Erre az átiratra kifejezetten kíváncsi lettem! Egyrészt nekem a Squirm nagy kedvenc volt, másrészt - pont ezért - anno elkezdtem megcsinálni EP-re, de nagyon az elején abbamaradt a projekt. Aztán most ezt a portot megnézve meglepően vettem észre, hogy ez a C64-es Squirm C16-os (megy az 16K-n? ) átírásának az EP-s átirata, nem az eredeti C16-os Squirm. Pedig az szerintem több nagyságrenddel jobb ennél. (Lehet persze, hogy hazabeszélek, én azzal találkoztam először, igazi klasszikus.)
Szipucsu is azt ajánlotta, de amikor körülnéztem, és megtaláltam ezt is, ez tűnt a jobb választásnak, ezért ezt választottam, az eredeti második, vagy harmadik pályáján nagyon nehézked volt a mozgás.
Szóval akár még elő is vehetném a projektet, de arra emlékszem, hogy mi volt a megtorpanás oka: túl sok szín. A játék elég jól használja az attribútumos karakteres képernyőt ehhez, EP-n azt attribútumos grafikus módban lehetne összehozni, csak az kb. megtízszerezné a mozgatandó BYTE-ok számát. No de mindegy is, nem stoppolom le a stuffot, bárki portolhatja, ha van hozzá lelkesedése.
Meg lehet csinálni Attributum módban, ennek a játéktere is az, mivel karakter módban kevés a szín, itt a megehető animált bogyók megvalósítása okozott fejtörést, a másikban meg a színek okoztak volna
Addig eljutottam fejben, hogy a lehető legtöbb színt kell szabadonhagyni a paletta alsó 8 színében, legalább 4 ment is volna, de lehet picivel több is, így soronként lehetett volna a + árnyalatokat bevinni a soron belüli négyhez képest.
Az a bibi a Commodore karakteres képernyős játékokkal, hogy nagy részük több színt használ mint 4-5, akár low res, akár high res módban, és szerencsére van, ami keveri is
, ezért EP-re a high res módra a legjobb alternatíva az attributum mód, a low resre meg a pixel 16 szín mód, mondjuk van kivétel, mert pl a Fire Ant attributum mód lett
, ott jól jött ki az arra váltás.