, de pár helyen nagyon belassult a játék
Van turbós EP is  :ds_icon_cheesygrin:
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.September.16. 14:10:26
Üdv,

Ajaj, Zozo, ettől féltem :)  Örömmel adom a POKE listát, csak ugye - ahogy mondani szokás - laboratóriumi körülmények között működött. Ahhoz, hogy publikálhasd a javított Wriggler változatban, még fogyasztásra alkalmassá kellene tenni. Lefordítva:

Mivel a kukacok útvonala fix lépésszámokkal van definiálva és csak egy adott pozícióból induló kukacra van beállítva, így a másik két kukacot fizikailag rátettem erre az egy meglévőre, majd beállítottam a mozgásukhoz szükséges összes többi adatot helyes értékre. Ennek a szépséghibája annyi, hogy amíg az első véletlenszerű elágazási pontra nem érnek (Ha "FE" jelű táblát lát, véletlenszerűen kanyarodjon fel vagy le), addig pontosan egymáson vannak, így nem is látszanak (csak a lassulásból lehet érzékelni létüket). Utána már persze hussss.....szétfutnak.

A szép és játékosbarát megoldás az lenne, ha indulásuk a ZX-hez hasonlóan több pozícióból történne. Ehhez azonban már nem elég az a 19 átírt POKE, hanem eltérő útvonaltervet is kell készíteni számukra. Ez még 2*9, azaz 18 újabb POKE.  :) de mielőtt rávennél erre, elárulom, hogy ezt a rakás POKE-ot az inicializásba is be kellene tenni, ami már sok-sok byte-nyi helyet, átírt kódot igényel. Remélem, annyira már megismertél, hogy tudod, félmegoldásokat soha nem készítek ...  :oops:   Ha tényleg ennyire fontos lenne a kukac-paradicsom, megpróbálom kivitelezni valahogy, bár a memóriában üresen hagyott területet nincs.

Ez a memória-hiány az oka az alábbi táblázatban észrevehető eltérésnek is (statisztika-kedvelőknek):

                ZX          EP
bogár        42/6       44/5    (mászkáló/okos)
csepp        49          24
koponya     21          23
kaszáspók    5           5
pók            26         72
szitakötő    13           8
ufo             5           5
szellem       22          -
híd             18         22
ajtó           15         15

(adatok darabban).

Pgyuri
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.September.16. 15:40:19
a memóriában üresen hagyott területet nincs.
100H alatti részbõl használ valamit az IRQ rutin JP utasításán kívül?
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.September.16. 15:48:24
Ez a memória-hiány az oka az alábbi táblázatban észrevehetõ eltérésnek is (statisztika-kedvelõknek):

                ZX          EP
bogár        42/6       44/5    (mászkáló/okos)
csepp        49          24
koponya     21          23
kaszáspók    5           5
pók            26         72
szitakötõ    13           8
ufo             5           5
szellem       22          -
híd             18         22
ajtó           15         15


A pók az olyan kevés memóriát eszik, hogy így elburjánozhattak? A szellemek közben meg végleg ki lettek végezve...
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.September.16. 17:25:01
A "falharapás"-t pedig tekintsük energia-bevitelnek...neki is kell bõven :)
Nem csak zsivány, de még ínyenc is.
(Egyébként ha az expanderes szobába úgy toppantam volna be, hogy elõtte nem ott voltam, akkor is szabálysértésen lehetett volna rajtakapni a kollégát szerintem. Bár ez nem kapcsolódik szorosan a témához.)
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Ep128 on 2011.September.17. 20:53:35
A pók az olyan kevés memóriát eszik, hogy így elburjánozhattak? A szellemek közben meg végleg ki lettek végezve...
A táblázatot látva ont ezen filózom...
Muszáj nekünk "ENNYI" pók és nem lehetne szellem is..? Vagy veszett bonyi lenne belekódolni? (Vajon miért hagyták ki?)
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.September.18. 11:51:43
Muszáj nekünk "ENNYI" pók és nem lehetne szellem is..? Vagy veszett bonyi lenne belekódolni? (Vajon miért hagyták ki?)
Szerintem memóriahiány.
Hát, nem voltak az EP-s átírók nagyon "szellemesek".
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.September.18. 17:32:45
100H alatti részbõl használ valamit az IRQ rutin JP utasításán kívül?
Ahogy nézem még a verem van 38H alatt.

Még egy kis hely lehetõség: a program legelején az LPT bemásolós, NICK inicializálós részt, a hozzátartozó LPT táblaadattal (7EF0-7FB9H) használja késõbbiekben? Ahova folytatásként ugrik (7FBA-) azt már felülírja valami adattal a játék kezdésekor.
Ezt a részt elköltöztetném a betöltõbe (mindenképpen módosítani kell rajta, hogy EXOS kompatibilis memória kezeléshez passzoljon), helye akkor felhasználható lenne.
 
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.September.24. 23:35:25
Javított Wriggler, új EXOS kompatibilis betöltõvel, töltési hiba, vagy reset esetén EP felirathoz lép ki, kivéve EP64-en a töltés befejezése után, mivel ekkor már szükséges a rendszerszegmens felülírása. Eredetileg okozott is némi problémát, hogy 16K videó memória lefoglalása mellett hogyan töltõdjön be 48K program, úgy hogy a rendszerszegmens is még kell a betöltéshez. Ezt az eredeti betöltõ úgy oldotta meg, hogy az utolsó 16K programrész töltése elõtt levette a betöltõ képet, és annak helyére töltötte.
Az új verzióban Epcompressel lett tömörítve, így bõven befér a tömörített PRG a betöltõkép mellett.

Még egy apró szépség hiba lett javítva, sok más programhoz hasonlóan ez is áthelyezett status sort használ, de így nem mûködött a magnós jelszintjelzõ. Most már mûködik  :ds_icon_cheesygrin:

(Eddig egy programról tudtam, amiben mûködött áthelyezve, bár lehet, hogy másokat nem izgatnak ilyen apróságok, mert annak a programnak a leírásában se említi az ep128.hu ezt a kis trükköt  :ds_icon_frown:

Bonusz pirospontért találós kérdések:
- miért nem mûködik az áthelyezett status sorban a kijelzõ?
- hogyan lehet megoldani, hogy mûködjön?
- melyik programban mûködik?)
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.September.25. 11:55:17
Javított Wriggler
Köszönjük  :smt041

Quote
- melyik programban mûködik?)
Talán Cauldron?
Hogy miért, miért nem, gõzöm sincs...
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.September.25. 12:19:52
Talán Cauldron?
Hogy miért, miért nem, gõzöm sincs...
Nem nyert, ott nem áthelyezett van, az is csak a kép betöltéséig.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Ep128 on 2011.September.25. 13:17:00
Zozo KÖSZI!  ;-)
(A körülöttem lévõ "õrültek háza" feeling után nekiállok tesztelni!  ;-) )
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: nyuzga on 2011.September.25. 15:12:28
Egy kis segítség a teszthez:

94b8 35 - 00 Örök energia


 
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: nyuzga on 2011.September.25. 15:21:40
Hopsz! Egy hiba ? Lehet hogy csak nálam ?
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: nyuzga on 2011.September.25. 15:34:07
Itt meg nem tudok átmenni, mert túl gyors a csuszka.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.September.25. 17:24:53
Itt meg nem tudok átmenni, mert túl gyors a csuszka.

Itt hova kéne menni?
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: nyuzga on 2011.September.25. 17:49:34
Itt hova kéne menni?

Jobbra fel  a halálfejen át a csuszkán.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: nyuzga on 2011.September.25. 17:55:20
Jobbra fel  a halálfejen át a csuszkán.

12 percnél látható (http://www.youtube.com/watch?v=5TNRhfcBjAg)
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.September.25. 18:08:54
Itt meg nem tudok átmenni, mert túl gyors a csuszka.
Ok meg van, ezt az OUT 191,12 okozta. Viszont akkor ez egyes konfigurációkban elõfordulhatott eredetileg is, vannak olyan gyorstesztek, amik így indítják a gépet, hogy gyorsabb legyen.
Itt van 191,4-el.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.September.25. 18:22:30
12 percnél látható (http://www.youtube.com/watch?v=5TNRhfcBjAg)
De randa ez a CPC színezés!
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.September.25. 19:04:22
Hopsz! Egy hiba ? Lehet hogy csak nálam ?
Nemcsak nálad :-(
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Lacika on 2011.September.25. 20:34:05
Akkor még túl korán raktam ki?  :oops:
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.September.25. 21:02:35
Hopsz! Egy hiba ? Lehet hogy csak nálam ?
Ez volt az a képernyõ, amire mondtam, hogy az "expander" belemegy a "rúdba". Gyuri, gondolom, eredetileg jól csinálta meg, utána csúszhatott be "sajtóhiba" valahol:

Quote
A Skeleton key-t tartalmazó képernyõ után valahol az "expander" belemegy a "rúdba" és letöröl belõle:

   >A8C6  12
   >A8CD  10
   >A8F2  28
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.September.25. 21:10:37
Ez volt az a képernyõ, amire mondtam, hogy az "expander" belemegy a "rúdba". Gyuri, gondolom, eredetileg jól csinálta meg, utána csúszhatott be "sajtóhiba" valahol:
Én most már 3x ellenõriztem, hogy minden a listában szereplõ javítás jól lett beírva. Jól :-(
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.September.25. 22:14:04
Érdekes, hogy 4 hibás darabka átszáguldása után az 5-tõl mûködni kezd...
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.September.26. 08:59:00
Üdv,

Elnézést kérek mindenkitől, Zozotól és a játékosoktól is, sajnos az esti munkák eredménye, hiába néztem át:

az   >A8CD  10   sajtóhibás, helyesen  >A8DC  10

Bocsánat!

Pgyuri
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.September.26. 10:10:48
az   >A8CD  10   sajtóhibás, helyesen  >A8DC  10
Anno az újságokban is mindig volt 1-2 hiba a kódokban, várhattuk a következõ számban a hibajavítást  :ds_icon_cheesygrin:

Itt a frissített verzió, remélhetõleg több hiba már nincs.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.September.26. 10:20:12
Elnézzük :D, hiszen az Enterprise történelmében egyedülálló akció volt a Wriggler helyrepofozása.  :smt041

De mondjátok már el, mi volt az az "álló platform megindul"-hiba?

Egy apróság: örökéletes és sérthetetlenséges verziókat lehetne kérni, hogy benne legyenek a letölthetõ csomagban, ne külön kelljen mindig a debuggerbe beírni?
94b8 35 - 00 Örök energia
Az örökéletes poke-ot nem tudom.

Még egy apróság: töltés közben normális, ha ilyen a kép? EXOS232uk, IVIEW, EPFILEIO van a konfigban, 128k memóriával.
[attachthumb=#]
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.September.26. 10:25:58
Egy apróság: örökéletes és sérthetetlenséges verziókat lehetne kérni, hogy benne legyenek a letölthetõ csomagban, ne külön kelljen mindig a debuggerbe beírni?Az örökéletes poke-ot nem tudom.
Életekre van beépített gyári cheat billentyû kombináció. Ha szépen megkérjük Gyurit, talán elintézi, hogy legyen egy kombináció az energia poke-hoz is  :oops: (Az LPT-t létrehozó rész helyére mehetne, az átkerült a betöltõbe.)
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.September.26. 10:37:46
Még egy apróság: töltés közben normális, ha ilyen a kép? EXOS232uk, IVIEW, EPFILEIO van a konfigban, 128k memóriával.
(Attachment Link)
Igen, poénból benne hagytam a színváltós kukacot :-)
De ha nagyon zavaró, el lehet tüntetni egy képernyõtörléssel.
Ez valójában már a töltés után van, ekkor zajlik a programkód kitömörítése. Elõtte már létre lesz hozva a játék LPT-je, ezért a színváltás.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.September.26. 12:39:13
Üdv,

Zajlanak az események a háttérben is. Zozo-val, miután rákérdezett egy memóriarészre, újabb, eddig ismeretlen (jelöletlen) hibára bukkantunk. A lift csodaszépen ott hagy egy szemétcsíkot maga alatt a képernyőkön, de ennek javítás időközben már el is készült.

Ha már itt jártam, még két hiba esett elém. Az egyik, hogy a liftben lerakott tárgyak szépen lebegnek a semmiben, ha elmegy a lift. Nem valami szép megoldás, de javítása alapos belenyúlást igényel, de lehet, hogy javíthatatlan, mivel ha a kukac a liftben hal meg energiahiány miatt, akkor a sírköve is odakerül, ami szintén lebegni fog. Aztán a kukac-halál hozta elő a másik szépséghibát, miszerint bármerre is áll a kukac, mindig balra néz a csontváza, mikor meghal. Elvben simán megoldható lenne, hogy helyes irányba nézzen, de ez alaposabb vizsgálatot igényel.

Előkészületben van a végtelen energia a csalásokhoz hasonló, "E" gomra történő beépítése is.

Lett megint bőven tennivaló :(

Pgyuri

ui: az "álló platform" hiányos megfogalmazásáért elnézést. A lényege az, hogy ha meghal a játékos egy pályán, akkor minden tovább mozog, amíg újra nem menetkész (értsd a bogarak mennek, a pókok ereszkednek, a szitakötő repül, stb.), de egy hiba miatt a mozgó járda állva maradt. Ez került kijavításra, miután a programozók gondoltak rá, csak a megfelelő utasítást gépelték el.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: nyuzga on 2011.September.26. 16:54:17
Itt a frissített verzió, remélhetõleg több hiba már nincs.

Én nem találtam hibát.  :)
[attachthumb=#]
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.September.27. 15:51:14
Bonusz pirospontért találós kérdések:
- miért nem mûködik az áthelyezett status sorban a kijelzõ?
- hogyan lehet megoldani, hogy mûködjön?
- melyik programban mûködik?
Azóta sem jöttem rá a válaszra. Annyi segítséget lehet kérni, hogy gyári programban mûködik-e?
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: geco on 2011.October.04. 10:29:15
Azóta sem jöttem rá a válaszra. Annyi segítséget lehet kérni, hogy gyári programban mûködik-e?
Nem a státusz sor palettaszínei miatt? (az a színpár, ami a kijelzőre van definiálva fekete)
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.October.06. 12:20:42
Üdv,

Szépen készül a háttérben egy Wriggler változat, amely számos újabb talált hiba kijavításán túl még pár meglepetést is tartalmazni fog. Kis türelem és meglesz ... bár gondolkodom azon, hogy a skeleton key-t kiveszem :)

Komolyra fordítva a szót, azóta is számos új érdekességre derült fény a kedves-drága-jó kukacról, amelyről így már minimum 1 napig tudnék beszélni :)  Év végén lesz a Speccyalista nap, ha gondoljátok, felkészülhetek egy kis "show"-ra a Wriggler belső titkairól. Alaphelyzetben gondoltam arra, hogy picit beszélek róla, de igazából ez eléggé EP specifikus és inkább nektek jelenthet valamit.

Pgyuri
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Ep128 on 2011.October.06. 23:18:37
Kíváncsian várjuk, mit molyoltál még a játékkal!  ;-)
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.October.07. 08:58:30
Kíváncsian várjuk, mit molyoltál még a játékkal!  ;-)
Én hallottam már részleteket, de nem árulom el  :twisted:
Majd Gyuri beírja!
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.October.07. 10:02:46
Én hallottam már részleteket, de nem árulom el  :twisted:
Úgy jó, ha hirtelen meglepetés lesz. :D
Mondjuk gyanúsak vagytok, hogy esetleg egy digger is ott fogja ásni a járatokat a föld alatt... Wrdigger
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: endi on 2011.October.07. 10:17:04
esetleg ha kigyûjtenétek a wriggler összes sprite-ját (pályaelemek, minden) akkor lehet hogy foglalkoznék velük :) csinálnék szép színes, nagyfelbontású verziót, amibõl majd vissza lehetne konvertálni ep-re a ranszerenkénti színpaletta módszerrel

nem ígérem, idõt fõleg nem, de csinálgatnám
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: IstvanV on 2011.October.07. 11:04:07
esetleg ha kigyûjtenétek a wriggler összes sprite-ját (pályaelemek, minden) akkor lehet hogy foglalkoznék velük :) csinálnék szép színes, nagyfelbontású verziót, amibõl majd vissza lehetne konvertálni ep-re a ranszerenkénti színpaletta módszerrel

nem ígérem, idõt fõleg nem, de csinálgatnám

Itt van néhány sprite, nem az összes, de a többit sem nehéz megtalálni. A képek csak nagyítva jelennek meg helyesen, ez valószínűleg a fórum hibája.
  [attachthumb=#]
  [attachthumb=#]
  [attachthumb=#]
  [attachthumb=#]
  [attachthumb=#]
  [attachthumb=#]
  [attachthumb=#]
Ezeknek egy része 2 színű, így az arányok nem mindig jók, erre figyelni kell a szerkesztésnél (a 2 színűeknél 1x2 pixel, a 4 színűeknél pedig 2x2 pixel egy hardware pixel mérete). Ezt a scriptet használtam a CPC változaton a sprite-ok kereséséhez: [attachurl=#]
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.October.07. 11:21:59
Itt van néhány sprite

Fanatikusoknak lehetne ezekbõl Windows egérkurzort csinálni. Pl. az araszoló giliszta lenne a homokóra helyett.
Esetleg ide a fórumra belépve véletlenszerûen beállítana a gép egy egérkurzort, amit a játékok sprite-jaiból választana ki.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.October.07. 11:32:15
Esetleg itt a fórumon a fenti animációt is lehetne bõvíteni pár átcsoszogó kukaccal :-)
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Pgyuri on 2011.October.14. 13:18:26
Üdv Mindenkinek,

Még két utolsó, talán ide illő szösszenet és utána már a többi a Wriggler-Ex témában olvasható:

Egy kicsit a liftezésről:

A kukac a liftet úgy irányítja, hogy belemegy, majd a fel/le gombokkal tudja elindítani a megfelelő irányba és a lift magától megy a következő kijáratig. Miközben a lift halad, lehet szépen járkálni benne.

Ez volt a terv. Nézzük, mit csináltak belőle:

1; A kukac a lift nem minden pontján állva tudja elindítani a liftet, a bal és jobb széle rosszul van meghatározva.
2; Ha a kukac jobbról érkezik a liftbe a lefelé irány használatával, akkor azonnal átpottyan a liften egy hosszú zuhanásra.
3; Ha túléli és újra csak a lefele irányt választja, újra átesik és újra és újra.
4; Ha felfelé halad a lifttel és a képernyőváltáskor van olyan bátor, hogy a lefelé gombot nyomja meg, akkor szintén több emeletnyi zuhanás vár rá.
5; Ha a kukac képes belezuhanni a liftaknába, akkor repülés közben is irányíthatja a felette maradt liftet.
6; Ha a mozgó liftből menet közben kiszáll - amire van lehetősége a folyósóknál - akkor van egy ajtó, amin kulcs nélkül is át tud menni, de vissza már nem.
7; A liftben le lehet tenni tárgyakat, amelyek lebegve ott maradnak, de ott marad a játékos sírköve is.

Jó sok hiba. Elég lehangoló :(


És az utolsó:

Alaptézis
----------
Valamiért pár felirat (lásd Congratulation) lemaradt a képernyőről, amely javítható volt a helyes képernyő pozíció megadásával.

Probléma-felvetés:
-------------------
Hümm, találtam egy feliratot, amely hiányzik, de láthatóan egyértelműen ott kellene lennie, ahol lenne (viszonyítási alap a CPC változat).

Szembeötlő tény
----------------
Egyértelmű nyomok alapján látható, hogy a képernyőt leíró táblázatot tévesen építették fel. Ha jól lenne megadva, minden azonnal a helyén lenne.

Rejtély
--------
Tévedés lenne azt hinni, hogy a játék programozói nem értettek volna az Enterprise képernyő programozásához. Akkor mi történhetett ?

Válasz
-------
Egyértelműen bizonyítható, hogy szépen kifutottak a memóriából. Helyet kellett találniuk. Mit csináltak ?  Látszólag felesleges képernyő-memóriákat szabadítottak fel - területeket nem használtnak minősítettek az LPT táblában - így az ott nyert helyet adatok tárolására használták. Csak épp eközben azt felejtették el, hogy néhány esetben oda, azokra a sorokra értelmes szöveget írtak volna ki.

Megállapítás
-------------
Hanyag, trehány programozók dolgoztak ezen az átíráson és még csak nem is foglalkoztak a játék minimális tesztelésével se. Figyelmetlen, kapkodó munka.


Van egy olyan érzésem, hogy többet foglalkoztam ezzel a programmal, mint maguk a készítői :)

Pgyuri
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.October.14. 13:26:08
Van egy olyan érzésem, hogy többet foglalkoztam ezzel a programmal, mint maguk a készítõi :)
Erre én is mernék fogadni! Köszönjük!!!

Amúgy az érdekes, hogy a Romantic Robot csak ezt az egyetlen játékot adta ki, pedig ez egy jól sikerült*, népszerû darab lett, az ember azt várná, hogy ezen felbuzdulva, csak úgy ontották magukból a jobbnál-jobb újabb játékokat.

* leszámítva az EP verzió hibáit, de azt ha jól sejtem nem az eredeti programozók követték el.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: nyuzga on 2011.October.17. 17:56:37
Pgyuri

Szia

Azt szeretném kérni, hogy ha van egy kis időd és türelmed, akkor nézz bele az Airwolf (http://enterpriseforever.com/jatekok/airwolf-t324.0.html) játékbe, mert az is hibás.

Köszi. :)
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: IstvanV on 2011.October.18. 14:45:28
Igen, poénból benne hagytam a színváltós kukacot :-)

Az megoldható lenne, hogy az átszínezésre csak a kitömörítés után kerüljön sor ?

Quote
Ez valójában már a töltés után van, ekkor zajlik a programkód kitömörítése.

Ez egyébként gyorsabb lehetne, ha a kód nem a video RAM-ban futna (FD00H-FD8EH), hanem pl. a 60H-EEH területen. De ennek csak kis jelentősége van.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: Zozosoft on 2011.October.18. 15:27:50
Ez egyébként gyorsabb lehetne, ha a kód nem a video RAM-ban futna (FD00H-FD8EH), hanem pl. a 60H-EEH területen. De ennek csak kis jelentõsége van.
Azt a területet is felhasználta Gyuri a javított/bõvített kódhoz, ezért költözött a kicsomagoló a videó RAM-ba.
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2011.October.20. 11:24:46
Lehetne esetleg olyan változatot is készíteni, amiben a föld alatt nincs esés, tehát bárhol lehet fel-le menni?
Érdekesen el lehetne benne mászkálni...
Title: Re: Wriggler javítása
Post by: szipucsu on 2022.August.06. 16:29:29
Rájöttem egy apró bugra, ráadásul vicces módon pont a Sword of Ianna játék apropóján. Van az a képernyő, amit minden EP-s látott már, a DIE feliratú, ami önmagába záródik és nem lehet belőle kijutni. Itt egyfolytában esnénk lefele. A bug ott van, hogy ahol esünk lefele, ott nincs fű, tehát a föld alatt sötét a háttér. Tehát itt is feketének kéne lennie a háttérnek.
A játék során több paletta is váltja egymást, ezek közül az egyik a föld alatti színek, és ilyenkor a háttér nem zöld, hanem fekete. A DIE képernyőbe is ezt a palettát kellett volna tenni.
Ha jól emlékszem, a CPC-s verzióban csak egy paletta van végig. Átírásnál kerülhetett bele több paletta is, és arra nem figyeltek, hogy ebben a képernyőben is megfelelő legyen.

(http://www.ep128.hu/Ep_Games/Pic/Wriggler_11.gif)

Van egyébként az a képernyő, ahol egy pók kiment a játéktérből és beleszemetelt a memóriába. Ez a hiba javítva lett azóta. Szerintem ezen a képernyőn a pókok adatai teljesen megegyeznek a DIE képernyőben lévő pókok pozícióival, tehát a két képernyő talán ugyanaz, csak kicsit toldoztak rajta. Ezért lehet az is, hogy amikor a DIE képernyőbe jutottunk, akkor fagyás is előfordult.