Sokkal egyszerûbb a dolog. Egyszerûen le van tárolva minden
pályán, hogy ha jobbra mész ki, hova kerülsz, ha balra mész ki hova kerülsz
stb. Ez egy régi technika. Akár ugyanarra a pályára is kerülhetsz, pár játékban
megcsinálták ezt, aztán onnan nem lehetett már kijutni. Általában olyan
pályák ezek, ahova beesel, és meghalsz amúgy is.
Szerintem bonyolultabb a programozás során erre is figyelni, mintsem hogy csak
a koordináták értékét eggyel megnövelni (vö. kurzor mozgatása, csak "nagyban").
Így külön meg kell adni még egy változót (vagy mit?), hogy hova jutunk.
Érdekes lenne tudni, vajon pl. az Atic Atacban vagy a Wrigglerben melyik számít
szomszédos szobának és melyikben van az ugrás. Végülis tényleg könnyebb így
labirintust tervezni. A falakat néhány helyen "megnyitni" a tervezés végén,és ott
"ugratni" a játékost. Érdekes lenne a játék kódjából a térképet visszafejteni, lehet,
hogy nem is ott lenne a szomszédos képernyõ és az ugrás, ahol mi elképzeljük,
hanem fordítva - nem mintha nagy jelentõsége lenne.
Érdekelne egyébént, hogyan tervezik a játékok labirintusrendszerét. Vajon elõre
lerajzolják, vagy programozás közben tervezik? (Én egyszer BASICben 4 képernyõ-
bõl álló "labirintusrendszerig" jutottam el a "tervezésben", de nem valószínû, hogy
utána használtam volna papírt vagy valamit, egyszerûen csak beírtam volna a gép-
be úgy, ahogy jön. Endi, te pl. hogy csináltad ezt a kalandjátékaidnál?) A tervezõk
jókat nevethetnek a térképrajzolókon, amikor pl. a Spectrum Világban meglátják,
hogyan rajzolták le a játékuk térképét.