Üdv,
Hát azt hiszem, tegnap este eldőlt a Wriggler javított változatának sorsa, mert sikerült egy olyan kulcspontot találni, ami szerintem megdöbbentő, de legalábbis meglepő és egyben bizonyíték is sokmindenre (hátha szeretitek az izgalmat):
Tehát amint szépen kommenteztem a grafikai részeket, egyszer csak egy elég furcsa ponthoz értem, mégpedig az ejtőernyőhöz. Az már korábban is világos volt, hogy az ernyőt szükség esetén külön rajzolták a kukac fölé, de valahogy nem illett bele az addig használt kiírási módszerbe. Próbáltam átlépni rajta, de egyszerűen nem hagyott nyugodni a dolog, hogy ha egyszer egy grafika mérete 29*8 byte-osnak lett definiálva, akkor mi a fenéért csak a fele van tárolva, de nem itt volt a kukac elásva. Jól volt az tárolva, miután átnéztem még jópár részt újra, kiderült a NAGY csel ...
... mivel a Wriggler 4 színű üzemmódban működik (1 pixel 2 bit), így memória-takarékossági okokból a monokróm (nem színes) sprite-okat csak 1 bites (1 pixel=1 bit) formában tárolták le, majd kiírásnál valós időben konvertálták át a megfelelő formára és írták ki. Döbbentes. Hogy miért ?
Ez a program szempontjából borzasztóan lelassítja a grafikai műveleteket, hiszen minden egyes ilyen kiírásnál nem csak a grafikát kell kitenni, hanem előtte még pixelről-pixelre át is kell alakítani. Bizony-bizony, emiatt került ki a másik két kukac a versenyből, mert a játékban csak az ejtőernyő és a kukac van monokróm módon tárolva.
Ha tehát szeretnénk egy olyan Wriggler-t, ahol minden kukac versenybe száll, akkor bizony teljesen új kódra van szükség. Ki kell cserélni az összes fázisuk grafikáját a 2 bites-re, amihez viszont egy rakás memóriára volna még szükség, mert a 64K-s gépben nincs elég hely erre.
Ez a fenti eset csak adalék ahhoz, ami ennek a programnak a készítőit jellemezte. A tárgyakkal kapcsolatos lassulásnak is egy akkora programozási mellélövés az oka, hogy csak úgy zeng. E mellett még a grafikai műveletek is alaposan lassúaknak tekinthetők, sokat lehet rajtuk gyorsítani. A kisszámítógépek programozása nem arról szólt soha, hogy összerak az ember egy elképzelt általános kódot, eljárást, hanem bizony a sebesség érdekében inkább célorientált eszközökkel dolgozik a végletekig kihegyezve a teljesítményre. Kár, hogy a fiúk kapkodtak anno és nem az volt a céljuk, hogy a játékuk tökéletes, általuk elképzelt legyen, hanem idő (vagy pénz) szűkében a legegyszerűbb megoldás felé hajlottak (lustaságra ne is gondoljunk -szerk. kisördög). Talán ez egy nagy különbség a mai hobbi és az akkor üzleti játékprogramozásnak.
De tulajdonképpen mindegy, hiszen ettől még az Enterprise rajongók számára élvezetes játékot adtak, csak így utólag szomorkásabb a dolog.
Bocsánat a hosszú elkalandozásért

Pgyuri