Welcome, Guest. Please login or register.


Author Topic: Atic Atac + Lair :) (Read 9057 times)

Offline Mentrid

  • Beginner
  • *
  • Posts: 37
  • Country: hu
Atic Atac + Lair :)
« on: 2006.June.07. 02:53:45 »
Már nagyon vártam kint van atic-atac remake..:)

http://retrospec.sgn.net/game-overview.php?link=atic




Most a Lair remaket várom nagyon nagyon...:) Mondjuk már fejbõl tudom a pályát..:)

http://retrospec.sgn.net/game-overview.php?link=wizlair

Offline MrPrise

  • Administrator
  • EP addict
  • *
  • Posts: 2764
  • Country: hu
    • Enterprise Forever
Atic Atac + Lair :)
« Reply #1 on: 2006.June.07. 10:11:15 »
Quote from: "Mentrid"
Már nagyon vártam kint van atic-atac remake..:)

http://retrospec.sgn.net/game-overview.php?link=atic




Most a Lair remaket várom nagyon nagyon...:) Mondjuk már fejbõl tudom a pályát..:)

http://retrospec.sgn.net/game-overview.php?link=wizlair

Az Atic-Atac-ba mindig lezsibbadtam. Próbáltam térképet csinálni, de volt hogy felül kellett volna írni azt amit már egyszer lerajzoltam :-)

Offline Mentrid

  • Beginner
  • *
  • Posts: 37
  • Country: hu
Atic Atac + Lair :)
« Reply #2 on: 2006.June.07. 12:10:04 »
Quote from: "MrPrise"

Az Atic-Atac-ba mindig lezsibbadtam. Próbáltam térképet csinálni, de volt hogy felül kellett volna írni azt amit már egyszer lerajzoltam :-)

:)



Én a lairól egyszer meg is csináltam. De valahogy eltünt.:)

Offline szipucsu

  • Global Moderator
  • EP addict
  • *
  • Posts: 10085
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
    • Webnyelv.hu - Tanuljunk nyelveket!
Atic Atac + Lair :)
« Reply #3 on: 2006.June.08. 01:53:40 »
Quote from: "MrPrise"

Az Atic-Atac-ba mindig lezsibbadtam.
Próbáltam térképet csinálni, de volt hogy felül kellett volna írni azt
amit már egyszer lerajzoltam :-)


A Wriggler labirintusrendszere is "zsibbadós". Ezért el se kezdtem.
Asszem, a Bobby Bearingbe belezsibbadtam, talán még megvan,
ami elkészült a térképbõl. Még jó, hogy a valóságban nincs olyan,
hogy pl. megyek elõre és két ajtó múlva mindig oda jutok, ahol
voltam. Alighanem Einsteinnek találták ki a Wriggler-féle esetet,
amikor a 3. képernyõn a start után a végtelenségig lehet felfelé
menni. Lehet, hogy ott gömbölyû a tér, csak a 2D-ben ez nem látszik.
Fura lehet programozástechnikailag ez az eset, vagyis egy adott
pozícióban két képernyõ is van. Egyszer basicben elkezdtem írni
egy labirintus-játékot, de azzal ilyet nem tudnék megcsinálni. Talán
3 koordinátával oldható meg, ha azt feltételezzük, több emelet van egymás felett...
100 SOUND SOURCE 2,STYLE 128,PITCH 25.2,SYNC 1
110 SOUND PITCH 25,SYNC 1
120 ! Videos

Offline szipucsu

  • Global Moderator
  • EP addict
  • *
  • Posts: 10085
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
    • Webnyelv.hu - Tanuljunk nyelveket!
Atic Atac + Lair :)
« Reply #4 on: 2006.June.08. 01:58:07 »
Egyébként nagyon jó a lépkedés hangja az Atic atacban (és több már Ultimate játékban is).
Vajon basicben is ki lehet adatni ilyen hangot a géppel a sound utasítással? Hogyan?
Meg az újjáéledésnél a kotkodácsolás is vicces.
100 SOUND SOURCE 2,STYLE 128,PITCH 25.2,SYNC 1
110 SOUND PITCH 25,SYNC 1
120 ! Videos

Offline endi

  • EP addict
  • *
  • Posts: 7298
  • Country: hu
  • grafikus, játékfejlesztõ, programozás, scifi, tudományok, vallás
    • Honlapom
Atic Atac + Lair :)
« Reply #5 on: 2006.June.08. 20:48:12 »
Sokkal egyszerûbb a dolog. Egyszerûen le van tárolva minden pályán, hogy ha jobbra mész ki, hova kerülsz, ha balra mész ki hova kerülsz stb. Ez egy régi technika. Akár ugyanarra a pályára is kerülhetsz, pár játékban megcsinálták ezt, aztán onnan nem lehetett már kijutni. :) Általában olyan pályák ezek, ahova beesel, és meghalsz amúgy is.
Vigyázat! Szektás vagyok! :)

Offline Zozosoft

  • Global Moderator
  • EP addict
  • *
  • Posts: 14775
  • Country: hu
    • http://enterprise.iko.hu/
Atic Atac + Lair :)
« Reply #6 on: 2006.June.08. 21:02:41 »
Quote from: "endi"
aztán onnan nem lehetett már kijutni. :) Általában olyan pályák ezek, ahova beesel, és meghalsz amúgy is.

És ez arra jó, hogy örökélettel is megszívd :-)

Offline szipucsu

  • Global Moderator
  • EP addict
  • *
  • Posts: 10085
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
    • Webnyelv.hu - Tanuljunk nyelveket!
Atic Atac + Lair :)
« Reply #7 on: 2006.June.09. 00:43:32 »
Quote from: "endi"
Sokkal egyszerûbb a dolog. Egyszerûen le van tárolva minden
pályán, hogy ha jobbra mész ki, hova kerülsz, ha balra mész ki hova kerülsz
stb. Ez egy régi technika. Akár ugyanarra a pályára is kerülhetsz, pár játékban
megcsinálták ezt, aztán onnan nem lehetett már kijutni. :) Általában olyan
pályák ezek, ahova beesel, és meghalsz amúgy is.


Szerintem bonyolultabb a programozás során erre is figyelni, mintsem hogy csak
a koordináták értékét eggyel megnövelni (vö. kurzor mozgatása, csak "nagyban").
Így külön meg kell adni még egy változót (vagy mit?), hogy hova jutunk.
Érdekes lenne tudni, vajon pl. az Atic Atacban vagy a Wrigglerben melyik számít
szomszédos szobának és melyikben van az ugrás. Végülis tényleg könnyebb így
labirintust tervezni. A falakat néhány helyen "megnyitni" a tervezés végén,és ott
"ugratni" a játékost. Érdekes lenne a játék kódjából a térképet visszafejteni, lehet,
hogy nem is ott lenne a szomszédos képernyõ és az ugrás, ahol mi elképzeljük,
hanem fordítva - nem mintha nagy jelentõsége lenne.
Érdekelne egyébént, hogyan tervezik a játékok labirintusrendszerét. Vajon elõre
lerajzolják, vagy programozás közben tervezik? (Én egyszer BASICben 4 képernyõ-
bõl álló "labirintusrendszerig" jutottam el a "tervezésben", de nem valószínû, hogy
utána használtam volna papírt vagy valamit, egyszerûen csak beírtam volna a gép-
be úgy, ahogy jön. Endi, te pl. hogy csináltad ezt a kalandjátékaidnál?) A tervezõk
jókat nevethetnek a térképrajzolókon, amikor pl. a Spectrum Világban meglátják,
hogyan rajzolták le a játékuk térképét.
100 SOUND SOURCE 2,STYLE 128,PITCH 25.2,SYNC 1
110 SOUND PITCH 25,SYNC 1
120 ! Videos

Offline MrPrise

  • Administrator
  • EP addict
  • *
  • Posts: 2764
  • Country: hu
    • Enterprise Forever
Atic Atac + Lair :)
« Reply #8 on: 2006.June.09. 00:50:33 »
Quote from: "szipucsu"
Érdekelne egyébént, hogyan tervezik a játékok labirintusrendszerét. Vajon elõre
lerajzolják, vagy programozás közben tervezik?

Mai játékoknál a tervezés (design) külön fázis. Régebben lehet egyszerűbb volt még a dolog, de azt azért nem hiszem hogy programozás közben találták ki milyen legyen a pálya ;-) De Endi biztos többet tud erről mesélni.

Offline Mentrid

  • Beginner
  • *
  • Posts: 37
  • Country: hu
Atic Atac + Lair :)
« Reply #9 on: 2006.June.09. 10:08:53 »
Quote from: "szipucsu"
Quote from: "MrPrise"

Az Atic-Atac-ba mindig lezsibbadtam.
Próbáltam térképet csinálni, de volt hogy felül kellett volna írni azt
amit már egyszer lerajzoltam :-)


A Wriggler labirintusrendszere is "zsibbadós". Ezért el se kezdtem.
Asszem, a Bobby Bearingbe belezsibbadtam, talán még megvan,
ami elkészült a térképbõl. Még jó, hogy a valóságban nincs olyan,
hogy pl. megyek elõre és két ajtó múlva mindig oda jutok, ahol
voltam. Alighanem Einsteinnek találták ki a Wriggler-féle esetet,
amikor a 3. képernyõn a start után a végtelenségig lehet felfelé
menni. Lehet, hogy ott gömbölyû a tér, csak a 2D-ben ez nem látszik.
Fura lehet programozástechnikailag ez az eset, vagyis egy adott
pozícióban két képernyõ is van. Egyszer basicben elkezdtem írni
egy labirintus-játékot, de azzal ilyet nem tudnék megcsinálni. Talán
3 koordinátával oldható meg, ha azt feltételezzük, több emelet van egymás felett...


A wriggler már csak ilyen..:) Anyira elvont hogy már jó...:) De a mai játékokból amugy ez hiányzik szerintem az össze viszaság..Nem is jut eszembe olyan mai  játék ahol a térkép ilyen elvont lenne...

Offline endi

  • EP addict
  • *
  • Posts: 7298
  • Country: hu
  • grafikus, játékfejlesztõ, programozás, scifi, tudományok, vallás
    • Honlapom
Atic Atac + Lair :)
« Reply #10 on: 2006.June.10. 00:03:30 »
Ez a dolog a régi szöveges játékokból származik, ahol a különbözõ irány parancsokra definiálták hogy az adott pályáról melyik pályára juttatják a játékost. Szerintem ez marad meg egy ideig a platformjátékokban is, amíg aztán rájöttek, hogy lehet máshogyan. Persze azért vannak elõnyei is a régi módszernek, pl. egy szobából vezethet két ajtó keletre, más-más szobákba. És meg lehet komplexebb dolgokat is valósítani, pl. egy szobában kisebb szobák (pl. mész egy barlangban és találsz ajtókat egy pályán, amelyek egy-egy kis kamrába vezetnek), ezek mind érdekesebbé teszik a játékot.
Vigyázat! Szektás vagyok! :)

Offline endi

  • EP addict
  • *
  • Posts: 7298
  • Country: hu
  • grafikus, játékfejlesztõ, programozás, scifi, tudományok, vallás
    • Honlapom
Atic Atac + Lair :)
« Reply #11 on: 2006.June.10. 00:06:25 »
Manapság hogyan terveznek pályát? Rosszul. :) Szerintem a legtöbb játék marha rossz, unalmas, béna pályaszerkesztés szempontjából. De hiszen nem is ez kell a népnek. A népnek szép animációk, élethû szereplõk, grafika kell. Szerintem egyre jobban háttérbe szorulnak az olyan játékok, ahol igazán jó a játékmenet. A népnek egyre kevesebb interaktivitás (gondolkodás) kell, inkább legyen látványos...
Vigyázat! Szektás vagyok! :)

Offline MrPrise

  • Administrator
  • EP addict
  • *
  • Posts: 2764
  • Country: hu
    • Enterprise Forever
Atic Atac + Lair :)
« Reply #12 on: 2006.June.10. 12:20:18 »
Quote from: "endi"
Manapság hogyan terveznek pályát? Rosszul. :) Szerintem a legtöbb játék marha rossz, unalmas, béna pályaszerkesztés szempontjából. De hiszen nem is ez kell a népnek. A népnek szép animációk, élethû szereplõk, grafika kell. Szerintem egyre jobban háttérbe szorulnak az olyan játékok, ahol igazán jó a játékmenet. A népnek egyre kevesebb interaktivitás (gondolkodás) kell, inkább legyen látványos...

A népnek talán igen, de azért vagyunk egy páran akik az ötletes játékokat szeretik. Sajnos az ilyen egyedi játékok általában el sem készülhetnek pénz hiányában.
Csak pár nagy név engedheti meg magának hogy kísérletezzen, mint pl Peter Moulinex vagy Will Wright.