Hogy vannak a hangok?
mert a kovetkezőre érdekes fémes hangot kapok:
>1605 20 10 30 30 08 08 00 08 : .00....
>160D 30 20 10 00 00 00 0F 3F :0 .....?
>1605 20 - burkológörbe megszakítás frekvencia = 1000 * N / 256 Hz, például a 20h 125 Hz-et jelent, a 0Dh pedig kb. 50 Hz-et
>1606 10 - időtartam a fent definiált egységekben (0 = nincs hang). Itt 10h / 125 = 0.128 másodperc
>1607 30 30 - kezdeti hangerő -0.165 dB egységekben, 0. és 2. csatorna. 0 = maximális hangerő, 255 = nincs hang, kb. 36 hozzáadása felezi a szintet (B100h-B1FFh területen található a konvertáló táblázat). Az itt található 30h 25 DAVE hangerőnek felel meg
>1609 08 08 - a hangerők változása megszakításonként. Pozitív értékektől halkul, negatívtól hangosodik. Túlcsordulás esetén csak az alsó 8 bit számít, tehát 255 után újra 0 következik
>160B 00 08 - 0. csatorna kezdeti DAVE frekvencia, alsó és felső byte
>160D 30 20 - 2. csatorna frekvencia
>160F 10 00 - 0. csatorna frekvencia változás megszakításonként. Csak az alsó 12 bitre van hatása
>1611 00 00 - ugyanez a 2. csatornához
>1613 0F - 0. csatorna frekvencia felső byte maszk. A frekvencia növelése vagy csökkentése után OR F0h művelet történik a felső byte-on, majd AND ezzel az értékkel. A 8, 9, 10 vagy 11 bitesre csonkított frekvencia hasznos lehet gyosan váltakozó magasságú hangok előállítására, például ami a játék elvesztésekor hallható
>1614 3F - ugyanez a 2. csatornához