Welcome, Guest. Please login or register.


Author Topic: Quadrillion (Read 142928 times)

Offline IstvanV

  • EP addict
  • *
  • Posts: 4822
Re: Quadrillion
« Reply #225 on: 2018.May.25. 10:52:30 »
a pályákat meg megpróbálnám betenni, vagy vegyesen a Quadrillionnal (felváltva, vagy random módon választhatná a két verzióból, biztos meg tudom oldani a két külön méret kezelését, csak az a kérdés milyen módon

Azt nem kétlem, hogy megoldható, csak van-e értelme, amikor eredetileg is két külön teljes játék volt?

Offline geco

  • EP addict
  • *
  • Posts: 7223
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
Re: Quadrillion
« Reply #226 on: 2018.May.25. 11:00:27 »
Azt nem kétlem, hogy megoldható, csak van-e értelme, amikor eredetileg is két külön teljes játék volt?
Nem lenne jobb 2 az egyben, mint 2 külön?
Lehetne akár választható is a játék indulása előtt, vagy a főmenüben, ha nem, akkor legyen külön.
« Last Edit: 2018.May.25. 11:10:29 by geco »

Offline IstvanV

  • EP addict
  • *
  • Posts: 4822
Re: Quadrillion
« Reply #227 on: 2018.May.25. 11:20:30 »
Végülis lehetne egy programban Batman és Sorcery is. :) Szerintem egyszerűen nem éri meg, nem csak a pályák eltérő mérete és száma miatt lenne több tucat helyen önmódosító kód, de a szabályok (pontozás) között is vannak eltérések, és természetesen kevesebb hely is maradna. Mindenesetre célszerűbb először a csak Plus/4-es változatot befejezni, ha az már kész van, akkor könnyen átalakítható C64-esre, bármi legyen is a megoldás.

Offline geco

  • EP addict
  • *
  • Posts: 7223
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
Re: Quadrillion
« Reply #228 on: 2018.May.25. 11:39:23 »
Végülis lehetne egy programban Batman és Sorcery is. :) Szerintem egyszerűen nem éri meg, nem csak a pályák eltérő mérete és száma miatt lenne több tucat helyen önmódosító kód, de a szabályok (pontozás) között is vannak eltérések, és természetesen kevesebb hely is maradna. Mindenesetre célszerűbb először a csak Plus/4-es változatot befejezni, ha az már kész van, akkor könnyen átalakítható C64-esre, bármi legyen is a megoldás.
:lol:
Valamivel azért több a közös dolog ebben a kettőben :ds_icon_cheesygrin:
Lehet felőlem külön verzió is, igen, előbb legyen kész ez :)

Offline szipucsu

  • Global Moderator
  • EP addict
  • *
  • Posts: 10101
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
    • Webnyelv.hu - Tanuljunk nyelveket!
Re: Quadrillion
« Reply #229 on: 2018.May.25. 17:29:25 »
nem tudom Szipucsunak van-e kedve komponálni valamit mondjuk midiben
Van, csak már elvesztettem a fonalat, olyan intenzíven folynak a fejlesztések. Szóval volt az a 4K-s változat, amibe éppen belefértünk, amivel kb. a 7. pályáig jutottunk, és sok pálya idegesítő volt a nehézség miatt, István gyorsítást is tett bele, hogy ne kelljen annyit várni. És akkor lett a C64 verzió, és akkor a nem 4K-s, hanem nagyobb verzió is, vagy az még nincs, már nem tudom követni. :D
100 SOUND SOURCE 2,STYLE 128,PITCH 25.2,SYNC 1
110 SOUND PITCH 25,SYNC 1
120 ! Videos

Offline geco

  • EP addict
  • *
  • Posts: 7223
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
Re: Quadrillion
« Reply #230 on: 2018.May.25. 17:43:02 »
Van két 4K-s verzió az eredetiből, és István csinált egy picit több, mint 4K-s eltérő verziót a C64 Crillion pályákból, és most csináljuk a Quadrillion bővített változatát, amiben a zene is le lenne cserélve, és a hangeffektek is :)
« Last Edit: 2018.May.25. 18:08:05 by geco »

Offline szipucsu

  • Global Moderator
  • EP addict
  • *
  • Posts: 10101
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
    • Webnyelv.hu - Tanuljunk nyelveket!
Re: Quadrillion
« Reply #231 on: 2018.May.25. 17:51:46 »
István csinált egy picit több, mint 4K-s verziót a C64 Crillion pályákból
Igen, még a C64-es pályás verzió készítésének eleje felé még képben voltam. Most már kezd összeállni a kép.
100 SOUND SOURCE 2,STYLE 128,PITCH 25.2,SYNC 1
110 SOUND PITCH 25,SYNC 1
120 ! Videos

Offline IstvanV

  • EP addict
  • *
  • Posts: 4822
Re: Quadrillion
« Reply #232 on: 2018.May.25. 18:11:55 »
[ Guests cannot view attachments ]
[ Guests cannot view attachments ]
[ Guests cannot view attachments ]

- 24 bites pontszám, 0 és 999999 közötti érték kiírásának a támogatása (ez a printNumber rutin azonban nem igazán jó, rövidebbre és gyorsabbra lehetne írni)
- ha a pontszám kijelzése túlságosan "lemarad", akkor gyorsabb a növelése, így talán nem fordulhat elő, hogy sok nagy értékű tégla bontása után még hosszú ideig számol
- pontszám frissítése várakozások közben is, de továbbra sem mindig
- karakterkészlet váltásnál frissül az aktuális pontszám és egyéb kiírt adatok
- Insert billentyű javítva nem ditherelt háttereknél
- az F5-F8 billentyűkkel választható a háttér típusa, ennek azonban csak a következő háttér váltásnál van látható hatása. :oops: F5: Plus/4, F6: 2 színű ditherelt, F7: 1 színű nagy kontrasztú ditherelt, F8: alapértelmezett véletlenszerű háttér
- néhány grafikai rutin gyorsult egy keveset (drawTileChar, clear*)
- hanggenerátor megszakítás támogatása (jelenleg 50 Hz-es)
- az előbbi módosítás miatt video megszakításra várakozás HALT helyett RST 10H használatával (az A regisztert elrontja)

Offline IstvanV

  • EP addict
  • *
  • Posts: 4822
Re: Quadrillion
« Reply #233 on: 2018.May.25. 19:34:27 »
Plusz betenni a robbanás sprite-okat is, ha belefér még majd a CPU időbe, gondolom be, de még nem néztem mennyi rasztersor maradt szabadon míg a megjelenítés elérné újra a képernyő látható részét

Ezzel a verzióval talán jobban látható, mennyi idő marad (itt 1 kHz-es a hang és nem cseng le, hogy nagyobb legyen a CPU fogyasztás):
[ Guests cannot view attachments ]

Szerintem 128K-s gépen és normál labda sebességnél lesz elég idő, EP64-en valószínűleg nem, és a kétszeres sebesség (jobb Shift) is problémás lesz. Legalábbis a jelenlegi megvalósítással, ahol gyakorlatilag az egész játék 100 Hz-es, a pontszám frissítés kivételével. Ezt a funkciót lehet, hogy törölni kell, esetleg átalakítani, hogy csak a labda gyorsuljon, de akkor máshol fordulhat elő hiba. Valószínűleg nem érné meg, ha nincs elég idő a 100 Hz-es játékra, akkor célszerűbb lenne azt törölni, és szerintem az EP64 támogatást is. Ha valakinek hiányozna, vagy EP64-en akarna játszani, akkor legalább a 4K-s verzió is jó marad valamire. :) Bár ha csak ritkán villog (egyszerre több lemez és robbanás + kétszeres sebesség), az nem feltétlenül probléma.

Talán nincs nagy jelentősége, de turbós gépen most a képernyő alján villog a labda, ha néhány sorral később lenne a video megszakítás, az javítaná. Viszont kevesebb idő maradna 4 MHz-es Z80 órajelnél.
« Last Edit: 2018.May.25. 19:46:30 by IstvanV »

Offline IstvanV

  • EP addict
  • *
  • Posts: 4822
Re: Quadrillion
« Reply #234 on: 2018.May.25. 20:02:26 »
A robbanás sprite-ok egyébként a C64-verzió alapján készülnek, vagy újak lesznek? C64-en normál sprite méretűek, tehát nagyobbak egy téglánál, és átmenetileg takarhatják a még nem bontottakat. EP-n egyszerűbb lenne 2x2 karakter méretű robbanásokat kezelni, akkor általában nem lehet tégla a robbanás alatt. Nem tudom biztosan, lehetséges-e hogy átfedés forduljon elő mozgó lemez és robbanás között, de ha igen, akkor sincs probléma, csak a lemezt kell először rajzolni. Viszont EP specifikus sprite-ok akár színesebbek is lehetnének.

Offline geco

  • EP addict
  • *
  • Posts: 7223
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
Re: Quadrillion
« Reply #235 on: 2018.May.25. 20:23:44 »
Szerintem 128K-s gépen és normál labda sebességnél lesz elég idő, EP64-en valószínűleg nem, és a kétszeres sebesség (jobb Shift) is problémás lesz. Legalábbis a jelenlegi megvalósítással, ahol gyakorlatilag az egész játék 100 Hz-es, a pontszám frissítés kivételével. Ezt a funkciót lehet, hogy törölni kell, esetleg átalakítani, hogy csak a labda gyorsuljon, de akkor máshol fordulhat elő hiba. Valószínűleg nem érné meg, ha nincs elég idő a 100 Hz-es játékra, akkor célszerűbb lenne azt törölni, és szerintem az EP64 támogatást is. Ha valakinek hiányozna, vagy EP64-en akarna játszani, akkor legalább a 4K-s verzió is jó marad valamire. :) Bár ha csak ritkán villog (egyszerre több lemez és robbanás + kétszeres sebesség), az nem feltétlenül probléma.

Talán nincs nagy jelentősége, de turbós gépen most a képernyő alján villog a labda, ha néhány sorral később lenne a video megszakítás, az javítaná. Viszont kevesebb idő maradna 4 MHz-es Z80 órajelnél.
Szerintem is, ha nem lesz elég idő 100hz-es megvalósításra, akkor hagyjuk a gyors labdát, és az EP64-et is, ott tényleg hiánypótlók a 4K-sak :D
Simán, majd meglátjuk a végén, hogy mennyivel kell hátrébb költöztetni, de lehet már most is.

A robbanás sprite-ok egyébként a C64-verzió alapján készülnek, vagy újak lesznek? C64-en normál sprite méretűek, tehát nagyobbak egy téglánál, és átmenetileg takarhatják a még nem bontottakat. EP-n egyszerűbb lenne 2x2 karakter méretű robbanásokat kezelni, akkor általában nem lehet tégla a robbanás alatt. Nem tudom biztosan, lehetséges-e hogy átfedés forduljon elő mozgó lemez és robbanás között, de ha igen, akkor sincs probléma, csak a lemezt kell először rajzolni. Viszont EP specifikus sprite-ok akár színesebbek is lehetnének.
Tervem szerint a C64 sprite-ok max átszínezve, és az volt a terv, hogy 2 16 színű pixellel eltolva a tégla méretéhez képest vízszintesen, és függőlegesen 2 pixel sorral, szerintem nem okozna problémát az átfedés, de lehet érdemes átgondolni a csökkentést a sebesség miatt is, azt nem tudom, hogy a csökkentett robbanás hogy nézne ki.

Jók lettek az új háttér színek :) , ma én is lecseréltem, majd a nap végén összemosom a változásokat, és feltöltöm.

Offline IstvanV

  • EP addict
  • *
  • Posts: 4822
Re: Quadrillion
« Reply #236 on: 2018.May.25. 20:34:16 »
Tervem szerint a C64 sprite-ok max átszínezve, és az volt a terv, hogy 2 16 színű pixellel eltolva a tégla méretéhez képest vízszintesen, és függőlegesen 2 pixel sorral, szerintem nem okozna problémát az átfedés, de lehet érdemes átgondolni a csökkentést a sebesség miatt is, azt nem tudom, hogy a csökkentett robbanás hogy nézne ki.

Megpróbálom átalakítani kisebb méretűre és EP-re átszínezni, talán sikerül elfogadható eredményt elérni. Az átfedést azért említettem, mert akkor valószínűleg sprite-onként menteni kell a hátteret és visszaállítani, ha nincs átfedés, akkor viszont egyszerűen a SAVED_BGND-t visszamásolni LDI utasításokkal.

Az alábbi két dither minta közül melyik a jobb?

[ Guests cannot view attachments ]

[ Guests cannot view attachments ]

Offline geco

  • EP addict
  • *
  • Posts: 7223
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
Re: Quadrillion
« Reply #237 on: 2018.May.25. 20:50:36 »
Ezek közül valamelyik jobb, mint a régi vízszintes?
Ha igen, melyik színkombókat dobjuk ki?
Annyi, hogyha a ver2-re esik a választás, akkor minden 3. sorba betennék egy "dithert", hogy szebb legyen az átmenet.
insert a színválasztás

Offline geco

  • EP addict
  • *
  • Posts: 7223
  • Country: hu
    • Támogató Támogató
Re: Quadrillion
« Reply #238 on: 2018.May.25. 20:53:07 »
Megpróbálom átalakítani kisebb méretűre és EP-re átszínezni, talán sikerül elfogadható eredményt elérni. Az átfedést azért említettem, mert akkor valószínűleg sprite-onként menteni kell a hátteret és visszaállítani, ha nincs átfedés, akkor viszont egyszerűen a SAVED_BGND-t visszamásolni LDI utasításokkal.

Az alábbi két dither minta közül melyik a jobb?
Tuti, ami megint lassít.
Mind a kettő, nem tudok dönteni :D

Megnéztem, még gyorsított labdával se lóg át a kék border a képernyő tetejére.
« Last Edit: 2018.May.25. 20:59:17 by geco »

Offline IstvanV

  • EP addict
  • *
  • Posts: 4822
Re: Quadrillion
« Reply #239 on: 2018.May.25. 21:17:53 »
Megnéztem, még gyorsított labdával se lóg át a kék border a képernyő tetejére.

Ilyen előfordulhat:
[ Guests cannot view attachments ]