Enterprise Forever

:HUN => Enterprise DevCompo => Enterprise DevCompo #2 => Topic started by: geco on 2016.December.14. 22:32:33

Title: [Konverzió] Wolf2004
Post by: geco on 2016.December.14. 22:32:33
ZX Spectrum Wolf2004 (https://enterpriseforever.com/letoltesek-downloads/egyeb-misc/?action=dlattach;attach=16889) konverziója, a program  EXOS kompatibilis, digit és a Dave hangpkat is ugyanazon a frequencián játsza le turbós gépen is,sajnos zene nince 128Kb RAM-mal rendelkező gépen játék közben, de bővített gépen már van. 128Kb-s gépen az intrót, és a "győzelmi indulót" két részletben tölti be a program, ezért a lejátszás megszakad floppys gépen rövidebb időre, magnós gépen csak egy rövid reklám erejéig :D
F1 -gyel lehet átugrani az Intrót magnós gépen.
Visszatérés digi zenét játszó részeknél a SPACE-szel lehet, máshol az ESC-kel is.

Játék irányítása:
mozgás: Int/Ext1/2/egér
S: játékállás mentése (0-9 file kiválasztása, enter befejezés)
L: játékállás töltése (0-9 file kiválasztása, enter befejezés)
H: fejmozgás be/ki
V: képernyő mérete kicsi/nagy
M: zene be/ki
R: ray precision
F:  fps
C: eltelt idő
F2: spectrum kép
F3: 4 színű kép
F4: egér mód: tűz: bal gomb, fordulás
F5: egér mód: előre: bal gomb, hátra: középső gomb, tűz: jobb gomb, fordulás
F6: egér mód: tűz: bal gomb, fordulás, előre/hátra
F7: csalás be
F8: csalás ki

Képek: (https://enterpriseforever.com/enterprise-devcompo-2-42/%28conversion%29-wolf2004/)
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: Zozosoft on 2016.December.15. 09:24:45
:smt041 :smt038 :smt041 :smt038
Jól nézem, hogy a képek Iview-esekre lettek tunningolva?

Az elején a Select your computer az mit befolyásol?
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: geco on 2016.December.15. 09:59:47
:smt041 :smt038 :smt041 :smt038
Jól nézem, hogy a képek Iview-esekre lettek tunningolva?

Az elején a Select your computer az mit befolyásol?
Igen, az elején még igyekeztem megtalálni a megfelelő képeket a nyeten, aztán a szintek előtti képeknél már bőven feladtam, az eredetiben mindenféle kép volt, tájképtől a történelmi képeken át. :)
A beállításokat, pl poor-nál nincs digi zene, és kicsi a játék képe, nem fontos, mert a menüben átállítható minden :D
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: endi on 2016.December.15. 10:04:21
komoly cucc ez a 3d specy-n, bár az jó lett volna ha valahogy ep-síteni lehet a játék közbeni grafikát is. bár nem tudom hogyan.
mondjuk lores 2-ben 2x ekkora lehetett volna, na persze már most is pixeles és összefolyik eléggé...
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: endi on 2016.December.15. 16:12:47
amúgy esetleg úgy lehetne ep-síteni és kevésbé zizegőssé tenni a grafot, hogy a 2 színű grafot átkonvertáljuk 4 vagy 8 színűvé, szürkeárnyalatosra, hogy minél kevésbé legyen ditherelt. ezáltal nem zizegne annyira a távolban.
persze 2x annyi pixelt kell renderelni, mivel ügye ezek a módok 2x annyi memória...

persze lehet hogy maga a render olyan speckó hogy nehéz lenne ezt megvalósítani.
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: geco on 2016.December.15. 16:27:52
Ilyesmin gondolkoztam én is, négy szín mód, de amikor rájöttem, hogy a zenét se tudom 128K-s gépen lejátszani, meg se néztem mennyi lenne a többlet.
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: IstvanV on 2016.December.15. 16:31:16
Nem feltétlenül kellene nagy felbontású mód, ha jól látom, valójában csak 4x2 méretű "pixeleket" használ a program, és ezen belül a nagyobb felbontást csak ditherelésre. Tehát lehetne akár 256 színű PIXEL mód is 2 magasságú pixelekkel és dither nélkül, ami az eredetivel azonos memória igényű. Vagy 4 színű LPIXEL ditherelve.

Szerk.: ha 16 árnyalat elég, akkor lehetne még 4 színű karakteres mód is 2 pixel magas "karakterekkel". Így a karakter kódjában 4-4 bit a két "logikai pixel" színe.
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: geco on 2016.December.15. 17:55:42
Nem feltétlenül kellene nagy felbontású mód, ha jól látom, valójában csak 4x2 méretű "pixeleket" használ a program, és ezen belül a nagyobb felbontást csak ditherelésre. Tehát lehetne akár 256 színű PIXEL mód is 2 magasságú pixelekkel és dither nélkül, ami az eredetivel azonos memória igényű. Vagy 4 színű LPIXEL ditherelve.

Szerk.: ha 16 árnyalat elég, akkor lehetne még 4 színű karakteres mód is 2 pixel magas "karakterekkel". Így a karakter kódjában 4-4 bit a két "logikai pixel" színe.
Hm, és tényleg 2 pixelsoronként megy a váltás, nekem úgy tűnt, hogy fordulás közben ez soronként megy, én a 4 szín ugyanilyen felbontásban gondolkoztam, lehet megnézem majd jutok-e valamire más módokkal, nem néztem meg a grafikát tartalmazó fájlokat.
16 árnyalatot hogy lehetne elérni 4 színű karakteres módban, egy sorban nem csak 8 lehet?
Vagy ha van kedved szórakozni vele, odaadom a forrást, tuti szebb lenne a végeredmény is, és nem mellesleg sokkal gyorsabban :)
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: IstvanV on 2016.December.15. 18:24:49
16 árnyalatot hogy lehetne elérni 4 színű karakteres módban, egy sorban nem csak 8 lehet?

Ditherelve, bár egyszerű megoldással csak 13 szín lehetséges, ennél többhöz a karakterkészletet váltogatni kellene (ami még mindig kevesebb memória a Spectrum képernyőnél). De a 13 is több az eredetinél, 4x2 1 bites pixel fix mintákat használva 9 árnyalatot tesz lehetővé.

[attachimg=1]
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: endi on 2016.December.15. 18:29:44
Ditherelve, bár egyszerű megoldással csak 13 szín lehetséges, ennél többhöz a karakterkészletet váltogatni kellene (ami még mindig kevesebb memória a Spectrum képernyőnél). De a 13 is több az eredetinél, 4x2 1 bites pixel fix mintákat használva 9 árnyalatot tesz lehetővé.

(Attachment Link)

gracha módban 8 szín van, igaz csak c16hires felbontásban, szóval ott több árnyalat lehetne
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: Povi on 2016.December.15. 21:08:26
Geco mindig meg lep minket valami monumentálissal :-)

Szép lett!

Bár mondjuk nekem nem jönnek be az attributum módú fekete-fehér képek. Lehet, hogy sima négy szín módban, ditherrel, fix palettával minden sorban, szebbek lettek volna. (persze nem biztos).

Meg az elején a gép választó menüben is "zajosak" a képek. Persze ez csak az én egyéni ízlésem, meg tudom, hogy marha nagy munka lenne szépet rajzolni, de szerintem valami szebb pixel-art jellegű kép jobban illene egy 8-bites géphez (ez most egyáltalán nem fikázó kritika akart lenni, nehogy úgy vedd! :-) )

Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: IstvanV on 2016.December.16. 12:53:57
Meg az elején a gép választó menüben is "zajosak" a képek.

16 színű módra (-mode 2) konvertálva ez kevésbé lenne probléma, de akkor természetesen csökkenne a felbontás. A jellegzetesen csíkos és zajos "konvertált kép" effektus elsősorban a 4 színű és attribútum módokban jelentkezik soronként változó palettával, de ezeknek a használata tűnik a legnépszerűbbnek is. Esetleg ha az eredeti kép fekete-fehér, akkor érdemes lehet 4 színű móddal próbálkozni fix palettával (pl. 0, 56, 199, 255), de jól működhet az attribútum mód is optimalizált de soronként nem változó palettával.
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: geco on 2016.December.16. 13:11:20
16 színű módra (-mode 2) konvertálva ez kevésbé lenne probléma, de akkor természetesen csökkenne a felbontás. A jellegzetesen csíkos és zajos "konvertált kép" effektus elsősorban a 4 színű és attribútum módokban jelentkezik soronként változó palettával, de ezeknek a használata tűnik a legnépszerűbbnek is. Esetleg ha az eredeti kép fekete-fehér, akkor érdemes lehet 4 színű móddal próbálkozni fix palettával (pl. 0, 56, 199, 255), de jól működhet az attribútum mód is optimalizált de soronként nem változó palettával.
Az attributum módot próbáltam, sztem soronként változó, és nem változó palettával is, a 4 szín mód adott jobb eredményt, itt az eredeti verzió két képet villogtatott egymáson, ezért meg tudtak oldani egymás melletti vékonyabb vonalakat is több színben. A 16 szín mód lett a legjobb az első pálya előtti képen.
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: endi on 2016.December.16. 13:33:55
mondjuk régebben megállapítottuk hogy az attr mód a legtöbb képre sokkal jobb eredményt ad, soronkénti paletta esetén
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: IstvanV on 2016.December.16. 19:41:06
Nagyon kezdetleges 4, illetve pontosabban csak 3 színű mód:
[attachurl=1]
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: geco on 2016.December.16. 20:09:52
Nagyon kezdetleges 4, illetve pontosabban csak 3 színű mód:
(Attachment Link)
Hát azt kell, hogy mondjam, már így is szebb, és az ellenfél is jobban látható, legalábbis az az egy, ameddig elmentem :D
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: endi on 2016.December.16. 20:23:59
én továbbra se tudom hogy kell lua-t használni :)
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: geco on 2016.December.16. 20:30:47
én továbbra se tudom hogy kell lua-t használni :)
Betöltöd a programot, és amikor elértél a játék részhez, a debuggerben jobb alul Load Lua Script, majd utána Run :)
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: endi on 2016.December.16. 22:00:26
Betöltöd a programot, és amikor elértél a játék részhez, a debuggerben jobb alul Load Lua Script, majd utána Run :)

aha. egész érdekes.
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: SzörG on 2016.December.17. 18:45:35
egy gyors kérdés :-) ezek a lila csíkok a képen ... akár mit állítok nem tudom őket eltüntetni :-)
több eredeti vason is próbáltam az eredmény ugyan az ...
más alkalmazásoknál nem tapasztalta ilyet.

másik kérdésem :-) ezt a Lua Script-es megoldást le tudná nekem valaki földi halandós nyelvezetre fordítani ? :-)
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: IstvanV on 2016.December.17. 18:54:32
egy gyors kérdés :-) ezek a lila csíkok a képen ... akár mit állítok nem tudom őket eltüntetni :-)
több eredeti vason is próbáltam az eredmény ugyan az ...
más alkalmazásoknál nem tapasztalta ilyet.

Ha ez RF, kompozit vagy S-video, akkor a hardver (az LM1886 vagy a NICK?) ismert hibája, hogy bizonyos színátmeneteknél ez a lila szín jelenik meg, a jelenség itt (https://enterpriseforever.com/hardver/pixelhibas-alaplapok/msg14105/#msg14105) is látható. Az előbbi kettőnél probléma még a világosság és a színjel közötti interferencia is, a világosság nagy frekvenciájú változását (pl. dither) a TV színként értelmezheti.

Quote
másik kérdésem :-) ezt a Lua Script-es megoldást le tudná nekem valaki földi halandós nyelvezetre fordítani ? :-)

A játék indítása után a debuggerben (Alt+B) a 2. lapon alul "Load from file" és utána "Run".
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: SzörG on 2016.December.17. 22:56:59
Ha ez RF, kompozit vagy S-video, akkor a hardver (az LM1886 vagy a NICK?) ismert hibája, hogy bizonyos színátmeneteknél ez a lila szín jelenik meg, a jelenség itt (https://enterpriseforever.com/hardver/pixelhibas-alaplapok/msg14105/#msg14105) is látható. Az előbbi kettőnél probléma még a világosság és a színjel közötti interferencia is, a világosság nagy frekvenciájú változását (pl. dither) a TV színként értelmezheti.

A játék indítása után a debuggerben (Alt+B) a 2. lapon alul "Load from file" és utána "Run".

igen kompozit jel egy 20"-os LCD TV-re kötve :-) megpróbálok összeütni egy SCART kábelt hátha azzal jobb.
eddig amúgy nem volt gondom ezzel a megoldással :-) ez az első ...

azért rájöttem, hogy ezt emulátor alatt lehet, kis is próbáltam vele ;-)
de igazából eredeti vason toltam / tolnám ...
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: IstvanV on 2016.December.18. 12:38:33
azért rájöttem, hogy ezt emulátor alatt lehet, kis is próbáltam vele ;-)
de igazából eredeti vason toltam / tolnám ...

Valóban, és az ilyen módosítás a lila színhibát is javítaná/csökkentené, csak a program Lua scriptes "megpatkolása" sokkal egyszerűbb volt mint ténylegesen módosítani, amihez előbb jobban meg kellene érteni a működését, hogy hol van szabad memória ahova új rutinokat lehetne beépíteni, hogyan lehet a tömörített formátumú file-okat kibontani és aztán a változtatások után helyesen újracsomagolni, stb. :oops: De legalább látható hogy mi lenne lehetséges, azonban tovább lehetne javítani a képen ha a függőleges felbontás is a felére csökkenne és 16 színű módban futna.
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: geco on 2016.December.18. 13:34:44
Valóban, és az ilyen módosítás a lila színhibát is javítaná/csökkentené, csak a program Lua scriptes "megpatkolása" sokkal egyszerűbb volt mint ténylegesen módosítani, amihez előbb jobban meg kellene érteni a működését, hogy hol van szabad memória ahova új rutinokat lehetne beépíteni, hogyan lehet a tömörített formátumú file-okat kibontani és aztán a változtatások után helyesen újracsomagolni, stb. :oops: De legalább látható hogy mi lenne lehetséges, azonban tovább lehetne javítani a képen ha a függőleges felbontás is a felére csökkenne és 16 színű módban futna.
Elméletileg kész a LUA scriptes verziód is, annyi módosítással, hogy a 2. és 3. szín egymáshoz közeli két szürke (07, c7 ),csak még találtam 1 hibát, azt ma javítom, meg meg kell néznem milyen palettát állítottál be a LUA-s verzióban, mert azt véletlenül megnézés után letöröltem, és azóta nem voltam neten.
Meg azon gondolkoztam, hogy lehetne két karakterkészletet alkalmazni, 1. készlet a páratlan sorokra, 2. pedig a párosokra, a páratlan sorok palettája 0 7 c7 ff, a párosoké 0 c7 7 ff lenne, ennek van értelme?
Ha gondolod, elküldöm a forrásokat a 16 szín módhoz.
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: endi on 2016.December.18. 13:50:24
Elméletileg kész a LUA scriptes verziód is, annyi módosítással, hogy a 2. és 3. szín egymáshoz közeli két szürke (07, c7 ),csak még találtam 1 hibát, azt ma javítom, meg meg kell néznem milyen palettát állítottál be a LUA-s verzióban, mert azt véletlenül megnézés után letöröltem, és azóta nem voltam neten.
Meg azon gondolkoztam, hogy lehetne két karakterkészletet alkalmazni, 1. készlet a páratlan sorokra, 2. pedig a párosokra, a páratlan sorok palettája 0 7 c7 ff, a párosoké 0 c7 7 ff lenne, ennek van értelme?
Ha gondolod, elküldöm a forrásokat a 16 szín módhoz.

akkor most megcsináltad a karakteres 4 színű rendert??
akkor már miért nem a 8 színű (gracha) mód?
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: geco on 2016.December.18. 13:52:02
akkor most megcsináltad a karakteres 4 színű rendert??
akkor már miért nem a 8 színű (gracha) mód?
Mert ez egyszerű, csak a karakterkészletet kell legenerálni, és betenni a címét az LPT-be, és máris működik :)
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: endi on 2016.December.18. 14:04:13
Mert ez egyszerű, csak a karakterkészletet kell legenerálni, és betenni a címét az LPT-be, és máris működik :)

ezt most nem értem... :)
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: IstvanV on 2016.December.18. 14:06:16
Újabb próbálkozások:

[attachurl=1]    (16 színű PIXEL, 2x2 pixelből generál 5 színt)
[attachurl=2]    (16 színű LPIXEL, 4x2 pixelből generál 9 színt, bár a paletta lehetne jobb is)

Ezek konvertálják a video adatot és felülírják a rendszerszegmens egy részét, tehát a megoldás nem EXOS kompatibilis/lefagyhat. Azonban a programot rendesen átalakítva ugyanannyi (PIXEL16) vagy kevesebb (LPIXEL16) memóriát igényelnének, mint az eredeti verzió.
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: geco on 2016.December.18. 14:07:09
ezt most nem értem... :)
Nem kellett hozzányúlni a grafikához, legeneráltam egy egy soros karakterkészletet, ami a képernyőre kiírt eredeti speccy grafikát megfelelteti a fele akkora felbontású 4 színűnek.
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: geco on 2016.December.18. 14:23:56
Újabb próbálkozások:

(16 színű PIXEL, 2x2 pixelből generál 5 színt)
(16 színű LPIXEL, 4x2 pixelből generál 9 színt, bár a paletta lehetne jobb is)
Az első szebb távolabbról, a 2. pedig a felbontás és a színek miatt közelről.
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: endi on 2016.December.18. 14:47:12
Nem kellett hozzányúlni a grafikához, legeneráltam egy egy soros karakterkészletet, ami a képernyőre kiírt eredeti speccy grafikát megfelelteti a fele akkora felbontású 4 színűnek.

hmmm tehát lookup tábla, ami hardveres! hm hát ez királynak hangzik, ha jól értem :)
de akkor ha jól értem ennyi erővel gracha mód is lehet. bár az "hires"
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: geco on 2016.December.18. 14:50:12
hmmm tehát lookup tábla, ami hardveres! hm hát ez királynak hangzik, ha jól értem :)
de akkor ha jól értem ennyi erővel gracha mód is lehet. bár az "hires"
Hardveresen nem, amúgy ez Gracha mód, csak épp az első 4 szín használt a palettáról.
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: geco on 2016.December.18. 15:05:17
A következő módosítások történtek, és hibajavítás(az eredeti linkről az új verzió érhető el):
A szintek attributum definíciója nem volt konvertálva
3 egérmód közül lehet választani
Spectrum képről átválthatunk négy színű képre, igaz minden pálya elején visszaáll a spectrum kép, és 3 ikon nem jelenik meg jól 4 színű módban.

F2: spectrum kép
F3: 4 színű kép
F4: egér mód: tűz: bal gomb, fordulás
F5: egér mód: előre: bal gomb, hátra: középső gomb, tűz: jobb gomb, fordulás
F6: egér mód: tűz: bal gomb, fordulás, előre/hátra
F7: csalás be
F8: csalás ki
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: endi on 2016.December.18. 16:06:29
Hardveresen nem, amúgy ez Gracha mód, csak épp az első 4 szín használt a palettáról.

na akkor nem értem...?
ha jól értem a renderhez nem nyúltál hozzá, hanem egyszerűen a c2 lores (specy) mód van az lpt-ben átállítva karakteresre, megfelelően előre generált 1 pixel magas karakterekkel amik 4 színűek.
tehát a konvertálás "hardveres" a nick csinálja :)
nem lehetne ezt más játéknál is alkalmazni? van jópár 2 színű ditheres specy játék.
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: geco on 2016.December.18. 16:52:07
na akkor nem értem...?
ha jól értem a renderhez nem nyúltál hozzá, hanem egyszerűen a c2 lores (specy) mód van az lpt-ben átállítva karakteresre, megfelelően előre generált 1 pixel magas karakterekkel amik 4 színűek.
tehát a konvertálás "hardveres" a nick csinálja :)
nem lehetne ezt más játéknál is alkalmazni? van jópár 2 színű ditheres specy játék.
De, nem tudom milyen eredménnyel, sztem István LUA-jával le is lehet tesztelni, csak a palettát kell átállítani writeMemoryRaw(a + 8, 0x00) -től kezdődően.
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: geco on 2016.December.18. 17:57:04
Újabb hiba került javításra, 4MB-s konfigon fagyott a játék szint indulásakor, mert az utoljára belapozott szegmensnek megfelelően felülírt egy kis területet a memóriában, javítva, az eredeti link is frissítve.
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: Zozosoft on 2016.December.18. 18:54:08
Azonban a programot rendesen átalakítva ugyanannyi (PIXEL16) vagy kevesebb (LPIXEL16) memóriát igényelnének, mint az eredeti verzió.
Nagyobb játékképernyő is összehozható lenne?
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: IstvanV on 2016.December.18. 19:14:51
Nagyobb játékképernyő is összehozható lenne?

Elméletileg LPIXEL vagy karakteres módban a megtakarított memória és a gyorsulás lehetővé tenné a képernyő méretének a növelését (ha nem is feltétlenül sokkal, mert a nagyobb képernyőn többet kellene renderelni), de ehhez talán már nagyobb átalakításra lenne szükség a játékban. Ha eredetileg EP-re fejlesztették volna, akkor valószínűleg jobb lehetne a Spectrum változatnál. :)
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: Povi on 2016.December.19. 09:10:13
csak ámulok és bámulok!!! :-D
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: Zozosoft on 2017.January.21. 11:24:38
Azonban a programot rendesen átalakítva ugyanannyi (PIXEL16) vagy kevesebb (LPIXEL16) memóriát igényelnének, mint az eredeti verzió.
Ez a rendesen átalakítás várható? :oops:
Title: Re: [Konverzió] Wolf2004
Post by: geco on 2017.January.21. 21:19:50
Ez a rendesen átalakítás várható? :oops:
Tőlem nem, sztem béna vagyok hozzá :oops:
Azt megfejtettem, hogy a kép 00-07 byte-okkal ven eltárolva (mintha karakterek lennének, csak 2 sor magassággal), és van egy 49*50-es táblázat, amiből a szög, és a karakter értéknek megfelelően választja ki a képernyőre kirakandó adatot.
Ha ez a táblázat megfelelően át lenne alakítva, akár dupla ekkorára, lehet viszonylag könnyen mehetne az átalakítás PIXEL 16-ra is, vagy akár PIXEL4-re is.
A táblázatban minden páros elem a páros sorbeli bájt, és minden páratlan elem a páros sorbeli bájt.