És ha csak 1 bit lejátszást használsz mint talán a Nodes of yesod elején?
Azzal szerintem még rosszabb lenne a minőség, biztos, hogy a Nodesban 1 bites van, ja és növelné az elhasznált CPU időt. Az ideális sebesség szempontjából az lenne, ha egy bájton egy sample adata lenne tárolva, és minőség szempontjából 6 bites, de ezt meg kéne csinálni valakinek, és helyet is kéne találni neki az állandóan belapozott 32KB-ban, ez lenne a legnehezebb, szerintem lehetetlen.
Hát ezt meg én nem értem:
Ahogy értelmezem:
A 1-2 /2/ karakter sor - 16 db 1 soros ATTRIB
3-12 /10/ háttérkép sor - 40 db 2 soros ATTRIB ?
13-16 /4/ jétéktér sor - ?
17-20 /4/ karaktekes sor - ? nem 1 karakteres sor van ?
? 21-24 sor nem létezik ?
Valami nem kerek.
majdnem jó
0-15 pixel sor /2/ karakter sor - 16 db 1 soros ATTRIB
16-95 pixel sor /10/ háttérkép sor - 40 db 2 soros C16
96-111 pixel sor /2/ háttérkép alja, ahová a sprite-ok még eljutnak ugrás közben (valójában csak az alsó 1,5 karakteren jelenhetnek meg, a raster színezés két okból van csak 10 karakteren, egyik, hogy beférjen az LPT az elsődleges videólapra, a másik, meg kevésnek éreztem a 256 színt még több színezésre)
112-140 pixel sor /29 pixel sor/ a játéktér teteje, ez a 3. pályán lévő út színezéséhez kellett
141-142 pixel sor /2 pixel sor/ 3. pályán lévő út szegélyének színezéséhez kellett
143-192 pixel sor /50 pixel sor/ a játéktér alja, valójában a játék 201 soros lett, mert C64-en a sprite kifekvéskor belelógott 1 sornyira az alsó karakter sorba, ezt így küszöböltem ki
193-200 pixel sor /1/ 4 darab CHR LPB