Egy picit, CGA-sodott a kép , viszont ha e mellé a felbontás is a 4 szín üzemmódé alakul, akkor a legavatottabb szemek se vennék észre
A felbontás marad, mert az átirat (ha lesz) 4 színű karakteres módban futna, ami a 16 színű PIXEL móddal azonos felbontású. Ha viszont marad a 16 színű mód, akkor az animációk egy része (többsége ?) veszik el, mert a játék azokat eredetileg a paletta módosításával oldotta meg, és EP-n egyszerűen nincs elég szabadon választható szín. Ez a CPC paletta:
- két fix szín (fekete, fehér)
- 3 szín pályánként változik
- egy szín az életek számának növekedésekor villog (a háttéren ilyen színű vonalak vannak, amelyek azonban általában feketék, tehát nem láthatók)
- 4 színt használ vagy az egyik "szörny", vagy egy bizonyos típusú fal animációjára (amelyik éppen látható az adott pályán)
- 2 szín kell a vízhez
- további 4 színt használ a másik szörny és a kristályok animációjához
A színek értelmezése egyébként változhat a program futása közben, ez csak a játék közben látható paletta. Vannak még további palettával megvalósított animációk is: a címképernyőn a "Boulder Dash" hátterében felfelé scrollozódó minta (8 színt használ) és a pályák indításakor/végén a képernyőt feltöltő felfelé scrollozódó falminta (szintén 8 szín). Kisebb nehezítésként van még CRTC video cím állítgatással megoldott scrollozás is.
Ezt azért a NICK BIAS korlátozása mellett elég nehéz így átírni
Karakteres módban az animációkat a karakterek átdefiniálásával lehetne megoldani. Viszont csak 2*4 szín lehet:
- az első (gyakrabban használt) palettán van a fekete, fehér, és két pályánként változó szín (a harmadik a képeken látható módon elveszik)
- a második paletta fekete, a víz két színe (pl. sötétzöld és narancs), és az extra életnél villogó szín
Esetleg a karakterkészletet az eredetileg is 4 színű Commodore verziókból is meg lehetne próbálni átvenni.