A bias, vagy a border értékét nem lehet csak karakter pontosan pozícionálni a képernyőn? Egész délelőtt ezzel szórakoztam, megpróbáltam összehozni egy bias által színezett képet, egy soron belül 7x vált, és ezt szerettem volne eltolni negyed karakterrel, ami az utasítások miatt adott is lenne, de bárhogy játszottam vele, csak karakteres eltolás valósult meg. Ezt is úgy olvassa a nick, mint az LPT-t? :(Szerintem nem (de majd Zozo vagy István kijavít), viszont a Z80 csak a NICK ciklushatáraira időzítve tudja írni nem csak a videó memóriát, hanem a NICK regisztereit is. :(
A NICK portok hozzáférésének az időzítése csak karakteres felbontást tesz lehetővé soron belül. Valódi gépen egyébként a BIAS vagy keret új értéke nem pontosan karakter határon lesz érvényes, hanem néhány pixel eltolással (talán 1/4 karakter), de a pozíció ott is csak karakteres lépésekben változhat.Az jó is lenne, ha negyed karakter eltolással lehetne érvényesíteni a kezdőpozíciókat (a z80 utasításhosszakból gondoltam, hogy negyed karakteres pozícionálás lehetne), utána már a 4 karakter hosszú bias jó is lenne (OUTI), mindig csak a kezdő sort kellene eltolnom negyed pixellel. Mivel lusta vagyok összerakni a gépet, ezt most akkor abba is hagyom.
Annak a megoldásnak egyébként lehetne hasznát venni, ha a BIAS vízszintes pozíciója fix lenne, és helyette a pixel adat mozogna nagy felbontással (http://www.ep128.hu/Ep_Demo/Prg/Scroll.rar)?Álló képnél szerettem volna több színt használni úgy, hogy közben a szabadon választott paletta is megmaradjon.
Úgy gondoltad, hogy soronként lehet különböző biast beállítani, és úgy a scroll?
Annak a megoldásnak egyébként lehetne hasznát venni, ha a BIAS vízszintes pozíciója fix lenne, és helyette a pixel adat mozogna nagy felbontással (http://www.ep128.hu/Ep_Demo/Prg/Scroll.rar)?
Sor közben is változhatna, de ha állóképhez kellene az effektus, akkor nem lényeges. Ez egyébként valamilyen új átirat lesz, például ez a játék (http://plus4world.powweb.com/software/Quadrillion)?Ön megnyerte az 1ft-os kérdést :ds_icon_cheesygrin:
Ön megnyerte az 1ft-os kérdést :ds_icon_cheesygrin:
Annak álltam neki, eredetileg a bias-szal szerettem volna a hátteret megoldani, de koncepciót váltottam, és a bias adja a majd a játék színeit
Lehetne a játéknak külön téma. :) EP-n is 4K-s lesz (ha lehetséges), vagy továbbfejlesztett változat készül, például új zenékkel?Egyelőre úgy tervezem, hogy megpróbálom a 4K-s útvonalat. A négyzeteknél azt tervezem, amit a karaktereknél már végrehajtottam, hogy csak a 7 Bias árnyalat lesz, csak itt a világosabbik oldal 3fh lesz, míg a karaktereknél a sötétebbik szín a 38h-s szürke, nem lesz olyan szép, de egész jól néz ki, a paletta a következőképp fog kinézni:
Ha jól látom, csak a négyzetek elfogyasztanak 15 színt ("alap" színek - R, G, B, C, M, Y - és a szürke normál és fényes változata, és fekete). Tehát csak egy szabad szín marad, talán még az sem ha a BIAS színek közül az egyik nem hasznos. Eredetileg villog a labda (az aktuális szín fényes és a normál és a fényes közötti árnyalatát váltogatja), de ezt nem biztos, hogy fontos lenne pontosan átírni. A hátteret valószínűleg nem lehetne minőségromlás nélkül konvertálni, és a program a színeket véletlenszerűen választja. Talán lehetne egyszerű ditherelt színátmeneteket használni.
Egyelőre úgy tervezem, hogy megpróbálom a 4K-s útvonalat.Á, szerintem Hely van Bőven (így nevezik a holland informatikust), nem kell minél kisebbre összepréselni, még magnóról is gyorsan betöltene a 2-3-szor akkora fájl is.
De lehet helyspórolós 4K változat is, meg egy továbbfejlesztett is.Ezt preferálom, előbb legyen meg a 4K-s :)
A ditherelt háttérnél valami ilyesmire gondoltam, természetesen ennél jobban is meg lehetne oldani (gyorsabb, kisebb, jobb minőségű, stb.), ez csak egy példa:
(Attachment Link)
tök jó, de nem lehetne több szín egy hengeren?
Már most is 13 szín lehet a képernyőn egyszerre, illetve egy soron belül is 9. És ez csak háttér, a játékhoz is kellenek színek, ez a háttér grafika ugyanazokat használja fel. Az viszont könnyen megoldható lenne, hogy ne ismétlődjenek a színek, bár a Plus/4-es változatban is ismétlődhetnek, ott 6 helyett 14 közül lehet választani, ezért kevésbé zavaró.
Zenéje nem tudom, van-e, de remélem, majd lehet itt is turbózni a zenét, mint az Exorcist-nél, már alig várom, hogy telerakjuk gyűrűmodulációkkal és a zajcsatornán polinomszámláló-variálós, frekvenciavezérelt dobokkal!
kár, hogy ilyen kicsi a golyó, mert tudnék csinálni egy renderelt forgó golyót.
quadbgnd2.outEz tetszik. Érdekes, mert akkor tűnik nekem a legjobbnak, amikor a pályák között színt vált, és az új szín kerül a régi pályára, amikor elkezdi letörölni.
Szerk.: lehetne még a kijelzés a képernyő alsó vagy felső részén is, akkor maradhatna normál 2 színű szöveges módban. Vagy a CBM karakterkészletet a programba lehetne építeni (nem 4K-s változatnál).Szuper ötlet, két karakter már Plus4-esedett ;) (r,4)
A "Quadrillion" nem fér el a képernyőnLehetne úgy rövidíteni, hogy 10^15 :D (Csak vicc.)
lehetne még a kijelzés a képernyő alsó vagy felső részén is, akkor maradhatna normál 2 színű szöveges módbanHa csak a szövegre van hatással (a játékképernyőre nem), akkor maradhat ott, ahol van, úgy kicsit érdekesebb, hogy nem egyszínű a karakter, ilyen úgy sincs sok EP játékban. Azt a pár betűt át lehetne rajzolni, ha nem akartok mindenáron beleférni a 4K-ba.
Egyelőre itt járokHa space-t nyomok a menüben, lefagy. Vagy úgy érted, eddig van kész?
Ha space-t nyomok a menüben, lefagy. Vagy úgy érted, eddig van kész?Eddig van kész :)
Forráskód az eddigi programokhoz, ha esetleg használni lehet valamilyen célra:Tuti, a 3D labda nagyon megfogott, és a 6 színt használó csík is fasza, amúgy tegnap a nagy téglákat pont az egyik programodból vettem ki, köszi szépen, 1-2 óra szívást spóroltam meg :) , abból generálja le a program hét színt, ha jól emlékszem 2000h-26ffh-ig, 100h-nként van egy szín.
A TED zenét hamarosan megpróbálom konvertálni, egyelőre DAVE regiszterekre (bár 4K-s programban érdemesebb lenne az eredeti rutint emulálni), amiből később még lehet MIDI.
Én egyébként eltérő BIAS-t használtam, a snapshotban találhatóhoz át kell rendezni a palettát, előnye lenne viszont, hogy felszabadul egy szín a labda vagy a szöveg számára. Ha a szürke mezőket nem lehet bontani, akkor a labdának talán nem is kell paletta színt foglalni a világosabb BIAS miatt, és a szabad szín lehetne egy sötétebb sárga a szövegnek.
BIAS módosítva:Köfi, majd este meg is nézem :)
Még néhány kisebb változtatás (forráskód hamarosan): a háttérről másolat készül, optimalizált háttér rajzolás, színes karakterek támogatása. Viszont újabb "problémás" karakterek fordultak elő, a "4"-et is a többitől eltérően kell eltolni, a "g" és "y" alsó sora pedig hiányzik, mert az EXOS karakterkészlete 9 soros. Talán mégis jobb lenne egyszerűen beépíteni a CBM karakterkészletet, bár tömörítve is viszonylag sok helyet fogyaszt (~500 byte konvertálás nélkül, azonban csak a karakterek kb. felére van ténylegesen szükség). Még azt kellene megnézni, hogy hogyan változik a méret kész 16 színűre konvertált karaktereket beépítve, mert akkor megtakarítható a konvertáló rutin.Nem gond a 4.es már megoldva, és én 9 soros karaktereket használok, át lehet térni simán, nem is zavaró, mert pl szabadon játszhatunk a szövegfüggőleges pozíciójával, a középső boxban ezt meg is teszem, eltologattam egy picit. A brutál nagy verzióba meg úgy gondoltam, hogy lehetne váltani a karakterkészletek között, akár játék közben is.
(Attachment Link)
Ez tulajdonképpen már minden grafikai rutint tartalmaz, ha nem is feltétlenül a legjobban optimalizálva. Esetleg lehetne több különböző háttér minta, de akkor minden pálya betöltésekor újra kellene generálni. Az életek számának a kijelzéséhez még egy karaktert kell definiálni, használható lenne a normál sprite is, az eredeti játék azonban külön kisebb labdát használ erre a célra.Köfi :)
Mozgó labda, a törlés tesztelésére:Annyira jó, hogy perceken keresztül csak azt néztem :)
Szerintem a 8 magasságú karakterek viszonylag könnyen megoldhatók, ez a verzió már javítja is a korábban hibás betűket:Hm azt hiszem sejtem mit csináltál, azt hittem, hogy minden kis betűból levágsz egy sort, ez lesz a megoldás, de úgy látom, hogy csak a 9. sorba lógó karakterek kerültek csökkentésre, ez a 8 pixel magas verzió tökéletes lesz nagy verzióban. Az M és W nem igazán jó, de szerintem nem is lehet jobbat csinálni, tehát tök jók lesznek.
Még az M és W nem igazán jó, nem tudom, ezeken érdemes lenne-e javítani.
Valamennyire már játszható:Ez is jól játszható, nekem nem tűnt fel, hogy rossz irányba pattanna a labda.
Bájtonként vannak letárolva a pályaadatok?
Az alap szabályok (labda mozgása, ütközés, stb.) egyelőre nem fejlődtekItt balra nem tudok kimenni sehogy sem. Ez az, amiről írtad, hogy a labda pattogása még nem tökéletes?
megpróbálom megvalósítani a "lemezeket" is.Eddig "merevlemezek" voltak. :D
Játszhatóbb változat, elvileg minden működikJónak tűnik, néhány pályát végigvittem!
Belerakni a Commodore ROM-ot? :ds_icon_cheesygrin:
az effektek jobbak, mint nálam, megkockáztatom jobbak , mint az eredetin
Még nincsenek effektusok :oops:, azokat csak ma próbálom meg beépíteni, és a pálya választást is. Így talán még éppen 4K-s lesz, bár valószínűleg jobban megírva valamivel kisebb lehetne.A zene közbeni effektekre gondoltam :)
Geco és István változatában is jónak tűnik a zene. Geco, te honnan vetted hozzá a véletlen számokat?István Random szám generátorával :)
A Commodore ROM beépítése nekem is eszembe jutott. :D
István változatával játszottam tegnap egy darabig. Sajnos azok a fránya halálfejek mindig ott vannak, ahol nem kéne, más baj nincs vele. :D
Új pálya hang:
(Attachment Link)
Talán túl hasonló az élet elvesztéséhez, csak négyszögjel zaj helyett, tehát még változhat.
Ha valaki kísérletezne az effektusokkal, a definíciójuk 0F45 címen kezdődik, minden hang 7 byte:
- időtartam 1/50 másodperc egységekben
- kezdeti hangerő (0-3F)
- hangerő változása 1/50 másodpercenként (előjeles, FF = -1)
- kezdeti frekvencia + torzítás (2 byte)
- frekvencia változása 1/50 másodpercenként (2 byte, előjeles). A felső 4 bit (torzítás) túlcsordulás esetén sem változik
azért valami EP-s dolog lehetne benne :)Az majd a Quintillion lesz! :D
azért valami EP-s dolog lehetne benne :)Ez most a 4K-s változat. De majd biztos lesz valami még szuperhiperebb felturbózott változat, vagy nem, nem tudom.
Raszterszínezés? :)Még az is beleférne? Én pont a kijelző rasterezését butítottam le, meg az LPT-t,mert tömörítve, kicsomagoló nélkül már 4100 byte fölött voltam.
Mélyítettél a zenén? :) Most nem tűnik olyan magasnak, vagy ma én hallok másképp :D
szünet (Space billentyűre várakozás) közben az M azonnal visszatér a menühözEz így nagyon jó, így nem lehet véletlen egy gombnyomással kilépni!
Csak a véletlenszám generátor inicializálása változott, a kezdőérték az alábbi verzióban így módosítható:Jó lett :)
Geco és István változata is játszhatónak tűnik. Istvánéban mintha időnként könnyebb lenne betalálni két tégla között, de lehet, csak véletlen tűnt így.Az a megérzésem, hogy az övé a jobb ;) , az enyém tényleg konverzió, a mozgás részén, és az ütközés detektáláson nem módosítottam szinte semmit, pár órával ezelőtt még volt eltérés, de visszatértem az eredetire, mert az elképzelésem több problémát vetett fel, így a játék alap mozgása megmaradt a karakteres és videó címekkel számol, csak itt a 4 különböző sprite helyett x (0-3), és y(0-3) eltolásokkal számolom a pontos pozíciót karakteren belül.
Geco és István változata is játszhatónak tűnik. Istvánéban mintha időnként könnyebb lenne betalálni két tégla között, de lehet, csak véletlen tűnt így.
Haladtam én is, igaz, van még hiba, és ez a verzió pár bájttal már túl lógna a 4K-n csomagolva
De ha valóban van eltérés, az hiba is lehet, mert előfordulhat, hogy megoldhatatlan vagy éppen túl könnyű lesz egy pálya.Túl könnyű biztos nem lesz. :D Így is sokszor szerencse kell pont a megfelelő helyen betalálni a labdával, pedig könnyebb lett, mint eredetileg volt. Ehhez jó reflexek kellene, hogy akkor induljunk, amikor pont megfelelő helyen van a labda.
Lehet, hogy a labda mozgása nem teljesen azonos az eredetivel, mivel nem a Plus/4-es kódot konvertáltam, hanem saját fejlesztésű ez a rész. De ha valóban van eltérés, az hiba is lehet, mert előfordulhat, hogy megoldhatatlan vagy éppen túl könnyű lesz egy pálya. A pontszám kiírás még mindig nem tökéletes (a Game Over üzenet közben nem frissül, bár utána a menüben igen), holnap megpróbálom javítani.Nekem jobbnak tűnt, mint az eredeti, nagyobb a találati arány, szerintem könnyebb nem lett, és végigvihetetlen pályát sem okoz.
Ezzel jónak tűnt: -m6:b90l,0011223344556677,34,3456789a,3456789aNa, szép :D , m6-ból nekem a legjobb a 8 verzióból 4020 byte volt :), m5-tel 3901 byte, mi alapján határozod meg a hosszakat, és a távolságot?
legközelebb ne 2x írjátok át ugyanazt a játékot, hanem inkább két játékot írjatok át :)Ez így alakult :D ,sztem ez sem baj, és még lesz ez továbbvariálva is :D
Ez így alakult :D ,sztem ez sem baj, és még lesz ez továbbvariálva is :D
-golyó "trail"-t húz maga után vagy ilyesmi effektet
-forgó labda
-az egész pálya mintha egy csőre lenne ráfeszítve és forog alattunk (lpt trükk)
-erőteljes raszter színezés
-függőleges hullámzás lpt effekt (ez mondjuk nehezítene a játékon)
-az egész lores módban legyen és scrollos
m6-ból nekem a legjobb a 8 verzióból 4020 byte volt :), m5-tel 3901 byte, mi alapján határozod meg a hosszakat, és a távolságot?
geco-nan írtam az extrásítást. ha jól értem neki isvan egy verizója. egyik lehetne extrásÉn úgy gondoltam, hogy megcsinálom én is a 4K-s verziót, és ha kész, akkor össze lehetne gyúrni a 2-t egybe, a 2 hátteret +1 harmadik fajtát beletenni, a két nézet közül is lehetne választani, zenéket beletenni, a lo-res-es verzió eszembe jutott nekem is, de sokkal nehezebbé tenné a játékot (esetleg erre lehetne egy külön 256 szín módú verziót generálni), esetleg digi hangot ütközésekre.
Az m5 az Zlib formátum, azaz gyakorlatilag Zip, ami itt nem lenne hasznos. m6-ból a legegyszerűbb mindent kipróbálni, amihez már van kicsomagoló rutin, vagy könnyen lehetne készíteni. Az optimális kódolás kereséséhez használható a "-raw -m2 -1" formátum (azért -1, hogy ne darabolja az adatot több kisebb blokkra), itt kiolvasható a fejlécből:Az első négy paraméterrel játszottam én is, a tömörítetlen bájtok eltárolsánál eddig mindig az egyik jött ki kisebbre, már nem emlékszem ,hogy a 9 biten tárolt, vagy a csomagban tárolt. úgy érzem talán értem a hosszúság, és távolság leírását, de mi alapján adod meg a számkombinációkat? Hogy döntöd el, hogy milyen hossz és távolság értékeket hagysz ki, és miket duplázol?
epcompress -raw -m2 -1 quad.com quad.m2
hexdump -C < quad.m2 | head -n 2
00000000 c6 0c b3 e0 01 12 24 71 23 32 34 56 67 81 22 22 |......$q#24Vg.""|
00000010 34 43 55 78 9a c0 00 05 16 18 97 f0 04 31 50 01 |4CUx.........1P.|
Ehhez az -m6:fg0l,00112247,1233,23456678,12222344355789ac vagy -m6:f90l,00112247,1233,23456678,12222344355789ac lenne hasonló, a két formátum eltérő módon kezeli a tömöríthetetlen byte-okat. Az utolsó táblázat nem csak 16 méretű lehet, a negyedik byte (itt E0h) jelzi a méretét: b4,b5 = 00b: 4, 01b: 8, 10b: 16, 11b: 32.
de mi alapján adod meg a számkombinációkat? Hogy döntöd el, hogy milyen hossz és távolság értékeket hagysz ki, és miket duplázol?
Teszt verzió (csalással, minden pálya engedélyezett):Na, végigvittem a halálfejes csalással, úgy se volt könnyű :), igaz nehezítettem is a helyzeten 2 sörrel, ez ám a handycap :D Sztem jók az extra hangok, 3-ból kettő tűnt fel a végén, kellemesen retrósak, lehet a legtöbb pont nem jött ott elő, mert első menetre a 13. pályáig jutottam, azt meg gyorsan elnyomtam, mert idegbe kerültem :ds_icon_cheesygrin:
(Attachment Link)
Újdonság, hogy a játék végén is van 3 féle hangeffektus (game over, új legmagasabb pontszám, minden pálya teljesítve), ha nem is lettek túl jók. Az utolsó könnyebben hallható lehet némi csalással, ez például bonthatóvá teszi a halálfejes téglákat:
>07B1 C7 07
első menetre a 13. pályáig jutottam, azt meg gyorsan elnyomtam, mert idegbe kerültem :ds_icon_cheesygrin:Igen, ott a 13. környékén van egy brutális pálya, idegrendszerre ártalmas. Érdekes lehet, amikor sörrel ellensúlyozza ezt valaki egy ilyen játéknál, nem tudom, milyen a hatása, így is ideges lesz-e az ember, vagy nem annyira, vagy még esetleg az esélye is nagyobb, hogy kárt tesz a gépben. István elhamarkodottan ideadta nekünk a próbaverziókat, és nem is írta, hogy nem vállal felelősséget az idegesítő pályák miatti esetleges különféle dolgokért. :D
>07B1 C7 07Ez lesz a kedvenc hexadecimális számsorom!
Az nem érthető, hogy mit jelentenek, vagy hogy hogyan lehet egy adott definíciót dekódolni Z80 rutinnal, vagy hogy hogyan lehet jó paramétereket találni? Elvileg a gyakrabban előforduló értékeket kell kevesebb biten ábrázolni, a gyakorlatban egyszerűen próbálgatással keresem, melyik jobb, figyelembe véve azt is, hogy ne legyen túl bonyolult dekódolni (ezért lesznek általában egyszerű növekvő számsorok, például 23456789). Az m2 és Exomizer példáknál a programok generálták, és ezeknél tartalmazza a kimeneti file is.Maradjunk egyelőre a paraméterezésnél, talán a hossz, és a távolság megvan, a hosszal definiálom a tömörített csomagok hosszát kettes számrendszer alapon (2 az x-diken pozícióhoz képest 2 az x-1 range-ben, adja meg, hogy az a rész hány bájt hosszt takarhat ), hasonlóan kicsit másképp a hossznál :D (2 az x-diken adja meg a lehetséges hossz range változó értékét, és 2 az x-1-ediken meg a kezdő eltolást, ami fix), ami a kicsomagolásnál a max távolságot adja meg, amihez egy becsomagolt adatrészt használhat, ha jól értem, az, hogy mit takar a 3 lehetséges távolság opció a ködbe vész,
Még szerencse, hogy nem autóversenyt írtok át, mert vezetés közben nem lehet sört inni.Hát itt még vezetés közben is lehetne :ds_icon_cheesygrin:
az, hogy mit takar a 3 lehetséges távolság opció a ködbe vész,
Az előző újdonságok forráskóddal:Most a 8. szintig eljátszottam vele, nekem jónak tűnt!
Azért van 3, mert a nagyon rövid (1 és 2 byte-os) sorozatokhoz külön lehet definiálni. Tehát az elsőt csak akkor használja ha 1 a hosszúság, a másodikat akkor ha 2, egyébként a harmadikat. Ha az első üres, az azt jelenti, hogy a legkisebb támogatott hosszúság 2 lesz, ha a második is üres, akkor pedig 3.Köfi, és miért jó, ha duplázunk távolság, és hossz értékeket, mint pl 112233456?
Az előző újdonságok forráskóddal:Este majd megkukkantom, nekem se volt gondom a láthatósággal az előző verzióban, egyszer volt, hogy a labda kicsit beleolvadt a háttér kékjébe, de nem veszett el ott sem.
Változtak még a háttér színei is, világosabbak lettek és nagyobb a kontraszt a színátmeneteken belül, de ez nem feltétlenül jobb a réginél. :oops: Lehet, hogy így kevésbé látható például a kék labda, talán jobb lenne a sötét háttér. A quadbg2.com eltérő mintát használ.
Köfi, és miért jó, ha duplázunk távolság, és hossz értékeket, mint pl 112233456?
nekem se volt gondom a láthatósággal az előző verzióban, egyszer volt, hogy a labda kicsit beleolvadt a háttér kékjébe, de nem veszett el ott sem.
Elsősorban az volt a cél, hogy jobban nézzenek ki a színátmenetek, eredetileg néhánynál nem volt elég nagy a kontraszt a közepes és a sötét vagy a világos szín között. De most az egész háttér világosabb lett, ami rosszabb is lehet a régi megoldásnál. Ma még kísérletezek a színekkel, esetleg feltöltök néhány változatot, és mindenki eldöntheti, melyik a jobb. :)Áhá, igen, 1-2-nél kisebb volt a kontraszt, de tényleg csak párnál.
Köfi, most már értem a duplázását a számoknak, megoszt egy range-et, le is mentem a leírást :)
Áhá, igen, 1-2-nél kisebb volt a kontraszt, de tényleg csak párnál.
Talán még azt érdemes említeni, hogy ideális esetben a távolságnál az egyes tartományok teljes statisztikai súlya egyenlő, tehát a fenti példában 12.5% lenne az esély arra, hogy az érték 1 és 4 között legyen bármi, szintén 12.5% arra is, hogy 5 és 12 között legyen, és így tovább. A hosszúságnál pedig exponenciálisan csökken, az első tartomány optimális teljes valószínűsége 50%, a másodiké 25%, stb. De a gyakorlatban egyszerűbb próbálgatással keresni. :)Úgy próbáltam, nagyjából hasraütés szerűen növelni/csökkenteni a hossz, és távolság kezdőértékeket :)
Ha ez a verzió lenne jó, akkor legalább egy színátmenet még mindig problémás, az alábbiak közül melyik elfogadhatóbb?Kép alapján szerintem az elsőben jobb a színátmenet.
kipróbáltam igazi gépen, egy ext1 joy támogatás még beleférne a 4k-ba? (az nagyon hiányzik!)
Ha ez a verzió lenne jó, akkor legalább egy színátmenet még mindig problémás, az alábbiak közül melyik elfogadhatóbb?Nekem is az első tetszik jobban, de mindkettő fantasztikus egyébként!
kipróbáltam igazi gépen, egy ext1 joy támogatás még beleférne a 4k-ba? (az nagyon hiányzik!)Szerintem az se lenne baj, ha 5K lenne :-)
Az UNCOMPRESSED_SIZE nem jó, ez helyesen a quad.bin mérete, de a számítása beépíthető a forráskódba is:De egy hülye vagyok, benne is van a változóban, és a múltkor is így volt, és most is fejben az uncompressed volt, és mégis erőltettem a compressedet este :D Köfi. Ezt a verziót azért nem használom, mert beletette a csomagolatlan bin-t is a fájlba, de tuti itt is elszúrtam valamit, majd próbálkozok vele még.Code: ZiLOG Z80 AssemblerWindowson a file név /dev/null helyett bármi lehet, ami a quad.bin másolata lesz.
prgDataBegin: incbin "quady.p6d" prgDataEnd: codeEnd: output "/dev/null" incbin "quad.bin" UNCOMPRESSED_SIZE equ $ - codeEnd
A quadpack.bat file-ban egyébként olyan távolság kódolást érdemes tesztelni, aminek a mérete 2 hatványa. Tehát például a 456789a csak 7 elemű, de így is 3 bites, ezért előnyösebb a 3456789a vagy 456789ab. Bár ezek sem lennének jobbak a jelenleg használt "d" változatnál.Értem, köszi :) Az E utáni beállítások hasraütés szerűen mennek :D, tegnap este még a CDE is ilyen volt ;)
Nem ismered a játék szerzőjét (Csabo)?Én arra lennék kíváncsi, a pályákat honnan szedte, vagy milyen logika, gondolatmenet, ihlet alapján tervezte meg.
Én arra lennék kíváncsi, a pályákat honnan szedte, vagy milyen logika, gondolatmenet, ihlet alapján tervezte meg.Az első pályát biztosan az eredeti (Crillion) verzióból: :-)
Az első pályát biztosan az eredeti (Crillion) verzióból: :-)Tényleg van több hasonló pálya is. Talán mindegyik megvan most már EP-n is, mert én a 15. feletti pályákat nem néztem még. Érdemes lehetne ezeket a pályákat is megcsinálni az EP-s verzióba, illetve a könnyített verziójukat.
Amúgy ez a C64-es grafika elég gyenge. :DItt viszont van robbanás, amit Endi hiányolt. Lehetne választható majd az extended verzióban :-)
István, te mozogsz Plus/4 vonalon is, nem?
Nem ismered a játék szerzőjét (Csabo)? Kíváncsi vagyok, mit szólna az EP verzióhoz :-)
Én arra lennék kíváncsi, a pályákat honnan szedte, vagy milyen logika, gondolatmenet, ihlet alapján tervezte meg.
kipróbáltam igazi gépen, egy ext1 joy támogatás még beleférne a 4k-ba? (az nagyon hiányzik!)
rájöttem amúgy mekkora az ideális "kis méret" EP-n: egy tape block :)Igen, 4096 bájt. Ezzel véget is értek a szakmai ismereteim a gép mélyével kapcsolatban. De ha pontosan kijön a 4K, akkor lehet, hogy még egy blokk kerül a kazettára, de az csak csippan egyet, már nem tudom.
az mennyi is? 4k?
Az első pályát biztosan az eredeti (Crillion) verzióból: :-)
Korlátozott külső joystick támogatás:Szuper, mennyi minden belefért még extrába :) Olyasmi megoldással se férne be, mint amit én csináltam, lekérdezni az összes billentyűt és joyt egy ciklusban. eltárolni az adatot, és utána azt ellenőrizni, csak természetesen jobban :)
A grafikai és hang rutinok optimalizálásával viszonylag sok helyet sikerült felszabadítani, így a joystick irányítás beépítése ellenére a legnagyobb változat most 4087 byte. Talán lehetett volna még próbálkozni a Space-tűz helyettesítéssel is.
A C64-es pályákkal még készítek nem 4K-s verziót, remélhetőleg a pályák formátuma ott is hasonló.Szuper, ha nem bánod a QuadIstvánt alakítanám át a mindenféle választható verziósra :)
Olyasmi megoldással se férne be, mint amit én csináltam, lekérdezni az összes billentyűt és joyt egy ciklusban. eltárolni az adatot, és utána azt ellenőrizni
Szuper, ha nem bánod a QuadIstvánt alakítanám át a mindenféle választható verziósra
Próbálkoztam egységesített bemenet kezeléssel, azaz a megszakítás kezelő rutin kérdez le mindent egy helyen és a billentyűk állapotát változókban tárolja, külön azt is ha lenyomás vagy elengedés történt, de ez elsőre nagyobb lett a jelenlegi megoldásnál. Talán holnap megnézem újra.Hm, és ha minden egyes billentyűellenőrzésnél lekérdeznéd a billentyűket? Azt vettem észre, hogy sok ismétlődő rutin sokkal jobb végeredményt ad, mintha mi is próbálnánk csökkenteni, pl betettem egy 14 bájtos rutint 3. helyre is, nem növekedett a kimenet.
Semmi akadálya, szabadon felhasználható.Köfi
Azt vettem észre, hogy sok ismétlődő rutin sokkal jobb végeredményt ad, mintha mi is próbálnánk csökkenteni, pl betettem egy 14 bájtos rutint 3. helyre is, nem növekedett a kimenet.
melyik fajta színezése legyen a kijelzőnek ?Nekem a második képen kicsit jobban tetszik, könnyebben olvasható.
az István félébrn hogy lehet pályát váltani?
A téglák rajzolásán még lehetett optimalizálni, a régi megoldásnál rövidebb és gyorsabb is lett. Igy már elfér a továbbfejlesztett irányítás.még az jutott eszembe az este, hogy talán a legrövidebb billentyűolvasó rutin az lenne, ha minden billre el lenne tárolva a sor, és az AND érték egymás után, így lenne egy 18 elemű tábla, és egy rövid bill olvasó, ami vagy mindig meg lenne hívva. kb (a 18 byte-ot máris le lehetett faragni 12-re)
ld hl,right
call readkey
jr z,pressed
.
.
.
read_key
ld a,(hl)
inc hl
out (0b5h),a
in a,(0b5h)
and (hl)
inc hl
ret z
ld a,(hl)
inc hl
out (0b5h),a
in a,(0b6h)
and 01h
ret z
ld a,(hl)
inc hl
out (0b5h),a
in a,(0b6h)
and 01h
ret
left db 07h,20h,03h,08h
right db 07h,04h,04h,09h
space db 08h,40h,00h,05h
ld hl,right
call readkey
jr z,pressed
.
.
.
read_key
ld c,0b5h
outi
in a,(0b5h)
and (hl)
inc hl
ret z
outi
in a,(0b6h)
and 01h
ret z
outi
in a,(0b6h)
and 01h
ret
left db 07h,20h,03h,08h
right db 07h,04h,04h,09h
space db 08h,40h,00h,05h
read_key
ld c,0b5h
outi
in a,(0b6h)
and 01h
ret z
outi
in a,(0b6h)
and 01h
ret z
outi
in a,(0b5h)
and (hl)
ret
left db 03h,08h,07h,20h
right db 04h,09h,07h,04h
space db 00h,05h,08h,40h
Nekem a második képen kicsit jobban tetszik, könnyebben olvasható.Oké, akkor a második lesz :) ,ez kódban is kisebb :)
még az jutott eszembe az este, hogy talán a legrövidebb billentyűolvasó rutin az lenne, ha minden billre el lenne tárolva a sor, és az AND érték egymás után, így lenne egy 18 elemű tábla, és egy rövid bill olvasó, ami vagy mindig meg lenne hívva. kb (a 18 byte-ot máris le lehetett faragni 12-re)
Köszönöm a tippet, még hasznos lehet, ha megint elfogy a hely. :)Szuper :)
Bár egyelőre elfért minden (4089 byte a quadrillion.com, 4015 lenne ha az összes B5h/B6h hozzáférést egyszerűen törölném, és a helyére LD A, 0FFh kerülne), hamarosan fel is töltöm a frissített változatot.Tovább kísérleteztem, 4086-ról indultam,bevetettem a 3. megoldást, azt gondoltam, hogy az ESC-re és ALT+Enterre is az lesz a legjobb, ezzel lement 4055-re, és mikor az ESC-et és ALT+Entert lecseréltem direkt port olvasós részre, 4052 lett a méret :)
Néztem a C64-es verziót is, ott 15x11 a pálya mérete 14x11 helyett, így azokhoz a pályákhoz külön programot kell készínteni, de megoldhatónak tűnik. A legegyszerűbb talán 42x24-re növelni a képernyő méretét. A karakterkészletet is célszerű lenne saját tervezésű kis felbontású karakterekre cserélni az EXOS font módosítása helyett.Tényleg, nekem nem tűnt fel amikor néztem a videjót. Érdekes, mert van C16-os verzió is, és ott is 14x11-es. Esetleg áttérni a felső kijelzőre, és a Crillion karakterkészletét használni? Szerintem tök jól néz ki.
A kijelzés módosítása későbbi cél, egyelőre csak a C64 pályákat próbálom konvertálni.Teljesen más formátumban is tárolja, mint a Quadrillion?
Teljesen más formátumban is tárolja, mint a Quadrillion?
Szélesített képernyő, a pályák még Plus/4-esek, ez egyelőre csak teszt:Jónak fest, jól néz ki oldalt az a textúra :)
Jónak fest, jól néz ki oldalt az a textúra :)
Itt a Crillion karakterkészlete, ha érdekel :)
6. pályáig jó, c64-en is eddig jutottam :DNa, én a 3. pályán feladtam. Nem volt türelmem várni, rövidíteni akartam, és mindig belementem a lüke halálfejekbe.
A pluszos verzióba nem lehetne valami labdagyorsítást beépíteni mondjuk a tűzgombra?
A kiüthetetlen tégla színe mitől függ?
C64-en eredetileg színes, de eltérő a grafika (kevesebb pixel színe változik). Át lehetne színezni mindet szürkére, vagy lehetne a C64-hez hasonlóan külön karakter a falaknak. Talán az első megoldás jó lenne 4K-s verzióba.Jó ez így is, azon az egy pályán volt egy picit zavaró, aztán volt egy zöld hálós falas, ott egyáltalán nem volt az.
ld hl,0038h
ld (hl),0c3h
inc l
ld (hl),low intrut
inc l
ld (hl),high intrut
Találtam egy kis bugot, a 4. pályán a pályakezdésnél a labda letörölte a tégla alját, lehet, hogy csak kezdőpozíció bug?
máshol nem találtam, igaz csak a 6. pályáig jutottam, az mindig beszivat, mert sose tudom úgy lökni a lemezeket, ahogy szeretném :D
4179 byte, nem tudom, érdemes-e próbálkozni azzal, hogy ez is 4K-s legyen: :)Hát, sztem nem érdemes jópár órát eltölteni vele, hacsak nem a pályakihagyás lenne a megoldás, szerintem a legkevésbé tömöríthető 1-2 pálya meg is oldaná ;)
A tárolt pontszám a kijelzettnek most csak a tizede, így 655350 a maximum, de a növekedése tízszer gyorsabb. Javítottam a 4-es pályán a hibát, a pálya neveket pedig töröltem, mivel C64-en nincsenek ilyenek.Engem nem zavar a sokkal rövidebb pörgés. Megnéztem az összes pályát, hibát nem találtam, vagyis egyet, vérgecik a pályák :ds_icon_cheesygrin:
A sztereó effektusok és a 6 MHz kompatibilis hang törlésével elférne. Különösen az előbbi fogyaszt sok helyet.Hát akkor hajrá :) ,szerintem még egy versenyre is benevezhetnél vele, vagy lehet az is, hogy lesz belőle egy 4k-s nem sztereó, meg egy nem 4k-s sztereó.
A sztereó effektusok és a 6 MHz kompatibilis hang törlésével elférne. Különösen az előbbi fogyaszt sok helyet.Szerintem a sztereó mindenképpen maradjon, az jó kis EP-s dolog. Amúgy is 128K-s gépünk van, nem muszáj minden programnak 4K-ba beférni :-)
Az extrásított verzióval foglalkozom, haladgatok, F1-re lehet választani melyik képernyő módot szeretné az ember, még ezen is akarok kicsit módosítani, 3 féle háttér generálódik benne, és a lemez 4 fázisban mozog.
Ez csak teszt célra, a háttér mintát véletlenszerűen választja a menü megjelenítésekor:
A lemez mozgatás kissé bugos akkor, ha egyszerre több mozdul el.Hány darabnál? Ha jól csináltam, akkor 2-nek működnie kellene, és úgy számoltam, hogy egyszerre max 2 mozoghat.
Még egy lehetséges bug, hogy a széles képernyő módban a jobb alsó sarokban van egy fényes pixel.Igen, azt láttam, még nem foglalkoztam vele, de megnézem majd.
jó ötlet, gondolom a teszt verzióban ez lett megvalósítva :)
A ditherelt háttereket előre is lehetne renderelni és tömörített formátumban tárolni, vagy karakterkészletként (valószínűleg az egyszerű minta miatt nem sok karaktert igényelnének, elvileg 32 + 16 elég lenne mindkét dither mintához), így gyorsabb lenne a hátterek közötti váltás.
Az előbbi esetben hasznos lehet, ha a kicsomagoló rutin a program indításakor nem íródik felül, így játék közben is újra használható.Ez a tervem, bár még nem tudom hogy m6 lesz-e vagy m0, a sebesség miatt gondolom mindenképp jó lenne az m6.nál maradni, még a méret miatt is, kb 200 byte-tal nagyobb az m6 :)
Esetleg még a nem ditherelt módokban a szöveg háttere maradhatna fekete, bár így kevesebb szín használható, talán jobban néz ki.
Ma eddig jutottam, választható karakterkészletek (f2,f3,f4), de csak keskeny képernyő módban, a szélesen nem igazán jól néznek ki az átalakítottak, lehet megpróbálok valamit, vagy minden készletre testreszabni az átalakítót, vagy tömörítve letárolni, még nem tudom.
Hány darabnál?
jó ötlet, gondolom a teszt verzióban ez lett megvalósítva :)
Ez a tervem, bár még nem tudom hogy m6 lesz-e vagy m0, a sebesség miatt gondolom mindenképp jó lenne az m6.nál maradni, még a méret miatt is, kb 200 byte-tal nagyobb az m6
Ha fontos a méret és a nagy felbontású font már egyébként is a program része, akkor azonban külön rutinnal is jobb a konvertálás.Egyelőre még nem, de később tuti az lesz, szeretném, ha a kód rész kicsomagolva, tömörített adatokkal elférne 16 KB-ban.
A Commodore font elfogadhatóan konvertálható kis felbontásúra, a Plus/4-es verzió is ezt a megoldást használja, bár néhány karaktert külön esetként kezel. Erre egy példa:Jaja, láttam, hogy a Plus4-es karakterkészletet módosítja, az r-t, a 4-est, és még valamit patchelt, és jól működött :) , a Crillionétól tartottam, ezért is gondoltam a 3 külön kisfelbontású csomagra, ha másképp nem megy, de vágülis lehet vegyíteni is őket, ha a Crillion on the fly konvertálása nem ad eredményt, majd csekkolom a csatolmányt :)
Ha jól emlékszem, a 13-as pályán volt hiba, ott sok lemez van, könnyen lehet egyszerre többet is eltolni különböző irányokba.6 bájton tárolom az egy négyzet paramétereit, kezdőpozíció, irány, fázis, és szín, ebből tárolok kettőt, vagy az lehet, hogy elszúrtam, és ez lesz a valószínűbb, mert mintha fixen csak az első pozícióba töltenék adatot, ha ezt javítom a fixen másodikra, akkor az meg is oldaná, mert a mozgató rész, bemásolja a 2. pozíció tartalmát, ha nem üres, az elsőbe ha az üres még a mozgatás(ok) végrehajtása előtt, vagy elszámoltam az egyszerre mozdítható diskek számát, és az lehet akár 3 is.
A "karakteres" megoldást tartalmazza, illetve a fenti változatban a fontdata.bin teljes konvertált karakterkészlet.Szuper, holnap megnézem :)
Lehetne m4 is, a fenti csomagban is az van teszt céllal, bár ott még nagyobb méretű mint a 4K-s "kész" verzióban található m6-os megoldás. Viszont a rutin használható marad RST 18h hívással. A C64-esben azonban már kisebb. m0 elsősorban konvertált képeknél és hangmintáknál előnyös. Mindenesetre ezzel akkor érdemes igazán foglalkozni, amikor már többé-kevésbé kész a program, addig változhat, hogy mi ad jobb eredményt.A fontok miatt toltam egy csomagolási versenyt, az volt a tervem, hogy azokat már csomagolva teszem be, de letettem róla, még van hely :ds_icon_cheesygrin: , és a végéig még változhat a helyzet. Nekem a legjobb eredményt az m5 adta, 8 bájttal követte az m0, az m6 az utsó előtti volt (igaz ezek különböző verzióit nem teszteltem)
A fontok miatt toltam egy csomagolási versenyt, az volt a tervem, hogy azokat már csomagolva teszem be, de letettem róla, még van hely :ds_icon_cheesygrin: , és a végéig még változhat a helyzet. Nekem a legjobb eredményt az m5 adta, 8 bájttal követte az m0, az m6 az utsó előtti volt (igaz ezek különböző verzióit nem teszteltem)
Egyébként ha az a fontos, hogy a kicsomagolt méret 16K alatt maradjon, akkor érdemesebb lehetne az eredeti Plus/4-es RLE tömörített pálya formátumot használni. Én a 4K-s változatban egyszerű 1 tégla = 1 byte formátumban tároltam a pályákat, mivel a kész program méretén nem változtat jelentősen, és Szipucsu kezdetben érdeklődött a pálya szerkesztéssel kapcsolatban, tehát előnyösnek tűnt a könnyen szerkeszthető formátum.Csak azért fontos egyelőre, hogyha esetleg digi hang is kerül be ( nem tudom bele fog-e férni a sebességbe a végén, még tervezek pár lassító eksönt :D ), akkor legyen hely számára a fixen belapozott szegmenseken, egyelőre úgy néz ki, hogy erre legesélyesebb a page0.
A szövegeket is lehetne kisebb helyen tárolni, erre teszteltem is egy egyszerű megoldást (A0h feletti karakter 256 - N szóközt jelent és az alapértelmezett sárga szín visszaállítását), de nem lett kisebb a csomagolt méret, ezért elvetettem. Itt viszont hasznos lehetne. Egy másik ötlet az "include" funkció a szövegekben, egy speciális karakter és utána cím egy másik szöveg kiírását eredményezi, így nem lenne például a "G A M E O V E R" több példányban tárolva.Jó ötlet :) ,azt láttam, hogy a 20h alatti a pozíció vezérlők :) , és ez is :)
a másikon meg hasonlóan a tiedhez, beépítve, azt reméltem, hogy az ilyen pályaadatot jobban tömöríti, de vagy elszúrtam valamit, vagy nem tudom, de nagyobb lett az így csomagolt adat, mint az eredeti +4 formátum.
Még egy próbálkozás pálya csomagolásra, minden pálya (160 byte) külön tömörítve -m6:b90l,123456,i,l,07 formátumban. Természetesen hatékonyabb lenne több pálya egy csomagban, de így is összesen 840 byte lett. Hátránya, hogy kell hozzá egy külön rutin, az alábbi példa 78 byte, de talán még lehetne egy keveset javítani rajta:Hm, egyelőre még magam se tudom mi legyen ;) , egyelőre az RLE visszaállítása szimpatikus, és ha nagyon megszorulok, akkor csomagolt adat, és akkor jó lenne ugyanazt a csomagolást használni mindenhol, de ez egyelőre csak az elképzelésem, még az is lehet, hogy durvulás lesz a vége, mint a Bricky Prise-ban, ahol két csomagolási mód is van aktívan használva :)
A pálya címek táblázata is foglalna némi helyet, mivel most már nem fix a méret. Még azt lenne érdemes tesztelni, hogy megérné-e a levelBlockBuffer formátumában tárolni a pályát, és esetleg a bontható téglák számát is beépíteni az adatba. Valószínűleg egyik sem jelentene számottevő különbséget.
és ha nagyon megszorulok, akkor csomagolt adat, és akkor jó lenne ugyanazt a csomagolást használni mindenhol
Csak azért fontos egyelőre, hogyha esetleg digi hang is kerül be ( nem tudom bele fog-e férni a sebességbe a végén, még tervezek pár lassító eksönt :D ), akkor legyen hely számára a fixen belapozott szegmenseken, egyelőre úgy néz ki, hogy erre legesélyesebb a page0.
Az valóban elegánsabb, bár a külön csomagolt pályákon (ha az nem is feltétlenül ideális) a "normál" formátumok nem túl hatékonyak, a Bricky Prise-nál is több mint 1 KB lenne megtakarítható egyedi m6-os megoldással.Az 1k jelentős mennyiség lehet, abba sok apróbb dolog beleférhet, simán lehet az a vége, hogy két m6 mód lesz használatban, számomra most nem fontos, hogy a betöltendő fájl mérete legyen a lehető legkisebb, a lényeg (egyelőre :D ) az, hogy ne pazaroljak majd helyet betöltés után.
Szerintem digitális hang helyett lehetne fejleszteni a DAVE effektusokon, ami most van a programban, az 4K mérethez készült, tehát meglehetősen kezdetleges. Lehetnének bonyolultabb és/vagy jobb minőségű (akár 1 kHz-es) burkológörbék, vagy akár több csatornás effektusok ha nem lesz játék közben zene, az még mindig kevesebb CPU-t és memóriát fogyaszt a hangminta lejátszásnál.Teljesen jó ötlet, 1KHz-es burkológörbével durva dolgokat lehet varázsolni, no meg Szipucsu is hozott ki olyan hangokat Dave-ből "Midizés" közben, hogy csak lestem, és le merem fogadni, hogy valami már motoszkál is a fejedben :D
Hátránya, hogy kell hozzá egy külön rutin, az alábbi példa 78 byte, de talán még lehetne egy keveset javítani rajta:
Kíváncsi lennék, 1KHz-es burkológörbével mennyivel lehet többet kihozni.Szerintem annyival, hogy lehet érdekes hangokat kicsiholni a gyorsan változó hangerővel, pl ki lehetne próbálni azt is, hogy nagyon rövid envelope-okkal milyen hang jön ki, vagy nagyon rövid envelope, és annak a pozíciója 20ms-on belül változó helyen van, no meg nem mellesleg finomabb lépésenként lehet állítani a hangerőt. Ezek jutottak eszembe,
Tulajdonképpen elég lenne alacsonyabb frekvencia is, például 300 Hz, csak azon nehezebb megszakítást generálni. De ha nincs zene a játék közben, akkor az egyik hanggenerátor felhasználható ilyen célra.Nem lenne jobb az 1KHz-es? Még érdekesebb hangzásokat lehetne kicsiholni.
Nem lenne jobb az 1KHz-es? Még érdekesebb hangzásokat lehetne kicsiholni.
Ezeknek a ditherelt háttereknek lehetne hasznát venni?Szerintem feltétlen! Nagyon jónak tűnnek!
Szerk.: az LPT-ben egy-két kisebb javítási lehetőség: a megszakítás lehetne a VBLANK helyett az alsó keret előtt, így több idő lenne rajzolásra sprite villogás nélkül. Széles képernyő módban pedig a függőleges pozíciót (alsó/felső keret mérete) igazítani lehetne, mert most el van tolódva a kép lefelé.A VBLANK átallítás jó ötlet, szerintem akkor jutottam volna oda, amikor a villogást észrevettem volna :D
Ezeknek a ditherelt háttereknek lehetne hasznát venni?Simán, szerintem jobban néz ki, mint eddig bármelyik, jó ez a minta benne :)
itt inkább az lenne érdekes hogy 4k vagy 1k játékok lennének... :)A Dot Collector és a Dot Breaker talán lemenne 4k-ra tömörítve, vagy nem.
és még tervbe van véve pár dolog, nem tudom azok mind sikerülnek-e.
Néhány kisebb módosítás amik közül talán valaminek hasznát lehet venni:Most nézem, hogy sztereó! Tetszik!
Egyébként hogy-hogy most a felső sorokba kerültek a szövegek? Nekem oldalt jobban tetszett :-)
(igazából már nem is tudom követni, melyik verzió melyik...) :-)
Viszont a vizszintes háttérképek szerintem nem szépek :oops:A színeken kéne változtatni, mondjuk a világosakat kiszedni, vagy növelni a csíkok méretét?
Néhány kisebb módosítás amik közül talán valaminek hasznát lehet venni:
1- az új háttereknél a rossz színátmeneteket próbáltam javítani, bár továbbra sem tökéletesek
2- RLE szóközök támogatása a printString-ben
3- néhány már nem használt adatot töröltem
4- új loader, a réginél (elsősorban a pálya formátum változása miatt) valamivel hatékonyabb csomagolás. Elvileg használható marad futás közben is (CALL 0113h)
5- 53 byte-os pálya kicsomagoló rutin, bár a réginél lassabb (az első pálya kb. 3.8 helyett 4.4 ms, ami ugyan nem feltétlenül észrevehető)
6- kisebb optimalizálások
A hang vagy zene javítása esetleg? C64-es pályák? Bár azokat érdemesebb lenne külön programba építeni ha a Plus/4-es már elkészült, az eltérő pálya méret miatt.A zene mindenképp, nem tudom Szipucsunak van-e kedve komponálni valamit mondjuk midiben, a pályákat meg megpróbálnám betenni, vagy vegyesen a Quadrillionnal (felváltva, vagy random módon választhatná a két verzióból, biztos meg tudom oldani a két külön méret kezelését, csak az a kérdés milyen módon :) Plusz betenni a robbanás sprite-okat is, ha belefér még majd a CPU időbe, gondolom be, de még nem néztem mennyi rasztersor maradt szabadon míg a megjelenítés elérné újra a képernyő látható részét, plusz egy extra a szünet alá , talán más nincs.
Az F1 billentyűvel állítható, az F2-F4 pedig a karakterkészletet választja (F2: EXOS, F3: Crillion (C64), F4: Plus/4).Ez nagyon jó!
a pályákat meg megpróbálnám betenni, vagy vegyesen a Quadrillionnal (felváltva, vagy random módon választhatná a két verzióból, biztos meg tudom oldani a két külön méret kezelését, csak az a kérdés milyen módon
Azt nem kétlem, hogy megoldható, csak van-e értelme, amikor eredetileg is két külön teljes játék volt?Nem lenne jobb 2 az egyben, mint 2 külön?
Végülis lehetne egy programban Batman és Sorcery is. :) Szerintem egyszerűen nem éri meg, nem csak a pályák eltérő mérete és száma miatt lenne több tucat helyen önmódosító kód, de a szabályok (pontozás) között is vannak eltérések, és természetesen kevesebb hely is maradna. Mindenesetre célszerűbb először a csak Plus/4-es változatot befejezni, ha az már kész van, akkor könnyen átalakítható C64-esre, bármi legyen is a megoldás.:lol:
nem tudom Szipucsunak van-e kedve komponálni valamit mondjuk midibenVan, csak már elvesztettem a fonalat, olyan intenzíven folynak a fejlesztések. Szóval volt az a 4K-s változat, amibe éppen belefértünk, amivel kb. a 7. pályáig jutottunk, és sok pálya idegesítő volt a nehézség miatt, István gyorsítást is tett bele, hogy ne kelljen annyit várni. És akkor lett a C64 verzió, és akkor a nem 4K-s, hanem nagyobb verzió is, vagy az még nincs, már nem tudom követni. :D
István csinált egy picit több, mint 4K-s verziót a C64 Crillion pályákbólIgen, még a C64-es pályás verzió készítésének eleje felé még képben voltam. Most már kezd összeállni a kép.
Plusz betenni a robbanás sprite-okat is, ha belefér még majd a CPU időbe, gondolom be, de még nem néztem mennyi rasztersor maradt szabadon míg a megjelenítés elérné újra a képernyő látható részét
Szerintem 128K-s gépen és normál labda sebességnél lesz elég idő, EP64-en valószínűleg nem, és a kétszeres sebesség (jobb Shift) is problémás lesz. Legalábbis a jelenlegi megvalósítással, ahol gyakorlatilag az egész játék 100 Hz-es, a pontszám frissítés kivételével. Ezt a funkciót lehet, hogy törölni kell, esetleg átalakítani, hogy csak a labda gyorsuljon, de akkor máshol fordulhat elő hiba. Valószínűleg nem érné meg, ha nincs elég idő a 100 Hz-es játékra, akkor célszerűbb lenne azt törölni, és szerintem az EP64 támogatást is. Ha valakinek hiányozna, vagy EP64-en akarna játszani, akkor legalább a 4K-s verzió is jó marad valamire. :) Bár ha csak ritkán villog (egyszerre több lemez és robbanás + kétszeres sebesség), az nem feltétlenül probléma.Szerintem is, ha nem lesz elég idő 100hz-es megvalósításra, akkor hagyjuk a gyors labdát, és az EP64-et is, ott tényleg hiánypótlók a 4K-sak :D
Talán nincs nagy jelentősége, de turbós gépen most a képernyő alján villog a labda, ha néhány sorral később lenne a video megszakítás, az javítaná. Viszont kevesebb idő maradna 4 MHz-es Z80 órajelnél.
A robbanás sprite-ok egyébként a C64-verzió alapján készülnek, vagy újak lesznek? C64-en normál sprite méretűek, tehát nagyobbak egy téglánál, és átmenetileg takarhatják a még nem bontottakat. EP-n egyszerűbb lenne 2x2 karakter méretű robbanásokat kezelni, akkor általában nem lehet tégla a robbanás alatt. Nem tudom biztosan, lehetséges-e hogy átfedés forduljon elő mozgó lemez és robbanás között, de ha igen, akkor sincs probléma, csak a lemezt kell először rajzolni. Viszont EP specifikus sprite-ok akár színesebbek is lehetnének.Tervem szerint a C64 sprite-ok max átszínezve, és az volt a terv, hogy 2 16 színű pixellel eltolva a tégla méretéhez képest vízszintesen, és függőlegesen 2 pixel sorral, szerintem nem okozna problémát az átfedés, de lehet érdemes átgondolni a csökkentést a sebesség miatt is, azt nem tudom, hogy a csökkentett robbanás hogy nézne ki.
Tervem szerint a C64 sprite-ok max átszínezve, és az volt a terv, hogy 2 16 színű pixellel eltolva a tégla méretéhez képest vízszintesen, és függőlegesen 2 pixel sorral, szerintem nem okozna problémát az átfedés, de lehet érdemes átgondolni a csökkentést a sebesség miatt is, azt nem tudom, hogy a csökkentett robbanás hogy nézne ki.
Megpróbálom átalakítani kisebb méretűre és EP-re átszínezni, talán sikerül elfogadható eredményt elérni. Az átfedést azért említettem, mert akkor valószínűleg sprite-onként menteni kell a hátteret és visszaállítani, ha nincs átfedés, akkor viszont egyszerűen a SAVED_BGND-t visszamásolni LDI utasításokkal.Tuti, ami megint lassít.
Az alábbi két dither minta közül melyik a jobb?
Megnéztem, még gyorsított labdával se lóg át a kék border a képernyő tetejére.
Az alábbi két dither minta közül melyik a jobb?Mindkettő jó, de talán a második kicsit jobb.
Ezek közül valamelyik jobb, mint a régi vízszintes?Nekem a régebbi jobban tetszett. Ha a kettő közül kell választani, akkor a második.
Ilyen előfordulhat:Áhá, csak az első pályát néztem, és ott is csak egy tégla ment ki egyszerre, de még ez sem vészes.
Nekem a régebbi jobban tetszett. Ha a kettő közül kell választani, akkor a második.Nem feltétlenül, az marad, ami többeknek nyeri el tetszését, lehet az a régi verzió is. :)
Nekem a régebbi jobban tetszett. Ha a kettő közül kell választani, akkor a második.
Bekerült az effekt, amire gondoltam a szünet alatt, nem lett olyan jó, mint amire gondoltam :(
Felettem a 4K-s verziókat a letöltések közé, és az angol topicba is, nézd meg légyszi, hogy a legfrissebb verziód tettem-e fel, és hogy mindent leírtam-e, a Crillionnal nem foglalkoztam, nem tudom ,hogy azt a végleges verzió-e.
Nekem a "raszteres" háttereknél elsősorban az zavaró kissé, hogy nagyon fényesek és nagy telítettségűek.Nagyjából engem is :D Lehet megpróbálom azt, hogy feketéről induljon minden, és a világosabb kezdőszíneket mellőzni
Szerintem jó lett, talán az nem ideális, hogy az egész képernyő magasabb lesz, ezt azonban csak sorok kihagyásával lehet elkerülni. Az alábbi példában ez látható, természetesen így bonyolultabb az effektus:Na, ezt tudtam, hogy ki kéne hagyni sorokat, csak azt nem, melyeket, hogy jól nézzen ki, de ez ütős :)
A 4K-s jónak tűnik, Crillion-ból pedig egyelőre felkerülhet a legújabb, amiben 4179 byte a .COM file mérete. Ha lesz jobb, akkor arra később még cserélhető.Oké, felteszem.
Az nem tudom, jól nézne-e ki, ha a robbanásokban egyes pixelek színe a téglától függően változnaSzerintem jöhet mindenféle színkavalkád és "pixel-szemét" a robbanáshoz, akár véletlenszerűen is.
Az nem tudom, jól nézne-e ki, ha a robbanásokban egyes pixelek színe a téglától függően változna? Bár hátránya lenne, hogy lassabb vagy sokkal több memóriát fogyaszt.
Egy 2K méretű szín konvertáló táblázattal viszont minden színezett rajzolást (labda, téglák, szöveg) gyorsítani lehetne.elméletileg a 4k-s verziomban az van, igaz csak a teglak rajzolasara használom.
Egyelőre ahogy elképzelem, a robbanás tégla szinket is tartalmazva furcsa, de lehet megvalositva meg tök jó.Még a robbanás eleje felé lehetnek benne tégla színek is, utána már egyre színtelenebb romok, végül semmi.
Nekem nem fontos az ep64 kompatibilitás :DArra ott vannak már a 4K verziók.
Arra ott vannak már a 4K verziók.
Egyelőre ahogy elképzelem, a robbanás tégla szinket is tartalmazva furcsa, de lehet megvalositva meg tök jó.
Az első próbálkozás ilyen lett:Arra gondoltam, hogy mi lenne ha a tégla helyén jelenne meg a robbanás sprite 5 fázisa, és ha elérte a maximálisat, urána eltűnne, de már a tégla se lenne ott, de akkor le kéne menteni a hátteret is.
(Attachment Link)
Ez csak a korábbi kép a színeket cserélve, a közepes szürke lett a tégla szín, a sötét és világos pedig fixen a 8-as és 15-ös EP szín. A labda robbanásánál esetleg villoghatna például a sárga és a piros felváltva. De az is lehet, hogy a fix színek jobbak lennének. :)
Szerintem egyszerűbb azonnal törölni a téglát, és a helyére kerül a robbanás, ezt nem csak könnyebb megoldani, de ha már felrobbant a tégla, akkor egyébként sem kell feltétlenül egészben is láthatónak lennie. Szerk.: az még egyszerűbb valamivel, ha a robbanás első megjelenítésekor még marad a tégla, a következő 1/50 másodpercben pedig a robbanás frissítése (clearTile + drawSprite_2x2) automatikusan törli. Nem tudom, melyik néz ki jobban.Szerintem szinte észrevehetetlen, és így akkor még jobb is :)
Szerk.: egyszerű sprite teszt, már csak azt kell megvalósítani, hogy a téglák vagy a labda helyén jelenjen meg:Nagyon jó az egyszerű sprite teszt, és tetszik a színes robbanás.
Egy drawSprite_2x2 hívás futásideje valamivel több mint 1 ms, a clearTile pedig 0.52. 128K-s gépen gyorsított módban is talán van idő kettőre, de ha nagyobb lesz a hangeffektusok CPU igénye, akkor már nem biztos.
Ami zavaró, hogy a gyorsítás a jobb shiften van, nem a space-n.
Egy keveset fejlesztettem a robbanáson, most a labda is robbanhat, lassabb animációval és váltakozó színekkel. Egyszerre legfeljebb 4 robbanás sprite lehet a képernyőn, bár ennyire talán nincs szükség, esetleg akkor, ha lassul az animáció.Jól hangzik, a tegnapi animáció sebességgel szerintem sima labda sebességgel is lehetett 3, de lehet rosszul láttam :)
Ez nem feltétlenül hátrány, a gyorsításra általában akkor van szükség, amikor egyébként lassú és unalmas lenne a játék (azaz hosszú ideig nem történik semmi), a szünet gyors elérése viszont hasznos lehet nehéz részeknél.
A labda koponyás téglával találkozva robban (jó ötlet), vagy bármely elhalálozáskor?
Jelenleg csak az előbbi esetben, de könnyen módosítható lenne hogy Stop billentyűnél is legyen robbanás.Szerintem nem fontos :)
Ez nem feltétlenül hátrány, a gyorsításra általában akkor van szükség, amikor egyébként lassú és unalmas lenne a játék (azaz hosszú ideig nem történik semmi), a szünet gyors elérése viszont hasznos lehet nehéz részeknél.Én szinte minden pályán szoktam használni. Pl. nem úgy pattan, ahogy kéne, elmegy utána a pálya végéig majd vissza, ilyenkor is gyorsítok. Meg a második pályán is, ahol majdnem az egész képernyőn végig kell menni vízszintesen többször is, a járatokban.
Hogy vannak a hangok?
mert a kovetkezőre érdekes fémes hangot kapok:
>1605 20 10 30 30 08 08 00 08 : .00....
>160D 30 20 10 00 00 00 0F 3F :0 .....?
Nem tudom valamelyik használható-é a falhoz
Még arra is gondoltam, hogy a különböző értékű téglák bontásának eltérő hangja legyen, de egyelőre csak a meglevő hangok javítása volt a cél. Talán Szipucsunak is vannak ötletei. :)Különböző színű tégláknak tényleg lehet különböző hangja, és lehetnének a torzítások is különbözőek (ha már van háromféle torzítás, használjuk ki).
Az a baj, ezek a hexadecimális számok és magyarázatuk nekem kínai, és nem tudom, 125Hz-en hogy kell effektet szerkeszteni.
Az a baj, ezek a hexadecimális számok és magyarázatuk nekem kínai, és nem tudom, 125Hz-en hogy kell effektet szerkeszteni.Megpróbálhatok összedobni egy egyszerű kis szerkesztőt, ahol minden paraméterre 2 billentyűre van, és állítás közben lehet hallani mi a változás, és ki írja a képernyőre az épp aktuális paramétereket, ha ez segít.
Megpróbálhatok összedobni egy egyszerű kis szerkesztőt, ahol minden paraméterre 2 billentyűre van, és állítás közben lehet hallani mi a változás, és ki írja a képernyőre az épp aktuális paramétereket, ha ez segít.
Maradhat a 125Hz-es hang, csak ilyennel még nem találkoztam közelről. Nem tudom, hogyan lehet belőle jó dolgokat kihozni.
qhalkabbdob.ep128sJó a falhoz pattanós effekt meg a dob effekt is! Ez a zajcsatornát is használja?
qhangosabbdob.ep128s
Szerintem az a megoldás, ha készül rá tool Szipucsunak :-)Valahogy elkezdhetnénk megismerkedni a 125Hz-es hang rejtelmeivel, miket lehet belőle kihozni. Esetleg más játékokból, melyek ilyeneket használnak, kiszedni példákat. Hátha később más programokban is tudnánk használni.
Szerintem az a megoldás, ha készül rá tool Szipucsunak :-)
Majd lehet, hogy estefelé jobban rá tudok hangolódni erre és megnézem azokat a hexadecimális számokat. Itt egy effekt amúgy egyetlen Dave csatornát használ?
Nem tudom, érdemes lenne-e, szerintem ehhez a rutinhoz már nem igazán fog hang készülni (a saját nem túl jól sikerült próbálkozásaimtól eltekintve :oops:), ha Szipucsunak túl bonyolult. :)Szerintem a dob kifejezetten jó lett tégla bontáskor, lehet érdemes lenne megcsinálni a túlt hozzá, és még az én dobom is egész jól hangzik, nekem legalábbis tetszik :ds_icon_cheesygrin:
Még egy megoldás lehetne (ha nincs túl, szívesen megcsinálom), ha Szipucsu felturbózná az emulátort 2,5x sebességre, ott írná basicben az effekteket, és azok lennének átkonvertálva a lejátszóra, tudom nem pont olyan, mert a volume envelope is kicsit másképp működik, és azt nem tudom, hogy lehet-e több envelope-ot megadni egy hangzhoz.
Elvileg jó lehetne ez a rutin, csak nincs senki akinek zenei tehetsége is van hozzá, és érti is a működését. :( Amikor Szipucsu említette hogy "kínai", akkor már nagyon valószínűnek tűnt hogy törölni kell és áttérni az 50 Hz-es DAVE regiszter mentésre, vagy esetleg hangmintákra (de akkor lehet, hogy a robbanás sprite-okon egyszerűsíteni kellene, például egyszerre csak egy lehetne és az sem színes).Ezért lenne jó egy egszerű kis programocska, ahol tekergetéssel meg lehetne érteni a működését, ma elkezdem,
Azért csináljak a midivel is néhány hangeffektet?Sztem lehet, ha esetleg ez a kis programocska nem jön be. Igyekszem ma befejezni.
Sztem lehet, ha esetleg ez a kis programocska nem jön be. Igyekszem ma befejezni.Ha meglesz, akkor is azért kellene többféle effekt is, torzításos, gyűrűmodulációs, ami inkább a midivel készíthető el jobban? Tehát ebből is egy kicsi, abból is egy kicsi?
Ha meglesz, akkor is azért kellene többféle effekt is, torzításos, gyűrűmodulációs, ami inkább a midivel készíthető el jobban? Tehát ebből is egy kicsi, abból is egy kicsi?Ezzal az a baj, hogy kétféle lejátszó kell hozzá.
Szipucsut egyszerűen nem érdekli a téma, mindenképpen BASIC vagy MIDI alapú megoldásra van szükség.Érdekelni érdekel. Ha most nem is feltétlen, valamikor elmélyedhetnénk majd ebben a témában, csak mostanában mindenfélével tele van a fejem, így nem tudok nyugodtan elmélyedni egy ilyen újszerűnek tűnő dologban.
Itt a nagy mű :ds_icon_cheesygrin:Húha, elsőre elég érdekesnek tűnik. Lassan kezdem érteni, amit István is itt magyarázott. Azt hogy lehet elérni, hogy a hang lecsengjen, mint a dobnál? Valahol nem lecsengős (elhalkulós) a hang.
Húha, elsőre elég érdekesnek tűnik. Lassan kezdem érteni, amit István is itt magyarázott. Azt hogy lehet elérni, hogy a hang lecsengjen, mint a dobnál? Valahol nem lecsengős (elhalkulós) a hang.A volume change-et kell beállítani, pozitív érték csökkent (00-7f), negatív növel (80-ff), de vigyázni kell, ha túl nagy az érték túlcsordulhat és akkor kezdődik a lecsengő fázis ( vagy épp a hangerő növekedés) újra.
Egy érdekes hangzást találtam, igaz, ez nem pont a játékba való:
(Attachment Link)
Itt a nagy mű :ds_icon_cheesygrin:
pl a 20-as Start volume-hoz úgy emlékszem a 08-as volt a legnagyobb Change érték, hogy ne csorduljon túl (és ez a 20-as sound length-nél volt, nem tudom a sound length befolyásolja-e a túlcsordulást)
Látom, hogy az F1 és F2 módosítja a számokat, de eddig hallható változást nem érzékeltem ezekre a gombokra.
A maszk mit jelent?
Jó lett a program, talán egy egyszerű ötlet a könnyebb használhatóságra: az F1 és az F2 a megfelelő "mask" felső 4 bitjét is állíthatná, illetve ezeknek az alapértéke lehetne például 07h (11 bites frekvencia).Csak ne nézz bele :ds_icon_cheesygrin:
Erre gondoltál?Igen, ilyesmire. De mégsem tűnik olyan jónak labdaütődés hanghoz. Esetleg a színváltónak lehetne ilyen hangja, de a másik csatornán nincs még semmi.
Az érdekesben a maszkot állítva még érdekesebb hangzások jönnek előEz tényleg érdekes. Itt a frekvencia, úgy látom, egyenletesen változik végig, pedig úgy tűnik, mintha az elején lassabban növekedne, utána hirtelen megugrana. Már amennyire az alig negyed másodpercben ezt ki lehet hallani.
Vagy rakjak össze hangeffekteket a midivel 50Hz-en, hogy előbb meglegyen, és később még meg lehet csinálni a 125Hz-es változatot is?A midivel az lesz a gond, hogy könnyen megeshet az ott készült hangot nem lehet megvalósítani ezzel a megoldással, és a maszk, meg a magasabb frekvenciájú megszakítás jelentette hangzásoktól elesünk.
A midivel az lesz a gond, hogy könnyen megeshet az ott készült hangot nem lehet megvalósítani ezzel a megoldássalMármint úgy értettem, hogy akkor egyelőre csak "hagyományos" hangokat rakni bele, később le lehet cserélni a hangokat "maszkosra" is.
Ezeknél a jó kis doboknál meg felmerül az, hogy midiben hogyan lehetne ilyet csinálni. Tutus szeretne jó kis dobokat midihez.Ahhoz szerintem az egész midiplayt át kéne írni, és nem csak a dobok lennének ilyen "modernek", hanem mindenhol lehetne trükközni ilyen hangzással. De a jelenlegivel is lehet valamennyire dobot utánozni, persze nem csak a zajcsatorna sokak által szegényesnek tartott eszköztárával. Vannak dobok az envelope.txt-ben külön is.
Ahhoz szerintem az egész midiplayt át kéne írni, és nem csak a dobok lennének ilyen "modernek", hanem mindenhol lehetne trükközni ilyen hangzással. De a jelenlegivel is lehet valamennyire dobot utánozni, persze nem csak a zajcsatorna sokak által szegényesnek tartott eszköztárával. Vannak dobok az envelope.txt-ben külön is.Szerintem ha van még szabad hely az envelope.txt-ben, akkor ott lehet külön dobokat definiálni, a lényege az, hogy két csatornán szóljon, az egyik legyen zajosított hangcsatorna.
Szerintem ha van még szabad hely az envelope.txt-ben, akkor ott lehet külön dobokat definiálni, a lényege az, hogy két csatornán szóljon, az egyik legyen zajosított hangcsatorna.Ez nem rossz ötlet! Viszont akkor csak egyetlen csatorna marad a dallamnak.
Ez nem rossz ötlet! Viszont akkor csak egyetlen csatorna marad a dallamnak.Nem egészen, mivel a dobok amúgy is rövidek, másik megoldásként meg lehet szakítani a dob idejére a dallamot, vagy esetleg ha olyan dobot csinálsz, amihez jó a normál zajcsatorna is, akkor fixen marad két hangcsatorna szabadon.
Az envelope.txt-ből lehet azokat a részeket törölni, amik éppen nem kellenek. Egy zenéhez pár hangszer elég, ritkán kell 5-6 vagy még több hangszer.
Mivel a háttér is fekete, szerintem jó ez a szín a keretnek. A világos szín vagy mozgó rasztercsíkok (mivel 1 kHz-nél biztosan mozognak) akár zavaróak is lehetnek. Esetleg élet vesztésekor a hangeffektus közben lehetne csíkos a keret, de elég lehet a már most is villogó és színes robbanás is.
Valami ilyesmi dobra gondoltam korábban, ha nem is sikerült 100%-osan.Párszor megnyomtam az F1-et így lett a következő, ami nem igazán dob, de valamire hátha jó lesz. Esetleg a pálya szélének ütközés hangja lehetne?
Szerintem a Disk hangja még jobb lenne, ha a zajcsatornás rész hangereje lecsengene,vagy a frekvencia növekedne
Valami ilyesmi dobra gondoltam korábban, ha nem is sikerült 100%-osan.
visszhangozhatnának a hangok! tehát le kell játszani 3-4x, halkulva őket. szerintem tök sokat adna hozzá.Ez elég lenne csak néhány téglához, pl. a színváltóhoz.
Ez elég lenne csak néhány téglához, pl. a színváltóhoz.
Ez a MIDI zene megtalálható valahol, vagy még nem készült el? :oops:Szerintem nincs ilyen zene, de mi alapján kéne megcsinálni? Mindegy, csak hasonlítson valamennyire az eredeti játék zenéjéhez?
A C64-es kép csak a menüben látható "CRILLION" logo, vagy valami más?Nem erről (http://www.gb64.com/Screenshots/C/Crillion_1.png) a kezdőképszerű valamiről lehet szó?
Szerintem nincs ilyen zene, de mi alapján kéne megcsinálni? Mindegy, csak hasonlítson valamennyire az eredeti játék zenéjéhez?A játék Game Base 64 oldalán nincs megadva senki zenésznek. A HVSC-be ugyan benne van a programozó-grafikus néhány más játékának zenéje, de Crilliont nem találni benne sehol. Lehet, hogy ez egyáltalán nem zenél, csak effektek vannak benne? Nem tudom, mert nem néztem meg. Igazán nem is akarom. :oops:
A játék Game Base 64 oldalán nincs megadva senki zenésznek.A zene véletlenszerű, a C64 ROM-jából olvas adatokat és abból generál zenét. De valami szabályosság van benne azért, szóval kellett hozzá "zeneszerző" is.
Ez a MIDI zene megtalálható valahol, vagy még nem készült el? :oops:Nincs, vagyis van, arra gondoltam, hogy egy meglévő midit betenni, pl techno mixet, vagy valami pörgőset.
A C64-es kép csak a menüben látható "CRILLION" logo, vagy valami más?
Mindenesetre szerintem hasznos lehetne, ha maradna egyszerűbb verzió is (kis méretű, nem utántöltős, és EP64 kompatibilis), mert maga a játék egyébként ugyanaz.
Ezt említettem, ha jól látom, 40x7 karakter méretű és 4 színű, lehetne LPIXEL vagy akár karakteres módú (talán C64-en eredetileg is az), így nem túl sok helyet foglal. Bár nem tudom, hogyan lenne érdemes a jelenlegi képernyőbe építeni. Vagy esetleg legyen az egész képernyő ugyanolyan, mint a C64 verzióban? De ha már C64-esítés, akkor a 3 karakterkészlet helyett is lehetne csak egy.A karakterkészlet lebutítása jó ötlet, egy csomó helyet megspórolna, mondjuk még azt se néztem meg, hogy most mennyi szabad hely van a játékban EP64-en.
A zene véletlenszerű, a C64 ROM-jából olvas adatokat és abból generál zenét. De valami szabályosság van benne azért, szóval kellett hozzá "zeneszerző" is.Én nem találkoztam Crillion zenével :)
De lehet készíteni akár olyan zenét, ami emlékeztet rá, és nem véletlenszerű, és kihasználja az EP képességeit.
Én nem találkoztam Crillion zenével :)
Csak a hacker introjában van kettő is. A második a random.Igen, ott találkoztam vele, de a cracker zene, nem a játék zenéje ;)
Én nem találkoztam Crillion zenével :)Jaaa, az a zene csak a Quadrillionban van, amire gondoltam?
Karakteresre konvertált Crillion logo, csak 792 byte a karakterkészlettel:Most nézem, hogy a 792 byte a nem tömörített verzió, tömörítva akár 2-300 byte is lehetne.
Valójában csak 19 karaktert használ a 64-ből.
Valóban a tömörítetlen méret 792 byte (512 karakterkészlet + 280 képernyő), ezen kívül amint említettem, a karakterkészlet nagy része nincs kihasználva. A menü lehetne teljesen karakteres módú, a logo 18 karaktere (a szóköz nélkül) pedig könnyen beépíthető a készletbe.Egyelőre maradnék a mostani felállásnál, picivel szebb a 4 szín módú kép, a mostani kép felépítés szerint a kép fele letiltva, 6*8 sor karakteres, és 56 sor 4 pixel.
Tömörítve (a pályáknál is használt formátumban) egyébként 196 byte lenne.
úgy érzem, hogy a MIDI nem fog beférni a 64KB-s változatbaTalán nem foglal sok helyet egy midi, de ha mégsem fér el, lehet egyszerűsíteni rajta, pl. rövidebb legyen, kevesebb envelope legyen benne, stb.
Talán nem foglal sok helyet egy midi, de ha mégsem fér el, lehet egyszerűsíteni rajta, pl. rövidebb legyen, kevesebb envelope legyen benne, stb.Ez igaz :-), de jelen pillanatban meg kevesebb a hely :-D , nincs 4 KB a lejatszonak, és a zenének együtt.
Jó lett a zene! Kicsit pipa lettem, mert a második szinten elrontottam, aztán a harmadik szinten is párszor, és kikapcsolta, de hibát nem találtam. A hangeffektek is jók.Valóban sötét lehet, mert Design-nal kezdődik, nálam jól látható.
Még ez a színes betűtípus az elején kicsit zavaró. Lehet, csak az én monitorom képe sötét kicsit, de a VERSION kezdetű sort még akkor is alig tudtam elolvasni, amikor pár centire közel hajoltam a képernyőhöz.
Kikapcsolta a zenét, hogy is történt ez pontosan?Neeem, hanem én kikapcsoltam magát a játékot a 3. szint után. Egy -m betűt sikerült a végéről lefelejtenem. Talán ma megint megpróbálom, de ha megint belemegyek egy halálfejbe, amikor majdnem kész a szint, nem játszom vele többet. :D
Neeem, hanem én kikapcsoltam magát a játékot a 3. szint után. Egy -m betűt sikerült a végéről lefelejtenem. Talán ma megint megpróbálom, de ha megint belemegyek egy halálfejbe, amikor majdnem kész a szint, nem játszom vele többet. :DJaa, már megijedtem :)
még téged lehetne betenni a credentialsba, mint a zene létrehozója. :)A zene eredetije nem az enyém. Csak most kerestem rá, eddig se hallottam az eredetit: DJ Splash: Don't Fall in Love. (https://www.youtube.com/watch?v=aXeWL7V2Mds) Magát a midit nem tudom, ki csinálta. Én csak a midiből az EP verziót csináltam. De ha akarod, beírhatsz.
A zene lejátszását még talán meg lehetne oldani a teljes midiplay beépítése nélkül, bár ennél a zenénél ez nem tűnik túl könnyűnek. A daveconv4 csak 4K burkológörbe területre módosítva tudta konvertálni, de így nagyobb lett a file, mint a MIDI verzió.Próbálkoztam én is, próbáltam átírni a daveconv4-et, hát nem sikerült :D , igen, a burkológörbére még kirta, hogy 4K kell neki, utána döntöttem úgy, hogy full midi beépítés lesz, még gondolkoztam a dave regiszter mentés átrendezésén, és becsomagolásán, és on the fly kicsomagolásán, mint a SIDBasicben megalkottad, de látva a változatos hangerő értékeket, el is vetettem gyorsan.
Már van 2K és 4K butkológörbés daveconv, bár nem tudom, van-e értelme kiadni, és egyelőre nem teszteltem, hogy helyesen működik-e. Viszont van ötletem a továbbfejlesztésre, a MIDI lejátszás mentésénél külön kellene választani a burkológörbét és a hangerőt, így ugyan ezeket a lejátszóban kell szorozni, de hatékonyabb lehet a formátum. Azonban ha sikerül is használható eredményt elérni, forráskód nélkül nem tudom beépíteni.Oké, este, vagy holnap felteszem :)
Kis átalakítást eszközöltem a kezdő képernyőn, és a legfelső sor egy fokkal világosabb lett.Na, a 3. szinten már megint rövidíteni akartam és belementem a dzsungelbe, de el is rontottam. Ebben a verzióban melyik gombon van a gyorsítás, van ebben is?
Na, a 3. szinten már megint rövidíteni akartam és belementem a dzsungelbe, de el is rontottam. Ebben a verzióban melyik gombon van a gyorsítás, van ebben is?Nem néztem, de ha azzal nem működik, amivel a Quadrillionban működött, akkor nincs :D
Nem néztem, de ha azzal nem működik, amivel a Quadrillionban működött, akkor nincs :DVagy alt+W, de az már brutális. De van, ahol az is jól jön, pont a 3. szinten, ha a dzsungelbe menős rövidítést akarjuk megúszni, de elaludni sem akarunk a képernyő előtt. De sose tudom megállni, mindig rövidíteni akarok és rávetem magam a sok kockára, de sosincs jó vége.
Vagy alt+W, de az már brutális. De van, ahol az is jól jön, pont a 3. szinten, ha a dzsungelbe menős rövidítést akarjuk megúszni, de elaludni sem akarunk a képernyő előtt. De sose tudom megállni, mindig rövidíteni akarok és rávetem magam a sok kockára, de sosincs jó vége.Ott nálam is a rávetődés szokta okozni a fő problémát, egyébként ha lefelé menő fázisban vetődsz rá csak, akkor kisebb a hibalehetőség :)
Na, a 3. szinten már megint rövidíteni akartam és belementem a dzsungelbe, de el is rontottam. Ebben a verzióban melyik gombon van a gyorsítás, van ebben is?Megnéztem, ugyanúgy a jobb shiften van az eszement labda mód :D
a MIDI lejátszás mentésénél külön kellene választani a burkológörbét és a hangerőt, így ugyan ezeket a lejátszóban kell szorozni, de hatékonyabb lehet a formátum
Hátránya, hogy nagyobb a tömörített zene adatAz jutott eszembe, hogy a Music Box program patternekben tárolja a zene részeit. A midi pedig hangonkét az egész zenét. Ebben a zenében is sok ismétlődés van, így ha ezek patternekbe lennének szedve, eleve kevesebb helyet foglalnának. Maga a patternekbe szedés is felfogható tömörítésnek, de ez kitömörítve is patternekben maradna. Így a kitömörített zene is kisebb helyet foglalna.
A szünet a MIDI változatban is egyszerűen rövidíthető lenne, bár a lejátszás inicializálása is gyorsult egy keveset, a szünet nagyobb részét a zene adat tartalmazta.Azt láttam, hogy a midi tartalmazott szünetet, de mivel nem értek hozzá, így nem akartam megvagdosni ész nélkül ;)
Felőlem lehet ez a végleges verzió, hacsak nem tervezel még valami turpisságot betenni a menübe :)
eddig senki nem hiányolta. :)Mindig ideges lettem, amikor majdnem az összes téglát eltüntettem, aztán belementem egy halálfejbe, így az esetleges pontszámtábla előtt kinyomtam a játékot. De azért jó lenne, a klubban lehetne majd versenyezni. De én biztos nem leszek első, mert mindig elszúrom, amikor nem kéne.
Egyelőre ennyi készült elKicsit próbálgattam sok név beírásával, jól működik.
Egyelőre ennyi készült el, véletlenszerű pontszámokat lehet beírni végtelen ciklusbanJól néz ki!
esetleg elférhetne valami egyszerűbb zene a pontszámtáblához.Egyszerűbb zene alatt mit értesz? Például ez jó?
Egyszerűbb zene alatt mit értesz?
A pályák szerkeszthetősége aránylag barátságos. Majd lehet, próbálok szerkeszteni pályákat, de most még nincs ötletem. A zene maradjon, vagy legyen kicsit hosszabb? Gondolom, vagy pályák, vagy hosszabb zene legyen.
Esetleg tesztként nem tudnád az összes Plus4-es pályát tartalmazó verziót is megcsinálni?
Minden Quadrillion és Crillion pálya PNG formátumbanÍgy már értem! Én a Plus4-es pályákra gondoltam, amiről a videót (https://www.youtube.com/watch?v=oaYpMqs6_hY) linkeltem. (De ezen a videón csak néhány pályát mutatnak.) Azokra gondoltál, hogy azokból rakjunk még bele? Azt hittem, azokból akarnál beletenni. Erre mondtam, hogy lehetne egy változat a Plus4-es pályákkal is.
Így már értem! Én a Plus4-es pályákra gondoltam, amiről a videót (https://www.youtube.com/watch?v=oaYpMqs6_hY) linkeltem.
Szerk.: vagy maradhatna a 25 pályás C64 konverzió, az egyéb pályák pedig külön játékba kerülnének, illetve lehetne olyan verzió, ahol a pálya adat betölthető file.Nekem ez tűnik a legszimpatikusabb megoldásnak, lehetne Crillion 2 :) mondjuk másik zenével.
Nekem ez tűnik a legszimpatikusabb megoldásnak
Ki lehet szedni a pályákat ?
Ebben a verzióban ez az első pálya.Első ránézésre ez az első pálya is teljesíthetetlennek tűnik. Akkor milyen lehet a többi?
Ebben a verzióban ez az első pálya.
Egyszerűbb zene alatt mit értesz? Például ez jó?
Első ránézésre ez az első pálya is teljesíthetetlennek tűnik. Akkor milyen lehet a többi?
Ez már késznek tekinthető?Lehet kész is. Azért ilyen rövid, mert nem tudtam, mennyi hely van neki. De ha belefér még kétszer/háromszor/négyszer ennyi ütem, esetleg még 1-2 envelope, akkor csinálhatok hosszabbat is.
Teszt verzió:Nincs nagy jelentősége, de a főcímzene végén, amikor már csak a dob és a basszus szól, az egyik dob (zajcsatorna) egy másik csatornáról venné a frekvenciát eredetileg, de itt a normál zajcsatorna frekvenciáján szól a "lábdob" is. Gondolom, a zene végéből törölve lett valami, és nem szól az a négyszögcsatorna (nulla hangerőn sem), amiről a lábdob a frekvenciát kapná. Valamelyik utolsó hangot kéne megnyújtani a négyszögcsastornán ehhez, nulla hangerővel, vagy picit lehet magasabb is a hang, mert az jobban hangzik.
Nincs nagy jelentősége, de a főcímzene végén, amikor már csak a dob és a basszus szól, az egyik dob (zajcsatorna) egy másik csatornáról venné a frekvenciát eredetileg, de itt a normál zajcsatorna frekvenciáján szól a "lábdob" is.
Esetleg még ki lehetne írni a képernyőre valahova, hogy melyik gombbal lehet egy életet elveszteni
A második pálya ilyen:
(Attachment Link)
feltételezi, hogy a 0 hangerejű csatornák figyelmen kívül hagyhatók. Megpróbálom javítani.Lehetne 1 hangerejű hangokat is tenni oda, ahol az a dob szól. A dob miatt úgyse hallatszana. Megcsináljam a midi fájlban? (Vagy a 0 hangerőt, ami most van, lehet 1-re állítani, de nem tudom, az úgy hallatszik-e, ha folyamatosan szól.)
Stop.Logikus. Igazi EP-n biztos eszembe is jutott volna, hogy van ott egy piros gomb is. PC-s billentyűzeten valahogy nem jutott eszembe. :D
Nagyon nehéz. Csak mazochistáknak. :D
Quadrillion Full: (https://enterpriseforever.com/letoltesek-downloads/enterprise-software/?action=dlattach;attach=21785)A játék elején be lehet valahogy állítani a kezdő szintet?
A játék elején be lehet valahogy állítani a kezdő szintet?
Bal/jobb, de csalás nélkül csak a már korábban megkezdett pályákat lehet választani. A Crillion a pontszámtáblával együtt az utolsó választható pálya számát is menti.ez nekem pont elég :-)
Bal/jobb, de csalás nélkül csak a korábban már megkezdett pályákat lehet választani. A Crillion a pontszámtáblával együtt az utolsó választható pálya számát is menti.Lájk!
Ha jól látom, a "full" verzióban engedélyezett a csalás, tehát bármelyik pálya választható.jaja, én is ezt tapasztalom, viszont van egy bug, a kezdőképernyőn nem látszik (vagy én nem látom???), hogy melyik lesz a kezdőpálya, hiába nyomom balra / jobbra...
Csak a "Starting level" változik, az aktuális pálya (Level) a játék indításakor frissül.jaja, most már ltom, a "Level" sort néztem fönt :-)
A pontszámzene jó lesz így, vagy valami fantáziadúsabbat képzeltetek volna oda?